Especial de Halloween: MEDIEVIL (1998, Playstation)

Feliz Halloween! Para comemorarmos a data mais horrorífica do ano, aqui vai o review de um dos games mais aterrorizantes de todos os tempos e … tá, esse game não é assim “tão” aterrorizante. Ok, ok, esse jogo não é NADA aterrorizante e o resultado da sua mistura de elementos de horror infantil com narrativa cômica mais parece um especial televisivo de Halloween para crianças do que um filme de terror. Mas tudo isso só torna MediEvil , lançado em 1998 pela Sony para o Playstation-1 (ou “PsOne”), um game especialmente adequado para esta data.


A trama do game é a seguinte: estamos no século XIII, no fictício reino britânico de Gallowmere. Um feiticeiro maligno chamado Zarok está tentando tomar o poder, e para combatê-lo o Rei envia suas tropas, lideradas pelo lendário cavaleiro Sir Daniel Fortesque. “Sir Dan”, segundo a lenda, comandou o avanço das tropas do reino sobre as legiões demoníacas de Zarok e, embora mortalmente ferido, conseguiu ele mesmo matar o feiticeiro antes de tombar no campo de batalha.


Um século depois, no entanto, Zarok inexplicavelmente ressurge das sombras e lança um feitiço para roubar as almas dos moradores de uma aldeia próxima para reanimar cadáveres para o seu exército de mortos-vivos. Ocorre que o feitiço necromante de Zarok acaba reanimando também os restos esqueléticos de Sir Dan, que se vê retornando da morte e com a oportunidade de finalmente derrotar Zarok de uma vez por todas.

Nesse ponto é revelada a constrangedora verdade: embora as lendas tenham ilustrado o cavaleiro como um herói de guerra, na realidade ele foi simplesmente o primeiro soldado do reino a ser morto na Batalha de Gallowmere, logo na primeiríssima saraivada de flechas lançadas pelas hordas de Zarok. Mais do que uma nova vida, Sir Dan ganha, assim, a chance de se redimir do seu vergonhoso passado e de fazer jus à fama de herói que a história veio a lhe dar.


A apresentação e ambientação do jogo tem aquele clima de animação de terror para crianças, lembrando o espírito de filmes como “O Estranho Mundo de Jack“, de Tim Burton (claramente uma inspiração para a atmosfera do game). Os cenários do jogo são bem caprichados, assim como as divertidas cut-scenes que narram a trama.

Em termos visuais, MediEvil estava longe de fazer jus a todo o potencial do  PsOne, mas no geral os gráficos são bons – especialmente das locações em geral. Como já seria de se esperar, o game padece das limitações do hardware do PsOne e faz uso dos recursos então tradicionais para “contornar” esses problemas. Traduzindo: espere ver cenários se formando do nada no horizonte, escuridão total cobrindo as partes mais distantes do cenário e coisas semelhantes. Tudo isso era bastante comum na geração PsOne, e o que importa mesmo é que MediEvil tem um frame-rate rápido e boa jogabilidade. Sem falar que, para esse tipo de jogo em particular, os recursos utilizados para economizar memória e processsamento de certa forma contribuíram para a atmosfera sombria do jogo (quem já jogou o clássico e pioneiro Silent Hill do PsOne, por exemplo, vai entender perfeitamente o que estou dizendo).


O estilo do jogo é ação/aventura plataforma em 3D e, logo que você começa a jogar a primeira fase, ambientada num cemitério, e de repente um caixão levanta do chão e dele salta um morto-vivo em sua direção, é impossível que um certo game de terror clássico dos anos 80 não venha imediatamente à cabeça do jogador. É, você acertou, a influência do célebre Ghosts ‘n Goblins salta aos olhos em MediEvil. Pra mim, MediEvil simplesmente É o Ghosts ‘n Goblins da Geração Playstation. Não existe nada que tenha chegado mais perto da atmosfera e do estilo do clássico oitentista na Quinta Geração de videogames. Na geração seguinte, a Capcom lançou os dois games da série Maximo, que eram basicamente “continuações espirituais” de Ghosts ‘n Goblins, com gráficos tridimensionais no lugar do antigo side-scrolling com gráficos em bitmap. Mas, verdade seja dita: embora os dois Maximo sejam legais, eu ainda gosto muito mais de MediEvil!

