DIABLO (1996, PC)

O ano era 1997 – não lembro o mês, mas provavelmente em algum ponto dos primeiros meses do ano. Eu tinha quinze anos de idade e estava passando alguns dias em Montevidéu com meus pais. Apesar das atrações da bela capital uruguaia, naturalmente eu era um adolescente entediado até a alma. Sem nenhum videogame portátil, mp3 player, notebook, iPad, smartphone ou nada do tipo para me distrair, o meu entretenimento nos momentos de repouso se resumia basicamente ao meu bom e velho walkman da Sony, no qual eu escutava algumas fitas K7 iradas. Me lembro particularmente bem do álbum Ozzmosis (1995) do Ozzy, que eu curtia muito naquela época.

E, naqueles velhos tempos, o que poderia ser melhor para afastar o tédio do que comprar uma boa revista? Foi o que fiz. Juntando alguns poucos trocados que eu tinha no bolso, comprei numa banca o nº 72 da revista Computer Games Strategy Plus. Não era lançamento, a revista já devia estar na banca há um bom tempo, pois a edição era de novembro de 1996 (provavelmente eu só me dei conta disso depois). Mas, naquela época, eu estava afastado do mundo dos consoles de videogames e bastante centrado nos jogos de computador, então essa revista acabou sendo o que encontrei de mais interessante para me entreter.


A revista tinha vários conteúdos interessantes. Um anúncio de página inteira anunciava Bad Mojo, o bizarro game no qual o jogador encarnava … uma barata! A contracapa e uma pequena matéria dentro da revista anunciavam um novo game chamado … Tomb Raider! O jogo parecia ser muito bom, e era curiosamente estrelado por uma garota (nem o mais insano gamer poderia adivinhar o fenômeno que Tomb Raider se tornaria nos anos seguintes). Um anúncio divulgava o lançamento de Master of Orion II – Battle at Antares (sempre babei no anúncio, mas até hoje nunca joguei esse aclamado game).

Outro anúncio de babar mostrava Descent to Undermountain, um game que prometia misturar a engine gráfica do aclamado Descent II com o universo de fantasia medieval de Advanced Dungeons & Dragons (e é mais um jogo que eu fiquei só na vontade de conhecer…). Uma matéria cogitava que Prey, o então aguardado sucessor espiritual do clássico Quake, estaria fadado a não ser lançado, em virtude de problemas internos da equipe de desenvolvimento (de fato, Prey só veio a ser finalmente lançado em 2006).

Mas a coisa mais legal na revista era um anúncio interno de duas páginas que mostrava um enorme diabão estendendo a garra na direção do leitor. No anúncio, lia-se o seguinte: “Dos criadores de Warcraft II, game do ano de 1995, surge agora algo ainda mais quente!“. Em letras incandescentes, resplandecia o nome daquela curiosa novidade. Simplesmente: DIABLO!

Warcraft II era um dos meus games favoritos naquela época, e uma das melhores coisas que haviam surgido em termos de jogos de computador nos últimos tempos. Desnecessário dizer, portanto, que fiquei bastante curioso em conhecer esse tal “Diablo”. Felizmente, a revista acompanhava um CD repleto de demos, sendo que um dos demos era precisamente desse novo game “do demo” (entenderam o trocadilho? Rá rá, tuh-dumm-pshh!). Claro que eu precisaria segurar minha ansiedade até voltar para a casa e poder sentar na frente do meu querido computador, que naquele momento estava há muitas centenas de quilômetros de distância de mim. Mas eu sobrevivi. Em parte, graças a cafés e tortas uruguaias.

Voltando para o meu lar doce lar, tratei de instalar o diablo do Demo, digo, o demo do Diablo (tá, parei, prometo). O resultado foi um choque do qual não me recuperei inteiramente até hoje.

Eu não sei bem o que eu esperava, talvez um game de estratégia no estilo de Warcraft II, mas o que posso dizer é que eu não esperava nada como Diablo. Era um RPG de ação basicamente controlado tão somente com o mouse, no qual o jogador guiava o protagonista por uma pequena vila medieval e por seus sombrios e selvagens arredores. No entanto, a ação propriamente dita acontecia nos vários níveis subterrâneos de uma antiga masmorra, acessada por meio dos escombros de uma velha catedral.

