DOUBLE DRAGON (1987, Arcade, Atari, NES, Master System, Mega Drive, MSX, ZX Spectrum, Game Boy)

Já analisamos aqui no Cemetery Games o game que inaugurou o gênero beat’em up (briga de rua), que foi muito popular nos anos 80 e na primeira metade dos 90. Trata-se de Kung Fu Master, de 1984. Também já dissecamos por aqui o game que definiu a estética do gênero, ditando o visual e os elementos narrativos básicos de todos os beat’em ups posteriores: Renegade, de 1986.

Agora, chegou a vez de analisarmos o beat’em up definitivo dos anos 80. O mais inovador, mais memorável, mais influente e de maior sucesso entre todos de sua época. Uma lenda eterna da história dos videogames, consagrada nas máquinas de arcade e posteriormente adaptada para quase todo console doméstico e microcomputador existente em sua época. O primeiro, o único e inimitável DOUBLE DRAGON, lançado em 1987 pela Technos (no Japão) e distribuído no mundo ocidental pela Taito.

A história de Double Dragon está intimamente ligada com a de Renegade. Como já vimos anteriormente, Renegade foi a adaptação ocidental de um game japonês chamado Nekketsu Kōha Kunio-kun. A Technos, é claro, gostou muito do sucesso internacional que a localização do jogo original fez. No entanto, esse processo era muito caro e complexo para a época, pois envolvia a substituição de cenários e personagens inteiros do game original, o que demandava tempo de programação e custos adicionais.

Num belo dia, o programador Yoshihisa Kishimoto estava trabalhando na continuação de Kunio-kun quando foi abordado por seu chefe na Technos, Kunio Taki. O Sr. Taki convenceu Kishimoto que, ao invés de a empresa lançar Kunio-Kun 2 apenas no mercado japonês e depois gastar tempo e dinheiro “localizando” o game para o mercado europeu e americano, seria mais inteligente e lucrativo criar um novo game que fosse, desde o início, aceito no mundo inteiro. Um jogo com temática e visual voltados para os mercados ocidentais, que pudesse ser igualmente bem sucedido dentro e fora do Japão sem precisar de adaptações posteriores. Com isso, Kunio-Kun 2 foi engavetado. Nascia o conceito de Double Dragon.

Quando eu era criança, eu vi ‘Enter the Dragon’, filme de Bruce Lee. Eu me tornei o maior fã dele. Ele fez os mais incríveis filmes de ação do mundo. E eu queria me tornar como ele, e criar os mais incríveis games de ação do mundo. Então, como Bruce é um ator mundialmente famoso, ele me inspirou para o meu novo jogo. É como uma homenagem, sabe? O apelido dele era “O Pequeno Dragão”, certo? Como o conceito de Kunio-Kun 2 era um game para dois jogadores, eu decidi criar os ‘Irmãos Lee’ e chamar o meu jogo de ‘Double Dragon’“, afirma Kishimoto.

Na trama, uma sinistra gangue de rua chamada Black Warriors sequestra Marian, a garota pela qual os irmãos Jimmy e Billy Lee estão apaixonados. Os dois são mestres em artes marciais e não pensam duas vezes antes de atravessar a cidade para resgatar sua amada, descendo a porrada nas hordas de lutadores de rua que integram a gangue. No final do jogo, chegando ao esconderijo dos bandidos, os heróis precisam derrotar o chefão dos Black Warriors, um maníaco chamado Willy – que, infelizmente, tem o desagradável costume de andar por aí carregando uma enorme metralhadora!

Double Dragon seguia com fidelidade a estética consagrada em Renagade: briga de rua em cenários urbanos distópicos e intimidadores, os inimigos representados por diferentes estereótipos de gangues de rua (a piranha seminua com jeitão de garota de programa, o magrão de camisa regata com um taco de baseball, o negão parrudo, etc), golpes variados que incluem socos, chutes e voadoras, uma jornada que começa no centro da cidade e vai até o covil da gangue inimiga, a movimentação em quatro direções diferentes, etc.

Por outro lado, do ponto de vista técnico, Double Dragon botava Renegade no chinelo. Enquanto as fases de Renagade continham apenas duas telas diferentes cada uma (e um mínimo de “scrolling”), em Double Dragon o jogador se aventurava por fases bastante extensas, percorrendo longos trajetos em cenários marcados pela riqueza de detalhes visuais. O ambiente era mais interativo e “vivo”: era possível pegar armas no chão, pegar barris para atirar nos inimigos, subir em escadas, etc.

