OUT RUN – Parte I: o Arcade original da Sega (1986)

Em algum verão entre o final dos anos 80 e começo dos 90, fui certa noite para a praia com meus pais. Chegando lá, vejo que meu tio está se divertindo com um Master System emprestado pelo vizinho. Um dos games embasbacantes que ele estava jogando era um game de corrida no qual o jogador controlava uma linda Ferrari vermelha, tinha uma loira no banco do caroneiro e corria por paradisíacas estradas à beira-mar num belo dia de verão, ao som de uma música que traduzia perfeitamente o espírito da coisa toda. Desde esse fatídico momento, eu me tornei um fã eterno daquele jogo: OUT RUN, um dos maiores clássicos da Sega. E, sendo um dos games “praianos” mais icônicos de todos os tempos, é claro que ele não poderia ficar de fora do nosso VERÃO RETROGAMER 2011!


A versão de Out Run do Master System foi o primeiro contato que tive com o jogo, e – pelo menos na minha percepção de criança/adolescente – naquela época era a versão mais conhecida e difundida de Out Run aqui no Brasil. Mas as (muitas) versões para consoles domésticos de Out Run serão tema da segunda parte desse post. Agora, nós vamos destrinchar um pouco da história e da mecânica do game original, que foi lançado pela Sega em 1986 nos arcades (aquilo que nós na época chamávamos “fliperamas”).

O criador de Out Run é Yu Suzuki, hoje uma lenda da indústria dos games e, naquela época, uma estrela em ascensão dentro da Sega. Em três anos trabalhando para a empresa, ele já tinha sido responsável por dois grandes sucessos (que posteriormente se tornariam clássicos memoráveis da Sega): Hang-On e Space Harrier.

Mas, dessa vez, a ambição de Suzuki era maior. Naqueles tempos, a Sega já era uma autoridade no setor de arcades, mas ainda não tinha chegado em seu ápice, e enfrentava uma forte concorrência da Namco, que continuava superior principalmente no que dizia respeito a arcades de corrida. A ideia de Suzuki era criar um game do estilo diferente de qualquer coisa feita até então, e que deixaria a concorrência léguas atrás.


A faísca criativa para a idealização de Out Run partiu de um filme de 1981 chamado The Cannonball Run (conhecido aqui no Brasil como “Quem Não Corre, Voa“). Nas palavras de Yu Suzuki: “O ímpeto principal por trás da criação de Out Run foi a minha paixão por um filme chamado The Cannonball Run. Eu achei que seria bom fazer um jogo como aquilo. O filme cruza os Estados Unidos, então eu fiz um plano de seguir a mesma rota e ir coletando dados pelo caminho. Mas eu percebi, depois que eu havia providenciado tudo, que o cenário do percurso na verdade não mudava muito, então eu repensei meu plano e decidi, ao invés disso, coletar informações na Europa“.


Sim, o esmero na produção de Out Run foi grande. Suzuki fez pesquisa de campo, por locações diversas pela Europa, para capturar a beleza e atmosfera das paisagens e locações que posteriormente inspirariam os belíssimos e variados cenários do game. “Devido ao conceito ‘transcontinental’, eu senti que eu deveria em primeiro lugar seguir a rota por conta própria, pegando dados e informações com uma câmera de vídeo, uma máquina fotográfica e outros equipamentos. Eu comecei de Frankfurt, onde aluguei um carro, e então instalei uma câmera de vídeo no veículo. Eu dirigi por Mônaco e Monte Carlo, pelas estradas montanhosas da Suíça, parando em hotéis em Milão, Veneza e Roma, trabalhando de noite nos dados e informações que eu havia coletado. Tenho muitas memórias felizes dessas viagens“.


Out Run foi um sucesso absoluto nos arcades e se tornou um marco na história dos games de corrida. Os motivos para tanto são vários. Primeiro, o já referido esmero nas locações. Quem jogava o game naquela época ficava impressionado não apenas com a beleza dos cenários, mas também com a variedade dos mesmos. Praias, campos verdejantes, montanhas, coqueiros, monumentos de pedra, neve, tudo aquilo criava uma sensação de imersão sem precedentes, e realmente pela primeira vez um game colocava o jogador numa situação verossímil de viagem de longa distância. A qualidade dos gráficos também era essencial para isso. O game fazia uso de uma tecnologia então em voga nos arcades da Sega, chamada Super-Scaler (que Suzuki já tinha utilizado com sucesso em Hang-On e Space Harrier). Essa tecnologia usava sprites bidimensionais para criar um efeito de tridimensionalidade, o que era feito através da exibição e redimensionamento dos sprites com alto frame-rate, em diferentes escalas, criando para o jogador a impressão de uma rápida movimentação 3D.


