TERMINATOR 2: JUDGMENT DAY (1992, NES)

Estimulado pelo hype do novo (retro)game “Terminator 2D: No Fate“, lançado há menos de duas semanas, fiquei com vontade de rever, pela milésima vez, um dos meus filmes favoritos de toda a vida: o clássico Terminator 2 (“O Exterminador do Futuro 2 – O Julgamento Final“), de 1991.

Na sequência, movido pelos meus instintos de retrogamer e aproveitando o ritmo mais calmo do período de final de ano, resolvi “dar uma chance” para um game antigo para o qual sempre torci o nariz: o Terminator 2 do Nintendo 8-bits (NES).

Na época em que este game foi lançado, lá no começo dos anos 90, nunca cheguei a jogá-lo. Conheci o jogo por meio da edição nº 14 (maio/1992) da lendária revista VideoGame. Pelas fotos que ilustravam o “detonado” de 4 páginas que a publicação trazia, achei o jogo interessante, mas não fiquei particularmente impressionado. Acho que ninguém ficou, na verdade. Mesmo para os padrões tecnicamente limitados do NES, Terminator 2 era um game com sprites pequenos e gráficos bem básicos (exceto pelas imagens das cut scenes entre uma fase e outra, que eram bem legais).

No entanto, apesar de não ser nenhum arrasa quarteirão, o walktrough da VideoGame foi o suficiente para despertar minha curiosidade sobre esse game. Quando finalmente fui jogá-lo, já por meio de emuladores, lá pela virada do milênio, fiquei muito decepcionado. De cara, o jogador tinha que enfrentar uma infinidade de membros de uma gangue de motoqueiros – e, pior ainda, tudo na base dos socos. Achei a primeira fase muito aborrecida, desnecessariamente difícil e larguei o jogo de mão.

Agora, revisitando o Terminator 2 do NES depois de tantos anos, tive uma impressão bem diferente. De fato, não é um jogo ótimo nem memorável, mas é bem mais legal do que eu lembrava. O principal mérito do game é sua fidelidade ao filme. Além de as cinco fases representarem bem as sequências mais importantes da película, o jogo ainda tem o mérito de ser fiel à mensagem do filme. Assim como o personagem de Schwarzennegger no filme é instruído a “deixar de ser um exterminador” e proibido (pelo jovem John Connor) de matar pessoas, o jogador também precisará atravessar o jogo inteiro sem dar tiros fatais em ninguém.

Na primeira fase, o protagonista conta apenas com seus punhos. A partir da terceira fase, quando passa a contar com armas de fogo, é impedido de usá-las para matar (é preciso atirar apenas nas pernas dos inimigos). Tudo isso certamente gera perplexidade e estranheza para qualquer jogador que não lembre bem das nuances do filme, mas faz todo o sentido para um game cuja proposta seja reproduzir não só a trama, mas também a “moral” da obra original.

A dificuldade do jogo também está muito longe de ser tudo aquilo que aparenta num primeiro momento. Nas primeiras partidas, o fato de que qualquer motoqueiro valentão da primeira fase seja capaz de DESTRUIR UM TERMINATOR A SOCOS evidentemente parece bizarra (e, sob uma perspectiva lógica, certamente é mesmo). Mas logo que o jogador domina bem o “timing” dos golpes, fica evidente que a fase inicial é muito mais fácil do que parece numa primeira incursão. É apenas uma questão de derrotar a socos a quantidade necessária de inimigos para que o jogo autorize o prosseguimento pelo percurso. Essa mecânica do tipo “você está preso nesta parte da fase enquanto não liquidar mais inimigos” parece arbitrária e frustrante no começo, mas realmente não é nada de mais. Até o intimidador chefe de fase, um grandalhão perto da saída do bar, não requer nada além de um pouco de domínio na arte de bater e recuar, repetidamente.

Ao fim e ao cabo, das 5 fases, apenas a segunda (moto) e a última (indústria) são REALMENTE difíceis. A fase inicial (estacionamento e bar), a terceira (hospital psiquiátrico) e quarta (sede da Cyberdine Systems) são mais trabalhosas do que propriamente difíceis.

Não me entenda mal: não estou sugerindo que o jogo seja um passeio no parque. Não é. Para chegar até o final, você contará com apenas 4 vidas e nenhum continue. Acredite: é MUITO pouco. Cheguei ao final do game no mesmo dia em que comecei a jogá-lo, mas usei alguns save-states ocasionais no emulador e, mais importante do que isso, o código do Game Genie para vidas infinitas (que é SXOATOVK, caso seja do seu interesse). Não senti maiores necessidades de uso destes cheats nas fases 1, 3 e 4. Mas, nas fases 2 e 5, se eu dependesse apenas da quantidade normal de vidas, estaria ferrado. Você precisará de muitas horas de prática se quiser chegar ao final do jogo com apenas 4 vidas (mas não há razão para desespero: como veremos em seguida, há um continue secreto e uma vida extra esperando para serem coletados ao longo das fases).

