JURASSIC PARK (1993, Master System e Game Gear)

01E cá estamos nós de volta, caros retrogamers! Eu sei: 2014 foi um ano devagar para o Cemetery Games. Hora de tirar o atraso! A jogatina retrô não termina nunca, e hoje nós vamos cair de cabeça em uma das melhores aventuras da época dos videogames de 8-bits: Jurassic Park, do Master System, debulhado até o final!

Verdade seja dita: na época da Terceira Geração dos videogames, a Nintendo dominava o mundo. As vendas do seu aclamado console NES (o popular “Nintendo 8-bits”) respondiam por invejáveis 90% do mercado mundial de games naqueles tempos, e as outras plataformas disponíveis dividiam os míseros 10% restantes. Foi uma época difícil para o Master System, o glorioso videogame de 8-bits da Sega. Ele era tecnicamente superior ao concorrente, mas não tinha chances contra o popular console da Nintendo e o seu imenso suporte de empresas third-parties produtoras de jogos.

Mas não foi em tudo que o Master saiu perdendo. Primeiro, porque em alguns poucos mercados específicos (especialmente no Brasil, com o competente marketing da Tec Toy) ele conseguiu derrotar a “caixa cinza” da Nintendo em termos de vendas e popularidade. Segundo porque, ancorado na receptividade razoavelmente sólida de seu irmão portátil, o Game Gear (virtualmente idêntico ao Master System em termos de hardware), o console de 8-bits da Sega acabou tendo uma longevidade maior do que a do próprio NES. Enquanto que 1992 foi praticamente o último ano bom para o NES em termos de lançamentos de qualidade, o Master System continuou ostentando games novos de ótima qualidade por pelo menos mais dois anos depois disso. É esta constatação que nos leva à análise deste que é um dos melhores jogos da excelente biblioteca de títulos do Master System, lançado em 1993, aos “45 minutos do segundo tempo” da vida útil do console, nada menos do que oito anos depois do lançamento do Master.

Se tem uma coisa que os conhecedores de videogames sabem é esta: jogos baseados em filmes, via de regra, são porcarias. Era verdade lá no começo dos anos 1980, continua sendo verdade nos dias atuais e era igualmente verdade na primeira metade dos anos 1990. Jurassic Park pode ter sido um filme espetacular, mas isso não impediu que o filme desse origem a diversos games medíocres lançados para vários consoles nos anos posteriores à estreia da película. Você poderá encontrar games decepcionantes baseados em Jurassic Park no NES, no Game Boy, no Super Nes, no Sega CD e no Mega Drive. Mas não no Master. O console de 8-bits da Sega, nesta questão em particular, matou a pau e trouxe ao mundo não apenas um dos melhores jogos de aventura da era 8-bits como, também, um dos games baseados no clássico filme de Spielberg mais legais já vistos até hoje (se não o melhor de todos).

O que torna o Jurassic Park do Master tão legal? São diversos fatores. De cara, o que chamava a atenção na época era a qualidade dos gráficos. Os personagens são bem definidos e os cenários são muito caprichados, frequentemente apresentando detalhes de fundo que eram
sofisticados para os padrões dos games de 8-bits (como o vento nas árvores, dinossauros se movendo ao fundo, quedas de água, etc). Apesar de ter apenas cinco fases, a diversidade dos backgrounds é muito grande e dá um ar cinematográfico para o jogo, tornando memoráveis diversos momentos da aventura.

A jogabilidade é simples e limitada, mas funcional. Sem dúvida, o maior destaque é a possibilidade de usar três diferentes armas (disparo de tranquilizantes, canhão aéreo e dinamites). Em algumas fases, a arma “normal” resolve todos os problemas. Mas, em diversos momentos do jogo, o uso estratégico da arma contra ataques aéreos e das dinamites é crucial para que o jogador consiga avançar. Outro acréscimo interessante para a dinâmica do jogo é que o Dr. Grant não se limita a apenas atirar em dinossauros e pular, tendo também a habilidade de se pendurar em diferentes superfícies.

Tal habilidade adiciona alguns momentos divertidos ao jogo, no melhor estilo Indiana Jones, com o protagonista tendo que escapar de incêndios, jatos de lava, rochedos espinhosos e por aí vai. Rolam (literalmente) até algumas pedras gigantes em direção ao herói, aproximando ainda mais o paleontólogo de Jurassic Park do arqueólogo eternizado nos cinemas por Harrison Ford. Esta capacidade do game de passar uma sensação de aventura, com cenários legais e perigos variados, talvez seja a principal característica que torna tão legal e interessante o Jurassic Park do Master System.