O outro destaque de Out Run era o seu sistema de jogo. Apesar de ser um game “de corrida”, o próprio Yu Suzuki sempre disse que sua intenção era mais criar um jogo “de dirigir” do que proprimente de “correr” (no sentido de competir com outros veículos). De fato, a única “corrida” que Out Run apresenta é contra o tempo, e não contra veículos adversários. A velocidade é uma parte importante do game, mas não mais importante do que a ambientação, a trilha sonora, a atmosfera e o feeling geral disso tudo. Suzuki explica: “Eu queria fazer um jogo onde você pudesse desfrutar de magníficas mudanças de cenários e paisagens enquanto dirigia, e realmente ter uma boa sensação enquanto jogava – e não uma jogabilidade baseada num estilo rígido de dirigir (…). O conceito de Out Run não era sobre dirigir freneticamente apenas para chegar em primeiro no último momento. Era sobre proporcionar uma bela viagem para uma mulher bonita sentada ao seu lado, e dirigir por aí num carro luxuoso com uma só mão no volante, chegando ao final do trajeto em primeiro lugar por uma ampla margem – e com tempo de sobra”. Portanto, se você sempre encarou Out Run como um perfeito game de verão e como uma brisa litorânea de ar fresco, não culpe apenas a sua imaginação desvairada: a intenção de Yu Suzuki não era outra senão essa.


As inovações de Out Run não ficavam por aí. Outra novidade legal era que não existia apenas um único caminho para se chegar ao final da corrida. O jogo começa em Coconut Beach. Saindo da praia, duas opções se abrem: Gateway (à esquerda) ou Devil’s Canyon (à direita). Indo por Gateway, posteriormente o jogador pode escolher entre Desert ou Alps. Já quem vai pelo Devil’s Canyon pode ir pelos Alps ou pela Cloudy Mountain, e assim por diante. Ou seja, são cinco estágios em cada partida, mas apenas o primeiro estágio (Coconut Beach) é fixo. Existem duas opções de segundo estágio, três para o terceiro, quatro para o quarto e cinco no último estágio, totalizando nada menos do que QUINZE estágios diferentes, cada um com um cenário e atmosfera únicos. Não é por nada que Out Run deixava os concorrentes comendo poeira naquela época!


Uma outra – e importantíssima – distinção de Out Run diz respeito à sua jogabilidade. Além do tradicional “acelerar e frear”, Out Run rodava em um gabinete com volante e câmbio semelhantes ao de um automóvel de verdade. Ou seja, para se dar bem, o jogador precisava dominar o “feeling” de saber os momentos certos de desacelerar, frear ou reduzir a marcha (são apenas duas marchas: low e high). Somado ao fato de que a Sega também tentou reproduzir variáveis como torque e rendimento do motor, tudo resultou num game de corrida que se assemelhava ao ato real de dirigir da maneira mais fidedigna já vista até então.


Suzuki esclarece: “Na época do desenvolvimento de Out Run, games de dirigir eram feitos de modo que uma colisão com outro veículo automaticamente resultava numa explosão, e eles apresentavam muitas coisas que seriam impossíveis com carros de verdade. Mesmo que você fosse bom em dirigir carros reais, as habilidades necessárias nesses jogos eram completamente diferentes. Eu queria fazer um jogo de dirigir no qual as pessoas que fossem boas na direção pudessem também colher bons resultados no jogo. Por esta razão, tanto quanto era possível, nós simulamos características como cavalos de potência, torque, marchas e engenharia dos pneus, tudo próximo dos carros reais. Para as características que eram difíceis de controlar, nós adicionamos a assistência da inteligência artificial. Para o seu tempo, eu acho que o nível da produção de Out Run foi muito alto“.