Double Dragon foi o primeiro beat’em up com um verdadeiro scrolling multi-telas“, diz Kishimoto. “Era difícil estabelecer o que era melhor para isso. Scrolling forçado? Scroll livre? Por exemplo, se tivéssemos usado free scrolling, o jogador poderia caminhar direto até o final de cada estágio sem lutar com ninguém. Mas, como as posições dos inimigos são pré-determinadas, eles aparecem quando você chega em certos pontos da fase. Assim, se o jogador não luta, todos os inimigos da fase iriam aparecer e ficar perseguindo Jimmy e Billy. Isso faria com que houvesse um excesso de sprites na tela, o que faria o jogo travar. Hoje, o conceito e o scrolling de Double Dragon parecem muito naturais, mas naquele tempo foi uma ideia pioneira. Levou tempo para que essas configurações técnicas parecessem tão naturais quanto possível“, explica o programador.

 

Double Dragon logo se transformou num dos games de maior sucesso dos anos 80. Naturalmente, isso levou o jogo a ser convertido para praticamente tudo o que era máquina de rodar games que existia naqueles tempos, incluindo até mesmo – pasmem! – o Atari 2600, que naquela época já contava com respeitáveis 10 anos de existência no mercado! Também saíram versões para Nes, Master System, Game Boy, Mega Drive, Lynx, MSX, ZX Spectrum, Commodore 64, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Atari 7800 e para IBM-PC (sistema operacional DOS). Isso, é claro, para não falar do sensacional remake Double Dragon Advance, lançado em 2003 para o Game Boy Advance (e, na minha modesta opinião, possivelmente a melhor versão desse clássico já feita até hoje).

Não conheço todas as versões existentes de Double Dragon, mas joguei várias delas e vou comentar rapidamente as adaptações que conheço:

MASTER SYSTEM: era a versão mais popular de Double Dragon aqui no Brasil, entre o final dos anos 80 e começo dos 90. Até hoje se discute qual versão é melhor, se esta ou a do NES (Nintendo 8-bits). Pessoalmente, prefiro a do Master. Como acontecia com praticamente todas as versões do jogo, essa adaptação era claramente inferior ao original dos arcades, mas ainda assim mantinha com muita fidelidade o espírito e a jogabilidade de Double Dragon, e certamente é um dos melhores beat’em ups de consoles de 8-bits já feitos. Ainda considero uma ótima pedida, principalmente para ser desbravado com dois jogadores ao mesmo tempo.

NES: possivelmente era a versão doméstica mais popular de Double Dragon pelo mundo afora, dado o fato de que o NES era, de longe, o videogame líder em vendas naqueles tempos. É uma versão competente, mas inferior a do Master System, principalmente porque não permite jogo no modo two-players simultâneo. Curiosamente, é a única adaptação doméstica de Double Dragon na qual Kishimoto esteve envolvido. É possível jogar no modo two-player de forma alternada, com o jogador sempre controlando Billy. Numa das maiores bizarrices já vistas na longa história dos videogames, Jimmy Lee foi transformado no chefão final do jogo! Sim, na versão do NES ele é o verdadeiro líder dos Black Warriors, e precisa ser derrotado após o confronto com Willy! Também é digno de nota o fato de que a versão do NES introduzia um modo two-players simultâneo do tipo “mano a mano”, competitivo, na linha do estilo que seria consagrado anos depois pelo clássico Street Fighter II.

 

ATARI 2600: uma piada, não há outra forma de definir essa vergonhosa conversão. Double Dragon era claramente um jogo sofisticado demais para o hardware do Atari, que na época tinha 10 anos de idade e, nos países desenvolvidos, já era considerado um dinossauro completamente obsoleto. O scrolling foi substituído por telas fixas sucessivas, os gráficos são de uma precariedade comovente e a jogabilidade é virtualmente inexistente. Curiosamente, a responsável por essa picaretagem é a Activision, uma das melhores produtoras de games para o Atari 2600, que aqui protagoniza aquele que é provavelmente o seu maior fiasco na plataforma.

ZX SPECTRUM: a adaptação de Double Dragon para ZX Spectrum padecia de todos os defeitos mais comuns dos games do microcomputador britânico, como o visual pobre em cores e efeitos sonoros escassos e limitados. A conversão não era ruim em termos gerais, mas foi recebida com certa indiferença pela mídia especializada da época (ganhou nota 64 da revista Crash e 80 da revista Your Sinclair). É preciso lembrar que a versão de Renegade lançada para o Spectrum foi uma das mais bem sucedidas entre todas, e o Renegade do Spectrum sempre foi considerado um beat’em up muito superior à versão de Double Dragon lançada para o micro, por paradoxal que isso possa parecer. Além disso, vale lembrar que o Spectrum foi uma das poucas plataformas nas quais Renagade recebeu uma continuação – o elogiado Target Renegade, de 1988.

