SPY HUNTER (1983, Arcades e ZX Spectrum)

Já analisamos anteriormente aqui no Cemetery Games o clássico game CHASE H.Q, de 1989, que colocava o jogador em frenéticas perseguições policiais contra criminosos perigosos e implacáveis, simulando uma espécie de visão em 3D, com profundidade, no melhor estilo Out Run.

No entanto, bem antes disso – mais precisamente no ano de 1983, a Bally Midway lançou nos arcades um precursor do estilo, no velho estilo bidimensional com visão “de cima”. Tratava-se de um jogo bastante inovador, sem paralelos na sua ação frenética, que claramente homenageava os filmes de James Bond. Tratava-se de Spy Hunter, um dos jogos favoritos da minha infância e que o tempo tratou de transformar num clássico.

Em Spy Hunter, o jogador encarna um agente secreto numa perseguição a criminosos ao longo de uma estrada. Para fazer frente aos veículos inimigos, o carro do nosso herói é equipado com metralhadoras. Mas todo cuidado é pouco: a estrada está cheia de motoristas inocentes, que devem ser poupados enquanto o jogador acaba com a raça dos bandidos sem permitir que eles terminem com a viagem do protagonista.

Spy Hunter fez muito sucesso nos arcades, mas eu nunca joguei a versão original na infância ou adolescência e só vim a conhecê-la há alguns anos, em plena era da emulação. Ora, mas alguém então poderia se perguntar por que eu disse que o jogo era um dos meus favoritos quando criança. A resposta é simples: por causa da versão do game para o microcomputador ZX Spectrum.

O Spy Hunter do Spectrum foi o único que eu conheci por muito tempo e, na minha cabeça, Spy Hunter simplesmente era um game do Spectrum. Para minha sorte, tratava-se de uma bela conversão do game do arcade. As versões para Commodore 64 e NES por vezes são apontadas como as melhores, mas o fato é que o Spy Hunter do Spectrum era uma conversão extremamente competente em termos de jogabilidade e diversão, apesar de já não impressionar tanto quanto na época do lançamento nos arcades, já que a versão do Spectrum só foi lançada dois anos depois, em 1985.

O Spy Hunter do Spectrum se destaca pelo scroll fluído e de qualidade, bem como pelos bons gráficos. Claro, nem tudo são flores. Na versão que eu jogava (para o modelo do Spectrum que tinha 48k de RAM, basicamente o modelo standard do micro britânico nos anos 80), a música era completamente ausente, com os efeitos sonoros se resumindo a barulhos de tiros. Além disso, a velocidade do jogo, embora boa, era sensivelmente menos frenética do que no original do arcade.

De longe, o que eu mais gostava em Spy Hunter – e o que continua, para mim, sendo o ponto alto do jogo – era a possibilidade de sair da estrada e continuar em frente numa lancha, combatendo inimigos nas águas ao lado da rodovia. Em diversos momentos, a estrada apresentava bifurcações que levavam o automóvel do jogador até um pequeno porto, a partir da onde o veículo automaticamente se transformava numa lancha, voltando novamente a ser um automóvel quando uma saída do rio para a estrada fosse localizada.

Esse elemento dava uma dinâmica completamente inovadora para o jogo, que subitamente passava de uma corrida de automóveis com tiroteio para uma batalha aquática de lanchas. Em alguns pontos do jogo, essa transição era obrigatória – o jogador era subitamente avisado que a ponte próxima havia sido destruída e, portanto, pegar o acesso lateral e continuar pelo rio era simplesmente a única alternativa existente. Ah, e como são estreitas aquelas sinuosas vias de acesso para o rio! Incontáveis vezes, tanto lá no final dos anos 80 quanto hoje em dia, eu acabei por destruir meu carro nos canteiros laterais antes de conseguir acessar o rio.