Na trama, o jogador encarna um herói (Warrior, Rogue ou Sorcerer) que chega no vilarejo de Tristram. Outrora uma terra pacífica, o lugar encontra-se sombrio, decadente e com a sua população aterrorizada por constantes ataques de monstros saídos das profundezas de uma antiga masmorra próxima. Todo o problema começou quando o Rei Leoric resolveu construir uma nova igreja por cima dos antigos restos de um velho monastério. Esse antigo local, na verdade, havia sido construído séculos antes para esconder uma jóia mística na qual estava aprisionada a alma de Diablo, um dos Senhores do Inferno. Com a construção da nova igreja, Diablo manipulou o arcebispo Lazarus, fazendo com que ele destruísse a sua prisão em forma de jóia. Depois disso, Diablo possuiu o rei, transformando-o no Skeleton King, e por fim encheu as velhas catacumbas subterrâneas de criaturas malévolas. Tá bom assim ou quer mais?

O estilo do game e a jogabilidade eram sem precedentes. Não quero cometer a imprudência de dizer que nunca existiu nenhum game nem sequer parecido antes, mas posso dizer com certeza que eu não conhecia nenhum. Diablo, talvez, não tenha sido 100% original, mas o fato é que ele introduziu e definiu absolutamente tudo o que entendemos atualmente como sendo características próprias de um RPG de ação “hack ‘n’ slash” de ficar clicando no mouse incessantemente (estilo conhecido, entre outros nomes, por loot drop game, ou “jogo de pilhar e largar”, em referência à constante aquisição de novas armas e equipamentos e substituição por itens mais poderosos).

O estilo loot drop game consagrado por Diablo, é preciso reconhecer, deve muito aos velhos dungeon crawlers (jogos de exploração de masmorras) dos anos 80, dentre os quais o mais lembrado é o pioneiro Rogue (1980), geralmente apontado como uma espécie de “avô espiritual” de Diablo.

Muitos destes elementos já vinham, na verdade, de games que datavam dos anos 1970, como é o caso de Moria (1974), e depois seriam aprimorados e eternizados no clássico Ultima (1981) e posteriormente adaptados para os chamados “RPGs de videogame”. Tratavam-se, no final das contas, de evoluções naturais dos primeiros text adventures, aquele estilo de game que nós já destrinchamos no Cemetery Games nesse post aqui.

Tudo, absolutamente TUDO em Diablo era incrível e hipnotizante: os gráficos eram detalhados e lindos (a resolução no modo alto era uma das mais bonitas que um game de computador já havia exibido até então). A ambientação capturava a imaginação do jogador, transportando-o para aquele mundo medievel de medo, sombras e criaturas sobrenaturais. A trilha sonora era brilhante e inesquecível, e a combinação dela com os efeitos sonoros era uma parte importante da experiência. Ao som das músicas do jogo, caminhando pelos arredores da aldeia durante a noite, dava quase pra sentir na nuca o vento gelado saído da escuridão das florestas ao redor. Em termos de ambientação e imersão, Diablo era uma experiência cativante e hipnotizante, de uma forma incomum – talvez inédita – até então.

Mas nem tudo eram flores! Naquela época, meu computador era um 486 DX/4 100Mhz com 8 Mega de RAM (hoje em dia, o mais barato dos smartphones tem um poder de processamento anos-luz à frente daquela pobre máquina). Para ser bem aproveitado, Diablo exigia pelo menos um Pentium 100. Como resultado disso, o jogo rodava aos trancos e barrancos no meu PC, praticamente exigindo que fosse rodado em baixa resolução (320×200), o que prejudicava imensamente a qualidade visual do jogo.

Aliado ao fato de que eu, na época, imaginava que Diablo era um game enorme no qual o jogador viajava por diversas cidades e precisaria de muitas dezenas de horas de jogo para encará-lo até o final (eu nunca tive muita paciência para me “encarnar” demais em games), isso acabou diminuindo progressivamente meu interesse pelo jogo, até que um dia eu resolvi esquecê-lo num canto.