Em síntese, se você é retrogamer e fã do lendário filme de 1991, é quase indispensável dedicar alguma atenção a este Terminator 2 do NES. Ele representa o encontro do maior blockbuster hollywoodiano daqueles dias com o console símbolo daquela época (“Nintendo”, no final dos anos 1980 e começo dos 1990, era praticamente sinônimo de “videogame”). Embora não seja um game espetacular, é uma adaptação surpreendentemente fidedigna de filme para jogo de NES. Além disso, é bem mais legal e divertido do que parece logo de cara, julgando pela fase inicial um pouco aborrecida e truncada.

Em tempo: este game também ganhou versões para Master System e Game Gear. Minha sugestão é manter distância de ambas. A versão para Master sofre de jogabilidade mais lenta e teve conteúdo removido (a segunda fase, da moto, simplesmente desapareceu). Mas o pior de tudo, na versão do Master, é a horrenda trilha sonora – que certamente merece figurar entre as piores de toda a biblioteca de jogos do console. No NES, as músicas não chegam a ser memoráveis, mas proporcionam uma ambientação bem adequada a cada cenário. No Master, os efeitos sonoros foram reduzidos a poucas notas desconexas. O jogo é provavelmente mais fácil no Master (já que essa versão suprime a fase da motinho, que é mais difícil de todas), mas a experiência geral não compensa. Fique com o game do NES. A versão do Game Gear também não se salva, pois é basicamente igual à versão do Master, mas com o agravante de uma área de visualização menor em razão da tela reduzida do portátil, comprometendo a ambientação e os cenários.

Ok, vamos agora acompanhar a aventura do começo ao fim!

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Fase 1: o exterminador chega ao ano de 1995 num estacionamento de caminhões, e de cara já precisa sair na porrada com uma gangue de motoqueiros. Nem tente se livrar das lutas correndo para a direita: o jogo condiciona seu avanço progressivo na fase à eliminação dos líderes de cada grupo de meliantes. Aproveite para dominar bem o timing dos golpes e sente o dedo com firmeza no botão de soco.

Lembra daquela hora, no filme, em que Schwarzenegger entra no bar e dá de cara com um grandalhão cabeludo MAIOR DO QUE O PRÓPRIO TERMINATOR?!? Pois é, eu também não lembro. Tenha paciência com esse gigantão aí. Se tentar socar ele sem parar, ele te arrebenta. A manha é acertar rapidamente um golpe nele e então sair de perto, repetindo o procedimento até o sujeito ir a nocaute.

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Fase 2: prepare-se para muitas frustrações nesta que é a fase mais difícil do game inteiro. O negócio aqui é manter o T-1000 (que está dirigindo o caminhão) afastado. Para fazer isso, é necessário atirar sem parar na direção dele toda vez que o vilão se aproximar. É bem mais complicado do que parece, porque você estará guiando sua moto em alta velocidade e o canal no qual você está pilotando é cheio de obstáculos (como restos de veículos destroçados, caixas e poças de óleo). Também é importante lembrar que, na hora de cruzar por baixo dos viadutos, é necessário atirar antes para abrir a passagem. Além disso, é preciso passar pelo espaço aberto com bastante precisão. Qualquer colisão de um centímetro para um lado ou outro significará perda instantânea de uma vida. Prepare sua paciência: você irá morrer MUITAS E MUITAS VEZES nessa fase frustrante até dominá-la. Mas calma aí que nem tudo são más notícias. Em primeiro lugar, vale observar que a fase não é muito longa. Em segundo lugar, fique atento para o fato de que o único continue do jogo aparece rapidamente nesta fase. Botar as mãos nesse continue basicamente duplica suas chances de conseguir chegar ao final desse game sem recorrer a cheats (eu usei Game Genie e não estou nem aí hehehe).

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Fase 3: se você milagrosamente conseguiu passar daquele inferno da fase da “motinho”, agora é hora de relaxar e curtir. Na comparação com a fase anterior, este terceiro nível é barbada. O negócio é o seguinte: você está agora no hospital psiquiátrico Pescadero e precisa localizar Sarah Connor. O lugar tem cinco andares. Em cada andar, você terá que localizar um card para ter acesso ao elevador, para poder acessar o andar seguinte. Além de hordas aparentemente intermináveis de médicos, enfermeiros e seguranças, ocasionalmente o T-1000 aparece para encher o saco também. Não se preocupe, não é difícil neutralizá-lo em cada encontro. O crucial aqui é obedecer o parâmetro estabelecido a partir do início desta missão: você não deve matar ninguém. Se for atirar em alguém, lembre-se de sempre fazer isso abaixado, para acertar apenas nas pernas dos inimigos (o T-1000, por óbvio, não conta). À primeira vista, o Pescadero parece um labirinto confuso e interminável de vários andares e muitas portas, mas não se deixe enganar pelas aparências: corra rapidamente para entrar em cada porta no andar em que estiver, localize o cartão do elevador o mais rápido possível e então corra para o elevador para subir e iniciar o mesmo procedimento no andar superior. O resto é perda de tempo. Ah, e a Sarah Connor está no fundo do corredor, à direita, no quinto e último andar.