Ainda hoje, os momentos em que o herói sai do carro para a lancha e segue rio acima representam, para mim, o ápice da diversão em Spy Hunter. Não posso imaginar uma maneira mais fidedigna de representar, num jogo da geração dos videogames de 8-bits, a ação cinematográfica típica dos filmes de 007.

Surpreendentemente, a ação aquática de Spy Hunter não era um elemento previsto quando do desenvolvimento do game, tendo sido adicionada posteriormente, quando o jogo já estava basicamente pronto. Segundo Brian Colins, uma das quatro pessoas envolvidas na equipe de desenvolvimento de Spy Hunter, “quando o jogo já estava completamente funcional, nós percebemos que seria bastante simples recriar a arte já feita e permitir que o nosso herói lutasse na água assim como em terra. O então recém-contratado animador Steve Ulstad foi responsável pelo desenvolvimento da maioria dos veículos aquáticos“.

Spy Hunter surpreende pela riqueza de elementos (lembre-se, estamos falando de um game de 1983!). Além da arma básica, caminhões aliados eventualmente equipam seu automóvel com mísseis e com óleo, que pode ser derramado na pista para ferrar com os inimigos. E não pense que você enfrentará apenas automóveis, não senhor! Caso você pegue a lancha, encontrará adiante invariavelmente um rio tomado de embarcações hostis. E, para piorar, eventualmente é preciso enfrentar um helicóptero – e haja míssil nessas horas!

Basicamente, o jogo era composto de três veículos “do herói” (o automóvel principal, a lancha e o caminhão que fornecia armas), três veículos de civis inocentes (a motocicleta, uma espécie de Fusca e um outro carro de aspecto comum) e seis veículos “do mal”: o Switch Blade (com garras laterais para furar os pneus do automóvel do herói), o Enforcer (parece uma limousine de mafiosos), o Road Lord (parece um carro-forte), o helicóptero (apelidado de Mad Bomber) e duas variedades diferentes de lanchas inimigas. Para ser sincero, não sei dizer com absoluta certeza se todos estes veículos se encontram presentes na versão do Spectrum, mas acredito que sim.

Como já vimos, além dos facínoras homicidas que querem te transformar em presunto, as estradas estão também repletas de motoristas inocentes. Não pense que você sairá impune caso sacrifique acidentalmente algum deles. O jogador não perde pontos, mas fica sem receber pontos durante um certo período de tempo.  Nas palavras de Brian, “era importante não recompensar o homicídio indiscriminado, por mais que isso pudesse ser divertido“.

Apesar de suas inevitáveis limitações técnicas na comparação com o original dos arcades, para mim não tem discussão: Spy Hunter é para ser jogado no Spectrum e fim de papo! Com nota 89% dada pela então célebre revista britânica Crash (especializada em games de Spectrum) e merecedor da distinção A Crash Smash (que era o “selo de qualidade” da revista), o Spy Hunter do micro britânico sempre foi e sempre será, para mim, a versão definitiva deste clássico oitentista de ação em alta velocidade.

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DOUBLE DRAGON (1987, Arcade, Atari, NES, Master System, Mega Drive, MSX, ZX Spectrum, Game Boy)

Já analisamos aqui no Cemetery Games o game que inaugurou o gênero beat’em up (briga de rua), que foi muito popular nos anos 80 e na primeira metade dos 90. Trata-se de Kung Fu Master, de 1984. Também já dissecamos por aqui o game que definiu a estética do gênero, ditando o visual e os elementos narrativos básicos de todos os beat’em ups posteriores: Renegade, de 1986.

Agora, chegou a vez de analisarmos o beat’em up definitivo dos anos 80. O mais inovador, mais memorável, mais influente e de maior sucesso entre todos de sua época. Uma lenda eterna da história dos videogames, consagrada nas máquinas de arcade e posteriormente adaptada para quase todo console doméstico e microcomputador existente em sua época. O primeiro, o único e inimitável DOUBLE DRAGON, lançado em 1987 pela Technos (no Japão) e distribuído no mundo ocidental pela Taito.

