KNIGHT RIDER (NES, 1988)

Bom, já que o último game que eu resenhei era baseado no Esquadrão Classe-A, uma das melhores séries de TV dos anos 80, o próximo passo lógico é seguir para o outro marco televisivo da época. Miami Vice? Bem, provavelmente é a série definitiva daquela década, principalmente em termos de estética, trilha sonora e feeling, mas eu não olhava Miami Vice quando era criança. Não custa lembrar que a série era bastante violenta e “pesada” para os padrões da época, e certamente não era voltada para o público infantil. Então, tirando Miami Vice e Esquadrão Classe-A, a grande série de TV dos anos 80 era ….

… acho bom você não responder “Alf, o E.Teimoso“, nem “Super Gatas“, nem “Punky – A Levada da Breca“!!!

A série em questão, evidentemente, era KNIGHT RIDER, que chegou aqui no país como A SUPER MÁQUINA. O seriado foi ao ar nos EUA entre 1982 e 1986 (mas eu via quando passava no SBT, mais para o fim dos anos 80) e fez muito sucesso. A história girava em torno de um policial que é dado como morto, recebe uma cirurgia plástica e assume a identidade de Michael Knight, trabalhando para a Fundação Knight, mais especificamente para uma organização chamada FLAG (Foundation for Law and Government, Fundação pela Lei e pelo Governo), uma espécie de ONG defensora da lei e da justiça. Se você achou meio conservador esse troço do mocinho trabalhar para uma “fundação pela lei e pelo governo”, lembre-se que o seriado é do tempo em que os EUA eram governados pelo presidente republicano Ronald Reagan, ícone do conservadorismo americano. Reflexos da época …


Para ajudar Michael na sua cruzada solitária pela justiça, a Fundação Knight disponibiliza para o herói o KITTKnight Industries Two Thousand. KITT é simplesmente o automóvel mais avançado do mundo, equipado com uma inteligência artificial sem precedentes, blindagem de tanque, sistemas com recursos variados e armas diversas. Naquela época, o carro parecia uma nave futurista. Apesar do desenho do veículo ter ficado obsoleto, eu ainda acho aquele Pontiac Trans Am pretão a coisa mais linda. Se eu tivesse oportunidade, compraria um sem pensar duas vezes!

Bem, feita essa breve retrospectiva sobre a série, vamos ao game do NES, produzido pela Acclaim. A primeira coisa que chama a atenção é a data de lançamento do jogo: 1988. Esquisito, não? Se uma série de sucesso passa na TV entre 1982 e 1986, o natural não seria lançar um game dentro desse período, para capitalizar em cima do sucesso do show enquanto novidade que era? Que gente lerda e marcha lenta é essa, que só conseguiu lançar um game baseado no seriado dois anos depois do FIM da série? Vai entender!

A boa notícia para os fãs da Super Máquina é que o game está longe de ser tãããão ruim como o jogo do Esquadrão Classe-A lançado para Spectrum e MSX. A má notícia é que, apesar disso, Knight Rider é ruim. Bem ruim.


Após uma tela de apresentação competente, o jogador assume o papel de Michael Knight e recebe uma missão do velho Devon, o “chefe” do herói. Em seguida, uma tela mostra Bonnie – a engenheira gatinha que supervisiona KITT. Nesta tela, o jogador pode fazer alguns upgrades nos escudos, gasolina e motor do veículo. Feito isso, o game propriamente dito começa.

A primeira coisa que qualquer gamer das antigas vai pensar é “ué, já vi esse jogo em algum lugar”! E já viu mesmo: Knight Rider é uma cópia descarada do clássico Rad Racer do NES, só que com visão em primeira pessoa ao invés de visão “por trás do carro”. A outra diferença é que, em Knight Rider, você conta com armas e o enfoque do jogo não é na corrida, mas sim em abater os inimigos, sobreviver aos ataques deles e terminar cada missão com vida.

Rad Racer, grande sucesso do NES, lançado em 1987 (um ano antes de Knight Rider). “Será” que influenciou o game da Super Máquina?!?