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Fase 4: agora é hora de invadir a sede da empresa Cyberdine (criadora do Skynet) e explodir o lugar. A mecânica do jogo nesta fase lembra um pouco a lógica do nível anterior. Aqui, sua missão será coletar dez barris de explosivos (você só pode carregar três de cada vez) e armazená-los num depósito que fica no último andar do prédio. Ao contrário da fase 3, aqui você não precisará de cards para usar os elevadores, mas terá que ir e voltar várias vezes até localizar os explosivos e levar todos eles para o depósito do último andar. É uma fase mais trabalhosa do que propriamente difícil. A parte mais difícil é no final da fase. Depois de armazenar todos os dez barris, você terá apenas um minuto para coletá-los do depósito, plantar os explosivos nos pontos específicos indicados (todos no último andar) e então correr para o elevador para fugir do lugar. Lembre-se: a regra de não atirar para matar segue valendo. Atire só quando necessário, e apenas nas pernas dos inimigos.

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Fase 5: chegamos na última fase, que é um verdadeiro inferno siderúrgico de aço derretido, saltos difíceis e rotas confusas. Logo no começo da fase, você terá que sair no pau com o T-1000, mas é bem tranquilo para derrotá-lo.

A parte realmente difícil da fase é a dificuldade de entender para onde se deve ir. A presença de aço derretido por toda parte também contribui para o clima de inferno na Terra. Tenha em mente que qualquer bobeira aqui significa a perda imediata de uma vida. Errou um pulo e caiu no aço derretido? Você não “perde energia”, você MORRE! Não há muito o que fazer a não ser dominar o mapa da fase por meio da boa e velha tentativa-e-erro (leia-se: morrer várias e várias vezes, feito um condenado).

Depois de sobreviver a todo este inferno industrial, é hora do confronto final com o T-1000. Neste momento, você será surpreendido com a constatação de que este é um dos chefões finais mais fáceis de derrotar em toda a história dos videogames. Nem perca tempo atirando ou socando: apenas pule na cabeça dele, empurrando o vilão à esquerda, em direção à cachoeira de aço derretido. Repita o procedimento até que o T-1000 dê um mergulho sem volta e termine exterminado.

Após exterminar o T-1000, não se atire no aço derretido. Lembre-se de outra regra do jogo (retirada diretamente do filme): o T-800 não pode se auto-exterminar. Prossiga à esquerda até encontrar Sarah e John para finalmente concluir a aventura de vez.

Ok, o final é um pouco melancólico, mas é exatamente igual ao final do filme.

THE END! Chegamos ao final da versão Nintendo 8-bits de um dos maiores clássicos do cinema. Hasta la vista, baby!

FRIGHT NIGHT (1988, AMIGA)

Fright Night (“A Hora do Espanto“), de 1985, é um dos filmes de terror hollywoodianos mais conhecidos dos 80s e encarna muito bem algumas tendências do cinema de horror daquela década, que passava a frequentemente flertar com o humor (alguns chamam o estilo de “terrir”). Mas o terror “soft” de “A Hora do Espanto” era mais do que suficiente para que eu, durante a infância, morresse de medo até do cartaz do filme (que, convenhamos, é sensacional).

Nos anos 90, já um pouquinho mais corajoso, vi o filme pela primeira vez e virei fã. Desde então, “A Hora do Espanto” segue como um dos meus filmes de horror favoritos de todos os tempos, e eu certamente já o assisti algumas dezenas de vezes (a última, aliás, foi na noite passada, já em clima de Halloween).

Bem, então você pode imaginar o meu ESPANTO quando, há alguns anos atrás, já em estágio bem avançado da vida adulta, eu aleatoriamente vim a descobrir que existiu, nos anos 80, um game de computador baseado em “A Hora do Espanto“. Foi um choque. Minha reação foi algo do tipo “COMO É POSSÍVEL QUE EU NUNCA TENHA FICADO SABENDO DISSO ATÉ HOJE!?”.

Passado o choque inicial, ficou fácil de entender os motivos para este fato (que certamente teria me deixado de cabelos em pé na primeira metade dos anos 90) ter passado longe do meu conhecimento. Primeiro: esse jogo foi lançado única e exclusivamente para o microcomputador Amiga, da Commodore. O Amiga até chegou a ter um pequeno público cativo aqui no Brasil, no começo dos anos 90 – sobretudo entre entusiastas de edição de vídeo. Mas era uma plataforma bem cara e bastante incomum para qualquer criança ou adolescente de classe média da época. Durante toda a minha vida, eu só conheci um único sujeito que tinha um Amiga em casa, e isso foi em 1994, quando o padrão já estava no fim do seu ciclo de vida comercial. Se este jogo tivesse sido lançado para MSX, ZX Spectrum ou PC, certamente eu não teria levado 30 anos para tomar conhecimento da existência dele.

Mas existe outro motivo. O fato é que Fright Night, o jogo, não fez muito sucesso, nem muito barulho, nem foi recebido com particular entusiasmo pela mídia especializada da época. A razão disso não chega a ser nenhum mistério: além de ter sido lançado três anos depois do filme (muito tarde, portanto, para capitalizar em cima do sucesso da película hollywoodiana), o fato é que o jogo simplesmente não é muito bom.

Eu sei, eu sei: parece difícil de acreditar nisso com base nas fotos do jogo. Além da excelente apresentação visual, Fright Night conta também com ótimos efeitos sonoros. A ambientação dificilmente poderia ser melhor, e os sprites grandes e os gráficos caprichados produzem um inevitável entusiasmo inicial no jogador – mas esse entusiasmo não dura mais do que uns poucos minutos.