A história de Double Dragon está intimamente ligada com a de Renegade. Como já vimos anteriormente, Renegade foi a adaptação ocidental de um game japonês chamado Nekketsu Kōha Kunio-kun. A Technos, é claro, gostou muito do sucesso internacional que a localização do jogo original fez. No entanto, esse processo era muito caro e complexo para a época, pois envolvia a substituição de cenários e personagens inteiros do game original, o que demandava tempo de programação e custos adicionais.

Num belo dia, o programador Yoshihisa Kishimoto estava trabalhando na continuação de Kunio-kun quando foi abordado por seu chefe na Technos, Kunio Taki. O Sr. Taki convenceu Kishimoto que, ao invés de a empresa lançar Kunio-Kun 2 apenas no mercado japonês e depois gastar tempo e dinheiro “localizando” o game para o mercado europeu e americano, seria mais inteligente e lucrativo criar um novo game que fosse, desde o início, aceito no mundo inteiro. Um jogo com temática e visual voltados para os mercados ocidentais, que pudesse ser igualmente bem sucedido dentro e fora do Japão sem precisar de adaptações posteriores. Com isso, Kunio-Kun 2 foi engavetado. Nascia o conceito de Double Dragon.

Quando eu era criança, eu vi ‘Enter the Dragon’, filme de Bruce Lee. Eu me tornei o maior fã dele. Ele fez os mais incríveis filmes de ação do mundo. E eu queria me tornar como ele, e criar os mais incríveis games de ação do mundo. Então, como Bruce é um ator mundialmente famoso, ele me inspirou para o meu novo jogo. É como uma homenagem, sabe? O apelido dele era “O Pequeno Dragão”, certo? Como o conceito de Kunio-Kun 2 era um game para dois jogadores, eu decidi criar os ‘Irmãos Lee’ e chamar o meu jogo de ‘Double Dragon’“, afirma Kishimoto.

Na trama, uma sinistra gangue de rua chamada Black Warriors sequestra Marian, a garota pela qual os irmãos Jimmy e Billy Lee estão apaixonados. Os dois são mestres em artes marciais e não pensam duas vezes antes de atravessar a cidade para resgatar sua amada, descendo a porrada nas hordas de lutadores de rua que integram a gangue. No final do jogo, chegando ao esconderijo dos bandidos, os heróis precisam derrotar o chefão dos Black Warriors, um maníaco chamado Willy – que, infelizmente, tem o desagradável costume de andar por aí carregando uma enorme metralhadora!

Double Dragon seguia com fidelidade a estética consagrada em Renagade: briga de rua em cenários urbanos distópicos e intimidadores, os inimigos representados por diferentes estereótipos de gangues de rua (a piranha seminua com jeitão de garota de programa, o magrão de camisa regata com um taco de baseball, o negão parrudo, etc), golpes variados que incluem socos, chutes e voadoras, uma jornada que começa no centro da cidade e vai até o covil da gangue inimiga, a movimentação em quatro direções diferentes, etc.

Por outro lado, do ponto de vista técnico, Double Dragon botava Renegade no chinelo. Enquanto as fases de Renagade continham apenas duas telas diferentes cada uma (e um mínimo de “scrolling”), em Double Dragon o jogador se aventurava por fases bastante extensas, percorrendo longos trajetos em cenários marcados pela riqueza de detalhes visuais. O ambiente era mais interativo e “vivo”: era possível pegar armas no chão, pegar barris para atirar nos inimigos, subir em escadas, etc.