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A ideia de colocar o jogador dirigindo KITT pelas mais diversas localidades dos EUA foi um ponto de partida interessante e fiel ao espírito da série de TV. O problema nesse game do NES é a repetitividade extrema. O game é bastante chato e são basicamente vinte fases muito semelhantes entre si, apenas com diferenças no cenário de fundo. A mecânica do game é sempre igual: desviar dos veículos azuis, abater os veículos vermelhos e evitar os disparos destes, abater os veículos verdes para ganhar itens e ir assim até o final da fase, quando há um confronto com um veículo maior.

Além da chatice, outra coisa que irrita em Knight Rider é a dificuldade. Acho que precisei jogar a primeira fase umas doze vezes para conseguir passar dela, e olha que estou falando da PRIMEIRA fase! O ímpeto inicial do jogador é pisar no acelerador e sair metendo bala, e se você fizer isso o GAME OVER aparece em meio minuto. A moral do game é andar numa velocidade razoável, combater cada carro inimigo com extremo cuidado para destruí-los sem levar tiros, não deixar escapar nenhum item dos carros verdes e dar o sangue no confronto com os chefões.

A maior importância de abater os carros verdes é para pegar o item “TIME“. Se você não fizer isso, por melhor que esteja jogando, vai subitamente ter seu jogo encerrado porque O TEMPO ACABOU! Sim, Knight Rider é um daqueles irritantes games antigos em que você tinha que correr contra o relógio porque o tempo “acabava”, seja lá o que isso signifique!


Enfim, o game do NES é lembrado como um jogo medíocre/ruim e só é recomendado para retrogamers corajosos, ou que sejam muito fãs da série original, como é o meu caso. Ainda assim, ele é muito melhor do que os concorrentes da época. Um ano antes, em 1987, a normalmente competente softhouse Ocean lançou outro game baseado na série (também chamado “Knight Rider“) para os microcomputadores Spectrum e Commodore 64. Em ambas as plataformas, o game foi considerado uma bomba na época, e ambas as versões possuem reputações infames até hoje. A versão do Commodore 64 consta na 12ª posição na lista dos piores games do computador em todos os tempos, feita pelo tradicional site Lemon64. Existe também um game chamado Knight Rider Special, lançado em 1994 para o PC-Engine, do qual eu não sei absolutamente nada.

O Knight Rider do Commodore 64. Horrível, uma cagada incomum por parte da saudosa Ocean!

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Muito tempo depois do fim da série, em 2003, a Davilex lançou o medíocre Knight Rider- The Game para PC e Playstation 2. Apesar de não ter feito muito barulho e de ser considerado fraco, o jogo ganhou uma continuação no ano seguinte, Knight Rider 2, igualmente lançada para PC e Play2.

Michael Knight e KITT, enfim, se saíram melhores nos videogames do que o bravo quarteto do Esquadrão Classe-A. Mas, de qualquer forma, o melhor jeito de se divertir com esses ícones oitentistas ainda é matando a saudade das séries originais assistindo-as em DVD, jogadão no sofá, bem longe de qualquer joystick.

CHOUJIKUU YOUSAI MACROSS (NES, 1985)


Super Dimension Fortress Macross (a tradução em inglês do título original) é um game que nunca foi lançado fora do Japão. Por isso, é até incorreto dizer que ele é um game do NES, já que o console tinha esse nome apenas nos EUA e na Europa. No Japão, o videogame de 8-bits da Nintendo se chamava Famicom, e portanto Choujikuu Yousai Macross nunca ganhou propriamente uma versão para o NES, ficando restrito ao formato original japonês no qual foi lançado.

Se um game que nunca foi lançado fora do Japão está merecendo um post aqui no Cemetery Games, então é porque pelo menos era um jogaço, né? Errado. Macross é um título bem medíocre para os padrões do Nes/Famicom. Os gráficos são aceitáveis, mas a mecânica do jogo parece coisa do Atari 2600. Explico: todas as fases são essencialmente iguais, e repetem-se em looping infinito. No controle de uma espaçonave-robô, o jogador precisa enfrentar uma série de adversários até adentrar na nave-mãe Zentrandi (raça de aliens inimigos), onde terá 30 segundos para destruir o reator principal. Feito isso, a missão está cumprida e uma nova fase com o mesmo objetivo começa. Mudam alguns inimigos adicionais, dificuldade crescente, etc. Mas o jogo, essencialmente, é essa porcaria repetitiva quase desprovida de cenários e diversidade.