É interessante lembrar que o game do Master foi lançado absolutamente sem nenhum barulho, numa época em que o console já era indiscutivelmente obsoleto, ao contrário do que aconteceu com a aclamada e celebrada versão de Jurassic Park do Mega Drive, que na época brilhava nas vitrines das lojas e nas revistas de videogames. O jogo do Mega era muito sofisticado em termos visuais, apresentando alguns dinossauros digitalizados diretamente com base nos modelos vistos no filme original. O irônico é que o jogo do Mega, apesar de sua produção sofisticada e visual incrível para a época, é no final das contas um jogo bastante aborrecido, enjoativo e com péssimo design de fases. Não tem nem comparação: a versão do Master é incomparavelmente mais legal.

Bem, e a versão do Game Gear? Trata-se basicamente do mesmo jogo, apenas em uma escala apropriada para a telinha do portátil (tipo um zoom), como era comum nas adaptações de jogos do Master para o Game Gear. A diferença mais notável está na caracterização do protagonista. No Master System, o herói do jogo é claramente o Dr. Alan Grant, como aparece no filme, de chapéu, calça e camisa. De forma estranha e bizarra, o protagonista na versão do Game Gear é simplesmente um sujeito loiro vestido como uma roupa cinza esquisita. Cogitei que a Sega poderia ter mudado o protagonista na versão do Game Gear. Por sorte, tenho o cartucho original desse jogo, na caixa e com manual. Consultando o manual, não há nenhuma referência explícita a quem é o herói controlado pelo jogador. Apesar da caracterização esquisita, acredito que se trata mesmo do Dr. Grant. Durante o jogo, ele aparentemente carrega um chapéu nas costas, mas uma cena perto do fim do jogo mostra que o objeto em suas costas é na verdade uma mochila. Só Deus sabe por que a Sega resolveu mudar o “sprite” do personagem da versão Master, que era bem definido e de acordo com o filme, e substituí-lo por um Dr. Grant sem chapéu e vestido com um colante cinza. A única hipótese racional que posso cogitar é que, por algum motivo, o “sprite” original do personagem não ficou bom na tela reduzida do Game Gear, obrigando a Sega a redesenhar o herói.

De qualquer forma, o Jurassic Park do Game Gear é virtualmente idêntico ao do Master System, embora sensivelmente mais fácil em diversas partes e menos desafiante no geral (o que também era comum nas adaptações de games do Master para o portátil). Se trata de um excelente jogo para a época, ainda mais se levarmos em consideração que era um game lançado para um console portátil. No entanto, entre as duas, ainda prefiro a versão do Master System, que apresenta um Dr. Grant melhor caracterizado e uma melhor exibição dos bonitos e caprichados cenários, que ficam um pouco limitados na tela do Game Gear.

Chega de papo. Chegou a hora de colocar o chapéu, entrar no Parque dos Dinossauros e encarar o game do começo ao fim! Vamos lá!

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Chegando na ilha.

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Helicóptero pousando na ilha.

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As cenas do começo do jogo contam que os computadores que mantinham o parque seguro começaram a falhar. Por conta disso, várias cercas elétricas pararam de funcionar e dinossauros escaparam em quatro diferentes áreas da ilha. Ao contrário da trama do filme, na qual o Dr. Alan Grant busca escapar com vida da ilha, no game o seu objetivo é normalizar a situação, capturar os animais que fugiram e garantir que o parque possa abrir e ser um sucesso. Uma pergunta: para esta missão, não seria melhor terem chamado um exército de soldados ao invés de um paleontólogo solitário?

05 06 07 O mapa permite que você escolha a ordem das missões a serem completadas, em diferentes áreas da ilha.

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Ok, vamos começar pelo Tricertops! Repare no vento balançando as árvores ao fundo.

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Cuidado para não virar churrasco. O negócio aqui é escalar os galhos.

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Ai, mamãe, um dinossauro!!! Este é provavelmente o “chefe” mais barbadinha do jogo, mas mesmo assim requer um pouco de prática. Esta é uma boa hora para experimentar outras armas.

11 Um já foi, só faltam mais … todos os outros! Oh boy ….

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No começo de cada fase, rola esta pequena cena de perseguição. Diferentes dinossauros tentarão alcançar e destruir o seu veículo. Meta bala neles! Não é nada muito difícil e conta apenas como fase bônus, então não se preocupe muito. É mais para relaxar. Quem não gosta de atirar em animais extintos para amenizar o stress, né?

13 Estamos agora em busca do Braquiossauro.

14 Olha que cenário lindo, com dinossauros se movendo ao fundo. A Sega fez de propósito, só para mostrar que o Master System era foda. É por isso que a gente ama esse videogame até hoje! 🙂

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Olha um dino de corpo inteiro aí, em primeiro plano, atacando o Dr. Grant com a cabeça. Agora está convencido de que o Master era foda? Só tome cuidado para não ser engolido por um dinossauro enquanto fica admirando as belezas naturais do parque.

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Esse clone de Monstro do Lago Ness é o chefão desta fase. Use a arma contra ataques aéreos e deixe o animal nocauteado.

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Mais um no chão! Próximo!

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Reconheceu o monstrinho horroroso ali no canto esquerdo? É um Dilofossauro, o bicho ardiloso que mata o gordo traíra no filme, lembra?

