OUT OF THIS WORLD (Super Nes, 1992)

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Também conhecido como Another World fora dos EUA, esse é um game que nunca chegou a ser um enorme sucesso comercial, não virou uma franquia de sucesso e praticamente só é conhecido por quem já era fã de games no começo dos anos 90. Apesar disso, foi um título tremendamente influente e muito impressionante para a época em que foi lançado, constituindo um inegável capítulo na história da evolução visual dos videogames.

DESENVOLVIMENTO – UM PIONEIRO DOS GRÁFICOS POLIGONAIS

Mas afinal de contas, qual é o mérito de Out of This World? Bem, é uma coisinha bem simples, presente em praticamente todos os games contemporâneos: gráficos poligonais.

Praticamente tudo o que se viu entre a segunda e a quarta geração de videogames (ou seja, entre 1977 e 1994) em termos de jogos era baseado em bitmap, ou seja, aqueles gráficos bidimensionais no qual um personagem “desenhadinho” anda por um cenário “desenhadinho” lutando contra inimigos “desenhadinhos”. Independentemente de a abordagem ser mais cartunesca (pense no Tartarugas Ninja II para o NES) ou mais séria (lembre do Altered Beast do Mega Drive), a marca registrada do bitmap era um personagem 2D num cenário 2D.

Eric Chahi, o criador de Out of This World, era fã da versão de Dragon’s Lair do microcomputador Amiga (bem popular na época). O que fazia Chahi (e todo mundo) babar em Dragon’s Lair era o visual maravilhoso. Mas Chahi achava que aquilo exigia memória demais (o game Dragon’s Lair do Amiga ocupava OITO disquetes!) e concebeu uma espécie de desenho animado, porém feito em gráficos vetoriais, o que combinaria qualidade visual com melhor aproveitamento de memória. Foi com essa idéia que ele criou a (maravilhosa, diga-se de passagem) introdução de Out of This World, que foi o ponto de partida para o desenvolvimento do jogo em si. Obviamente, Chahi optou por manter o tom cinematográfico em todo o game, marcado por idas e vindas dramáticas e pela atmosfera sombria.

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Chahi evidentemente também foi profundamente influenciado pela técnica usada por Jordan Mechner nos clássicos Karateka e Prince of Persia. Em ambos estes títulos, os gráficos ainda eram bitmap, mas a técnica de movimentação do protagonista (baseada na captura de movimentos reais de uma pessoa de verdade) tornava a animação do herói muito mais realista e impressionante. Todo mundo que jogou Prince of Persia no final dos anos 80 e início dos 90 ficava impressionado em ver como o herói “se movia como uma pessoinha de verdade”.

Chahi resolveu misturar animação estilo Dragon’s Lair com o conceito de “jogabilidade cinemática” de Karateka e Prince of Persia, adicionando na mistura a novidade dos gráficos poligonais em tempo real: estava criada a fórmula de Out of This World.

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A concepção artística do game era sensacional, traduzindo com perfeição o tom sombrio, alienígena e desolador da trama.

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Por outro lado, algumas capas do game (como essa) eram horrendas. Repare que o ilustrador sequer se preocupou em respeitar o visual que o protagonista do jogo tem. O título estilizado, da forma como aparece na tela de abertura, também não foi aproveitado.

A TRAMA

Em Out of This World, o jogador encarna Lester Knight Chaykin, um jovem, ruivo e bem-sucedido cientista, às voltas com um revolucionário experimento de aceleração de partículas. A data em que a trama ocorre não fica clara, mas se supõe que seja no ano de 1997 ou depois, já que um computador usado por Lester no seu laboratório indica que o sistema operacional foi desenvolvido em 1997 (detalhe: na versão para PC, por outro lado, a data no computador aparece como sendo 1990).
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Numa certa noite, Lester estaciona sua bela Ferrari na frente de um prédio antigo, aparentemente abandonado. Uma tempestade parece se aproximar. Lá dentro, no subterrâneo do prédio, descobrimos que existe o laboratório do cientista. Lester dá início à execução de uma experiência de aceleração de partículas enquanto toma um refrigerante em lata e aguarda os resultados. Subitamente, no entanto, a tempestade lá fora piora e um raio atinge o laboratório. A descarga elétrica do raio adentra o acelerador de partículas no meio da experiência e, em questão de instantes, Lester e o terminal de computador à sua volta simplesmente desaparecem.