Aposto que agora vocês já estão de saco cheio, perguntando: “credo, mas por que essa droga ganhou um post aqui no blog então, porra”? O motivo é puramente sentimental, já que tenho um episódio engraçado da infância que envolve esse game.

É o seguinte: em 1992, um colega da escola – e grande amigo meu na época – ganhou um Dynavision III, um dos melhores clones nacionais do NES/Famicom existentes no mercado brasileiro naqueles tempos. Ávido por desbravar as pérolas da biblioteca de jogos deste que foi o mais popular videogame de 8-bits de todos os tempos, meu amigo entrou numa loja e pediu pro vendedor lhe dar algumas dicas sobre algum jogo legal para comprar. Então o vendedor disse coisas do tipo “esse aqui é bem legal, tu é uma navezinha que vira um robô, e precisa destruir outros robôs e naves espaciais“. Com esse papo furado, o cara empurrou para o meu amigo um cartucho com o game Macross (que é como nós chamávamos o jogo na época, ignorando completamente qual era o título nipônico original).

Meu amigo foi pra casa feliz da vida, crente de que tinha acabado de comprar um grande jogo no melhor estilo MEGA MAN (que a gente adorava). Afinal, não dá pra errar com robôs que viram espaçonaves, certo? ERRADO! No outro dia na escola, já dava pra ver a desilusão nos olhos da pobre criança, e ele já estava doido pra empurrar o game para algum colega que também tivesse um NES, para trocar por qualquer outro cartucho.

Em retrospecto, preciso admitir que Macross não é um game TÃO ruim assim. Embora repetitivo, a jogabilidade é boa e ele é um game simples, porém funcional. O problema é que, naquela época, nós estávamos saindo (tardiamente) da “Era Atari”, e estávamos ansiosos por games com começo, meio e fim, com história, com fases legais e diferentes, com mecânica complexa. Queríamos Tartarugas Ninja, Mega Man, Double Dragon, Super Mario Bros 3 e coisas do tipo, e não um jogo de fases idênticas que se repetem, coisa que já tínhamos enjoado de experimentar no Atari.

Naqueles tempos, era muito raro a gente achar um game de terceira ou quarta geração “ruim”. Como o acesso aos cartuchos era limitado pelo preço salgado, tratávamos tudo o que nos caía nas nossas mãos com deferência e adoração. Para vocês terem uma ideia, esse mesmo amigo meu comprou o infame Total Recall do NES algum tempo depois e nós achávamos o jogo ÓTIMO (nós atribuíamos nossas dificuldades com o jogo à nossa própria falta de habilidade, e não ao fato óbvio de que o game tinha péssima jogabilidade e era chatíssimo, coisa que hoje salta aos olhos e fica evidente pela má recepção que o game teve na época). Mas com Macross não deu … foi um raro exemplo de game que nem nós, então criaças com muito tempo livre/paciência e relativamente poucos games à disposição, conseguimos aturar.

Ainda assim, a musiquinha do game nunca me saiu da cabeça …

GHOSTBUSTERS (1984, MASTER SYSTEM/ NES/MSX/ATARI)

O game Ghostbusters (lançado em 2009 para Xbox 360, PC e Playstation 3) é sem dúvida o melhor jogo dos Caça-Fantasmas já feito, e provavelmente as crianças e adolescentes de hoje vão lembrar dele, para sempre, como sendo “O” game da franquia. Mas nem sempre foi assim. Vários games baseados nos filmes (e nos desenhos animados) foram lançados ao longo dos anos, e durante muito tempo o mais famoso e conhecido game da franquia era justamente o primeiro deles: Ghostbusters, lançado pela Activision em 1984, mesmo ano de lançamento do primeiro filme.

De cara, Ghostbusters tinha a distinção de ser uma criação de David Crane, uma das mais brilhantes mentes dos primeiros anos da Activision, e o célebre criador do clássico Pitfall, indiscutivelmente um dos melhores e mais importantes jogos da segunda geração de videogames. Apesar do “pedigree” do criador e de ser baseado num filme aclamado por crítica e público, o game Ghostbusters nunca foi uma unanimidade. Geralmente, os jogadores não ficam em cima do muro ao falarem sobre o game: ou amam o jogo, ou o detestam.