Os méritos de MediEvil falaram alto, e o jogo foi bastante aclamado na época do lançamento. A revista Game Magazine deu nota 91% para o jogo, enquanto que o site IGN o descreve como “um jogo divertido e um dos clássicos do Playstation“. O sucesso levou ao lançamento da continuação MediEvil 2 em 2000, com a história dessa vez ambientada na Londres do Século XIX. MediEvil 2 também é um bom jogo, mas como foi lançado já no final da vida útil do PsOne, não fez tanto barulho quanto o primeiro game.


Em 2005, os fãs de MediEvil foram surpreendidos com o lançamento de MediEvil: Resurrection para o PSP, o console portátil da Sony.

O jogo é uma espécie de remake do MediEvil original, mas com inúmeras alterações na narrativa, no roteiro e no design e estrutura das fases. O game é hilário, divertidíssimo e absolutamente imperdível – mesmo para quem não conhece o original, mas principalmente para os fãs do primeiro MediEvil. Além da significativa melhoria gráfica em relação ao jogo original de 1998, MediEvil: Resurrection surpreende pelo bom humor escrachado, que por vezes torna o jogo quase uma auto-paródia do original. A narrativa do primeiro MediEvil já era irreverente e bem-humorada, mas em MediEvil: Resurrection a coisa virou praticamente uma comédia pastelão, com tiradas cômicas e situações hilárias surgindo a todo instante.

Qual MediEvil escolher? Bem, se você quiser dar prioridade para o aspecto retrogamer, minha sugestão sem dúvida é encarar o MediEvil original do PsOne. Se a intenção é ter a experiência mais polida, sou obrigado a recomendar o remake do PSP. Mas, se você curte esses games com clima de Halloween e Ghosts ‘n Goblins, não tenha dúvidas: jogue bastante os dois – primeiro o clássico do PsOne, depois o remake, já que a comparação é que acaba rendendo algumas das melhores risadas. E, se sobrar um tempinho, MediEvil 2 também merece alguma atenção. De resto, só podemos torcer para que a Sony não demore muito para nos presentear com novas aventuras de Sir Dan, o cavaleiro morto-vivo!

Comemorando o HALLOWEEN!


E aqui estamos nós de novo, às vésperas de mais um Halloween. Para comemorar a data mais horrorífica do ano de um modo absolutamente retrogamer, nada melhor do que cair de cabeça nos games de terror que tiraram o nosso sono em épocas passadas.

Enquanto não sai o novo review do game de horror do nosso “Retroween” deste ano (que vai dar as caras até o próximo dia 31), vocês podem ir conferindo uma arrepiante seleção dos especiais de horror que já desfilaram aqui no Cemetery Games:

MARATONA ATARI – ESPECIAL “GAMES DE TERROR”!
https://cemeterygames.wordpress.com/2010/10/27/maratona-atari-especial-halloween-games-de-terror/

O SEXTA-FEIRA 13 DO ZX SPECTRUM E DO COMMODORE 64
https://cemeterygames.wordpress.com/2011/05/13/friday-the-13th-1986-commodore-64zx-spectrum/

ATIC ATAC: UM DOS MELHORES GAMES DE TERROR DO SPECTRUM
https://cemeterygames.wordpress.com/2010/10/29/atic-atac-zx-spectrum-1983/

DEMONIA – A INFAME IMITAÇÃO “GHOSTS ‘N GOBLINS” DO MSX
https://cemeterygames.wordpress.com/2010/10/27/demonia-i-1986-msx/

GHOSTBUSTERS II NO MSX E SPECTRUM
https://cemeterygames.wordpress.com/2010/12/29/ghostbusters-ii-spectrum-e-msx-1989/

KARATEKA (1984, Apple II)

Pois é: o genial Steve Jobs nos deixou na semana passada. Muita gente – principalmente entre o pessoal mais jovem – acha que o grande legado do cara foram as desejadas bugigangas que ele inventou na última década, como o Ipod, o Iphone e o Ipad. Ledo engano!