Apesar da apresentação irretocável, o game coloca tudo a perder ao apostar em uma jogabilidade muito limitada e em uma mecânica extremamente básica, que chega a lembrar aqueles antigos “minigames” da Tiger Electronics (lançados aqui no país pela Tec Toy, pela linha “Série Master”). Fright Night é um lindo game de 16 bits na apresentação audiovisual, mas se torna mecânico e monótono quando o assunto é gameplay.

Uma característica peculiar do Fright Night do Amiga é que, ao invés de ser protagonizado pelos heróis do filme (o afoito adolescente Charley Brewster e o relutante matador de vampiros Peter Vincent), o game coloca o jogador na pele do vilão – o sedutor, moderno e urbano vampiro Jerry Dandrige.

Esse tipo de proposta era absolutamente incomum naqueles tempos. Só consigo lembrar de um único outro game de terror dos anos 80 que colocava o jogador no papel do vilão: The Texas Chainsaw Massacre, lançado em 1983 para o clássico Atari 2600. Baseado no lendário filme “O Massacre da Serra Elétrica”, o jogo colocava o jogador no comando do psicopata assassino Leatherface.

A trama de Fright Night é bastante simples e direta: você é Jerry Dandrige e precisa sobreviver sete noites consecutivas, alimentando-se do sangue de suas vítimas ao mesmo tempo em que dá cabo de alguns humanos insolentes que invadiram sua mansão – e que planejam enfiar uma estaca no seu coração. Para dar a esses bisbilhoteiros aquilo que eles merecem, Dandrige precisa sair explorando a mansão ao longo da noite para encontrar e beber o sangue de todos que encontrar pelo caminho. No cardápio de snacks noturnos do vampiro, está todo o núcleo de “mocinhos” do filme: Charley, Peter, Amy e o tresloucado “Evil” Ed – além de uma variedade de garotas atraentes que o vampiro atraiu até o local com intenções nada nobres.

Parece mamão com açúcar, mas não será assim tão fácil. Primeiro, porque a mansão de Dandrige é repleta de monstros e assombrações que vão se tornando progressivamente mais agressivas ao longo das noites, e que não hesitam em atacar o próprio dono da casa. Segundo, porque as agradáveis e homicidas incursões noturnas de Dandrige precisam necessariamente terminar antes do nascer do sol, para que ele possa retornar ao seu caixão e garantir a sua preciosa rotina de sono diurno.

Como se vê, Fright Night tinha tudo para ser um excelente game, pois combina ótimos gráficos e sons com uma premissa interessante. O problema é que tudo acaba se resumindo em atravessar de uma tela para outra, subir e descer escadas, procurar vítimas e retornar ao caixão para garantir a sobrevivência de Dandrige por mais uma noite. Não há nenhum combate propriamente dito e a única “ação” do protagonista é a capacidade de pular para desviar de inimigos (as vítimas são automaticamente liquidadas assim que o vampiro encosta nelas).

Com isso, todo o desafio do jogo acaba encarnado no elemento “corrida contra o relógio” e nos padrões de ataque irritantes de aparições voadoras, que fazem o protagonista perder quantidades enormes de energia a cada colisão. O resultado é um game pequeno (são apenas 23 telas, cada uma representando um aposento da mansão de Dandrige), curto (uma partida média dura apenas uns poucos minutos e, se você dominar por completo o jogo, é possível terminá-lo em menos de meia hora) e, ao mesmo tempo, bastante difícil e invariavelmente frustrante.

A mídia especializada da época teve percepções divididas, mas majoritariamente críticas, a respeito da qualidade geral do game. A revista ST Amiga (número 11, de maio de 1989) deu uma avaliação final de 88% para o jogo. A conclusão final do review destacava o seguinte: “Apesar dos visuais realmente impressionantes e de uma trilha sonora que deixa todo o resto para trás, Fright Night carece de profundidade suficiente para torná-lo viciante por longos períodos. Com o único objetivo de sugar o sangue de todos os humanos e evitar a atenção dos monstros, não é exatamente o tipo de jogo que vai exigir muito do seu cérebro. Ainda assim, é incomum assumir o papel do vilão, e com o espetáculo visual oferecido, é certo que fará sucesso“.

A revista Your Amiga foi menos generosa na avaliação. Em sua edição de julho de 1989, a revista deu nota 60/100 para o jogo, observando que: “Há alguns bons detalhes em Fright Night: os sprites são grandes e bem animados, os cenários são bem desenhados — embora um pouco sombrios e perversos em algumas partes —, mas a jogabilidade é lamentavelmente insuficiente. Foi divertido por uma hora“. Já a Amiga User International (edição de junho de 1989) deu nota 5/10 para o game.

A ACE (Advanced Computer Entertainment), por sua vez, em sua edição 21 de junho de 1989, foi provavelmente a publicação da época que mais espinafrou o jogo, dando a ele uma risível nota de 277/1000. Na avaliação da revista, “Fright Night demorou muito para ser lançado — e a espera não valeu a pena. O conceito do jogo é sem graça, a área de jogo é pequena, a animação é fraca (Gerry parece e se move mais como Elvis Presley do que o próprio Elvis) e a jogabilidade é frustrante. Não é um jogo que valha a pena adicionar à sua coleção“.