Foi só em 2006 que eu descobri que Diablo era muito menor do que eu pensava. Na verdade, o jogo se resume a um único vilarejo e a uma única masmorra de 16 andares. Sob essa ótica, não parecia assim tão intimidador. Resultado: quase dez anos depois do meu encanto inicial com o jogo, voltei a instalar Diablo no meu computador (e dessa vez, é claro, o hardware era suficientemente rápido para rodar o game nas melhores configurações sem nenhum esforço) e me encarnei nele até terminá-lo. Foi uma das experiências gamers mais divertidas e memoráveis da minha vida.

Esse conteúdo de certa forma “pequeno” tinha a sua vida útil imensamente ampliada em virtude do fato de que todas as dungeons (masmorras) de Diablo eram geradas randomicamente a cada nova partida. Ou seja, embora a estrutura de evolução dos andares fosse sempre basicamente a mesma, o design de cada nível era sempre diferente. Era o tipo de jogo que você podia terminar e então jogar novamente, com um personagem de outra classe, sabendo que dungeons diferentes e inteiramente novas o aguardavam.

De acordo com a edição recém-lançada da revista britânica Retro Gamer (em matéria dedicada à série Diablo), “enquanto que os derivados de Rogue geralmente se escondiam atrás de uma apresentação visual simples para facilitar um nível maior de liberdade, a Blizzard foi capaz de unir um estilo de arte gótica com uma visão isométrica similar àquela usada em jogos populares como X-Com, criando uma experiência como nenhuma outra. Cada viagem à superfície se provava única, com o preenchimento das passagens e aposentos se modificando a cada nova partida, sendo que até mesmo os monstros e as buscas mudavam de forma dinâmica. Era incrivelmente raro ver um RPG oferecer tanto potencial para múltiplas partidas e repetidas visitas a suas áreas, o que é apenas uma das razões pelas quais os jogadores eram tão rápidos em se interessar por Diablo.

Como todo mundo sabe, em 2000 a Blizzard lançou a aclamada continuação Diablo II e, há poucas semanas, depois de 12 anos de espera, finalmente lançou o aguardado Diablo III – que tem lançamento oficial no Brasil previsto para o próximo dia 07 de junho. Certamente, o universo de Diablo ainda reserva muitas horas de diversão para os gamers que gostam de explorar e pilhar masmorras e lutar contra as diversas criaturas horrendas que as povoam. No entanto, dificilmente algum game desse estilo voltará a impressionar e inovar tanto quanto o pioneiro e inesquecível Diablo original o fez na segunda metade dos anos 1990.

Embora só quem o jogou naqueles dias possa atestar o quanto Diablo era involvente e revolucionário para a época em que foi lançado, trata-se sem dúvida de um game que resistiu ao teste do tempo e que ainda é, mais do que meramente recomendável, absolutamente obrigatório para qualquer retrogamer.

Maratona Atari – YAR’S REVENGE (1981)

E vamos para mais uma etapa da nossa Maratona Atari, a nossa intrépida iniciativa de jogar e resenhar TODOS os games do Atari 2600 lançados comercialmente nos anos de ouro da segunda geração dos videogames. Para sacodir um pouco as coisas, nós vamos provisoriamente deixar de lado a ordem alfabética que estávamos seguindo até aqui e prosseguir, nas próximas etapas, de uma forma um pouco mais anárquica (ou seja, jogando o que der na telha).

Howard Scott Warshaw foi um programador muito peculiar dentro da história do saudoso Atari 2600, o pai de todos os videogames contemporâneos. Por um lado, ele é o criador do infame E.T – The Extra-Terrestrial, amplamente considerado o pior jogo do Atari, um dos piores jogos de todos os tempos e um dos motivos que levaram o mercado norte-americano de videogames a quebrar no ano de 1983. Se você eventualmente desconhece a desgraça que foi esse game do E.T e o quanto ele se tornou uma lenda e um sinônimo para tudo o que existe de ruim no universo, aguarde pelas próximas etapas da Maratona Atari, pois vai chegar o dia em que nós, corajosamente, iremos encarar esse célebre símbolo máximo da ruindade videogâmica!