Para encerrar, existe ainda um outro motivo que foi importante para o sucesso do jogo (e também para a transformação dele em um ícone histórico dos games posteriormente), e esse motivo é óbvio para todo mundo que já jogou Out Run: a sensacional trilha sonora. Embora a composição das trilhas tenha seguido orientações dadas por Suzuki, o responsável direto pelas maravilhosas faixas do game é Hiroshi Miyauchi, que na época já era um compositor “da casa” da Sega. Out Run apresentava três faixas “in game”: Splash Wave, Magical Sound Shower e Passing Breeze – sendo que o jogador podia selecionar a música desejada para sua partida antes do começo do jogo. Uma quarta faixa (igualmente fantástica em termos de feeling), chamada Last Wave, tocava ao final da partida, na tela dos high-scores. Versões posteriores do game tiveram a adição de novas composições (a versão de Out Run do Mega Drive – de 1990 – tinha uma faixa extra chamada Step On Beat, e o Out Run 3D do Master System – de 1989 – tinha as faixas extras Color Ocean, Shining Wind e Midnight Highway).


Gráficos caprichados, grande variedade de cenários, músicas inesquecíveis, uma jogabilidade sem precedentes e, acima de tudo, uma atmosfera que fazia o jogador se sentir numa incrível viagem de férias de verão. A síntese do sentimento de jogar Out Run na época em que jogo era relativamente novo é uma experiência difícil de explicar em palavras, ainda mais levando-se em conta o incrível avanço tecnológico dos videogames desde então, o que naturalmente fez com que o game perdesse o brilho relativo aos seus predicados visuais. Mas, passados 25 anos, poucos games de corrida posteriores foram capazes de criar uma atmosfera tão poderosa e de capturar de forma tão eficaz os sentidos do jogador como fez Out Run. E, no próximo post sobre esse clássico jogo, nós iremos ver como Out Run fez sua migração para os consoles e microcomputadores da época. Pé na estrada, pessoal – e não esqueçam do bronzeador e dos óculos escuros!

Sim, uma Ferrari Testarossa conversível. Ela existe mesmo!


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50.000 VISITANTES!

Em 07 de março de 2009, o Cemetery Games abriu as portas aqui nesse endereço. Um ano e dez meses depois, o blog agora comemora a impressionante marca de CINQUENTA MIL VISITANTES nesse período (não é “page view”, é “visits” mesmo)! É um número realmente empolgante e animador para um projeto tão despretensioso, underground e pouco divulgado.

Mas não se engane, o mérito por esse número de leitores assíduos e visitantes habituais não é meu, mas sim dos esforços conjuntos da apaixonada cena retrogamer brasileira, que de uns dois ou três anos para cá já se afirmou como um verdadeiro movimento com vida própria. O surgimento e sucesso de tantos sites e blogs caprichados e competentíssimos sobre o tema é um sinal inequívoco da força com a qual esta cena vem se estabelecendo no Brasil. E, se você ainda tem alguma dúvida, lembre-se que o movimento retrogaming por aqui já se materializou até mesmo nas bancas de todo o país, na forma da excelente revista Old!Gamer (da Editora Europa), que já se encontra em sua quarta edição.

Quero começar, portanto, agradecendo a todos os retroblogs parceiros do Cemetery Games: GAGA GAMES, COSMIC EFFECT, DINGOO BRASIL, SHUGAMES, RETROPLAYERS, GAME SÊNIOR, GAMEBLOGS, GERIATRIC GAMES, 64GAMERS, GLSTOQUE, QG MASTER, RETROBITS, DATA CASSETE e NES ARCHIVE (me xingue se eu estiver esquecendo algum). O trabalho de vocês é maravilhoso, pessoal, e essa nova e poderosa cena retrogamer nacional são VOCÊS!

Também quero agradecer encarecidamente a todos os hackers, nerds, geeks, programados perfeccionistas, desenvolvedores de softwares e loucos de todo o gênero que criaram e disponibilizaram gratuitamente na internet os maravilhosos emuladores de videogames antigos que todos nós usamos. Vocês são HERÓIS! Graças ao esforço de vocês, milhares de games sensacionais das décadas passadas voltaram a circular, reconquistando os velhos fãs e ganhando espaço em novos corações. Graças à força com a qual a cultura da emulação se estabeleceu, as empresas tradicionais do setor (sempre cegas pela ganância e alienadas pela necessidade incessante da “inovação”) se deram conta de que precisavam criar mecanismos de disponibilizar novamente no mercado os amados games de outras épocas.

