KING’S VALLEY (1985, MSX)

Em setembro de 1992, no meu aniversário de 11 anos, ganhei um computador Expert da Gradiente – compatível com o padrão MSX 1 internacional. Minha felicidade não podia ser descrita em palavras. Naquela época, eu já “namorava” o padrão MSX há algum tempo. Embora o MSX não tenha feito sucesso significativo no mercado norte-americano, em alguns lugares (como Brasil e Japão) o MSX foi simplesmente O computador pessoal definitivo dos anos 80. O laboratório de informática da minha escola era dominado por máquinas compatíveis com o padrão MSX (mais especificamente, por outro clone nacional famoso da época – o HotBit da Sharp), e ter um MSX em casa para chamar de meu era um verdadeiro sonho naqueles tempos. Eu sei que, para os padrões de 1992, o MSX (ainda mais o modelo 1) já se tratava de uma máquina relativamente obsoleta e sem condições de competir com concorrentes mais poderosos e modernos como o Amiga da Commodore e, principalmente, com o padrão IBM-PC – que já começava a se tornar progressivamente dominante. No entanto, nada disso atrapalhou os meus anos de amor pelo meu primeiro computador pessoal.

O MSX Expert da Gradiente era mil vezes mais bonito do que o seu concorrente direto, o HotBit da Sharp. Pronto, falei!

O acesso ao MSX me permitiu ingressar no mundo da programação em Basic (e também em Logo, um pouco), bem como o acesso a alguns programas e utilitários interessantes. No entanto, o que mais marcou para mim, naturalmente, foi a vasta biblioteca de games da plataforma. Eu já era fã de games de ZX Spectrum há alguns anos, por conta de um tio que tinha um clone nacional do Spectrum (o TK-95 da Microdigital). O MSX era repleto de conversões de jogos de Spectrum (frequentemente mais lentas que as originais, mas na época eu não dava a menor bola para isso), mas contava com uma grande quantidade de títulos exclusivos e que faziam melhor uso das capacidades gráficas e sonoras da máquina. Muitas empresas lançavam games para o padrão MSX na segunda metade dos anos 1980, mas havia uma companhia em especial que era a rainha absoluta da plataforma, pela quantidade (e sobretudo qualidade) de seus jogos: a Konami.

Hoje famosa, a desenvolvedora tem uma história cujo início se confunde em parte com a própria história do padrão MSX. Franquias famosas de games da Konami, como Metal Gear, tiveram seu início no MSX. Outras, como Castlevania e Nemesis (também conhecida como Gradius) tiveram jogos lançados exclusivamente para a plataforma.

Por tudo isso, não é se admirar quando alguém fala sobre algum ótimo game da Konami para MSX. A lista é longa. Hoje vamos falar de um que eu conheci nos meus tempos de MSX no começo dos anos 90 e que permanece sendo, depois de décadas, um dos meus favoritos absolutos da plataforma: King’s Valley.

King’s Valley é um jogo que mistura plataforma com um certo espírito de puzzle. Na pele de um aventureiro arqueólogo (uma espécie de pequeno Indiana Jones estilizado), o jogador precisa coletar joias escondidas em antigas tumbas egípcias ao longo de 15 pirâmides espalhadas pelo Vale dos Reis. Parece fácil? O problema é que cada tumba é vigiada por múmias assassinas incansáveis, que não dão descanso para o intrépido explorador.

Para ajudá-lo em sua missão, nosso herói conta com poucos recursos. Espadas encontradas nas tumbas ajudam a “matar” as múmias. No entanto, trata-se um alívio temporário, pois elas voltam à vida e reaparecem em questão de segundos. Ferramentas de escavação ajudam o aventureiro a chegar até as joias mais escondidas e enterradas. E … bem, era isso. Isso é tudo o que você terá à disposição para localizar todas as joias ao longo de 15 pirâmides e escapar com vida da fúria vingativa das coloridas múmias.

Oh, mummy!

Com “apenas” 15 fases, King’s Valley pode parecer um jogo “fácil”. Não é. Jamais cheguei ao final dele na época em que tive um MSX. Hoje em dia, jogando com emuladores e podendo se valer de recursos de “save state”, a tarefa se torna relativamente tranquila e o jogo pode ser concluído em questão de poucas horas de insistência. No entanto, quem jogava o game na máquina original era obrigado a vencer as 15 fases corridas, de uma só vez, sem qualquer recurso de save ou password, contando com apenas um pequeno punhado de vidas. Não era bolinho!