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Jerônimooooooo!!!!

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Estamos quase chegando no pterodáctilo!

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O pterodáctilo está longe de ser o chefão mais complicado do jogo. Mas esta batalha em meios às árvores, nas alturas, é um dos momentos tensos da aventura.

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Não comemore: agora é hora de ir atrás do … Velociraptor! 😦

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Acredite: esse inferno de lava e labaredas é a parte mais fácil desta missão. Quando começam a aparecer os primeiros velociraptors, daí a coisa começa a complicar.

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Aí está o chefão Velociraptor, que vai te colocar na sepultura diversas vezes até você pegar a manha de como matá-lo numa boa. Depois que você pega o jeito, não é difícil. Mas dá algum trabalho.

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Ufa, velociraptor atrás das grades. Agora a gente pode ir pra casa, né? O que, como assim? Que história é essa? Um Tiranossauro-Rex no centro de comando da ilha? Você tá brincando, né?

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Lembra da cena do T-Rex correndo atrás do jipe no filme? Agora você reviver esta tensa emoção no game. Mas não se engane: o pior ainda está por vir.

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Cientistas desesperados fogem às pressas do Centro de Comando do parque. Sorte a deles, que podem dar no pé.

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Bem-vindo ao inferno! Esta última fase é um pesadelo com diversos tipos de dinossauros e sistemas de proteção com laser (!) atacando o pobre Dr. Grant. Pior: a fase é um verdadeiro labirinto, cheio de portas que levam a lugares desconexos, exigindo uma boa dose de paciência até que o caminho certo seja encontrado. Utilize diferentes armas para lidar com cada inimigo e dê cada passo com muito cuidado, pois a morte espreita em cada porta.

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Dr. Grant chega em um corredor com diversas portas, e aqui rola uma das maiores sacanagens da história dos videogames: TODAS as portas (com exceção de uma) o levarão de volta para o começo da fase, para que você reviva todo este inferno novamente. Não se deixa enganar: corra direto para a última porta do andar, lá bem no final do corredor.

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E chegamos ao T-Rex. Aqui, não tem manha: é uma batalha sofrida de vida ou morte. Use as dinamites para fazer com que as caixas na parte superior da tela caiam em cima do inimigo. Prepare-se para apanhar muito. Se você não guardou alguns kits de medicamentos para recuperar sua energia no meio da batalha, então já pode ir comprando o caixão. Esse chefão é um verdadeiro desgraçado e colocar ele no chão dá um belo trabalho.

31Parabéns, chegamos ao final do game! O Dr. Grant aprisionou todos os animais, a segurança na ilha foi restabelecida e o Jurassic Park foi inaugurado com grande sucesso, tornando-se uma atração adorada por crianças e adultos de todo o mundo. Isso é que é final feliz … bem mais feliz do que o do filme (que já era mais feliz do que no livro original). Mas quem se importa? O que interessa é que salvamos o dia e destrinchamos um dos melhores games do Master System. Até a próxima, pessoal! 🙂

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E-SWAT (1990, Master System)

Entre o final dos anos 80 e começo dos 90, Robocop era um dos heróis prediletos da garotada. Tanto em virtude dos filmes quanto dos videogames inspirados nas películas, o “Policial do Futuro” fazia o maior sucesso e era uma das referências básicas da cultura pop da época, em meio ao Exterminador do Futuro, o Batman, as Tartarugas Ninja, etc.

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O problema é que, naquela época, a Nintendo basicamente monopolizava o trabalho das produtoras third parties, atraindo todas as franquias famosas dos games e das adaptações cinematográficas para o seu ultra-popular console da época (o campeão supremo de vendas NES, também conhecido como “Nintendo 8-bits”). Essa situação causava sérias dificuldades para a Sega (que, na época, era a número dois da indústria dos games e única adversária de peso da Nintendo), pois a empresa basicamente tinha que carregar o seu console Master System “nas costas”, já que a plataforma dependia essencialmente dos games produzidos pela própria Sega. Ou seja: enquanto Robocop brilhava no NES e em vários microcomputadores da época, o Master System ficava chupando o dedo (games do Robocop para o Master só vieram a ser lançados anos depois, já nos últimos suspiros da vida útil do console).

Mas a Sega, que não era boba nem nada, pegou a sua própria carona no sucesso de Robocop ao lançar nos arcades, em 1989, o game Cyber Police E-SWAT. Nele, um destemido policial, após mostrar seu valor em missões bem sucedidas pelas ruas de uma metrópole assolada pela criminalidade, é recrutado para participar de um sofisticado esquadrão de patrulhamento urbano no qual seus membros usam poderosas armaduras que os deixam parecendo enormes e ameaçadores ciborgues.