Double Dragon foi o primeiro beat’em up com um verdadeiro scrolling multi-telas“, diz Kishimoto. “Era difícil estabelecer o que era melhor para isso. Scrolling forçado? Scroll livre? Por exemplo, se tivéssemos usado free scrolling, o jogador poderia caminhar direto até o final de cada estágio sem lutar com ninguém. Mas, como as posições dos inimigos são pré-determinadas, eles aparecem quando você chega em certos pontos da fase. Assim, se o jogador não luta, todos os inimigos da fase iriam aparecer e ficar perseguindo Jimmy e Billy. Isso faria com que houvesse um excesso de sprites na tela, o que faria o jogo travar. Hoje, o conceito e o scrolling de Double Dragon parecem muito naturais, mas naquele tempo foi uma ideia pioneira. Levou tempo para que essas configurações técnicas parecessem tão naturais quanto possível“, explica o programador.

 

Double Dragon logo se transformou num dos games de maior sucesso dos anos 80. Naturalmente, isso levou o jogo a ser convertido para praticamente tudo o que era máquina de rodar games que existia naqueles tempos, incluindo até mesmo – pasmem! – o Atari 2600, que naquela época já contava com respeitáveis 10 anos de existência no mercado! Também saíram versões para Nes, Master System, Game Boy, Mega Drive, Lynx, MSX, ZX Spectrum, Commodore 64, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Atari 7800 e para IBM-PC (sistema operacional DOS). Isso, é claro, para não falar do sensacional remake Double Dragon Advance, lançado em 2003 para o Game Boy Advance (e, na minha modesta opinião, possivelmente a melhor versão desse clássico já feita até hoje).

Não conheço todas as versões existentes de Double Dragon, mas joguei várias delas e vou comentar rapidamente as adaptações que conheço:

MASTER SYSTEM: era a versão mais popular de Double Dragon aqui no Brasil, entre o final dos anos 80 e começo dos 90. Até hoje se discute qual versão é melhor, se esta ou a do NES (Nintendo 8-bits). Pessoalmente, prefiro a do Master. Como acontecia com praticamente todas as versões do jogo, essa adaptação era claramente inferior ao original dos arcades, mas ainda assim mantinha com muita fidelidade o espírito e a jogabilidade de Double Dragon, e certamente é um dos melhores beat’em ups de consoles de 8-bits já feitos. Ainda considero uma ótima pedida, principalmente para ser desbravado com dois jogadores ao mesmo tempo.

NES: possivelmente era a versão doméstica mais popular de Double Dragon pelo mundo afora, dado o fato de que o NES era, de longe, o videogame líder em vendas naqueles tempos. É uma versão competente, mas inferior a do Master System, principalmente porque não permite jogo no modo two-players simultâneo. Curiosamente, é a única adaptação doméstica de Double Dragon na qual Kishimoto esteve envolvido. É possível jogar no modo two-player de forma alternada, com o jogador sempre controlando Billy. Numa das maiores bizarrices já vistas na longa história dos videogames, Jimmy Lee foi transformado no chefão final do jogo! Sim, na versão do NES ele é o verdadeiro líder dos Black Warriors, e precisa ser derrotado após o confronto com Willy! Também é digno de nota o fato de que a versão do NES introduzia um modo two-players simultâneo do tipo “mano a mano”, competitivo, na linha do estilo que seria consagrado anos depois pelo clássico Street Fighter II.

 

ATARI 2600: uma piada, não há outra forma de definir essa vergonhosa conversão. Double Dragon era claramente um jogo sofisticado demais para o hardware do Atari, que na época tinha 10 anos de idade e, nos países desenvolvidos, já era considerado um dinossauro completamente obsoleto. O scrolling foi substituído por telas fixas sucessivas, os gráficos são de uma precariedade comovente e a jogabilidade é virtualmente inexistente. Curiosamente, a responsável por essa picaretagem é a Activision, uma das melhores produtoras de games para o Atari 2600, que aqui protagoniza aquele que é provavelmente o seu maior fiasco na plataforma.