No instante seguinte – e aí começa o game propriamente dito – Lester está dentro de uma espécie de rio ou lago, indo diretamente ao fundo junto com o maquinário de seu laboratório. Chegando na superfície, Lester descobre que foi parar numa outra dimensão, ou num mundo desconhecido. A abertura que narra esses eventos era um verdadeiro show de tecnologia para a época. Assista a animação no link http://www.youtube.com/watch?v=dNeayv-OTK0&feature=related.


AS VERSÕES

Out of This World foi lançado originalmente para o microcomputador Amiga (foi também a primeira versão da qual ouvi falar, na época). Rapidamente ganhou versões para outros computadores – PC, Apple II GS, Atari ST e Macintosh – e, pouco depois, para Super Nes e Mega Drive.

Todas as versões são mais ou menos equivalentes, não destoando significativamente em qualidade visual ou sonora, bem como no conteúdo do jogo. Minha escolha pela versão do Super Nes deve-se tão somente ao fato de que, na época do sucesso deste game, esta versão era seguramente a mais conhecida e a que mais popularizou o jogo, pelo menos aqui no Brasil.

É um fato compreensível: virtualmente ninguém por aqui tinha um Apple II GS, Atari ST ou Macintosh, e pouca gente tinha um IBM PC ou Amiga. Além disso, a versão do Mega Drive demorou mais para aparecer do que do Super Nes, e todos estes fatores contribuíram naturalmente para que a versão deste se tornasse a mais difundida.

Cerca de um ano depois, surgiu também uma versão para o 3DO (com um visual significativamente mais refinado), mas que não fez grande sucesso, até porque o 3DO foi, comercialmente, uma das plataformas mais infelizes da história dos videogames.

A CONTINUAÇÃO

Cerca de um ano depois do impactante Out of This World, um game semelhante – mas ainda mais bonito – brilhou nas telas dos PCs: ele se chamava Flashback, e foi desenvolvido pela Delphine, mesma empresa que criou Out of This World. O jogo logo ganhou versões para Super Nes e Mega Drive e as diversas semelhanças entre os games (incluindo a história envolvendo um sujeito perseguido por alienígenas) fizeram todo mundo achar que Flashback era a continuação de Out of This World.

Bom, mas não era. O objetivo de Eric Chahi era  que Out of This World jamais tivesse qualquer continuação, pois isso preservaria o final “em aberto” do game original (no final de Out of This World, não fica claro se o protagonista Lester morreu ou não, e muito menos é esclarecido se ele um dia conseguiu voltar para o nosso mundo ou não).

Mas quem se importa com o que um artista pensa, não é? O negócio é sempre encher o rabo de dinheiro! A Interplay (uma das publishers do game original) mandou Chahi às favas e, contra a vontade do criador, resolveu fazer uma sequência assim mesmo, sem participação do cara. O resultado foi HEART OF THE ALIEN, lançado em 1994.

O “pequeno” problema é que Heart of the Alien foi lançado única e exclusivamente para o Sega-CD, uma plataforma que, apesar de ter seus méritos, não chegou exatamente a ser um sucesso comercial. Portanto, não é de se admirar que a maioria dos fãs de Out of This World sequer saiba que essa continuação existe (de qualquer forma, podem ter certeza que um dia desses vai ser a vez de Heart of the Alien ser resenhado aqui no Cemetery Games).

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CURIOSIDADES

* Eric Chahi desenvolveu, seis anos mais tarde, o game Heart of Darkness, um sucesso do primeiro Playstation. O game tem vários aspectos técnicos em comum com Out of This World e foi bem recebido pela crítica, tendo vendido um milhão e meio de cópias. Uma versão para PC também foi lançada;

* A revista norte-americana Electronic Gaming Monthly elegeu as versões de Out of This World para Super NES e Mega Drive como vencedoras na categoria “Game mais inovador do ano de 1992”;

* O badalado designer Hideo Kojima, criador da aclamada série de games Metal Gear, declarou certa vez a um jornal japonês que Out of This World é um dos cinco games que mais o influenciaram em todos os tempos.