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O jogo não foi nenhuma revolução, nem fez o mesmo sucesso do popular arcade do Robocop, mas foi suficientemente bem recebido para ganhar uma série de conversões para plataformas domésticas, incluindo o Mega Drive, os microcomputadores Amstrad CPC, ZX Spectrum, Commodore 64, Amiga, Atari ST e, por fim, também para o Master System. Nas plataformas domésticas, o game foi renomeado para E-SWAT: City Under Siege.

Embora exista consenso de que a versão do Mega Drive é a melhor adaptação de todas (muitos, aliás, consideram que o jogo do Mega é até melhor do que o original dos arcades), a versão do Master System é a minha predileta por razões sentimentais. Nada mais natural, na medida em que foi a única versão que eu joguei na época, embora isso tenha ocorrido já alguns anos depois do lançamento do jogo, lá por volta de 1994 ou 1995. Até hoje, ainda considero o E-SWAT do Master como sendo seguramente um dos melhores jogos do console, embora seja inegável que ele padece de uma série de problemas técnicos que o tornam claramente inferior às versões arcade e Mega Drive.

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O E-SWAT do Master System padece de personagens de tamanho reduzido, uma animação falhada e cheia de frame-skipping, frequentes slowdowns e de uma jogabilidade “dura”, que exige um pouco de prática e familiaridade (leia-se “paciência”) para ser devidamente compreendida. Os comandos são muito simples: um botão para atirar, um botão para pular. Mas nem tudo são flores: soltar o tiro da arma especial (cuja munição é encontrada ao longo das fases) requer o aperto preciso e simultâneo dos dois botões. Parece fácil, mas não é. Esse “especial”, basicamente, funciona só quando quer.

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É, a jogabilidade é assim falha mesmo. Você vai trincar os dentes de ódio ao estar na frente de um chefão de fase enorme e ominoso, crivando você de balas enquanto você cai morto na frente dele tentando em vão executar a porcaria do tiro especial. Lembra do lance da paciência? Pois é …

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Embora seja fácil descer a lenha no jogo do Master System, comparando-o com as versões arcade e Mega Drive, é impossível deixar de reconhecer as muitas qualidades do jogo. A jogabilidade pode ser sofrível – mas, uma vez dominada, o jogo flui com bastante tiroteio, violência e ação. O design de fases é interessante, os gráficos são bem caprichados (apesar dos sprites pequenos) e a trilha sonora é uma das mais inspiradas já vistas no Master System, ostentando todo aquele jeitão clássico de composições da Sega da época, apesar das inegáveis limitações técnicas do hardware sonoro do Master. Outra curiosidade: a armadura robótica do herói, por incrível que pareça, ostenta um design mais legal no Master System do que na versão do Mega Drive. Ponto para o velho console de 8-bits!

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A verdade é que você não encontrará, no console de 8-bits da Sega, um game no estilo Robocop mais legal do que E-SWAT. Para ser sincero, nem os tardios games estrelados pelo Robocop no Master são tão legais quanto E-SWAT. Só isso já explica a razão de ele ser um título imperdível do Master System naqueles tempos.

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O E-SWAT do Master se divide em cinco fases não muito longas, divididas em subníveis bastante curtos. Em função disso, o jogo apresenta uma boa variedade de cenários e de chefes (e sub-chefes) de fase. Na realidade, a bandidada “rasa” que infesta as fases dá pouco ou nenhum trabalho para o jogador. O bicho realmente pega nos chefões de fase mais desafiantes. A maioria deles não chega a ser tremendamente difícil de derrotar, mas há três ou quatro desgraçados que farão você penar e morrer de novo e de novo e de novo, até dominar perfeitamente seus padrões de ataque e ter a sorte de fazer o maldito “tiro especial” funcionar nos momentos de necessidade. O jogo tem dois níveis de dificuldade e alguns continues. Não chega a ser um game monstruosamente difícil, mas alguns chefões são realmente chatos de vencer e o jogo exige algum treino para ser superado.

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É interessante o fato de que, apesar de estarmos falando em “conversões do arcade”, o jogo do Master System é quase  completamente diferente do E-SWAT do Mega Drive – que, por sua vez, lembra muito pouco o original dos arcades. É quase como se houvesse três versões absolutamente distintas do jogo (sem contar as já referidas adaptações para microcomputadores, que são menos dignas de interesse).

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Assim como na jogabilidade e no design de fases, o jogo do Master System também tem uma trama diferente das outras versões de E-SWAT. Enquanto que na versão do Mega Drive o herói combate uma sinistra organização criminosa chamada E.Y.E, no jogo do Master a missão é derrotar a vasta gangue de um perigoso cientista louco chamado Balzac, que está assolando a metrópole de Liberty City com ações criminosas. Até chegar no excêntrico bandidão, nosso herói ciborgue terá que enfrentar uma grande variedade de inimigos, que inclui bandidos de rua, um gordão que cospe fogo, um atirador de bumerangue que se esconde atrás de uma garota amarrada numa cadeira (!), um enorme robô que atira por todos os lados, um bárbaro seminu que corre de um lado para o outro armado apenas com um machado (!!), uma caveira robótica voadora que mais parece o crânio do Exterminador do Futuro e por aí vai.