O visual e a música de King’s Valley tornam o jogo instantaneamente adorável e contribuem muito para torná-lo viciante, e a mecânica simples contribui para isso. Mas, se você quiser jogá-lo a sério, prepare-se para certa dose de choro e ranger de dentes. Um movimento em falso e você ficará preso entre paredes, tendo que sacrificar uma vida (apertando F2 no teclado). Uma escavação mal calculada e você perderá à toa uma ferramenta, ficando sem ter como chegar em todas as jóias da fase. Tudo isso em meio ao assédio interminável das múmias imortais, obstinadas em frustrar o seu avanço. Ah, e quando você pegar todas as joias e ver a porta de saída sendo revelada, tome cuidado para não confundi-la com a porta (idêntica) pela qual você entrou na fase. Caso contrário, você retornará ao nível anterior. É isso aí mesmo, a vida não é fácil. Achou que era barbadinha bancar o Indiana Jones?

Nosso destemido aventureiro!

Além da versão original, King’s Valley também ganhou uma versão posterior para MSX (lançada exclusivamente em disquetes) que continha nada menos do que 60 (!) fases e vinha acompanhada de um editor de níveis. Embora eu lembre que a versão que eu tinha do jogo vinha em disquete, não me recordo se era a versão original ou a expandida. De qualquer forma, como eu nunca cheguei nem ao fim das 15 fases originais, o adicional realmente não traria grande vantagem para mim.

Em termos de mecânica, temática e estética, King’s Valley apresenta algumas semelhanças com Tutankham, um jogo que a Konami lançou para arcades em 1982. King´s Valley também possui aparente inspiração no game Lode Runner, de 1983, um clássico dos anos 80. De qualquer forma, apesar do mérito destes precursores, para mim não há nem comparação possível: King’s Valley não apenas é muito mais divertido como conta com gráficos e sons muito superiores aos títulos assemelhados que o antecederam.

Trinta e seis anos depois de seu lançamento, King’s Valley continua sendo um game divertido, inesquecível (principalmente para os “MSX maníacos” que ainda celebram a plataforma) e até mesmo influente. La-Mulana e Spelunky (cada um com uma ótima sequência já lançada) são exemplos de jogos “indie” recentes, que fizeram muito sucesso e que claramente têm King’s Valley entre suas fontes de inspiração.

La-Mulana (2012)

King’s Valley foi lançado em 1998 para o Playstation 1, como parte da coletânea Konami Antiques MSX Collection Volume 3. Saiu também para o Sega Saturn, mais ou menos na mesma época, em outra coletânea chamada Ultra Pack. Alguns anos depois, ganhou uma versão mobile para celulares. Mais importante do que isso, no entanto, é a sequência King’s Valley II, lançada em 1988 pela Konami – mais uma vez, exclusivamente para MSX. Mas isso já é assunto para um próximo review aqui no Cemetery Games!

BATTLETOADS (NES, 1991)

Para começar o nosso Projeto 1991 aqui no Cemetery Games, escolhemos um clássico beat’em up protagonizado por animais mutantes antropomorfizados, verdes, descolados e radicais, mestres em detonar malfeitores na base da porrada!

TARTARUGAS NINJA?!?!

Não: Battletoads!

Ok, vamos ser sinceros aqui. Ninguém discute que a premissa de colocar sapos humanóides parrudões num game estilo briga-de-rua representou uma óbvia tentativa da desenvolvedora Rare de capitalizar em cima do enorme sucesso do fenômeno cultural das Tartarugas Ninja na época. No final dos anos 1980 e começo dos 1990, o quarteto comedor de pizza dominava o imaginário popular infanto-juvenil e brilhava em filmes, videogames, quadrinhos e desenhos animados. Se tartarugas podem ser “cool” e boas de briga, por que sapos também não poderiam?

E, já que é para pensar fora da caixa, por que não colocar esse sapos no espaço para lutar contra uma malévola vilã tirânica que aspira ser uma déspota galáctica? Acrescente aí uma nave sequestrada, uma princesa em perigo e está feito o roteiro de uma perfeita aventura videogâmica infanto-juvenil do começo dos anos 90!