* Fumito Ueda, criador do cultuado game Ico do Playstation 2, afirmou em entrevista à revista PlayStation Magazine americana que Out of This World foi uma de suas influências para a criação de Ico.

* Embora Out of This World nunca tenha sido oficialmente adaptado para o Game Boy Advance, entre 2004 e 2005 foram criadas três versões não oficiais do jogo para o portátil da Nintendo.

* Versões não oficiais foram lançadas também para Dreamcast e para o palm Tapwave Zodiac. Em 2004, uma versão oficial foi lançada para Pocket PC.

* Em 2006, uma versão do game foi lançada para Windows XP, para comemorar o aniversário de 15 anos do original. Essa versão conta com grandes melhorias gráficas, podendo ser jogado numa resolução muito maior, e a dificuldade foi reduzida em virtude do aumento do número de “checkpoints”. Essa edição, conhecida como “The Colector’s Edition“, é considerada por Eric Chahi como “a versão definitiva de Out of This World”.

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Essa é a primeira cena jogável do game, logo após a animação de abertura. Suba rapidamente para a superfície, pois tentáculos surgirão no fundo da tela, tentando transformar Lester num belo lanche.

out01Logo que Lester sai da água, essa é a primeira cena que se vê. Repare que o cientista estava dentro de uma espécie de piscina ou fosso, e que lá no fundo já tem uma simpática criatura de olhos vermelhos cuidando os seus passos.

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Enquanto Lester enfrenta esses perigosos vermes rastejantes no chão, o agradável animal que o observava na outra cena continua a se mover nos morros ao fundo do cenário.

out03Ao chegar nesta tela, o jogador quase sente que está aprendendo a lidar com os perigos desse estranho mundo …

out04… quando subitamente pula em sua frente a monstruosa pantera alienígena que andava no fundo do cenário. Essa repentina e assustadora animação deve ter feito muita gente borrar as calças na época!

out05O negócio é sair correndo de volta para a esquerda, que nem um louco, passando pela tela inicial até chegar nesse na frente desse cipó, para pular e agarrar nele …

out061… o cipó arrebenda, balança para a direita da tela e arremessa Lester de novo na tela inicial. Corra agora para a direita, com a pantera maluca em seu encalço. De volta à tela onde a viu pela primeira vez, Lester é subitamente confrontado por um humanóide enorme e todo vestido de preto, que atira na fera que persegue o cientista.

out07 Lester tenta dar uma de simpático …

out08 … mas dá uma olhada no look desse cidadão! Será que ele curte uma boa conversa?

out09 Lester toma um tiro e, quando recobra a consciência, se vê numa pequena cela ao lado de outra criatura.

out10 Aqui, o game aproveita para exibir mais uma pequena “cut scene” de babar para os padrões de 1992.

out11 Saca só a pinta de MONGOLÃO do cara que está preso com você! Menos mal que ele foi com a sua cara …

out12Aqui, é preciso balançar a jaula para a direita e para a esquerda, até ela cair bem na cabeça do guarda que está embaixo.

out13 Bang! A jaula se espatifa no chão, abre e ainda nocauteia o guarda. Hora da fuga!

out142O novo amigo de Lester fala alguma coisa numa língua alienígena incompreensível. Presumivelmente ele diz algo como “siga-me” ou “por aqui”. Mas sempre há o risco de que ele tenha dito “hmmm, sou chegado em ruivos”. Todo cuidado é pouco nesse lugar …

out15 Lester pega a arma do guarda nocauteado, e rola mais uma breve animação.

out16Um pouco mais adiante, a dupla encontra um elevador. Indo no último andar, é possível olhar pelas barras da pequena janela …

out17 … de onde se pode ver toda a extensão da sinistra cidadela alienígena.

out18Nessa parte, repare que Lester se move ao fundo enquanto que um pelotão de guardas marcha no primeiro plano. Esses efeitos dinâmicos davam um clima sensacional para o jogo.

out19Lester chega até esse abismo, e tudo parece perdido. Mas o segredo é pular para cair o mais à direita possível …

out20… fazendo o personagem aterrisar nessa plataforma, diante de uma parede rochosa. Um belo tiro com a arma revela a entrada para uma caverna.

out21Logo adiante, surge mais um problema: a passagem é interrompida por esse imenso reservatório de água (aparentemente, algum tipo de tecnologia alien faz com que a água não vaze para os lados, embora Lester possa adentrar no reservatório, o que causa morte instantânea).