Se hoje temos coletâneas de games de Mega Drive lançadas pela Sega, Virtual Console da Nintendo no Wii, sites como Good Old Games e outras tantas apostas oficiais no retrogaming, tudo isso se deve a uma mudança de paradigma instaurada pela popularização dos emuladores não oficiais. O que a indústria oficial oferece em termos de retrogaming ainda é muito pouco na comparação com o vasto universo dos emuladores homebrew e das roms ilegais, mas já caracteriza uma série de grandes passos no caminho certo.

Para encerrar, quero fazer um agradecimento especial a você, leitor fiel e habitual do Cemetery Games. Este blog é feito para compartilhar memórias e informações com você, e se algum dia você já riu, se espantou ou se emocionou com alguma lembrança ou novidade a respeito daquele game velho que marcou a sua infância, então o Cemetery Games cumpriu sua missão.

Aproveito, ainda, para convidá-lo a frequentar também A CRIPTA DO CAVEIRA, meu outro blog, onde rolam reviews de games atuais, resenhas de filmes (tanto bons quanto bombas), análises de discos e uma infinidade de bobagens humorísticas variadas. O endereço é http://caveirascrypt.blogspot.com, não deixe de aparecer por lá também!

MEMÓRIAS RETROGAMERS DE VERÃO: REVISTAS DE VIDEOGAME NA PRAIA – Parte II


Fevereiro de 1992. Estou com dez anos de idade, é verão e estou novamente em Torres, no litoral norte do RS. Passo numa banca para, como sempre, encher o saco do meu pai para me comprar uma revista – e eis que dou de cara com a Supergame nº 7, lançada naquele mês.

De cara, a capa já era de acelerar o coração. Na época, eu era o maior fã de Golden Axe do mundo, e a revista anunciava com todas as letras a chegada de Golden Axe II para o Mega Drive. Meu Deus, eu teria dado um rim por um Mega Drive com Golden Axe II depois de ler a matéria de capa daquela revista! E isso que o grande mérito da matéria eram as fotos do jogo, pois o texto em si era de um amadorismo comovente. Pra ser sincero, tenho minhas dúvidas de que o cara que escreveu aquela matéria tenha realmente chegado a jogar o game. É mais provável que ele tenha lido um press-release, visto as fotos e escrito a matéria em casa depois do jantar, na frente da TV.

Depois da sessão de cartas, a revista abria com a tradicional sessão Supertáticas, trazendo um punhado de dicas rápidas para games de Mega Drive, Master System (duas páginas para cada um) e Game Gear (apenas meia página para o pobre portátil da Sega). Depois, um especial de duas páginas sobre Rastan do Master System, com macetes exclusivamente para derrotar os sete chefões de fase do jogo.

A revista apresentava, como de costume, mais um episódio das aventuras de Billie Joy & Sticks contra o Dr. Shimega Baitz. Quem acompanhava essas historinhas na Supergame lembra que os desenhos eram meio matados e ordinários e o ritmo das tramas era irregular e abobado (pra dizer o mínimo), mas atire a primeira pedra quem não achava essa coisa divertida no final das contas. Sempre rolavam umas gags legais em cada parte da história, e haviam vários personagens divertidos, como a andróide gostosona Hadaly, a aranha de estimação do vilão Shimega, o cientista bonzinho K.Soft e outras bizarrices do tipo.

A revista prosseguia com um especial de quatro páginas sobre Toe Jam & Earl do Mega Drive. Eu sei que vai ter gente querendo me surrar, que vai ter gente querendo me enforcar num pé de couve, mas vou sincero: eu nunca, nunca, NUNCA gostei de Toe Jam & Earl, nem jamais vi qualquer graça nesse jogo. Era diferente, e fez um sucesso danado na época, mas sinceramente não é minha praia (trocadilho barato de verão, eu sei).

Daí vinha a matéria de capa: duas páginas (só duas páginas para a matéria de capa?!?) sobre o lançamento do Golden Axe II para o Mega Drive. A matéria se resume a cinco parágrafos que praticamente não falam de outra coisa além da trama do jogo. A informação mais técnica que a “reportagem” traz é de que o jogo tinha “quatro megas de memória” e “possibilita a participação de dois jogadores ao mesmo tempo“. Pelo menos a matéria era rica em fotos do jogo. Mas, por favor, não imagine que estou fazendo aqui algum tipo de crítica à extinta Supergame. Tudo isso era comum nessas revistas de videogame da época, que enlouqueciam a garotada de emoção na época (até pela falta de outras fontes de informação), mas que hoje parecem tremendamente amadorísticas para os padrões atuais daquilo que se espera de uma “mídia especializada”. Além disso, como é possível levar a sério um review que contém a frase “Jogo manhoso, cheio de desafios, que tá pintando pra deixar você amarradão, nenê“??!?!?!?