Desde já, quero deixar claro que pertenço ao primeiro grupo, pois adoro esse game desde que o conheci, no comecinho dos anos 90.  Como fã incondicional dos Caça-Fantasmas que sou, me diverti muito com esse game na infância/adolescência e até hoje o tenho como um dos meus prediletos de todos os tempos. Mas deixarei a minha passionalidade de lado para examiná-lo sob todos os ângulos possíveis.

O genial David Crane, criador de Pitfall e Ghostbusters, além de membro fundador da célebre Activision. A prova viva de que é possível combinar inteligência, criatividade, beleza e sex appeal, não acham?

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O GAME

Em Ghostbusters, você assume o papel dos heróis do filme, no momento em que eles estão para abrir seu novo negócio de caça a espíritos malignos. Após a divertida tela inicial, você é informado de que ganhou um empréstimo do banco para iniciar suas atividades. E então é hora de comprar equipamentos, incluindo um automóvel e várias tralhas necessárias para caçar fantasmas. A ideia, como se vê, é colocar o jogador realmente na pele de um ghostbuster.

A tela de abertura na versão do MSX.

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Após a compra dos equipamentos, o jogador é remetido à tela principal do game. A coisa parece frustrante à primeira vista, pois parece um labirinto estilo Pac Man, mostrando um pequeno mapa da cidade de Nova York. Você controla o logotipo dos Caça-Fantasmas e a tarefa aqui é ficar atento aos prédios que piscam em vermelho. Quando isso acontecer, significa que fantasmas foram avistados no local. Para se dirigir ao local da ocorrência, é preciso mover o símbolo dos ghostbusters até o prédio e apertar o botão.

A tela-mapa, na versão MSX.

Na versão do Atari, a tela-mapa era de uma pobreza comovente.

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A caminho de atender um chamado, a tela-mapa dá lugar a uma fase de visão aérea,  onde o objetivo é controlar o carro dos heróis pelas ruas da cidade. A moral aqui é desviar dos outros carros (dependendo da versão do game não existem outros carros) e capturar fantasmas errantes que aparecem no caminho (para isso, é necessário ter o aspirador de fantasmas – ghost vacumm).

Atendendo a um chamado (versão MSX).

No Atari, o carro era essa coisa grande, gorda e disforme. O veículo ocupa quase a tela inteira!

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Chegando ao prédio selecionado, uma nova tela aparecerá, mostrando dois ghostbusters e o fantasma (ou fantasmas, dependendo do caso) que está atazanando naquele lugar. O negócio aqui é posicionar um caçador de um lado da tela e o outro no lado oposto, para que os raios de prótons “encurralem” o fantasma e ele possa ser capturado na armadilha (um raio que “suga” o bicho para dentro do equipamento, como no filme). É meio complicado no começo, mas logo o jogador pega a prática e começa a ficar fera na captura de almas penadas.

Hora de capturar uns espíritos zombeteiros na caprichada versão do Master System.

Na versão do Spectrum, a graça já não era a mesma …

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Depois de todas as “armadilhas” serem enchidas, os heróis precisam dar uma passadinha no seu QG para esvaziá-las, prendendo os fantasmas definitivamente no receptáculo lá existente. Feito isso, é hora de sair à caça de mais fantasmas.

Basicamente, é esse o esquema do game: prédios piscando, levar o ícone até o prédio, capturar fantasmas errantes no caminho, pegar o fantasma no prédio, ganhar dinheiro com isso, esvaziar as armadilhas e caçar mais fantasmas.

O problema é que, no canto da tela, há o PK ENERGY DETECTOR, que mede o crescimento das energias psíquicas na cidade (os fantasmas que ficam se deslocando em direção ao prédio “ZUUL” simbolizam graficamente essa progressão). Cada vez que o PK Energy se torna muito intenso, o Monstro de Marshmallow (Stay Puft) se materializa e destrói um prédio.

Tela-mapa (versão NES)

Após caçar uma determinada quantidade de fantasmas – e dependendo do nível do PK Energy – você terá acesso ao prédio “ZUUL”. O que acontece daqui pra frente varia de acordo com a versão do jogo. No NES, você conduz os heróis pelas escadas até o topo do prédio e então enfrenta a terrível divindade Gozer. No Master System, antes de subir pelas escadas, você terá que passar pelo Stay Puft, que fica pulando de um lado para o outro na frente da entrada do prédio. Na versão do MSX, ao passar pelo monstro você automaticamente termina o game – não há a fase das escadas, nem confronto com Gozer.