Muito já foi dito e escrito sobre Battletoads ao longo dos últimos 30 anos, mas eu quero aqui compartilhar com o leitor um pouco sobre a minha experiência pessoal com o jogo. Conheci Battletoads em algum ponto de 1992 ou 1993. Eu tinha uns 11 ou 12 anos e um dos meus melhores amigos daqueles tempos havia recentemente ganho um Dynavision III. Aqui entre nós, eu sempre considerei o Dynavision III como um dos melhores clones de Nintendo 8-bits (NES) fabricados em solo nacional, seja pelo visual elegante, seja pela compatibilidade nativa com cartuchos em formato americano e japonês. Admito que os joysticks em formato “torre” eram anacrônicos e fora dos padrões estabelecidos pela Nintendo na época, mas até isso acabava sendo um diferencial e um “charme” para o clone nacional da saudosa Dynacom.

Então, em um certo fim de semana que reservamos para jogatina, meu amigo alugou um game chamado “Battletoads”. Nós não sabíamos o que esperar. Vale lembrar que naquela época o máximo de informação que podíamos ter era por conta de alguma matéria esparsa numa revista de videogames. A popularização da internet ainda estava distante no futuro, e as locadoras de videogames ainda representavam a melhor forma de conhecer novos títulos.

Bem, nós começamos a jogar Battletoads e gostamos do jogo logo de cara. Nada mais natural: o que havia para não gostar? A música era irada e nervosa, os gráficos eram legais e os protagonistas eram uns sapões marombeiros prontos para descer a porrada nos inimigos. O jogo misturava a fórmula de “briga de rua” com uma boa dose de humor. Quando você acertava uma sequência de golpes nos inimigos, o seu personagem finalizava o adversário com uma super porrada que era ilustrada na tela por meio de uma mão ou pé gigante, arremessando o inimigo para fora da tela de forma hilária. O que mais um pré-adolescente poderia querer em 1991?

Embora o jogo já começasse legal desde os primeiros instantes, outra boa surpresa que ele reservava era a variedade na jogabilidade. Logo no final da primeira fase, o jogador já enfrentava um robô gigante numa luta vista em primeira pessoa, pela visão do inimigo – mais ou menos como o primeiro ataque do Destruidor no clássico Turtles in Time do Super Nintendo.

Em seguida, na segunda fase, a progressão lateral estilo beat’em up dava lugar à missão de descer continuamente por um enorme poço, com scrolling vertical. A fase introduzia a possibilidade de usar bicos de aves inimigas como pequenas “espadas”, e também um novo golpe por meio do qual os heróis podiam se dobrar (ficando parecidos com sinos de igreja) e varrer a tela violentamente por meio de uma forte porrada carregada.

Não era um passeio no parque, é claro. A coisa até ali tinha alguma dose saudável de desafio. Mas muito da fama (e da infâmia) em torno do nome Battletoads decorre da fase que vem em seguida: a terceira fase, a infame “fase da motinho”. Aqui, o jogo inicialmente retorna à progressão lateral beat’em up da primeira fase, mas apenas até o ponto em que o jogador encontra uma pequena motocicleta voadora. Subitamente, o jogo se transforma em um acelerado desafio de saltos e desvio de obstáculos … e é aqui que muita gente parou e jamais chegou a ver qualquer fase posterior do game. Vale dizer: entre estes, estávamos inclusos eu e o meu amigo, que passamos o fim de semana inteiro morrendo reiteradamente, de novo e de novo e de novo, na maldita “fase da motinho”, sem termos conseguido ultrapassá-la em nenhum momento. Não é por nada que a referida fase é universalmente lembrada como uma das mais difíceis – e frustrantes! – da história dos videogames.

Este é um bom momento para deixarmos uma coisa muito bem esclarecida: Battletoads não é e nunca foi um jogo “perfeito”. Primeiro: a jogabilidade era bem mais limitada do aquilo que se vê em outros clássicos beat’em ups do NES, como Teenage Mutant Ninja Turtles II – The Arcade Game. Golpes aéreos eram essencialmente inexistentes. Neste sentido, na comparação com os ótimos beat’em ups que a Konami apresentou no NES naquela época (TMNT II, TMNT III e Batman Returns), Battletoads parecia quase um retrocesso e lembrava mais aquela jogabilidade “durona” do antigo clássico Double Dragon.