ZX SPECTRUM: a adaptação de Double Dragon para ZX Spectrum padecia de todos os defeitos mais comuns dos games do microcomputador britânico, como o visual pobre em cores e efeitos sonoros escassos e limitados. A conversão não era ruim em termos gerais, mas foi recebida com certa indiferença pela mídia especializada da época (ganhou nota 64 da revista Crash e 80 da revista Your Sinclair). É preciso lembrar que a versão de Renegade lançada para o Spectrum foi uma das mais bem sucedidas entre todas, e o Renegade do Spectrum sempre foi considerado um beat’em up muito superior à versão de Double Dragon lançada para o micro, por paradoxal que isso possa parecer. Além disso, vale lembrar que o Spectrum foi uma das poucas plataformas nas quais Renagade recebeu uma continuação – o elogiado Target Renegade, de 1988.

MSX: foi a versão de Double Dragon que eu mais joguei na infância e adolescência. Pobre de mim! A versão do MSX é a mesma do Spectrum, só que piorada em virtude da lentidão, típica de jogos do Spectrum que eram diretamente convertidos para o MSX sem maiores cuidados. Infernalmente lento e padecendo de toda a mediocridade visual e sonora vista no Spectrum, a versão de Double Dragon do MSX carecia de qualquer atrativo digno de nota.

Curiosamente, uma outra versão de Double Dragon para MSX foi lançada pela Zemina em 1989. A versão da Zemina tinha gráficos coloridos e mais cartunescos, mas eu nunca joguei ela. Dificilmente pode ser tão ruim quanto a lentíssima versão para MSX portada do ZX Spectrum.

MEGA DRIVE: é uma versão bem executada, mas que pecou pelo lançamento tardio, em 1992, quando Double Dragon já era considerado um jogo ultrapassado e que tinha perdido definitivamente a coroa de “Rei dos Beat’em Ups” para jogos mais sofisticados como Final Fight e Streets of Rage. É digno de nota o fato de que o Mega Drive recebeu, praticamente de uma vez só, versões de todos os três games da série Double Dragon. No entanto, em razão da época, isso acabou não fazendo muito barulho.

GAME BOY: Pura diversão! Essa versão portátil de Double Dragon foi um dos primeiros jogos lançados para o Game Boy, e certamente era uma das melhores coisas que você poderia jogar num videogame portátil em 1989. Apesar do visual monocromático, a adaptação reproduz com competência a experiência vista nos consoles “grandes” de 8-bits da época (NES e Master System). A velocidade da ação é boa, a jogabilidade é sólida, o visual é legal e os efeitos sonoros são bem executados dentro das limitações do Game Boy. Sem dúvida, uma versão que merece ser conferida por qualquer retrogamer!

A história de Double Dragon, como sabemos, não terminou por aí. O jogo virou uma trilogia formada pelo elogiadíssimo e clássico Double Dragon II – The Revenge (1988) e pelo controvertido e criticado Double Dragon III – The Rosetta Stone (1990). Em 1992, a série ganharia o seu último game no estilo tradicional beat’em up: Super Double Dragon, lançado exclusivamente para o Super Nintendo. É claro que, futuramente, nós vamos analisar e destrinchar todas estas velharias aqui no Cemetery Games e dar sequência à nossa retrospectiva histórica sobre o gênero beat’em up, hoje bastante esquecido pela indústria dos games.

Nas palavras do próprio Kishimoto: “Double Dragon é como um embaixador de uma década: os anos oitenta. Kung fu, brigas de rua, dragões, Bruce Lee, filmes sombrios de ação … Double Dragon é uma fotografia da cultura pop dos anos oitenta. E, é claro, ele era inovador e incrivelmente divertido.

É isso, pessoal! Escolham a versão de Double Dragon que acharem mais apropriada e partam para salvar a pobre Marian das garras dos fascínoras da Black Warriors!