Outra preciosidade risível da revista era o “furo de reportagem” sobre a sequência de Sonic – The Hedgehog, que a Sega estava preparando para o Mega Drive. Veja só essa frase maravilhosa: “Dizem que está pra pintar a sequência do mega-hit da Sega, Sonic the Hedgehog, ou seja, Sonic the Hedgehog 2 – pra nós Sonic 2“. Meu Deus, dá pra ser mais prolixo do que isso? Mas calma que o drama continua: “O nome da nova aventura do renegado anti-herói parece que será ‘Escape From Ring Zone‘”.

HAHAHAHA!!! Peraí, peraí, deixa eu recuperar o fôlego! Primeiro: desde quando Sonic é um “anti-herói”? Segundo: “parece que será“?!? Mas que tipo de crédito é esse que a revista dava para sua fontes? A própria revista parecia admitir que estava publicando mais uma invencione ou boato do que uma informação digna de credibilidade! E terceiro: “Escape From Ring Zone“?!? Sério? Quem inventou essa bobagem?

Como invencione pouca é bobagem, a matéria ainda arrematava “prevendo” que “a explosão supersônica de Sonic 2 vai detonar nos Mega CD-Rom, lógico“. Nada lógico, na verdade, já que Sonic 2 jamais foi lançado para o Mega-CD (Sega-CD aqui no Ocidente). Enfim, a matéria é um delírio imaginativo do começo ao fim! É bem possível que tenham ficado sabendo que a Sega planejava um Sonic para o Sega-CD (o que de fato veio a acontecer) e então tenham presumido que se tratava de Sonic 2.

 

Essa inesquecível edição da saudosa Supergame ainda tinha mais uma série de coisas legais, como um detonado do ótimo Shinobi do Game Gear, uma matéria sobre Starflight do Mega Drive e alguns rápidos reviews de Spider-Man (Master System), Alienstorm (Mega/Master), Joe Montana Football (Master), Mercs (Mega), Bonanza Bros (Master), Sonic (Game Gear), Joe Montana II Sports Talk Football (Mega) e Dino Land (Mega).

Enfim, infância na praia lendo sobre as maravilhosas novidades do Mega Drive e do Master System era uma coisa boa demais! Que sol, mar e garotas de biquini: legal mesmo era passar o verão inteiro pensando em porcos-espinhos correndo por florestas e bárbaros medievais fazendo bandidos em pedaços para resgatar um machado de ouro!

MARATONA ATARI

Ano novo, vida nova, videogame velho! Cá estamos com a primeira etapa da nossa Maratona Atari em 2011, dando continuidade ao nosso ambicioso projeto de desbravar por completo toda a vasta biblioteca de games do Atari 2600, o representante máximo da segunda geração de videogames e um dos consoles mais importantes de todos os tempos.

 

Essa etapa da nossa maratona começa com BASKETBALL, lançado em 1978 pela própria Atari. O jogo é um basquete “mano a mano”, com apenas dois jogadores, e é tão primitivo quanto se pode imaginar, mas bem executado. Você pode jogar contra o console ou contra um amigo, e o jogo rende algumas “roubadas” de bola divertidas. Apesar dos gráficos apresentarem aquela pobreza típica das primeiras levas de jogos do Atari 2600, a jogabilidade é surpreendentemente funcional e o resultado, no geral, é positivo. Mas eu devo confessar que, quando era criança, não tinha muito saco para esses jogos de esportes do Atari (comer pastilhas, fugir de fantasmas, explodir naves alienígenas e me aventurar em lugares exóticos era mais do meu agrado).

 



O próximo game na nossa lista é BEAMRIDER, lançado pela Activision em 1984. Confesso que nunca joguei ele no Atari, pois só fui conhecê-lo no MSX, já no começo dos anos 90 – e eu achava esse jogo muito legal! Para ser sincero, o Beamrider do Atari 2600 não fica devendo quase nada para o do MSX, e é um ótimo game para os padrões do console.