As avaliações contemporâneas não chegam a ser muito mais piedosas. No site de retrogaming Lemon Amiga, especializado na plataforma, Fright Night tem um score médio de 4.58 com base em 62 votos.

Mesmo severamente prejudicado por uma mecânica tão simplória, o Fright Night do Amiga é uma curiosidade retrogamer simplesmente irresistível para fãs do filme, assim como para entusiastas de games de horror. Se eu tivesse acesso a um Amiga com este jogo na primeira metade dos anos 90, certamente teria ignorado todos os defeitos do game e teria ficado empolgadíssimo em jogá-lo. Na época, eu ficaria com arritmia cardíaca só de ver a arte do cartaz do filme reproduzida, numa tela de computador, com tanta qualidade e fidelidade.

Fright Night é um lindo game de horror, cujos gráficos caprichados e sons arrepiantes conseguem criar uma excelente atmosfera de terror. Se você for capaz de tolerar a mecânica pobre (que mais parece saída de algum jogo da geração do Atari 2600) e o gameplay limitado e tosco, não há como não se divertir com as aventuras noturnas homicidas de Dandrige dentro de sua belíssima e horripilante mansão. A diversão não dura mais do que alguns minutos, mas é garantida – e você sempre pode retornar em outra noite para novos espantos.

Agora, vamos explorar mais um pouco desse obscuro terror retrogamer …

Só essa tela de abertura já seria o suficiente para me deixar alucinado, lá no começo dos anos 90. E pensar que esse game foi lançado em 1988. Caramba, isso era MUITA qualidade gráfica para a época! De babar!

Algumas partes do game surpreendem pela abundância de elementos de gore e splatter. Dá uma olhada nesse quarto! Parece a cozinha do Hannibal Lecter!

“Welcome to Fright Night … FOR REAL!”

Essa fantasma voadora é um dos obstáculos incômodos da mansão.

A fantasma voadora tem uma irmã gêmea que gosta de assombrar a mansão fazendo topless. Sexy e exótico, mas letal. Passe longe.

Essas mãozinhas saindo do chão infestam toda a mansão do vampirão. Mas, a menos que você seja muito desastrado e descoordenado, elas não chegam a atrapalhar muito.

Dandrige encontra o caçador de vampiros Peter Vincent. Fim da linha pra você, vovô!

Dá uma conferida na decoração satânica básica deste agradável e aconchegante recinto!

Charley, o adolescente fã de filmes de terror, dá de cara com Dandrige. Agora ferrou! The armies of the night are coming, fedelho! Dá o fora da minha casa!

Saca só a “carinha fofa” de satisfação que Dandrige faz depois de beber o sangue de uma vítima!

Olha o “Evil” Ed aí! Curiosamente, os desenvolvedores do jogo colocaram nele a peruca vermelha – que ele passa a utilizar no filme só depois que já foi mordido por Dandrige. Vai entender …

Amy, a namorada de Charley, também não será poupada!

“Me disseram que você falou mal do game Fright Night do Amiga! Vou pegar você!”

MISTÉRIO RETROGAMER SOLUCIONADO: O FIM DE TRINTA ANOS DE BUSCA PELO “BATMAN DEMÔNIO”

Aqui no Cemetery Games, geralmente a gente faz reviews de games antigos, eventualmente de jogos mais recentes, ou detonados destrinchando alguma velharia do começo ao fim. Ocasionalmente, rola alguma lista de melhores games de alguma plataforma, ou melhores jogos temáticos e por aí vai. Mas dessa vez nós vamos tratar de uma coisa inédita por aqui: um MISTÉRIO RETROGAMER, com o qual tive contato pela primeira vez há mais de trinta anos e que, agora, está devidamente solucionado!

Pesquisei sobre este mistério na internet várias vezes ao longo dos anos. Nunca encontrei uma única imagem, nem sequer um relato ou comentário vago a respeito. Portanto, salvo engano, este post representa a PRIMEIRA VEZ que esse assunto é abordado em qualquer site, portal ou perfil de retrogaming.

O mistério em questão é … o segredo para invocar o BATMAN DEMONÍACO!!!

Calma aí que eu vou explicar diretinho essa história.

Vamos voltar para setembro de 1992. Era meu aniversário de 11 anos e, para a minha felicidade, ganhei na ocasião um microcomputador EXPERT da Gradiente, compatível com o padrão internacional MSX. Entre 1992 e 1995, eu fui um entusiasta do MSX, aprendi um pouco sobre programação em Logo e Basic, utilizei alguns aplicativos muito legais como Graphos III e, mais do que qualquer outra coisa, joguei MUITOS games legais naquele computador.

Um dos games que eu adorava naquela época era BATMAN – THE MOVIE, lançado em 1989 e baseado no clássico filme do mesmo ano, dirigido por Tim Burton. Batman – The Movie ainda é um dos meus games de computador favoritos da era 8-bits, e eu já resenhei o game em detalhes aqui no site há 15 anos.

Mas existe um lance sinistro a respeito do game Batman – The Movie que eu deixei de comentar por ocasião daquele review.