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O E-SWAT do Master System nunca foi um jogo perfeito, seu protagonista nunca teve o apelo e a popularidade do icônico Robocop e as várias deficiências técnicas do jogo o impediram de envelhecer bem. Mas nada disso muda o fato de que ele ainda é um dos melhores tiroteios que um retrogamer pode encontrar no Master System. Se você tiver a paciência de se acostumar com a animação tosca e com a jogabilidade limitada, o prazer de passear pelas caóticas ruas de Liberty City dentro de uma armadura robótica – passando fogo numa infinidade de inimigos humanos e robóticos – certamente se revelará uma experiência compensadora. Com toda certeza, o “Robocop da Sega” marcou época entre os jogadores de Master System e sempre terá um espaço de honra em nossas memórias retrogamers.

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DOUBLE DRAGON (1987, Arcade, Atari, NES, Master System, Mega Drive, MSX, ZX Spectrum, Game Boy)

Já analisamos aqui no Cemetery Games o game que inaugurou o gênero beat’em up (briga de rua), que foi muito popular nos anos 80 e na primeira metade dos 90. Trata-se de Kung Fu Master, de 1984. Também já dissecamos por aqui o game que definiu a estética do gênero, ditando o visual e os elementos narrativos básicos de todos os beat’em ups posteriores: Renegade, de 1986.

Agora, chegou a vez de analisarmos o beat’em up definitivo dos anos 80. O mais inovador, mais memorável, mais influente e de maior sucesso entre todos de sua época. Uma lenda eterna da história dos videogames, consagrada nas máquinas de arcade e posteriormente adaptada para quase todo console doméstico e microcomputador existente em sua época. O primeiro, o único e inimitável DOUBLE DRAGON, lançado em 1987 pela Technos (no Japão) e distribuído no mundo ocidental pela Taito.

A história de Double Dragon está intimamente ligada com a de Renegade. Como já vimos anteriormente, Renegade foi a adaptação ocidental de um game japonês chamado Nekketsu Kōha Kunio-kun. A Technos, é claro, gostou muito do sucesso internacional que a localização do jogo original fez. No entanto, esse processo era muito caro e complexo para a época, pois envolvia a substituição de cenários e personagens inteiros do game original, o que demandava tempo de programação e custos adicionais.

Num belo dia, o programador Yoshihisa Kishimoto estava trabalhando na continuação de Kunio-kun quando foi abordado por seu chefe na Technos, Kunio Taki. O Sr. Taki convenceu Kishimoto que, ao invés de a empresa lançar Kunio-Kun 2 apenas no mercado japonês e depois gastar tempo e dinheiro “localizando” o game para o mercado europeu e americano, seria mais inteligente e lucrativo criar um novo game que fosse, desde o início, aceito no mundo inteiro. Um jogo com temática e visual voltados para os mercados ocidentais, que pudesse ser igualmente bem sucedido dentro e fora do Japão sem precisar de adaptações posteriores. Com isso, Kunio-Kun 2 foi engavetado. Nascia o conceito de Double Dragon.

Quando eu era criança, eu vi ‘Enter the Dragon’, filme de Bruce Lee. Eu me tornei o maior fã dele. Ele fez os mais incríveis filmes de ação do mundo. E eu queria me tornar como ele, e criar os mais incríveis games de ação do mundo. Então, como Bruce é um ator mundialmente famoso, ele me inspirou para o meu novo jogo. É como uma homenagem, sabe? O apelido dele era “O Pequeno Dragão”, certo? Como o conceito de Kunio-Kun 2 era um game para dois jogadores, eu decidi criar os ‘Irmãos Lee’ e chamar o meu jogo de ‘Double Dragon’“, afirma Kishimoto.

Na trama, uma sinistra gangue de rua chamada Black Warriors sequestra Marian, a garota pela qual os irmãos Jimmy e Billy Lee estão apaixonados. Os dois são mestres em artes marciais e não pensam duas vezes antes de atravessar a cidade para resgatar sua amada, descendo a porrada nas hordas de lutadores de rua que integram a gangue. No final do jogo, chegando ao esconderijo dos bandidos, os heróis precisam derrotar o chefão dos Black Warriors, um maníaco chamado Willy – que, infelizmente, tem o desagradável costume de andar por aí carregando uma enorme metralhadora!

Double Dragon seguia com fidelidade a estética consagrada em Renagade: briga de rua em cenários urbanos distópicos e intimidadores, os inimigos representados por diferentes estereótipos de gangues de rua (a piranha seminua com jeitão de garota de programa, o magrão de camisa regata com um taco de baseball, o negão parrudo, etc), golpes variados que incluem socos, chutes e voadoras, uma jornada que começa no centro da cidade e vai até o covil da gangue inimiga, a movimentação em quatro direções diferentes, etc.