out22A solução é explorar as cavernas subterrâneas até chegar aqui, na parte inferior do reservatório. Um tiro bem dado causará uma inundação e esvaziará o reservatório. Mas prepare-se para correr muito, pois a água avança extremamente rápido. Esse é um dos momentos mais desafiantes do jogo e é normal morrer várias vezes aqui até passar por toda essa cena com sucesso …

out231Ao chegar até aquele buraco da esquerda, um jato de água arremessará Lester para cima, fazendo com que o cientista saia vivo da inundação que causou.

out24 Agora, o fosso está vazio e Lester pode cruzar por ele sem problemas.

out25Em seguida, Lester chega num novo prédio e subitamente alguém é jogado num porão logo abaixo. E olhe só quem é: o nosso amigo com cara de abobado! Bom, a aventura ainda vai longe – até aqui foram apenas cerca de 1/3 do jogo. Mas nosso review fica por aqui. Boa sorte e divirtam-se com Out of This World!

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INDIANA JONES AND THE LAST CRUSADE (Master System, 1990)

Lembro bem de quando tinha 8 anos de idade, em 1989, e fui ao cinema ver o maravilhoso filme Indiana Jones e a Última Cruzada. Toda aquela ação, aquelas aventuras incríveis, o personagem lendário, era coisa para marcar a infância de qualquer criança.

Dois ou três anos depois, tomei conhecimento deste game de plataforma baseado no filme. Ele ganhou versões para quase tudo o que era máquina de rodar jogo da época – Nes, Game Boy, Game Gear, Commodore 64, Mega Drive – mas as únicas versões que eu joguei bastante na época foram as do Spectrum, MSX (idêntica a do Spectrum) e a do Master System. Em pouco tempo, ele se tornou um dos meus games favoritos de todos os tempos, o que ainda é, apesar de seus inegáveis defeitos.

Hoje, conhecendo todas as versões do game, posso dizer sem medo de errar: a versão do Master System é, de longe, a melhor de todas. Mas isso está longe de significar que o game é perfeito. A verdade é que Indiana Jones and the Last Crusade era um game de plataforma medíocre e ruim na maioria dos sistemas em que foi lançado, e o mérito da versão do Master System não é o de ser um game maravilhoso, mas sim de pelo menos ser razoavelmente bom.

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Talvez a coisa que mais se destaque na versão do game para o Master é a qualidade dos gráficos. O visual é “limpo” e colorido e os gráficos são bem definidos, o que é mais do que se pode dizer da maioria das outras versões do jogo. A animação do personagem também é bem feita, com “sprites” bem desenhados.

O design de fases é bem interessante, buscando reproduzir o andamento do filme. Indy começa numas cavernas, procurando a Cruz do Coronado (fase 1). Perseguido por bandidos, foge correndo por cima de um trem cheio de animais circenses (fase 2). Em Veneza, desvenda catacumbas em busca do escudo de um cavaleiro templário (fase 3). Sabendo que seu pai foi raptado pelos nazistas, parte para resgatá-lo num castelo na Alemanha (fase 4). Depois, dentro de um zepelin que parte da Alemanha, precisa dar no pé procurando a saída para um pequeno avião bimotor (fase 5). Por fim, no templo onde está escondido o Santo Graal, precisa vencer uma série de armadilhas mortais para chegar até o cálice sagrado.

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Infelizmente, isso provavelmente encerra tudo de positivo que pode ser dito deste game.

Vamos agora aos aspectos negativos. Primeiro – e mais grave do que qualquer outra coisa – este é um daqueles games antigos que se utiliza do ridículo, desprezível e irritante recurso do “tempo limitado”. Ou seja, em todas as fases, além de ter que fugir de inimigos variados, o jogador pode cair morto a qualquer instante vitimado pela simples contagem do tempo! Durante todo o jogo, os segundos vão sendo cronometrados de forma decrescente e, para evitar a morte por tempo esgotado, Indy precisa encontrar pequenas ampulhetinhas espalhadas pelas fases. Trata-se de um recurso ridículo e irritante, que distrai o jogador em relação aos outros elementos do jogo e frequentemente causa mortes injustas, tornando o jogo frustrante e prejudicando a diversão.