É o seguinte: embora curto, o jogo é difícil pra caramba (especialmente nas duas últimas fases). Em razão disso, fiquei interessado em experimentar, lá nos idos de 1992-1994, um “cheat” no qual esbarrei em algum lugar. Até onde eu lembro, era um “poke” para energia infinita (invencibilidade). Os “pokes” eram comuns nos jogos de computador de MSX e ZX Spectrum naqueles tempos. Eram códigos que alteravam endereços de memória dos programas em execução, basicamente “hackeando” os games, geralmente para obtenção de coisas como habilitar escolha de fases, energia infinita, vidas infinitas e coisas do tipo.

Bem faceirão, lá nos anos 90, apliquei um desses códigos no Batman – The Movie do MSX.

Deu certo? Bom, a resposta é … sim! Consegui deixar o Batman invencível, sem perder energia quando atacado pelos inimigos.

Só que, de forma completamente imprevisível, sem qualquer aviso prévio e para o meu absoluto espanto, outra coisa bem esquisita aconteceu: a cara do Batman (ilustrada na parte inferior da tela) mudou completamente, sendo substituída por um horripilante e intimidador Batman em versão demoníaca!

Na época, fiquei completamente desnorteado. Eu simplesmente não conseguia entender o quê aquele Batman diabólico significava. Seria uma advertência dos criadores do game, “cutucando” o jogador por usar códigos para trapacear no jogo? Seria algum tipo de bug bizarro? Seria algum visual antigo do personagem e não utilizado no produto final, mas que de alguma forma era resgatado da memória por conta dos códigos poke?

Até hoje eu não tenho uma resposta para isso. Até hoje, eu não localizei NENHUM relato de qualquer outro jogador que já tenho visto o Batman Demoníaco – e muito menos alguém que saiba explicar a razão da existência dele.

Depois de ter esporadicamente pesquisado sobre o assunto na internet, por anos a fio, sem encontrar absolutamente nenhuma informação ou pista a respeito, uma ideia surgiu na semana passada: e se eu fosse atrás dos códigos poke que usei nos anos 1990 e tentasse, por conta própria, invocar novamente uma aparição do bizarro Batman do mal?

Eu não estava muito convencido de que a ideia daria certo, mas resolvi tentar. E sim, deu certo! Há dois dias, eu consegui – pela primeira vez em mais de 30 anos – reproduzir aquela minha experiência dos anos 90. Consegui fazer o Batman Demoníaco aparecer novamente, e com isso pude fazer os registros das imagens que acompanham este post.

Como o jogo Batman – The Movie do MSX é uma conversão direta do game originalmente lançado para o ZX Spectrum, optei por tentar o truque na versão do Spectrum. Fiz isso porque não consegui localizar na internet nenhum poke para a versão do MSX. Também não consegui localizar nenhuma revista especializada antiga contendo códigos para o jogo (eu seria capaz de jurar que a minha fonte, na época, havia sido a saudosa revista CPU MSX, mas tenho cópias de todas as edições da revista em PDF e não achei nenhuma dica para o game).

Por outro lado, consegui achar na internet, com facilidade, pokes para o Batman – The Movie do ZX Spectrum. Minha hipótese neste experimento era de que, se o Batman Demoníaco realmente existia (depois de tantos anos, eu já estava trabalhando com a possibilidade de que o incidente poderia ter sido apenas fruto da minha imaginação de pré-adolescente), ele não deveria ser uma exclusividade da versão do MSX e deveria estar presente, também, no game original do ZX Spectrum.

Então, usando o emulador SPECTACULATOR, carreguei o game Batman – The Movie do ZX Spectrum. Usando a opção de edição de Poke Memory do emulador, inseri os seguintes códigos poke:

Então, executei o jogo.

O game começa normalmente, com o rosto do Batman na barra de energia com o mesmo “look” de sempre. Graças ao código poke utilizado, o Batman não perde energia. No entanto, essa invencibilidade não significa imortalidade, e o herói ainda morre se cair de grandes alturas. Basta cair de algum lugar alto três vezes para perder todas as vidas.

É aqui que a cobra fuma e a porca torce o rabo: ao perder todas as vidas, usando o poke de invencibilidade, você terá uma surpresa ao iniciar uma nova partida. O Batman padrão da barra de energia será substituído pelo rosto raivoso e intimidador do Batman Demoníaco, com chifres alongados que parecem coisa de filme de terror!

Tá achando que eu estou exagerando, é? Então veja com seus próprios olhos. Esse é o visual normal do rosto do Batman ao longo de todo o jogo.

Fala sério: BIZARRO, não?

Se você procurar por imagens do Batman Demônio no Google, não vai encontrar nada. Em todas as minhas pesquisas, encontrei apenas dois registros fotográficos – mas estavam em revistas antigas posteriormente digitalizadas e eram acompanhadas de textos que não faziam qualquer referência ao “fenômeno”, nem distinguiam o visual normal do Batman do visual “demoníaco”. Um destes registro está na edição nº 70 da clássica revista britânica Crash, de novembro de 1989, cujo review do game mostra uma foto da tela na qual o Batman está com o visual “demoníaco”.

Os outros registros fotográficos estão na edição nº 89 da célebre revista brasileira Micro Sistemas, que trazia um preview do game acompanhado de duas imagens de tela – nas duas, o Batman estava com o visual diabólico.