Por outro lado, Warshaw também é o criador do jogo original de Atari (ou seja, que não era uma conversão de arcade) que mais vendeu em todos os tempos, e que sistematicamente é referido nas listas de melhores games do Atari. O nome da obra redentora de Warshaw atende pelo esquisito nome de YAR’S REVENGE.

No jogo, você encarna um YAR – uma criatura alienígena que parece basicamente com uma imensa mosca que cospe bolas de fogo ou algo semelhante. Seu objetivo é destruir o maléfico Qotile, um alien inimigo que mais parece um canhão laser, que está protegido dentro de uma espécie de casulo. Para destruir o casulo, o Yar pode atirar nele ou comer pedaços da estrutura (basta encostar nela, embora atirar seja bem mais eficiente).


Com o inimigo exposto, o Yar pode “invocar” um poderoso disparo de laser (o canhão Zorlon), vindo do outro lado da tela, para destruir o Qotile (é o único jeito de destruí-lo, vale lembrar). Só que a missão não será nada fácil, pois o Yar precisa escapar de um pequeno e vagaroso míssil que fica perseguindo o herói pela tela e precisa, ainda, fugir dos ataques do canhão inimigo, que ocasionalmente dispara uma poderosa rajada de energia na direção do herói “moscão”.

É claro que ver tudo isso que foi descrito nos últimos dois parágrafos sendo reproduzido dentro das limitadíssimas capacidades gráficas do Atari 2600 resulta em algo bastante fora dos padrões. Geralmente, games de atirar em alienígenas possuem uma estrutura bem básica, do tipo “meu canhão, a nave alienígena, os tiros do alienígena e os meus tiros”.

Já em Yar’s Revenge, você precisará de algumas partidas para se acostumar com a “baderna” visual do jogo. Logo de cara, você se sentirá no meio de uma viagem de ácido – ou tendo entrado por engano numa festa rave retrô. Vamos ver: uma mosca gigante alienígena, uma enorme e multicolorida/psicodélica parede de energia (ou campo de força, ou sabe Deus o que), um canhão inimigo, um enorme casulo de algo que pode ser qualquer coisa (mel cristalizado, chocolate?), um disparo inimigo em forma de asterisco, um disparo laser que fica à sua disposição quando o Yar encosta no canhão … deu pra entender, né? O jogador precisa de pelo menos uns dez minutos só pra entender o que está acontecendo e o que é preciso fazer.


No entanto, passada a perplexidade inicial, Yar’s Revenge mostra por que é considerado um dos melhores games do Atari. Sua mecânica mais elaborada do que o tradicional esquema “Space Invaders” da época torna o jogo rapidamente instigante e viciante. A ação na tela é ininterrupta e a atenção do jogador precisa estar voltada para múltiplos elementos, o que contribui para o desafio e para uma experiência de ação “arcade” absolutamente original, o que era bastante raro no Atari, já que os melhores títulos de ação eram geralmente conversões de arcades ou de jogos de outros sistemas. Em questão de minutos, você terá passado da sensação de estranheza perante o jogo para o vício de querer jogar outra partida para superar o seu score anterior.

Em 1999, uma versão de Yar’s Revenge foi lançada para o portátil Game Boy Color. É bastante próxima do original, mas com visual significamente melhor trabalhado. Mais curiosa, no entanto, é o remake lançado em 2011 para Windows e Xbox Live Arcade. Essa nova versão é um “rail shooter” no qual Yar é representado como sendo uma fêmea humanóide com uma armadura mecânica que a permite voar (!). É isso aí, conseguiram deixar o game ainda mais bizarro do que já era!