Na verdade, a grande contribuição de Jobs para a revolução do mundo como o conhecemos hoje foi a popularização do microcomputador pessoal. Ele fez isso de duas maneiras: primeiro, criando em 1977 o Apple II, um dos primeiros microcomputadores e o primeiro a experimentar grande sucesso comercial. Segundo, apresentando ao mundo, nos anos 80, o primeiro sistema operacional gráfico (o que depois foi copiado na cara dura pela Microsoft). Jobs intuiu, com toda a razão, que a disseminação dos microcomputadores passaria pela necessária implementação de uma interface mais amigável com o usuário, ao contrário dos sistemas operacionais existentes até então, que eram operados tão somente por comandos de texto na tela.


O Apple II abriu as portas para uma série de grandes e clássicos microcomputadores que vieram depois, como os britânicos ZX Spectrum (1982) e Amstrad CPC (1984), o também americano Commodore 64 (1982), o japonês MSX (1983) e, é claro, o IBM-PC (1981), o padrão que é o avô direto de todos os PCs rodando Windows que nós hoje temos em casa. Ah, e acho que não preciso nem dizer que, se não fosse pelos microcomputadores, nós evidentemente não teríamos consoles de videogame (que nada mais são do que microcomputadores dedicados) em nossos lares.

Jobs foi um dos pioneiros na insana tarefa de convencer as pessoas que elas deveriam ter microcomputadores em suas casas e que estas máquinas poderiam fazer muito para facilitar nossas vidas e torná-las mais legais, o que soava como uma loucura no final dos anos 70.

Naqueles tempos, “computador” era o tipo da coisa associada com grandes empresas, com fábricas e com processamento de dados comerciais. Sugerir que as pessoas deveriam ter computadores em casa e em pequenas atividades profissionais era mais ou menos como sugerir que as pessoas colocassem esteiras de produção ou maquinário pesado dentro de suas residências. Mas o visionário da Apple acreditou na sua visão e … adivinha quem estava certo?


Para homenagear esse gênio sem igual, nós hoje analisaremos, pela primeira vez no Cemetery Games, um jogo do Apple II: Karateka, lançado em 1984.

Peraí, mas como assim “jogo do Apple II”? Karateka não era um game de DOS? Não era um game do Nintendo 8-bits japonês, outros dirão? Não era um jogo do Commodore 64? A resposta é … sim e não! Karateka, de fato, ganhou versões para Amstrad CPC, Atari 7800, Atari-ST, Commodore 64, DOS, Famicom (o jogo não saiu para o NES ocidental), ZX Spectrum e até para o Game Boy clássico (só no Japão). Mas o que interessa é que o jogo foi originalmente desenvolvido e lançado para o Apple II, sendo que todas as outras plataformas receberam conversões do original do micro do Apple. Ou seja, Karateka é uma pérola do Apple II, sim – os outros só imitaram depois!


Além de ter feito um grande sucesso em sua época, Karateka também ganhou fama retroativa depois do lançamento do megaclássico Prince of Persia, em 1989 (outro título que saiu primeiro pro Apple II e que depois ganhou versões para tudo o que era máquina de rodar jogo existente no planeta). Karateka foi desenvolvido por Jordan Mechner (o futuro criador de Prince of Persia) e era uma espécie de “preview” do que viria a ser a tecnologia de animação que faria todo mundo babar no jogo do atlético príncipe das arábias. Apesar de Prince ser indiscutivelmente um game superior e mais sofisticado, a verdade é que Karateka já era um excelente jogo por seus próprios méritos.


A história de Karateka é a seguinte: no alto de um penhasco sinistro, guardada por um exército de lutadores ferozes, se ergue a fortaleza do cruel guerreiro Akuma. Num dia desses, entediado e sem ter muito o que fazer, o vilânico indivíduo resolve animar a sua tarde sequestrando a bela e inocente princesa Mariko e trancafiando ela nas profundezas das escuras masmorras da fortaleza.


O jogador encarna um jovem lutador de artes marciais que não aguenta mais essas injustiças do mundo contemporâneo e que resolve encarar a morte e invadir a fortaleza de Akuma para salvar a pobre donzela (e quem sabe, de quebra, arranjar uma namorada).


Tão logo escala a montanha até a entrada da fortaleza inimiga, o nosso herói já é recebido por uma sequência de lutadores inimigos, todos eles louquinhos para levar o mocinho a óbito de tanta porrada. Para escapar de semelhante destino e cumprir sua missão de resgatar a donzela indefesa, o protagonista conta com dois tipos de socos e dois tipos de chutes. Além disso, o detalhe de alternar entre a “posição de andar” e a “posição de luta” é fundamental. Se você entrar em combate sem estar na posição de luta, o inimigo lhe matará com apenas um único golpe!