O fato de o Batman Demônio ter aparecido em previews e reviews do game, na imprensa especializada da época, me faz pensar que realmente este era o design original que os programadores do game idealizaram para o personagem – sendo que provavelmente chegaram a distribuir imagens (ou talvez até cópias de divulgação do jogo) para a imprensa especializada nas quais o Batman ainda tinha aquele visual aterrorizante. Por algum motivo, a desenvolvedora Ocean pode ter optado posteriormente por um look mais “neutro” para o rosto do personagem, deixando o visual original do rosto do Batman “perdido” dentro do código do jogo – e sujeito a ser encontrado apenas mediante o uso de alterações na memória via códigos “poke” de trapaça.

Cabe esclarecer: estou teorizando aqui. Tudo isso não passa de conjectura da minha parte. Talvez a explicação correta seja algo completamente diferente. Talvez existam outras formas (que eu desconheço) de fazer o Batman Demônio aparecer.

O certo é que, até hoje, eu nunca encontrei nenhuma pessoa além de mim que tenha dado de cara com o Batman Demônio, nem qualquer referência a este bizarro fenômeno retrogamer em qualquer lugar na internet. Mas, depois de mais de trinta anos, estou contente por agora finalmente ter conseguido comprovar esta bizarrice e documentar a existência do Batman Demônio do game Batman – The Movie do MSX e do ZX Spectrum. Não era apenas alguma memória falsa, devaneio ou sonho dos meus anos de pré-adolescente na década de 1990: o Batman Demônio é real e basta reproduzir os passos que expliquei acima para que você também possa ter o sinistro prazer de encontrá-lo na tela do seu computador.

Finalizando, como diria o saudoso Jack Palance (que, aliás, interpretou o vilão Carl Grissom no icônico filme do Batman de 1989): ACREDITE … SE QUISER!

MIDNIGHT MUTANTS (1990, Atari 7800)

Feliz Halloween, corpos e almas retrogamers!

Desta vez, para o sanguinolento deleite de vocês, desenterro da sepultura essa pequena jóia de horror esquecida no tempo. Devo admitir que esse aqui estava há anos na minha lista para ser analisado e destrinchado aqui no Cemetery Games. A hora chegou. Com vocês, MIDNIGHT MUTANTS do Atari!

A Maldição de Midnight Mutants

Talvez você esteja se perguntando: “Ué, mas como é que eu nunca ouvi falar desse jogo de terror lançado para o Atari, que foi um console tão famoso?“. Ah, mas é aí que está o pulo do gato! O console para o qual Midnight Mutants foi lançado não é o icônico Atari VCS (que posteriormente ficou conhecido como Atari 2600), pioneiro ícone da indústria dos games. Não: ESTE Atari é o obscuro, fracassado e tardio Atari 7800 – o terceiro console da empresa de mesmo nome, lançado em 1986 como uma tentativa de resposta ao sucesso do NES, o lendário console de 8-bits da Nintendo. Só que, assim como seu antecessor Atari 5200, o 7800 não impressionou ninguém, não conseguiu conquistar um espaço no meio da concorrência, não vendeu quase nada e foi definitivamente descontinuado em 01 de janeiro de 1992 – apenas cinco anos e meio depois de seu lançamento.

E essa, meus amigos e amigas, foi a maldição de Midnight Mutants: ter sido lançado para um console moribundo e fracassado. Afirmo, com a maior tranquilidade, que se Midnight Mutants tivesse sido lançado para alguma plataforma popular da época (particularmente, acho que ele combinaria muito com o microcomputador Commodore 64), o jogo teria se transformado num hit e seria universalmente lembrado até hoje como um dos melhores games de horror da era 8-bits. Tristemente, no entanto, o jogo terminou sepultado na obscura e reduzida biblioteca de jogos do fracassado Atari 7800, sendo até hoje um título exclusivo deste console.

A trama

Em Midnight Mutants, o jogador encarna um jovem chamado Jimmy Harkman. Estamos na noite de Halloween no ano de 1992 e Jimmy descobre, chocado, que o seu querido avô (o “Grampa“) foi vítima de um feitiço maligno, tendo sido aprisionado dentro de uma abóbora. O autor desta excêntrica maldade é o Dr. Evil (uau, quanta criatividade!), um sinistro estudioso de ocultismo e feiticeiro, que de alguma forma conseguiu retornar ao mundo dos vivos após quase dois séculos e meio.

Como é mostrado na apresentação do jogo, Dr. Evil foi incinerado em público na noite de Halloweem no ano de 1747, por ordem de um ancestral de Jimmy chamado Johnathon Harkman. Antes de morrer, o vilão jurou vingança e prometeu que um dia retornaria. Bom, tá explicado o ódio do cara pela família de Jimmy e do Vovô, e não dá pra dizer que foi por falta de aviso!

O jogo

Embora “Grampa” (o Vovô) esteja aprisionado pelo Dr. Evil, ele consegue se comunicar telepaticamente com Jimmy (você!) e irá orientar as ações do protagonista durante o jogo. Em síntese, a sua missão é obter uma série de armas, power-ups e itens que tornarão Jimmy capaz de derrotar os monstros e espíritos que assombram as redondezas e de eliminar os três grandes vilões do jogo.