A tela de compra de equipamentos, na versão do Master System.

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AS VERSÕES

NES: como o NES era o videogame mais popular de sua época, é razoável supor que a maioria das pessoas experimentou Ghostbusters na versão NES. Bem, então não é à toa que tanta gente tem más lembranças do jogo. A versão do NES é péssima. Os gráficos são extremamente pobres e acinzentados, a parte final do game é irritante e mal elaborada e a tela final é infame: uma tela texto ridícula, com duas ou três frases desconexas e cheias de erros de grafia. Parece coisa de um chinês tentando escrever em inglês!

O confronto final com Gozer, no NES. Os fantasmas assustam menos do que os gráficos. Repare: a) na absoluta pobreza visual do cenário; b) na roupa verde (!?) dos caça-fantasmas; c) nos inimigos, estáticos ao ponto de parecerem estátuas; d) no ridículo fantasminha branco mostrando a língua ao fundo; e) na forma grotesca como os “sprites” dos inimigos estão colocadas no cenário, com bordas ao redor.

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ATARI 2600: a versão do Atari era bem decente para os padrões do console, mas não faz jus à complexidade do game. Ghostbusters já era claramente um jogo típico da terceira geração de consoles, e o Atari não tinha hardware para rodar adequadamente o jogo, que acabou sendo excessivamente simplificado no console. Certamente era uma opção legal para os proprietários do console, mas definitivamente não é uma boa forma de conhecer o game.


MASTER SYSTEM
: indiscutivelmente, a melhor versão do game. Os gráficos realizavam plenamente a ideia do jogo, e deixavam a versão do NES comendo poeira. Cores, jogabilidade, efeitos sonoros, design das fases finais, TUDO ficou melhor na versão do Master System. Se você for experimentar esse game hoje, através de emuladores, não pense duas vezes antes de optar por esta versão.

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MSX: é de longe  a versão que mais joguei, e a responsável por eu ter me tornado um fã do jogo. Lembra bastante a versão do Master System, mas com gráficos mais simples e acabamento inferior. Mesmo assim, é bem melhor e mais divertida do que a horrenda versão do NES.

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Stay Puft barrando a entrada do prédio na versão do Commodore 64. Em algumas versões, como a do MSX, essa era a última parte do game.

A versão do NES tinha a infame fase das escadas, com jogabilidade horrenda e péssimo design. A versão do Master System tinha uma fase semelhante, mas era bem superior em todos os aspectos.

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Ghostbusters também teve versões para vários outros sistemas, dos quais destaco o APPLE II, SPECTRUM e COMMODORE 64. Nunca joguei nenhuma delas. Até onde sei, as versões do Apple II e do Commodore 64 eram consideradas bem legais, ao passo que a do Spectrum decepcionava bastante nos gráficos e efeitos sonoros.

Ghostbusters (Master System)

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PONTOS POSITIVOS E NEGATIVOS

Ghostbusters se destaca por vários aspectos: possui uma jogabilidade bastante original; coloca o jogador na pele de um caça-fantasma em começo de carreira; traz todos os elementos do filme (armas, equipamentos, inimigos) e conta com a clássica trilha sonora do filme. Mas, sendo assim, por que tanta gente detesta esse jogo?

Entre os defeitos mais elementares, está a falta de ação. Tirando os momentos de captura de fantasmas com os raios de prótons, o resto do jogo é bastante “parado” e burocrático. Além disso, apesar das grandes diferenças entre cada plataforma, no geral a parte gráfica é limitada em todas as versões do jogo. Outro defeito é que há pouquíssima variedade de cenários. Para completar, a música tema do filme, por mais legal que seja, toca ininterruptamente ao longo de todo o jogo, o que acaba torrando a paciência até do mais empolgado fã da película.

Ghostbusters (Master System)

O game também toma algumas liberdades criativas meio esquisitas. Por que o prédio central, através do qual o demoníaco Gozer está entrando em nosso mundo, aparece no jogo com o nome “Zuul”? Ora, quem viu o filme vai lembrar que Zuul era apenas o nome de uma das entidades sobrenaturais que serviam a Gozer. Não teria sido mais lógico chamar o prédio de “Gozer” ou de “Dana” (já que era nesse prédio que morava a personagaem Dana Barrett)?