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Outra coisa ruim do jogo são alguns problemas nos “detalhes”, que parecem denotar um mau acabamento na produção do jogo. Por exemplo, imagine que Indiana Jones está parado numa plataforma, logo em frente a outra, e que entre elas existe uma pequena fissura. Se Indy encostar nessa fissura, ainda que as proporções do jogo indiquem que isso mal seria suficiente para ele torcer o pé, o personagem CAIRÁ para o nível logo abaixo, como se tivesse caído num enorme buraco! É uma coisa meio difícil de explicar em palavras, mas quando você vê acontecendo na tela, fica perplexo, pois não faz nenhum sentido.

E não é só! Na primeira fase, há um canto das cavernas no qual, se Indy entra, não tem como sair: é preciso esperar o tempo acabar para perder uma vida e recomeçar de outro ponto da fase. Ridículo !

Outro exemplo: se você colocar o personagem na frente de uma escada, ele não agarrá nela. Você tem que PULAR em direção a uma escada ou corda para se firmar nela, e às vezes precisa até mesmo recuar o herói para colocá-lo num ângulo e distância que faça o pulo resultar na ação desejada. Num game em que o tempo corre e é curto, obstáculos e perdas de tempo como essas são bem irritantes. Sem falar que esses “tropeços” na jogabilidade se tornam problemas mais graves em algumas fases – principalmente na quarta (castelo nazista).

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Falando em irritante, esse é um termo que abrange vários aspectos da experiência de jogar esse game. Explico: é irritante que Indy perca toda sua energia e MORRA ao simplesmente encostar num inimigo; é irritante que Indy morra ao simplesmente encostar na água; é irritante que Indy morra ao encostar num buraco cheio de ossos humanos (mesmo que ele tenha caído de uma altura insignificante) e sem dúvida é irritante que inimigos já mortos às vezes ressurjam do nada quando o herói volta para uma parte da fase pela qual já passou.

Essas deficiências, somadas, tornam o game mais difícil do que deveria ser. Mesmo assim, com um pouco de prática, várias situações acabam se tornando previsíveis e o desafio se mostra mais modesto. De qualquer forma, o jogo é na verdade bem curto e o jogador tem dois continues à disposição, então não é tão difícil chegar ao fim do jogo com um pouco de insistência e treino.

Em termos de trilha sonora, o jogo é lamentável. Apesar de as telas de apresentação contarem com uma satisfatória versão “8-bits” do clássico tema dos filmes de Indiana Jones, a música no jogo se restringe a isso. Todas as fases se passam em silêncio absoluto, contando apenas com eventuais barulhos de queda, tiros e chicotadas. Se os desenvolvedores do game acharam que isso ajudaria a dar clima e atmosfera, deveriam ter pensado melhor.

Enfim, Indiana Jones and the Last Crusade passa longe de ser uma obra-prima. Mas os games protagonizados pelo personagem que surgiram nas primeiras quatro gerações de videogames são, em sua maioria, tão ruins que esse acaba sendo, inquestionavelmente, um dos melhores. Com um pouco de paciência e insistência, é possível encarar os seus diversos defeitos e se divertir nesse old-game que, apesar dos pesares, tem seu charme e é inegavelmente atraente para os aventureiros de plantão, que cresceram fascinados pelos filmes de Indiana Jones.

Breve resumo da aventura …

indiana-jones-and-the-last-crusade-1990lucasartsen0021Essa é a primeira tela do game: é aqui que tudo começa. Repare que Indy, no filme, é adolescente nessa parte da história. O pessoal que desenvolveu o game não observou esse “pequeno” detalhe …

indiana-jones-and-the-last-crusade-1990lucasartsen004Tá vendo esses 20 centímetros de água aí? Parece uma piscina infantil, mas Indiana Jones MORRE automaticamente se encostar nesse aguinha …

indiana-jones-and-the-last-crusade-1990lucasartsen009Olha a Cruz do Coronado ali em cima! Só que você precisa dar a volta pela caverna de cima para pegá-la. E depois terá que cometer suicídio, porque simplesmente não dá para voltar pelo mesmo caminho porque Indy NÃO AGARRA a corda pela qual veio de jeito nenhum!!!