Curiosamente, Yar’s Revenge é provavelmente o único clássico do Atari 2600 que eu não cheguei a conhecer na minha infância, durante os longos cinco anos (1987-1992) em que tive um clone nacional do Atari (o Supergame, da CCE). É meio estranho, considerando a significativa quantidade de jogos que eu tinha na época (os cartuchos compatíveis com Atari vendidos aqui no Brasil eram bastante acessíveis, ao contrário do que começou a ocorrer depois, a partir do Master System) e o grande acesso que eu tinha a cartuchos de amigos, de colegas de escola e ao acervo da locadora de games que já existia na minha cidade. Só o que posso concluir é que Yar’s Revenge realmente não era um game muito popular por aqui, na contramão do enorme sucesso que fez internacionalmente.

De qualquer forma, embora eu só tenha vindo a conhecê-lo já em plena vida adulta, é impossível não incluir tardiamente esse game esquisito, diferente e cheio de ação na lista dos grandes games que o amado Atari 2600 nos legou.

Opa, estava esquecendo de mais uma coisinha: o nome do game é “A Vingança do Yar”. Do que, afinal de contas, nosso herói estaria se vingando? Segundo o manual ilustrado que acompanhava o cartucho, o nosso protagonista mosca está se vingando da destruição de Razak IV, um dos mundos habitados por sua raça, e que foi exterminado pelos inimigos que o herói combate no jogo. Não é a curiosidade inútil mais legal que você já viu na vida?

CAPTAIN AMERICA AND THE AVENGERS (1993, Mega Drive)


Acabou de ser lançado nos cinemas o novo filme da Marvel, Os Vingadores (The Avengers), e o negócio é bom demais – seguramente um dos melhores filmes de super-heróis de todos os tempos. Para comemorar, nada melhor do que jogar o game baseado no filme. Deve ser um arraso, né? Com sorte, lançaram até mais de um jogo baseado nesse filmão e …

Peraí, espera aí um pouquinho! COMO ASSIM “não lançaram nenhum game baseado no filme”?!?

É isso mesmo, caros retrogamers. Para espanto e decepção dos gamers de todo o mundo, NENHUM jogo baseado no grande filmão do ano foi lançado. Isso aconteceu porque a produção do game (com versões previstas para Xbox 360, PlayStation 3 e PC) estava a cargo dos estúdios THQ Australia e Blue Tongue Entertainment, sendo que os dois foram fechados pela THQ, proprietária de ambos. Com isso, o game acabou cancelado.

Claro, nada impede que a Marvel venha a lançar algum jogo logo para capitalizar em cima do sucesso do blockbuster dos Vingadores. Mas pelo menos até o presente momento, o único jeito de ver esse grupo de super-heróis na tela dos videogames é … voltando ao passado! Felizmente, isso é o que nós fazemos de melhor por aqui. Portanto, limpem bem os pés antes de entrar no nosso DeLorean voador e lá vamos nós, voltar para o começo dos anos 1990.

Estamos no verão de 1993. Num belo dia de tédio na praia, comprei a mais recente edição da saudosa revista Videogame (a história dessa edição eu já contei nesse post aqui, lembram?). Um dos games destrinchados na publicação era Captain America and the Avengers do Mega Drive.


A primeira coisa que me chamou a atenção é que eu já conhecia um game de mesmo nome lançado para o Nintendo 8-bits, e que aliás eu achava bem legalzinho. Explico: a Data East lançou o jogo originalmente nos arcades, em 1991, e depois lançou versões dele para Mega Drive, Super Nes, Game Gear e Game Boy. Todos eram basicamente adaptações simplificadas do original do arcade, exceto pelo game do NES, que era um jogo de plataforma completamente diferente, embora estrelado pelos mesmos personagens e ostentando o mesmo título.


Pelas fotos na revista, o jogo parecia interessante. Algum tempo depois, ainda na praia, eu tive oportunidade de jogá-lo … e gostei! Os gráficos não eram nenhum assombro e o jogo não era uma revolução nem nada do tipo, mas na época, com meus 11 anos de idade, fiquei particularmente satisfeito com as brigas em cenários urbanos e com a diversidade das fases. O game tem fases de sair dando soco no meio da rua, de sair voando e atirando em inimigos pelos céus, fases subaquáticas, no espaço e por aí vai. Devo dizer que, na época, eu gostei bastante.