Várias das qualidades festejadas em Prince of Persia já apareciam em Karateka: a animação detalhada e impressionante dos personagens (embora mais simples do que as estripulias atléticas que o príncipe da Pérsia iria protagonizar alguns anos depois), a trama contada na forma de cut-scenes dramáticas, a atmosfera, etc.


A jogabilidade de Karateka envelheceu bem, e o jogo continua surpreendentemente divertido e interessante ainda hoje, 27 anos depois de seu lançamento. É preciso um pouco de prática para se acostumar com os comandos um pouco lentos e com a jogabilidade que num primeiro momento parece meio “dura”. Mas, tão logo os movimentos são dominados, o jogador percebe que está diante de um jogo de luta sólido e equilibrado, que consegue ser desafiante sem ser frustrante. É realmente um game impressionante para os padrões de 1984, ainda mais se levarmos em conta o fato de que o hardware do Apple II já contava então com sete anos de idade – e ainda era poderoso o suficiente para surpreender o mundo com um jogo como Karateka, que era o suprassumo para a época.


Ipod, Iphone, Ipad … todas essas coisas podem ser muito legais. Mas o que realmente devemos agradecer a Steve Jobs, para sempre, é pelo seu empenho em nos convencer de que não poderíamos continuar vivendo sem microcomputadores à nossa volta. Muito, muito obrigado por ter percebido isso, Steve! Você, com toda certeza, fez com que as nossas vidas fossem muito mais legais e divertidas.

                      Steve Jobs lançando o revolucionário Macintosh, em 1984.

HOWARD THE DUCK (1987, MSX)


Existe uma velha máxima muito conhecida entre jogadores de videogames: jogos baseados em filmes costumam ser porcarias. A rigor, o alerta ainda é válido nos dias de hoje. Mas pode acreditar: lá nos idos dos anos 80, a coisa era MUITO pior. Muita coisa muito, muito ruim era lançada nas prateleiras das lojas de jogos eletrônicos apenas para parasitar o nome e o apelo comercial de filmes que faziam sucesso nas bilheterias. A má-fama dos “movie games” já nasceu forte, através do fracasso retumbante do infame E.T – The Extra Terrestrial (1982) do Atari 2600, e ao longo dos anos foi se fortalecendo por obra e graça de lançamentos miseráveis como Raiders of the Lost Ark (Atari 2600), Back to the Future (todas as versões – NES, MSX, Spectrum – são horríveis), Ghostbusters (NES), Predator (NES), Rambo (NES), dentre outros.

Mas, se filmes ótimos e bem sucedidos dão origem a games ruins, como seria um game baseado num filme MUITO ruim, que fosse um fracasso completo de bilheteria? A resposta é simples: o jogo seria tão ruim – talvez ainda pior – do que o próprio filme. Duvida? Aí está Howard the Duck para provar que o que é ruim sempre pode ficar pior!


Howard the Duck, o filme, é uma bomba lançada em 1986 e – pasmem! – produzido por ninguém menos do que George Lucas. O personagem surgiu originalmente nos quadrinhos nos anos 70 e fez um certo sucesso, motivando a equivocada e infeliz adaptação cinematográfica que se revelou um dos filmes mais ridículos dos anos 80. Na “trama” (se é que dá pra chamar assim o roteiro), Howard é um pato humanóide que vive em Duckworld, um planeta de criaturas como ele. Por alguma razão físico-quântica mal explicada, o “herói” vem parar na Terra, acaba se envolvendo com uma roqueira fracassada e tem que enfrentar um maligno alienígena que também veio parar no nosso mundo, o sinistro Dark Overlord.

Por alguma razão que escapa por inteiro à razão humana, a Activision aparentemente imaginou que essa tremenda porcaria iria fazer sucesso nas telonas, e resolveu produzir um game baseado no filme para alguns microcomputadores oitentistas: Amstrad CPC, Commodore 64, MSX e Spectrum. E, talvez enciumada pelo fato de que um dos cineastas mais competentes da história da Sétima Arte foi capaz de produzir um dos piores filmes de todos os tempos, a Activision resolveu mostrar que uma produtora de games renomada e conhecida pela qualidade de seu trabalho também era capaz de fazer um game abominável. O resultado: Howard the Duck, o game – um jogo que, de fato, nunca deveria ter saído do ovo.