O primeiro destes três “chefões” do jogo é o horripilante Simon Yager, um aprendiz do Dr. Evil que, por conta de experimentos genéticos, foi misteriosamente transformado em um carneiro chifrudo. Yager, então, começou a beber sangue humano na crença de que isso restauraria sua forma original. Como resultado, ele perdeu toda a pele e foi transmutado em uma gigantesca CAVEIRA DE CARNEIRO CHIFRUDO! Tá bom ou quer mais?

O segundo assecla tinhoso do Dr. Evil é Damon Mohler, um ex-optometrista psicopata que, em vida, arrancava os olhos de suas vítimas e os colecionava num tanque cheio de sangue. Por conta de um acidente, ele ficou cego e então um ajudante implantou nele um novo par de olhos. Só que os novos olhos do Dr. Mohler estavam cheios de sangue contaminado, o que levou o maníaco a uma morte horrenda e dolorosa.

O bizarro optometrista então foi enterrado numa cripta ao lado de sua coleção de olhos, e hoje é uma fantasmagórica e cega caveira gigante que assombra o lugar buscando vingança contra as pessoas vivas dotadas de visão.

O último monstrengo, é claro, é o satânico Dr. Evil – que mais parece um mal-encarado dublê de Drácula depois de uma gripe forte.

Midnight Mutants não é um jogo muito longo. Se você souber direitinho tudo o que precisa fazer e a ordem dos lugares para explorar, é possível terminar o jogo em torno de 40 minutos. Mas, na prática, a coisa não é tão simples. Não espere um passeio no parque: no todo, esse jogo é DIFÍCIL PRA CARAMBA!

Explico: além da sua barra de saúde (que pode ser restaurada e também ampliada por certos itens ao longo da partida), o jogador tem um índice de contaminação do sangue. Toda vez que Jimmy sofre dano por conta do ataque de algum monstro, seu sangue se torna ligeiramente mais contaminado. Se o índice de pureza chegar em 0%, o protagonista bate as botas, veste o paletó de madeira e vai direto pra Terra do Pé Junto! Isso torna tudo muito mais complicado, pois frequentemente é mais difícil para o jogador manter seu índice de pureza do sangue do que cuidar da barra de energia em si.

Existem cinco itens cruciais para Jimmy finalizar sua missão com sucesso. O primeiro é uma das diferentes variedades de armas existentes no jogo (começando pela faca), que vão sendo automaticamente substituídas quando uma arma melhor é conquistada. A faca também é fundamental para abrir a porta trancada da capela, que levará o herói a encontrar o segundo item indispensável do jogo: a cruz, que repele todos os ataques de morcegos. O terceiro item é a chave, que permite acesso à cripta na qual repousa o fantasma do malévolo Dr. Mohler.

O quarto item é o colar de pérolas, que permite que o jogador caminhe sobre as águas. Com ele, Jimmy pode entrar na fonte que aparece logo no começo do jogo e alcançar o quinto e último item fundamental: o coração, que garante a purificação automática e permanente do sangue do herói – o que torna a missão bem mais fácil (mas não muito, já que é basicamente impossível ter poder suficiente para obter o colar e o coração antes de o jogador já estar próximo da parte final da aventura).

Conclusão

Além de apresentar gráficos excelentes e efeitos musicais bem legais para os padrões do Atari 7800, Midnight Mutants se destaca pela sua combinação muito divertida de horror e humor. O visual sinistro e pavoroso dos chefões e a ambientação horrorífica vêm acompanhada de diversas tiradas cômicas – como quando, aleatoriamente, o Vovô afirma que “Quer sua Mutant TV” (fazendo referência ao clássico bordão “I Want my MTV” do canal musical televisivo norte-americano nos anos 1980), ou comenta que “Walking Dead don’t need shoes” (“mortos andantes não precisam de calçados”).

O destaque, no entanto, vai para a interessante presença do Vovô da famosa The Munsters, clássica série de TV dos anos 1960. Curiosamente, apesar de se tratar claramente do personagem da série (com o mesmo visual vampiresco e os traços do saudoso ator Al Lewis), o jogo em nenhum momento afirma que ele é um vampiro (ao contrário da série) e tampouco identifica o personagem com o seriado ou com os demais membros da monstruosa família do antigo show televisivo, chamando ele apenas de “Grandpa” (apelido para “Vovô”, embora o jogo adote a grafia ainda mais informal “Grampa“) – que é a maneira como ele era habitualmente referido na série. A presença do carismático personagem, ainda que fora de qualquer contexto ligado ao seu material de origem, deixa Midnight Mutants muito mais divertido e interessante – especialmente para fãs de filmes e séries de horror.

Para concluir, Midnight Mutants é diversão horrorífica retrogamer da melhor qualidade. Sua combinação de humor com elementos exagerados e grotescos de horror é muito fora dos padrões da época – quase única. Ele tem todos os requisitos para ser um “cult classic”, e certamente seria se tivesse tido a sorte de brilhar em algum console ou computador mais popular. É realmente uma pena que o game nunca tenha recebido conversões para outras plataformas – ou até mesmo um remake moderno. De qualquer forma, graças à popularização dos emuladores, hoje em dia é muito fácil poder experimentar essa esquecida e injustiçada pérola de terror 8-bits.

Feliz Halloween!!!