Uma análise um pouco mais atenta do jogo, é claro, não deixa dúvidas no sentido de que a minha tenra idade me impediu de enxergar alguns defeitos mais óbvios do game. Os gráficos mais parecem saídos de um console de 8-bits, a música e efeitos sonoros são ruins (as vozes digitalizadas são piores do que as do clássico Altered Beast), a jogabilidade é confusa e pouco precisa e a animação é mal acabada, com cara de “frame skipping”.

Basta ver que a própria revista Videogame (que era uma “mãe” com quase todos os games) na época deu nota 6 para os gráficos, 6 para a música/efeitos sonoros e 7 para a diversão. Ou seja, nem a habitualmente deslumbrada publicação brazuca se convenceu com a estreia dos Vingadores no Mega Drive. Logo na tela de abertura, quando você ouve uma voz dizer “VÃ AVÂNGÃRS” no que parece ser o Capitão América com a boca cheia de paçoquinha, já dá pra perceber que os aspectos técnicos do jogo deixam a desejar.

Na trama do game, o terrível Caveira Vermelha (o mais tradicional inimigo do Capitão América), sempre afinzão de dominar um pouco de mundo, coloca sob seu comando uma equipe de super criminosos prontos para espalhar o caos por todo o globo. O pior de tudo, no entanto, é que tudo isso é só uma distração. O verdadeiro problema é que o ominoso vilão está terminando de construir uma terrível arma gigante laser em pleno solo lunar. Quando pronta, essa super arma dará ao Caveira vermelha o controle absoluto sobre o destino da Terra. Só quem pode impedí-lo, é claro, é o grupo dos heróis mais poderosos da Terra, Os Vingadores!

Mas não fique tão animado ainda. Se o seu plano era sair por aí detonando bandidos com o Hulk ou o Thor, prepare-se para um balde de água fria: a equipe dos Vingadores que aparece nesse game não é a mesma do filme. Viúva Negra, Thor e Hulk estão ausentes nesse game. Aqui, o supergrupo é representado por apenas quatro heróis: Capitão América (de longe, o melhor personagem), Homem de Ferro, Arqueiro e o misterioso Visão, uma espécie de andróide que mais parece o C3PO de capa e cueca por cima das calças.

A variedade de cenários nesse game permite uma boa variação também na mecânica do game, alternando entre beat’em up e tiro/aventura. Os personagens pequenos e gráficos desinteressantes até não comprometeriam tanto o conjunto da obra se a jogabilidade não fosse tão sofrível. O Captain America and the Avengers do Mega Drive é um “button-smasher” absolutamente sem cérebro, estratégia ou precisão. A movimentação dos personagens também acaba não ajudando muito.

Apesar desses defeitos nada perdoáveis, algo que sempre me agradou nesse game foi a sua capacidade de reproduzir com competência uma atmosfera de história em quadrinhos. A ação variada do game, cheia de idas e vindas e bizarrices (rola até um combate com um polvo gigante robótico!) realmente dá a impressão de que o game é uma HQ dos Vingadores se desenrolando na tela. Não é um trabalho realizado da melhor forma possível, mas os fãs de quadrinhos – e principalmente do Capitão América e dos Vingadores – certamente se divirtirão com o jogo, caso consigam ao menos sobreviver à primeira fase!

Longe de ostentar aquela qualidade de visual e de gameplay de games de super-heróis daqueles tempos, como por exemplo o sensacional War of the Gems (1996, Super Nes), esse Captain America and the Avengers pelo menos coloca o jogador no controle de uma aventura repleta de ação no melhor estilo das grandes aventuras das HQs. Sem falar que socar o Caveira Vermelha é sempre um estímulo reconfortante!

Não cheguei a jogar as versões do Game Gear e do Game Boy, mas desconfio que são bem inferiores à do Mega Drive – que já estava longe de ser perfeita. Recomendo certa cautela, portanto. A versão Super Nes é um pouco melhor acabada quanto aos efeitos sonoros e apresentação da história no começo do game, mas é essencialmente o mesmo jogo do Mega Drive, sem melhorias muito significativas.

Claro, há ainda o exclusivo Captain America and the Avengers do Nintendo 8-bits, mas isso já é história para uma próxima vez!