Por outro lado, do ponto de vista técnico, Double Dragon botava Renegade no chinelo. Enquanto as fases de Renagade continham apenas duas telas diferentes cada uma (e um mínimo de “scrolling”), em Double Dragon o jogador se aventurava por fases bastante extensas, percorrendo longos trajetos em cenários marcados pela riqueza de detalhes visuais. O ambiente era mais interativo e “vivo”: era possível pegar armas no chão, pegar barris para atirar nos inimigos, subir em escadas, etc.

Double Dragon foi o primeiro beat’em up com um verdadeiro scrolling multi-telas“, diz Kishimoto. “Era difícil estabelecer o que era melhor para isso. Scrolling forçado? Scroll livre? Por exemplo, se tivéssemos usado free scrolling, o jogador poderia caminhar direto até o final de cada estágio sem lutar com ninguém. Mas, como as posições dos inimigos são pré-determinadas, eles aparecem quando você chega em certos pontos da fase. Assim, se o jogador não luta, todos os inimigos da fase iriam aparecer e ficar perseguindo Jimmy e Billy. Isso faria com que houvesse um excesso de sprites na tela, o que faria o jogo travar. Hoje, o conceito e o scrolling de Double Dragon parecem muito naturais, mas naquele tempo foi uma ideia pioneira. Levou tempo para que essas configurações técnicas parecessem tão naturais quanto possível“, explica o programador.

 

Double Dragon logo se transformou num dos games de maior sucesso dos anos 80. Naturalmente, isso levou o jogo a ser convertido para praticamente tudo o que era máquina de rodar games que existia naqueles tempos, incluindo até mesmo – pasmem! – o Atari 2600, que naquela época já contava com respeitáveis 10 anos de existência no mercado! Também saíram versões para Nes, Master System, Game Boy, Mega Drive, Lynx, MSX, ZX Spectrum, Commodore 64, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Atari 7800 e para IBM-PC (sistema operacional DOS). Isso, é claro, para não falar do sensacional remake Double Dragon Advance, lançado em 2003 para o Game Boy Advance (e, na minha modesta opinião, possivelmente a melhor versão desse clássico já feita até hoje).

Não conheço todas as versões existentes de Double Dragon, mas joguei várias delas e vou comentar rapidamente as adaptações que conheço:

MASTER SYSTEM: era a versão mais popular de Double Dragon aqui no Brasil, entre o final dos anos 80 e começo dos 90. Até hoje se discute qual versão é melhor, se esta ou a do NES (Nintendo 8-bits). Pessoalmente, prefiro a do Master. Como acontecia com praticamente todas as versões do jogo, essa adaptação era claramente inferior ao original dos arcades, mas ainda assim mantinha com muita fidelidade o espírito e a jogabilidade de Double Dragon, e certamente é um dos melhores beat’em ups de consoles de 8-bits já feitos. Ainda considero uma ótima pedida, principalmente para ser desbravado com dois jogadores ao mesmo tempo.

NES: possivelmente era a versão doméstica mais popular de Double Dragon pelo mundo afora, dado o fato de que o NES era, de longe, o videogame líder em vendas naqueles tempos. É uma versão competente, mas inferior a do Master System, principalmente porque não permite jogo no modo two-players simultâneo. Curiosamente, é a única adaptação doméstica de Double Dragon na qual Kishimoto esteve envolvido. É possível jogar no modo two-player de forma alternada, com o jogador sempre controlando Billy. Numa das maiores bizarrices já vistas na longa história dos videogames, Jimmy Lee foi transformado no chefão final do jogo! Sim, na versão do NES ele é o verdadeiro líder dos Black Warriors, e precisa ser derrotado após o confronto com Willy! Também é digno de nota o fato de que a versão do NES introduzia um modo two-players simultâneo do tipo “mano a mano”, competitivo, na linha do estilo que seria consagrado anos depois pelo clássico Street Fighter II.

 

ATARI 2600: uma piada, não há outra forma de definir essa vergonhosa conversão. Double Dragon era claramente um jogo sofisticado demais para o hardware do Atari, que na época tinha 10 anos de idade e, nos países desenvolvidos, já era considerado um dinossauro completamente obsoleto. O scrolling foi substituído por telas fixas sucessivas, os gráficos são de uma precariedade comovente e a jogabilidade é virtualmente inexistente. Curiosamente, a responsável por essa picaretagem é a Activision, uma das melhores produtoras de games para o Atari 2600, que aqui protagoniza aquele que é provavelmente o seu maior fiasco na plataforma.