COMMANDO (1985, Arcades e ZX Spectrum)


Em 1985, a Capcom lançou nos arcades Commando, o game que definiria o estilo run ‘n’ gun com perspectiva vertical de forma semelhante ao que Contra fez em relação aos run ‘n’ gun horizontais (side-scrolling). O sucesso do jogo nos arcades o levou a ser convertido para pelo menos uma dezena de plataformas domésticas da época, do já velho Atari 2600 ao popular NES, passando pelos microcomputadores Amiga, MSX, Commodore 64 e Amstrad CPC.


Em sua maioria, essas adaptações para consoles e micros eram sofríveis. Em alguns casos, como no NES, a versão era boa mas não chegava a se destacar em relação a biblioteca de games do sistema. Mas havia uma exceção: o Commando do saudoso microcomputador britânico ZX Spectrum.


Adaptado pela Elite (uma “peso-pesado” da época em desenvolvimento de games para computadores), o Commando do Spectrum se transformou num clássico tão inesquecível quanto o próprio game original dos arcades. Ele é considerado uma das melhores conversões de arcade para Spectrum já feitas, e aparece sistematicamente em qualquer lista decente de melhores games do velho micro britânico de todos os tempos.


Primeiro, vamos falar um pouco do jogo original: lançado no Japão como “Senjou no Ookami“, o jogo foi rebatizado como “Commando” nos Estados Unidos. Certamente não por coincidência, no mesmo ano estava sendo lançado nos cinemas um filme de mesmo nome estrelado por Arnold Schwarzenegger (conhecido aqui no Brasil como “Comando Para Matar“).

O jogo não tem absolutamente nenhuma relação com o filme, mas como ambos possuem a mesma premissa – um veterano de guerra enfrentando sozinho todo um exército de inimigos – é fácil de compreender as razões comerciais para tal associação. Confesso que, durante muito tempo, também achava que Commando era baseado no filme de mesmo nome.

De qualquer forma, a verdade é que nem mesmo querendo a Capcom teria conseguido fazer um game tão fiel ao tiroteio, à atmosfera “Rambo” e à violência do filme homônimo quanto este. Enquanto que as adaptações de filme para game são geralmente decepcionantes, Commando – que não foi feito pra ser adaptação do filme – acaba ironicamente sendo uma “adaptação” das mais perfeitas já vistas na história dos videogames.


Commando coloca o jogador na pele de Super Joe, o típico macho-alfa-veterano-de-guerra-exalador-de-testosterona-invencível dos filmes de ação dos anos 80. Armado com uma metralhadora com munição infinita, a missão desta máquina de matar ambulante é varrer da face da Terra um exército inimigo. Apesar do natural talento do nosso herói para o extermínio de forças armadas hostis, a missão não será um passeio no parque: a meia dúzia de fases do jogo é pontuada por um grau acentuado de dificuldade, com hordas intermináveis de soldados inimigos aparecendo por todos os lados, atacando com tiros, granadas, motocicletas e até tanques.


A versão do Spectrum, é claro, precisou sacrificar algumas coisas para colocar um game de arcade dentro do limitado hardware de 48k de RAM do micro britânico. Os gráficos são significativamente mais simples e o visual dos cenários se tornou quase monocromático, com algumas poucas cores nas telas para caracterizar o protagonista e seus inimigos. Os efeitos sonoros, por sua vez, se resumem aos sons dos tiros.


No entanto, é aqui que acabam as más notícias em relação ao Commando do Spectrum. Talvez mais do que qualquer outra conversão para plataformas domésticas, esta versão conseguiu preservar a ótima jogabilidade, o ritmo frenético e toda a diversão homicida do arcade. Todas as fases foram igualmente preservadas, ao contrário do que aconteceu com algumas outras adaptações. No Spectrum, é claro, o jogo continua difícil até dizer chega – mas é uma dificuldade “justa”, causada por desafios equilibrados e não decorrentes de jogabilidade limitada ou frustrante.