indiana-jones-and-the-last-crusade-1990lucasartsen010Indy acabou de pegar a Cruz do Coronado. Ele veio por aquela cordinha da direita, mas ele SE RECUSA a pegar nela e voltar pelo caminho de onde veio. Este game é cheio desses bugs que dificultam a jogabilidade …

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No começo de cada fase, rolam imagens como essa, acompanhadas de uma musiquinha INSUPORTÁVEL!

indiana-jones-and-the-last-crusade-1990lucasartsen014Essa segunda fase é provavelmente a mais barbadinha do jogo. Mas é preciso ter a manha de como pular por cima da girafa, que é o obstáculo mais chato da fase. Já sabe como funciona, né: encostou, morreu!

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A imagem mostra Indy encontrando o túmulo do cavaleiro templário, como no filme.

indiana-jones-and-the-last-crusade-1990lucasartsen019Repare que os programadores tomaram algumas “liberdades criativas” nessa fase. As catacumbas são cheias de esqueletos presos nas paredes, como se fosse uma prisão ou câmara de torturas. Mas quem viu o filme lembra que essa catacumba era um esconderijo de cristãos, sendo que todos os restos mortais guardados lá estavam em condições respeitosas de sepultamento, e não presos por correntes nas paredes, como se fosse uma prisão medieval. Além disso, reparem em como o escudo do cavaleiro das cruzadas é pequeno. No filme, ele é enorme, mas no jogo parece mais uma máscara ou um enfeite barato.

indiana-jones-and-the-last-crusade-1990lucasartsen021No filme, Indiana Jones escala o castelo pelo lado de fora por uns 40 segundos. Os programadores acharam que a cena merecia virar uma das seis fases do jogo! Não teria sido mais legal uma fase baseada na fuga com a motocicleta?

indiana-jones-and-the-last-crusade-1990lucasartsen022Essa é talvez a fase mais chata do game, apesar de bem curta. Não fica claro por onde se deve ir e qualquer passo mínimo em falso representa a morte. Os defeitos na jogabilidade, ignorados nas outras fases, falam alto aqui.

indiana-jones-and-the-last-crusade-1990lucasartsen024Corre que o jogo tá perto do fim!!!

indiana-jones-and-the-last-crusade-1990lucasartsen025Mais uma fase curta que não agrada. Tudo depende de saber o caminho por onde ir, mas para descobrir isso, só jogando (e morrendo) várias vezes. O cenário é extremamente repetitivo e só começa a variar perto do fim da fase, quando não precisaria, já que o caminho se torna único. E, antes de achar o bimotor (parte inferior direita do zepelin) é preciso pegar o diário do pai de Indy (parte superior esquerda do zepelin).

indiana-jones-and-the-last-crusade-1990lucasartsen028 Última fase!!!

indiana-jones-and-the-last-crusade-1990lucasartsen031Lembra do filme? O caminho forma o nome de Deus em hebraico – Jeová – mas na grafia original, começando com “I”. Primeiro, o jogo dá a dica para o jogador, para depois essa sequência de letras ser repetida no fim da fase.

indiana-jones-and-the-last-crusade-1990lucasartsen036Reparem que o game é malandro, e coloca um “J” ali ao lado do “I” para induzir o jogador babaca ao erro. Mas é claro que só um mongolão completo vai esquecer a “dica” dada pelo jogo 20 segundos antes na fase. O problema não é o conhecimento de hebraico do jogador, e sim a jogabilidade. Um toque mínimo errado e Indy cai por encostar na letra errada! E não dá para demorar demais, porque o tempo corre rápido. Olha o Santo Graal ali, tá pertinho!!!

indiana-jones-and-the-last-crusade-1990lucasartsen039Depois de todas essas agruras, o jogador é recompensado com um dos piores finais da história dos videogames: nada além dessa tela parada, com esse Indiana Jones horrivelmente mal desenhado, que sequer lembra o Harrison Ford! Certamente, ver o final não é um bom motivo pra jogar esse game …

Video-homenagem aos games de MSX e Spectrum

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Nos anos 80 e começo dos 90, havia no mundo uma profusão de diferentes microcomputadores domésticos, boa parte deles contando com boas bibliotecas de games. Nos EUA, o campeão em popularidade era o Commodore 64, sistema virtualmente inexistente no Brasil. Por aqui, duas das plataformas mais aclamadas foram o MSX (Expert da Gradiente, Hot Bit da Sharp) e Spectrum (TK 90X e TK 95, da Microdigital). Essas plataformas também fizeram enorme sucesso, respectivamente, no Japão e na Ingleterra.