O jogador comanda uma espaçonave que se move horizontalmente, e precisa destruir todas as naves inimigas num determinado setor antes de avançar para o próximo. No final de cada setor, aparece uma enorme nave-mãe inimiga, que deve ser destruída com os mísseis especiais (que são disparados colocando-se o direcional do joystick para cima). Os gráficos são realmente muito bons para o que se espera do Atari, e davam um efeito “high tech” de tridimensionalidade ao jogo (as linhas pontilhadas verticais são estáticas, enquanto que a tela é continuamente varrida pelo movimento das linhas horizontais, criando uma ilusão de movimento “em grade”). O Atari 2600 era infestado de games de naves espaciais, sendo que muitos deles eram derivativos demais, então sempre é legal ver jogos do estilo no console que se destacam e que possuem alguma personalidade. Beamrider é um game que envelheceu muito bem e ainda garante umas partidas divertidas para qualquer retrogamer de plantão.

 


Se você achava que o misterioso Triângulo das Bermudas era um lugar estranho, espere até conhecer BERMUDA TRIANGLE, um game de ação ambientado nessas sinistras águas. Esse game, lançado pela Data Age em 1982, coloca no chinelo até as mais excêntricas teorias sobre o lugar. No comando de um submarino esquisito, o jogador se atira nas águas do Triângulo das Bermudas e enfrenta ataques de tubarões, polvos, minas submarinas e discos voadores(!). Destruir essas coisas dá pontos, mas além disso você pode incrementar o seu placar usando um peculiar “raio trator” do submarino para abduzir (ou algo do tipo) algumas estruturas submersas (até onde pude entender, preferencialmente as torres cor de rosa). Se você usar o raio trator onde não deve, seu submarino é destruído. Enfim, o jogo é uma espécie de shot’em up subaquático, e até que rende umas partidas divertidas, apesar de a ação ser meio confusa e de a jogabilidade não ser tudo isso.


Não é fácil ficar animado para jogar um game chamado BEANY BOPPER, mas fazer o quê? Esse joguinho, lançado em 1982, é seguramente uma das coisas mais esquisitas que eu já vi na minha vida em termos de videogames! O jogador controla o que aparenta ser uma bola com um furo que dispara tiros, e o objetivo é atirar em outros objetos esquisitos para deixá-los estáticos e, então, pegá-los. Entre esses objetos, estão pequenos mísseis, coisas que parecem pequenos helicópteros com carinhas tristes e outras bolas furadas iguais a que o jogador controla. E tudo isso ocorre dentro do que parece ser um labirinto em movimento.

O jogo até que tem uma ação dinâmica, mas parece mais um teste de sanidade do que propriamente um game. Confesso que ele é um pouco viciante, mas provavelmente pelas razões erradas. Se você se sentir compelido a jogar Beany Bopper por um longo período, sugiro que procure ajuda psiquiátrica imediatamente!

 


Essa etapa da nossa longa e intrépida Maratona Atari se encerra com um clássico: BERZERK, lançado em 1980 nos arcades e depois convertido para o Atari 2600 em 1982. A versão do Atari é mais simples do que original, deixando de lado principalmente as vozes digitalizadas dos robôs, o que era uma das características técnicas mais inovadores de Berserk nos arcades. Mesmo assim, a versão do Atari é ótima, pura diversão videogâmica de segunda geração no seu melhor.

O jogador controla o herói dentro de um labirinto cheio de robôs, e deve destruir todos eles a tiros antes de avançar para outra tela. O problema é que os robôs também atiram no nosso destemido guerreiro e, como se não bastasse, as paredes do labirinto são eletrificadas – encostar nelas representa morte instantânea. A jogabilidade em Berserk é surpreendentemente boa para os padrões da época, permitindo que o jogador atire em diagonal para todos os lados que desejar, sendo que o botão de tiro do joystick e o direcional são usados em conjunto para determinar a direção dos ataques. Fácil, intuitivo e funcional – uma combinação de qualidades na jogabilidade que poucos games do Atari podem se orgulhar de ter.

Era isso por enquanto, caros retrogamers! 2011 está apenas começando, e ao longo do ano nós vamos nos aprofundar cada vez mais na jurássica e clássica biblioteca de games do icônico Atari 2600, o console que inaugurou o mercado de videogames como o conhecemos hoje. Fiquem ligados e até mais!