Pergunte para o pessoal que jogava videogames no final dos anos 80 e comecinho dos 90: “qual era o melhor game de ação e tiro da época“? Vai ser difícil alguém não responder “CONTRA“. O megaclássico da Konami foi e ainda é um paradigma do estilo ação/plataforma. Contra e suas continuações foram a perfeita tradução para os games da estética e do clima dos filmes de ação oitentistas (como “Rambo“, “Predador” e “Comando para Matar“).
O problema é que não era qualquer videogame ou computador que tinha uma versão de Contra. O MSX 2.0 tinha uma boa versão do jogo, mas aqui no Brasil a maioria dos usuários nunca chegou a ter um MSX 2.0 (que nunca foi oficialmente lançado por aqui). O Spectrum tinha uma versão de Contra chamada Gryzor, mas o jogo era bem fraquinho, mesmo para os padrões da época, e não chegava nem aos pés do original.
Talvez por conta disso é que tantas pessoas na época tenham ficado vidradas nesse Astro Marine Corps (AMC), uma espécie de Contra espanhol. O jogador encarna um fuzileiro espacial num planeta alienígena, enfrentando a tiros uma série de criaturas bizarras, todas loucas para arrancar o couro do herói.
Astro Marine Corps era tão bom quanto Contra? Não, nem de perto! Contra era rápido e dinâmico, AMC possui uma jogabilidade lenta, um pouco arrastada até demais para um jogo de ação. Contra tinha gráficos soberbos para época, AMC (embora bonito para os padrões do Spectrum e do MSX) padecia daquela pobreza da paleta de cores do Spectrum.
Ainda assim, não faltavam qualidades ao game. Primeiro: ele era seguramente um dos melhores jogos, em seu estilo, disponíveis para MSX 1 e Spectrum. Segundo: AMC tinha uma trilha sonora fenomenal, que de certa forma adicionava ao jogo o dinamismo prejudicado pela jogabilidade lenta. Poucas trilhas sonoras de games desses antigos microcomputadores conseguiam o grau de qualidade apresentado em AMC. Outra qualidade que o jogo tinha é que os gráficos eram bastante caprichados para os padrões daquelas máquinas, apresentando personagens grandes e cenários detalhados.
Em comum com Contra, AMC tinha também o fato de ser dificílimo. A produtora espanhola Dinamic, que viveu seus anos de glória nos tempos do Spectrum e do MSX, era célebre por seus games doentiamente difíceis, voltados para jogadores hardcore. Outras pérolas da Dinamic, além de AMC, são AFTER THE WAR, FREDDY HARDEST, ARMY MOVES, SATAN, PHANTIS (também conhecido como GAME OVER), CAPITAN SEVILLA e ABU SIMBEL PROFANATION, entre outros.
Como tantos outros games da Dinamic, AMC era dividido em duas partes, apesar de ser um único game. Assim, ASTRO MARINE CORPS II não era propriamente uma continuação, mas meramente a segunda parte do jogo, dividida num “load” em separado. A empresa chamava essa técnica de FX DOUBLE LOAD, uma forma de aproveitar melhor a memória do computador. Na prática, a parte 1 de AMC se passa na superfície de um planeta e a parte 2 se passa num planeta diferente, com visual ainda mais alienígena e desolador. E, como era de praxe nos games da Dinamic, a parte 2 de AMC é ABSURDAMENTE mais difícil do que a primeira.
Enfim, AMC não era nenhum Contra. Mas fazia a alegria da “gurizada do MSX” e vive até hoje nos nossos corações de retrogamer.
Essa tela de abertura dava orgulho nos felizes proprietários de um microcomputador na época. Mas olhando em retrospecto, é forçoso admitir que a cena mais parece uma capa de revista gay!
Um troço chato de Astro Marine Corps é que o jogador depende muito da sorte de ser agraciado com boas armas ao pegar itens especiais. Veja essa parte dos robôs gigantes, por exemplo: se você estiver equipado com a 3-way shoot, é um passeio no parque. Se você estiver com a arma comum, é virtualmente impossível passar dessa parte.
Essas lesmas gigantes amarelas sempre me deram um bruta NOJO!!!
Graças à jogabilidade lenta, até esses pulos podem ser fatais.
Essa é uma das partes mais psicóticas do jogo. Você não deve atirar nos alienígenas humanóides que aqui aparecem, pois eles não são inimigos. No entanto, alguns deles estão possuídos e, quando você chega perto, eles se transformam nesse encagaçante monstrengo roxo cujo pescoço tem alcance quase ilimitado. Se o bicho te pega, ele arranca sua cabeça e o jogo mostra a piadinha “não perca a cabeça!” na tela. Astro Marine Corps é cheio desse humor negro sádico da Dinamic …
Depois de matar o chefão da primeira fase (um bicho que parece um LANGO-LANGO), nosso herói chega numa espaçonave e um raio-trator o leva para dentro. Superada a primeira parte do game, o jogo libera a senha para você jogar a segunda parte. A senha, como você vê, é DAGOBAH. É, parece que os criadores do jogo não eram mesmo muito fãs de STAR WARS não! A nave o levará para outro planeta alienígena repleto de monstros. Mas se você acha que eu vou tentar terminar a segunda parte do game, pode esquecer! A dificuldade desses games velhos da Dinamic era de arrebentar o índio!
Astro Marine Corps também foi lançado para AMIGA e para o ATARI-ST. Essas máquinas eram bem mais poderosas que o Spectrum e que o MSX, e a versão de AMC desses micros era graficamente superior. No entanto, existe um consenso de que essas versões pecavam pela má jogabilidade. Sem falar que eu acho que a versão Spectrum/MSX tem muito mais atmosfera do que esses gráficos nojentos e cartunizados do Amiga …
Outra versão de Astro Marine Corps que era podre de dar dó era a do COMMODORE 64. Era um bom micro dos anos 80, mas pecava pela baixa resolução. Os gráficos ficaram nojentos. O protagonista parece saído de um game de ATARI. E adivinhe só: a jogabilidade foi estragada também. Passe longe! Astro Marine Corps é no MSX ou no Spectrum!