A jogabilidade do Commando do Spectrum impressiona pela fluidez e dinâmica rápida. Mesmo nos dias atuais, passados mais de 25 anos do seu lançamento, o game permanece divertido e jogável sem maiores dificuldades, tendo envelhecido muito bem – ao contrário de muita coisa que foi lançada nos anos 80.


Toda essa qualidade não passou despercebida pela mídia especializada da época, que jogou todo o confete possível no Commando do Spectrum. O game recebeu uma invejável nota 94% na clássica revista Crash, na qual um dos avaliadores fez as seguintes considerações: “Falando como alguém cuja juventude se passou entre os joysticks de games de arcade, esta é a melhor conversão de arcade que o seu Spectrum possivelmente verá. (…) todas as oito áreas foram copiadas com atenção meticulosa. Todas as colinas, árvores, pontes e tudo o mais estão lá – os soldados até mesmo atacam vindos dos mesmos lugares! A tabela de high scores é a mesma do arcade também, com suas letras giratórias e tudo. A jogabilidade é brilhante (…). Se você quer um jogo para o Natal então não procure mais, esse aqui é sensacional!“.


Segundo o review da revista Sinclair User à época, “Difícil o quanto seja, Commando é também poderosamente viciante. Ele tem uma ação rápida e furiosa, bastante excitante, e a dose certa de suspense em ver o quão longe você consegue ir sem perder todas as suas vidas, bem como de satisfação ao atirar em alvos em movimento. Ele apresenta também uma movimentação suave e gráficos vivos e imaginativos.

Curiosamente, embora Commando sempre tenha sido considerado um dos melhores games do Spectrum, eu nunca cheguei a conhecê-lo na infância. O motivo não podia ser mais banal: meu tio, que tinha um microcomputador nacional compatível com o padrão Spectrum (o TK-95 da Microdigital), tinha Commando gravado numa fita K7. No entanto, o jogo apresentava problemas de “loading” e nunca funcionou. De qualquer forma, eu acho que naquela época a elevada dificuldade do jogo teria me afastado dele. Mas posso estar enganado, afinal de contas o Terra Cresta do Spectrum é ainda mais difícil e eu sempre adorei aquele jogo!


É claro que, no final das contas, o Commando original do arcade é um jogo tecnicamente superior e igualmente uma ótima pedida mesmo para os padrões atuais. Mas eu ainda acho que o Commando do Spectrum é uma experiência retrogamer mais divertida. Os fãs do lendário microcomputador britânico certamente concordarão comigo.

Uma última curiosidade: Commando ganhou uma sequência muito legal nos arcades em 1990, chamada Mercs, que ganhou versões para Mega Drive e Master System. Mas isso é história para uma próxima oportunidade …

RALLY-X (1980, Arcades e MSX)


Quando eu era criança e passeava deslumbrado em meio às barulhentas e frenéticas máquinas de jogos espalhadas pelos seções de “fliperamas” dos shoppings e galerias, lá nos idos dos anos 80, havia uma série de games empolgantes que hipnotizavam a gurizada. Donkey Kong, Pac Man, Ms. Pac Man, Ghosts ‘n Goblins, Elevator Action – a lista vai longe.

Mas, além destes, havia um divertido joguinho de corrida, diferente de qualquer coisa já vista antes (ou depois, pra ser sincero). Desenvolvido pela Namco (que na época estava por cima de tudo e todos com o seu genial Pac Man) e tendo como publisher a Midway, Rally-X tinha tudo para ser mais um sucesso icônico dos arcades. Mas a coisa não foi bem assim …


Em Rally-X, o jogador controla um pequeno carrinho em visão aérea, que percorre um labirinto em busca de bandeiras. Para dificultar a vida do nosso herói, diversos veículos adversários perseguem incansavelmente o carro do jogador. Aparentemente, tais veículos são pilotados por suicidas convictos, já que eles não perdem nenhuma oportunidade de colidir na traseira (ou frontalmente) do veículo do jogador, fazendo-o perder uma de suas vidas. E é aí que entra o aspecto mais icônico de Rally-X: quando a coisa aperta, o jogador pode se valer de nuvens de gases que saem da traseira do carro para deter o avanço dos inimigos, no melhor estilo James Bond.