Apesar dos pesares, Ghostbusters era fiel ao espírito do filme e apresentava uma mecânica criativa e diferente de qualquer outra coisa existente na época. Alguns reclamavam que o jogo era chato, outros que era difícil demais. Mas David Crane sem dúvida foi bem sucedido ao traduzir a ideia do filme para os videogames, e o resultado era diversão garantida para os fãs dos Ghostbusters como eu. Se você nunca jogou, experimente!

LETHAL WEAPON (1992, NES)


Logo no começo da adolescência, virei fã dos excelentes filmes da série Máquina Mortífera (Lethal Weapon no original). Se bem me lembro, o primeiro filme deles que vi foi o terceiro, daí tratei de conhecer os dois anteriores e em 1998 vibrei com o inesperado lançamento do quarto (e até agora último) filme da série. Mas nunca me interessei por games baseados nos filmes.

Durante toda a minha infância e adolescência, o único game baseado na série de filmes que conheci foi a máquina de pinball Lethal Weapon 3, que vi uma vez na praia, ali por volta de 1993. Foi apenas em plena era da emulação que vim a tomar conhecimento dos games Lethal Weapon lançados para NES e Super NES. Recentemente, resolvi dar uma conferida nesses games, principalmente após descobrir que eles eram feitos pela Ocean, uma softhouse antiga que fez muitos games legais baseados em filmes nos anos 80 e começo dos 90.

O game do NES não chega a ser uma maravilha, mas é bem decente. Lançado em 1992, ele aparentemente tomou carona no terceiro filme da série, lançado no mesmo ano. É uma espécie de mistura de beat’em up com ação. Você vai andando e pode acabar com os inimigos a socos ou com tiros de pistola. Os gráficos são legais para os padrões do NES e a jogabilidade é satisfatória. Você pode trocar de personagem a qualquer momento: sair da tela pela esquerda fará automaticamente o outro personagem entrar em seu lugar.

Apesar de “bonitinho”, a lista de defeitos do Lethal Weapon do NES é longa. As locações são absurdas e desinteressantes. Um mapa no começo do jogo mostra as primeiras fases: um parque, um campo de treinamento militar e uma exposição. Da onde os caras tiraram esses cenários? Se você viu os filmes da série, vai lembrar que 90% da ação sempre se passa em cenários urbanos. Eu não me recordo de os personagens terem trocado tiros num campo de treinamento militar em nenhum dos filmes, e nem em um “parque” ou “exposição”. Mas o pior é que, além da ambientação ser ruim, os cenários são muito repetitivos e mal elaborados. Na primeira fase, o cenário de floresta subitamente dá lugar a uma paisagem desértica, de uma hora para outra, numa das transições de ambiente mais mal executadas que já vi em um jogo.

Outra coisa estranha no jogo é a pouca eficiência da arma do personagem. As munições são abundantes, mas se o jogador quiser se virar só com os punhos, dá pra encarar numa boa. Teria sido mais legal exigir que o jogador administrasse bem sua munição e ficasse em apuros quando as balas acabassem.

De vez em quando, o jogador é atacado por um helicóptero que atira granadas. Basta pegar a granada e arremessar de volta no helicóptero. Esses momentos são até divertidos. O chato são os atiradores de granadas que saem de buracos no chão, pois o único jeito de matá-los é pegar uma granada e acertar na cabeça deles, como se a granada fosse uma pedra. O que mata os inimigos, portanto, é o choque da granada na cabeça deles, e não a explosão do artefato. O efeito que isso gera na tela é bem retardado.

A Ocean lançou também games com o mesmo nome para alguns microcomputadores. A julgar por fotos e reviews que li, a versão para Commodore 64 parece bem ordinária, enquanto que a versão para Amiga parece bem interessante, melhor do que as versões dos consoles.

Lethal Weapon do NES é um game medíocre, mas vale uma conferida e rende alguns momentos de entretenimento retrogamer. Garanto a vocês que ele ainda é mil vezes mais legal do que o abominável game de mesmo nome lançado para o Super NES, que é indescritivelmente ruim.

O Lethal Weapon do Super Nes é um dos games mais horríveis lançados para o console. Repare nos gráficos nojentos e personagens atarracados. E lembra nos filmes quando Mel Gibson entrava em esgotos para atirar em crocodilos gigantes? Pois é, eu também não …