ZX SPECTRUM: a adaptação de Double Dragon para ZX Spectrum padecia de todos os defeitos mais comuns dos games do microcomputador britânico, como o visual pobre em cores e efeitos sonoros escassos e limitados. A conversão não era ruim em termos gerais, mas foi recebida com certa indiferença pela mídia especializada da época (ganhou nota 64 da revista Crash e 80 da revista Your Sinclair). É preciso lembrar que a versão de Renegade lançada para o Spectrum foi uma das mais bem sucedidas entre todas, e o Renegade do Spectrum sempre foi considerado um beat’em up muito superior à versão de Double Dragon lançada para o micro, por paradoxal que isso possa parecer. Além disso, vale lembrar que o Spectrum foi uma das poucas plataformas nas quais Renagade recebeu uma continuação – o elogiado Target Renegade, de 1988.

MSX: foi a versão de Double Dragon que eu mais joguei na infância e adolescência. Pobre de mim! A versão do MSX é a mesma do Spectrum, só que piorada em virtude da lentidão, típica de jogos do Spectrum que eram diretamente convertidos para o MSX sem maiores cuidados. Infernalmente lento e padecendo de toda a mediocridade visual e sonora vista no Spectrum, a versão de Double Dragon do MSX carecia de qualquer atrativo digno de nota.

Curiosamente, uma outra versão de Double Dragon para MSX foi lançada pela Zemina em 1989. A versão da Zemina tinha gráficos coloridos e mais cartunescos, mas eu nunca joguei ela. Dificilmente pode ser tão ruim quanto a lentíssima versão para MSX portada do ZX Spectrum.

MEGA DRIVE: é uma versão bem executada, mas que pecou pelo lançamento tardio, em 1992, quando Double Dragon já era considerado um jogo ultrapassado e que tinha perdido definitivamente a coroa de “Rei dos Beat’em Ups” para jogos mais sofisticados como Final Fight e Streets of Rage. É digno de nota o fato de que o Mega Drive recebeu, praticamente de uma vez só, versões de todos os três games da série Double Dragon. No entanto, em razão da época, isso acabou não fazendo muito barulho.

GAME BOY: Pura diversão! Essa versão portátil de Double Dragon foi um dos primeiros jogos lançados para o Game Boy, e certamente era uma das melhores coisas que você poderia jogar num videogame portátil em 1989. Apesar do visual monocromático, a adaptação reproduz com competência a experiência vista nos consoles “grandes” de 8-bits da época (NES e Master System). A velocidade da ação é boa, a jogabilidade é sólida, o visual é legal e os efeitos sonoros são bem executados dentro das limitações do Game Boy. Sem dúvida, uma versão que merece ser conferida por qualquer retrogamer!

A história de Double Dragon, como sabemos, não terminou por aí. O jogo virou uma trilogia formada pelo elogiadíssimo e clássico Double Dragon II – The Revenge (1988) e pelo controvertido e criticado Double Dragon III – The Rosetta Stone (1990). Em 1992, a série ganharia o seu último game no estilo tradicional beat’em up: Super Double Dragon, lançado exclusivamente para o Super Nintendo. É claro que, futuramente, nós vamos analisar e destrinchar todas estas velharias aqui no Cemetery Games e dar sequência à nossa retrospectiva histórica sobre o gênero beat’em up, hoje bastante esquecido pela indústria dos games.

Nas palavras do próprio Kishimoto: “Double Dragon é como um embaixador de uma década: os anos oitenta. Kung fu, brigas de rua, dragões, Bruce Lee, filmes sombrios de ação … Double Dragon é uma fotografia da cultura pop dos anos oitenta. E, é claro, ele era inovador e incrivelmente divertido.

É isso, pessoal! Escolham a versão de Double Dragon que acharem mais apropriada e partam para salvar a pobre Marian das garras dos fascínoras da Black Warriors!

PRINCE OF PERSIA (1992, Master System)

Feliz Natal, caros retrogamers! O Cemetery Games andou meio devagar nos últimos meses em virtude da finalização do meu mestrado, mas agora nós retomaremos o ritmo habitual e muitas velharias gamers preciosas nos aguardam no futuro próximo. E, para comemorar o Natal, aqui vai a análise de um excelente game que eu ganhei de presente no já distante Natal de 1994: a versão Master System de um dos maiores clássicos da história dos videogames, o lendário Prince of Persia.

Prince of Persia surgiu primeiramente nos microcomputadores Apple II, em 1989, e no ano seguinte saiu também para os PCs (essa versão para DOS era de longe a mais popular aqui no Brasil no começo dos anos 90). O jogo deixava todo mundo de queixo no chão em virtude de sua atmosfera, da qualidade gráfica, da movimentação impressionante e detalhada do personagem protagonista e do estilo de jogo pouco usual. A influência de Karateka (game anterior do mesmo designer, Jordan Mechner) era visível, mas Prince of Persia era ainda mais ambicioso e diferente. Não era nem um jogo de sair dando tiros, nem de dar porrada, nem de sair matando inimigos e passar de fase, nem RPG, nem propriamente um adventure. Podemos definí-lo como um game de plataforma de aventura, com alguns momentos de combate e até um pouco de puzzle, mas principalmente pautado pela habilidade do jogador em realizar saltos precisos, escapar de armadilhas e correr contra o tempo. É mais ou menos como se o game fosse um precursor bidimensional da Lara Croft e seu Tomb Raider.