O vídeo abaixo é uma pequena homenagem feita pelo CEMETERY GAMES aos inesquecíveis games do MSX e do Spectrum:

http://videolog.uol.com.br/video.php?id=408255

The Terminator (Super Nes, 1993)

Antes de mais nada, quero pedir desculpas aos leitores do Cemetery Games por resenhar um game tão ruim quanto esse. Mas lembrem-se: este é um blog de games antigos, e não necessariamente de games bons.

Prometo que, em breve, o blog resenhará games da série Terminator dignos de serem jogados ainda hoje. Mas hoje, infelizmente, vamos começar com essa tragédia aqui.

Essa bomba é a adaptação para Super Nintendo do clássico filme oitentista estrelado por Arnorld Schwarzenneger. Sim, é MAIS UM game ruim baseado em filme dele. Parece até obsessão …

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A história do game é a mesma do filme, mas você deduz isso pelos cenários e andamento do jogo, já que não há nenhuma história contada durante o game. Você corre e atira e era isso. Tem muito game que segue essa fórmula simples e é excelente, mas não é o caso dessa “lindeza” aqui.

Vamos falar um pouco dos gráficos. Só o que se pode dizer é: isso não é visual pra videogame de 16-bits! O game parece joguinho de Game Boy clássico. Os personagens são mal desenhados, o cenário é quase invisível de tão escuro e as cores são escassas. Para você ter uma idéia, “Robocop vs Terminator“, do MASTER SYSTEM, tem gráficos melhores (estou falando sério)!

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É ou não é uma vergonha?

Só não leva uma nota pior nos gráficos porque a tela de apresentação é bem feita. E só.

Na abertura do jogo, rola uma musiquinha mais ou menos decente. Mas daí começa o jogo e, quando o jogador dá o primeiro tiro, chega a se constranger com o barulhinho da arma, de tão ridículo que é. Da até vergonha de dar tiros porque parece que os Terminators na tela vão começar a rir de você. Já ouvi sons de armas melhores até no Atari.

E a música, é claro, só rola na tela de apresentação. Vai ser econômico assim no inferno, caramba!

Mas e a jogabilidade? Bem, seu soldadinho pula e corre mais ou menos bem, mas tem um hábito bem chatinho: o querido não atira reto para cima! Sério, o imbecil atira nas duas diagonais superiores, mas é incapaz de dar um tiro reto para cima!

Em resumo, se você estiver bem debaixo de um Terminator, ele irá arrebentar os seus miolos à bala e você não poderá fazer nada, nadinha.

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Não vou nem comentar o quão ruim é a arminha com a qual o jogador começa. Digo apenas que dá a sensação de estar armado com uma funda.

Uma coisa que é preciso admitir é que o game é bem difícil. Eu não passei da primeira fase. Mas isso é mais mérito da chatice do jogo do que da dificuldade. Duvido que alguém vá se dar o trabalho de tentar chegar até a segunda fase. Se bobear, os desenvolvedores nem fizeram a segunda fase, porque sabiam que ninguém iria se dar o trabalho de tentar passar da primeira.

Enfim, The Terminator do Super Nes é simplesmente um saco: não é nem um pouquinho divertido, não tem nenhum clima, não passa sensação de ação, não empolga e, enfim, não decola mesmo. Podia acabar na tela de apresentação.

É impressionante constatar como um videogame fantástico como o Super Nintendo ganhou adaptações ruins de filmes, feitas por softhouses incompetentes que investiam mais na arte da embalagem do que no desenvolvimento dos jogos. Games como Timecop, Universal Soldier e esse Terminator só mostram que um jogo não se sustenta apenas por ser baseado num filme de sucesso.

É coisa de softhouse medíocre mesmo, não sei como a Nintendo autorizava o lançamento desses games infelizes para o Super Nintendo. Quando as softhouses caprichavam, saiam grandes adaptações de filmes para o Super Nintendo, como Batman Returns da Konami e Super Star Wars, da Lucas Arts.