Segundo: Battletoads tinha um modo 2-players para que dois jogadores pudessem encarar a aventura juntos de forma cooperativa. Mas, normalmente, o que se espera de um modo para dois jogadores é que essa opção torne a missão mais fácil ou, no mínimo, igualmente desafiadora em relação à opção de jogar sozinho. Curiosamente, no entanto, em Battletoads o jogo se tornava dramaticamente mais difícil se jogado no modo 2 players. Isso porque os jogadores, no meio das trocas de socos e chutes, podiam acabar acertando o aliado sem querer – e era praticamente impossível evitar que isso acontecesse em alguns momentos da ação frenética exibida na tela. Para piorar, quando um jogador perdia todas as suas vidas, ele não podia utilizar um “continue” e simplesmente reaparecer na fase para ajudar o colega. Não: o jogador sobrevivente se via sozinho na tela, desamparado e desassistido, e o jogador que havia morrido precisava esperar o parceiro igualmente perder todas as vidas para que só então ambos pudessem continuar o jogo juntos – todavia, sendo obrigados a voltar ao início da fase na qual morreram!

Tudo isso, aliado a vários momentos de intensa dificuldade, tornava Battletoads não apenas um jogo “difícil” ou “desafiante”, mas seguramente um dos games mais frustrantes da biblioteca de títulos do NES – que, aliás, já era um console conhecido por contar com vários dos games mais difíceis que a humanidade havia visto até então.

Algum tempo depois da minha experiência com o Battletoads do NES, ali por 1994, vim a conhecer a adaptação do jogo para o Game Boy, clássico console portátil da Nintendo. Lançado com o nome de Battletoads in Ragnarok’s World, devo dizer que semprei achei que se trata de uma excelente conversão do game do NES e bastante fiel ao original.

A experiência foi muito bem convertida para a telinha monocromática do portátil e tenho lembranças do jogo ser bem divertido – embora não necessariamente mais fácil. Entre 1992 e 1993, Battletoads também ganhou conversões para vários outros consoles, como Mega Drive, Game Gear e Amiga. No entanto, devo dizer que nunca dediquei muita atenção a nenhuma destas outras versões.

Embora hoje seja possível jogar Battletoads por meio de qualquer bom emulador de NES, é digno de nota o fato de que, em 2015, o game (em sua versão original do NES) foi oficialmente relançado para o Xbox One como parte integrante da coletânea Rare Replay. Tenho e recomendo. É uma ótima forma de revisitar este clássico do masoquismo videogâmico apelador do começo dos anos 1990!

Embora seja hoje lembrado e comentado sobretudo por conta de sua dificuldade lendária e por sua capacidade de levar os jogadores a níveis alarmantes de frustração e irritabilidade, é claro que nada disso impediu os jogadores da minha época de se tornarem fãs de Battletoads. É preciso entender que, naqueles tempos, uma dificuldade de ranger os dentes era relativamente comum nos videogames e nós sabíamos conviver perfeitamente bem com o fato de que existiam alguns jogos que nós simplesmente jamais seríamos capazes de “virar” – a menos que se adotasse algum tipo de cheat ou recurso do tipo “Game Genie” (aliás, não é por nada que este acessório fez tanto sucesso naquela época).

A gente apanhava, mas gostava mesmo assim. E, com o tempo, iríamos descobrir que a surra que levávamos de games como Battletoads não era apenas uma coisa particular nossa, mas sim uma experiência coletiva que marcou toda uma geração de jogadores. Não ficaram traumas: apenas nostalgia e boas memórias de momentos de diversão e nonsense adolescente, carregados de muito desafio.

1991 – OS 30 ANOS DE UM MARCO NA HISTÓRIA DOS VIDEOGAMES

Chegou a hora de celebrarmos os 30 anos de 1991 – um ano inesquecível para a indústria dos videogames! Ao longo de todo o restante de 2021, falaremos aqui no Cemetery Games sobre muita coisa legal que abalou o mundo dos videogames naquele ano.

E não foi pouca coisa: teve lançamento do Super Nintendo e do Game Gear nos mercados ocidentais, teve estreia dos Simpsons nos videogames, o lançamento do clássico absoluto Super Mario World no ocidente, o nascimento do icônico Sonic the Hedgehog, o surgimento do fenômeno Street Fighter II e uma porrada de lançamentos que hoje são lembrados como verdadeiras lendas, como Quackshot, Streets of Rage, Turtles in Time, Super Ghouls ‘n’ Ghosts, Out of This World, Super Castlevania IV e muitos outros.

E qual será o primeiro game que homenagearemos no “Projeto 1991” aqui do Cemetery Games? Você vai descobrir ainda hoje. Fique ligado!