A versão do Master System foi uma grata surpresa, e surgiu no Brasil bastante tardiamente, por volta de 1993 ou 1994 (o game era novo nas lojas quando eu o ganhei de presente), embora tenha sido lançado no exterior um ano antes. O que mais chama a atenção é que essa conversão fica devendo muito pouco à versão dos PCs (que era considerada a versão “original” por aqui naquela época). Em termos de detalhamento gráfico, a versão do Master chega a ser superior àquela em alguns aspectos, ficando um pouco atrás apenas na animação do sprite do protagonista e no scroll das telas. Surpreendentemente, as tochas, paredes e pisos, bem como as cores em geral, estão bem melhores no Master System do que nas versões Apple II, PC, Amiga e Macintosh.

A versão do Master também dá de relho na versão do Nintendo 8-bits, que ficou bastante feia em virtude do excesso de cores roxa (!) e azul claro. Aliás, é digno de nota o fato de que a maioria desses games do final da vida útil do Master System (Prince of Persia, Sonic 2, Land of Illusion, Mortal Kombat II, Star Wars, Jurassic Park, etc) são todos muito bons para os padrões do console.

Como eu jogava os games do Master System no meu Game Gear (usando o adaptador Master Gear Converter), eu podia desfrutar de nada menos do que Prince of Persia num portátil, o que era um verdadeiro luxo para a época (vale lembrar que, naquele tempo, eu ainda babava na versão do PC). O Game Gear recebeu uma versão do jogo virtualmente idêntica a do Master, mas até onde eu sei ela não foi lançada aqui no Brasil. Por essas bandas, Prince of Persia num portátil, naquela época, só com o cartucho do Master no Game Gear por meio do adaptador. Falando em portabilidade, Prince of Persia saiu também para o Game Boy, numa versão bastante decente para os padrões do velho portátil da Nintendo, mas visualmente muito inferior ao game do Master System.

A história do game, supondo que exista algum retrogamer que não a conheça, é a seguinte: o Sultão da antiga Pérsia se ausentou por motivo de guerra, e o seu Grão-Vizir, um maléfico feiticeiro chamado Jaffar, aproveita o ensejo para tomar o trono. Para tanto, ele precisa apenas se casar com a bela filha do Sultão. O problema é que a garota está apaixonada por um jovem joão-ninguém da plebe, que é prontamente atirado nos calabouços do castelo real por ordem de Jaffar, tão logo ele toma conhecimento da existência desse inconveniente rapaz. Agora, o jovem pretendente da filha do Sultão tem apenas uma hora para escapar dos calabouços, chegar até os aposentos de Jaffar, derrotar o feiticeiro golpista e salvar a sua amada. O problema é que a masmorra na qual o jovem foi preso é um verdadeiro labirinto de pisos quebradiços, quedas fatais, armadilhas traiçoeiras, soldados armados com espadas e por aí vai.

A caixinha e o cartucho do Prince of Persia do Master System eram assim aqui no Brasil

O Prince of Persia do Master System foi um presente de Natal do qual jamais esqueci. Foi a minha chance de finalmente botar as mãos em um dos meus games favoritos de todos os tempos, numa versão excelente e que merece ser conhecida por todo e qualquer retrogamer que seja fã do bom e velho videogame de 8-bits da Sega.

O legado de Prince of Persia ainda iria muito longe: o jogo ganhou versões para tudo o que é máquina de rodar games que se possa imaginar (Atari ST, Amstrad CPC, Sam Coupe, Sharp X68000, Turbografx-16, Super Nes, Sega CD, Mega Drive e Commodore 64, fora os remakes para consoles mais recentes), gerou a continuação Prince of Persia 2 – The Shadow & The Flame em 1993 (que saiu apenas para DOS, Super Nes, Macintosh e para as obscuras plataformas FM-Towns e PC-9821), fez uma má transição para gráficos tridimensionais em 1999 com o fracassado Prince of Persia – Arabian Nights (para Windows e Dreamcast) e então foi ressuscitado pelo sucesso imenso de Prince of Persia – The Sands of Time (2003) e dos dois games que o sucederam (Warrior Within, de 2004, e The Two Thrones (2005). Depois dessa bem sucedida trilogia, que fez uma transição competente da atmosfera do velho clássico para os videogames modernos, mais alguns games surgiram para levar a franquia adiante, mas tudo isso é história para uma outra ocasião.

Os fãs do Master System podem se gabar: o Prince of Persia do console é seguramente a melhor versão 8-bits do clássico de Jordan Mechner. Entre uma infinidade de versões de Prince of Persia, este game do Master sobrevive como uma daquelas que merece ser conhecida por todos nós, retrogamers de plantão.

Apple II

IBM-PC (DOS, gráficos VGA)

Nintendo 8-bits

Master System