Até onde eu lembro (sim, com muita vergonha eu admito que vi esse filme horrível), não havia nenhuma ilha deserta na película. Por algum motivo, a Activision achou que seria legal ambientar o game numa ilha deserta (vai ver que o jogo ser protagonizado por um pato antropoformizado não era inusitado o suficiente). A desculpa é que o Dark Overlord teria sequestrado a amiga humana de Howard e levado ela até a ilha. Então tá, né?

De cara, Howard the Duck até aparenta ser uma experiência agradável. Os gráficos são bastante bons e caprichados (exceto pela versão Spectrum, que é meio feiosa, as outras são mais ou menos esquivalentes em termos de visual). A ausência de música e som também não chega a incomodar muito. Os verdadeiros problemas, no entanto, aparecem logo no primeiro minuto de jogo. Você começa a mover Howard pela ilha e rapidamente chega na água, perto da qual o personagem irá avisar que “não sabe nadar” (mas que espécie de pato idiota é esse?). Para atravessar a água, você precisará de um item do outro lado da floresta. Para chegar lá, precisará atravessar uma coisa amarelada (talvez um lago ou lodaçal, embora o troço sinceramente mais pareça uma grande poça de xixi). E daí, meu amigo, aparece o grande problema desse jogo: pular!


Sim, pular! Apesar da movimentação de Howard ser um pouco tosca e desajeitada, mover o personagem não chega a ser problemático. Os golpes de Howard são igualmente desajeitados, mas também acabam saindo com alguma insistência. Agora, PULAR é realmente um problema muito sério nesse jogo. Tão sério que, na época que eu tinha esse game no meu MSX, não lembro se consegui passar pela terceira tela do jogo. Hoje, embora eu consiga fazê-lo, sou obrigado a admitir que ainda não sei explicar exatamente como é que se faz para fazer Howard saltar (tem algo a ver com fazer o personagem vir caminhando e então pressionar a barra de espaços o mais rapidamente possível, mas com apenas um toque). A impressão que dá é que o único jeito de fazer isso é tentar uma dúzia de vezes e rezar para que, em algum momento, o jogo resolva computar que você foi bem sucedido em alguma das tentativas. É, a jogabilidade realmente é ruim a este ponto.


Caso você não perca a paciência e abandone o jogo para sempre antes de conseguir executar os malditos pulos de Howard, a aventura que lhe aguarda pela frente é basicamente uma caminhada pelas florestas da ilha, sendo que eventualmente o nosso herói precisará dar uns sopapos em alguns agressivos nativos do lugar. Em dado momento, Howard encontra um pequeno avião (ou algo parecido) que precisa ser pilotado até o cume do vulcão da ilha, dentro do qual o jogo passa para uma pequena fase com visão lateral.

                             A parte do avião, na versão do Commodore 64.
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Embora meu progresso nesse game sempre tenha sido praticamente nulo (hoje em dia, pelo menos eu já consigo passar da terceira tela do jogo), li algumas informações sobre o game que sugeriam que ele só poderia ser inteiramente completado no modo de dificuldade mais elevado. Não sei, no entanto, se há algo depois da fase do vulcão. Até onde me foi possível pesquisar, creio que a resposta é um sonoro “não”.

                                                          Entrando no vulcão (C64)
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Em síntese: Howard the Duck, o game, é um joguinho feito às pressas, que pode ser finalizado em 10 minutos (caso o jogador domine a “arte” do pulo) e que poderia até render uma experiência medianamente agradável, caso os bons gráficos não fossem completamente eclipsados pela jogabilidade contra-intuitiva, precária, irritante e completamente frustrante. Parece difícil de acreditar, mas mesmo gênios como George Lucas e a Activision, às vezes, podem errar feio – e muito!

                                  Chegando na parte interna do vulcão (C64)

Enfrentando o Dark Overlord. Hey, quem é que deu um lança-mísseis para esse pato?!?  (C64)

Howard “desliga” o vulcão (?) e é fim de jogo! Como seria bom se fosse possível atirar dentro da lava vulcânica o disquete contendo esse game!