Correr num labirinto, ser perseguido por adversários, Namco … se você achou que tudo isso soa muito parecido com Pac-Man, é porque você está coberto de razão. Rally-X rodava no mesmo hardware de Pac-Man, e as semelhanças entre os dois games são evidentes. Rally-X é uma espécie de variante estilizada do clássico Pac-Man, o que não muda o fato de que se trata de um jogo divertido e interessante.


O arcade original de Rally-X foi lançado no mesmo ano que os clássicos games Pac-Man, Defender e Battlezone. Haviam apostas de que Rally-X iria se destacar entre todos esses outros jogos, mas no final das contas o simpático joguinho de corrida foi absolutamente eclipsado pelo sucesso gigantesco de Pac-Man e de Defender (que entraram para a história como dois dos games mais populares dos anos 80). Rally-X, por sua vez, acabou como coadjuvante.

Isso não significa que o game não tenha seus méritos. Na verdade, Rally-X foi pioneiro numa série de coisas. Ele é considerado o primeiro jogo a contar com um “estágio de bônus” e o primeiro jogo a ter música de fundo. Além disso, foi um dos primeiros games a contar com um sistema rudimentar de “radar”, no qual era possível identificar as bandeirinhas e os veículos inimigos em tempo real.


Rally-X ganhou apenas uma única conversão para plataformas domésticas. Para minha sorte, a plataforma agraciada acabou sendo os microcomputadores da linha MSX! Graças a isso, depois que ganhei meu MSX Expert em 1992, pude passar a me divertir com Rally-X em casa.


O Rally-X do MSX era muito inferior ao original dos arcades em termos de gráficos, cores e velocidade. Em compensação, por incrível que pareça, no geral ele acaba sendo mais legal e divertido do que o original. Primeiro, porque é mais fácil. Segundo, porque a música é mil vezes melhor, tendo sido tirada diretamente da continuação New Rally-X. Enquanto que o Rally-X original tinha uma trilha sonora limitadíssima (e, pra ser sincero, bastante irritante), o Rally-X do MSX contava com uma trilha que certamente pode figurar tranquilamente entre as mais divertidas e inspiradas da história dos videogames. Sabe aquelas musiquinhas que não saem da cabeça dos jogadores, como aquela do Elevator Action? Pois é …


Se, naqueles tempos, o único jeito de jogar Rally-X em casa era tendo um MSX, atualmente há uma série de opções para conhecer (ou matar a saudade) dessa pequena pérola esquecida da Era de Ouro dos Arcades. O jogo foi incluído na coletânea Namco Museum Volume 1 (1995), lançada para o Playstation-1. Também reapareceu na coletânea Namco Museum: 50th Anniversary Arcade Collection (2005), lançada para Playstation-2, Game Cube, Xbox e PC.


Apesar de não ter feito tanto sucesso assim, o jogo ganhou uma continuação no ano seguinte ao seu lançamento, chamada New Rally-X. A continuação não apresentava grandes melhorias visuais, mas se destacava pela trilha sonora muito mais legal (a mesma que foi utilizada na versão para MSX). Aliás, New Rally X é tão parecido com o jogo anterior que, para ser sincero, eu nem sei se o jogo que eu via nos arcades quando criança era Rally-X ou sua continuação! Para todos os efeitos, é como se fosse o mesmo jogo – só que com uma jogabilidade um pouco facilitada e trilha sonora bem melhor.


Rally-X não foi um clássico absoluto dos anos 80 e não ganhou zilhões de conversões para consoles e computadores, mas é um perfeito exemplo do por quê de a chamada Era de Ouro dos Arcades ter esse nome. Perfeito em sua absoluta simplicidade, é uma diversão retrogamer garantida.