MSX: foi a versão de Double Dragon que eu mais joguei na infância e adolescência. Pobre de mim! A versão do MSX é a mesma do Spectrum, só que piorada em virtude da lentidão, típica de jogos do Spectrum que eram diretamente convertidos para o MSX sem maiores cuidados. Infernalmente lento e padecendo de toda a mediocridade visual e sonora vista no Spectrum, a versão de Double Dragon do MSX carecia de qualquer atrativo digno de nota.

Curiosamente, uma outra versão de Double Dragon para MSX foi lançada pela Zemina em 1989. A versão da Zemina tinha gráficos coloridos e mais cartunescos, mas eu nunca joguei ela. Dificilmente pode ser tão ruim quanto a lentíssima versão para MSX portada do ZX Spectrum.

MEGA DRIVE: é uma versão bem executada, mas que pecou pelo lançamento tardio, em 1992, quando Double Dragon já era considerado um jogo ultrapassado e que tinha perdido definitivamente a coroa de “Rei dos Beat’em Ups” para jogos mais sofisticados como Final Fight e Streets of Rage. É digno de nota o fato de que o Mega Drive recebeu, praticamente de uma vez só, versões de todos os três games da série Double Dragon. No entanto, em razão da época, isso acabou não fazendo muito barulho.

GAME BOY: Pura diversão! Essa versão portátil de Double Dragon foi um dos primeiros jogos lançados para o Game Boy, e certamente era uma das melhores coisas que você poderia jogar num videogame portátil em 1989. Apesar do visual monocromático, a adaptação reproduz com competência a experiência vista nos consoles “grandes” de 8-bits da época (NES e Master System). A velocidade da ação é boa, a jogabilidade é sólida, o visual é legal e os efeitos sonoros são bem executados dentro das limitações do Game Boy. Sem dúvida, uma versão que merece ser conferida por qualquer retrogamer!

A história de Double Dragon, como sabemos, não terminou por aí. O jogo virou uma trilogia formada pelo elogiadíssimo e clássico Double Dragon II – The Revenge (1988) e pelo controvertido e criticado Double Dragon III – The Rosetta Stone (1990). Em 1992, a série ganharia o seu último game no estilo tradicional beat’em up: Super Double Dragon, lançado exclusivamente para o Super Nintendo. É claro que, futuramente, nós vamos analisar e destrinchar todas estas velharias aqui no Cemetery Games e dar sequência à nossa retrospectiva histórica sobre o gênero beat’em up, hoje bastante esquecido pela indústria dos games.

Nas palavras do próprio Kishimoto: “Double Dragon é como um embaixador de uma década: os anos oitenta. Kung fu, brigas de rua, dragões, Bruce Lee, filmes sombrios de ação … Double Dragon é uma fotografia da cultura pop dos anos oitenta. E, é claro, ele era inovador e incrivelmente divertido.

É isso, pessoal! Escolham a versão de Double Dragon que acharem mais apropriada e partam para salvar a pobre Marian das garras dos fascínoras da Black Warriors!

SUPER MARIO LAND (Game Boy, 1989)


É preciso reconhecer que a Nintendo trata o seu ícone máximo com muito carinho e atenção. Duvida? Veja só: nesses mais de 25 anos que já se passaram desde o  lançamento do icônico e pioneiro game SUPER MARIO BROS do Nintendo 8-bits, apenas 14 games da série foram lançados. São eles: a clássica trilogia do NES (incluindo as duas diferentes versões, japonesa e americana, do segundo jogo da série), Super Mario World e Yoshi’s Island do Super Nes, Super Mario 64 do Nintendo 64, Super Mario Sunshine do Game Cube, os dois Super Mario Galaxy do Wii e os dois New Super Mario Bros (um para o DS, outro para o Wii).


Todos esse games são ou megaclássicos que vivem sendo relembrados, festejados e relançados, ou jogos ainda relativamente recentes que continuam vendendo muito e sendo aclamados. Mas, se você está com a matemática em dia, deve ter reparado que faltaram dois títulos na nossa conta ali em cima. Tratam-se daqueles que são, provavelmente, os dois games da série Super Mario menos lembrados entre todos: os dois games da série Super Mario Land, lançados para o Game Boy, o pioneiro console portátil da Nintendo.


Trata-se de uma grave injustiça retrogamer. Lançado em 1989, Super Mario Land logo se converteu num dos maiores sucessos comerciais do Game Boy, tendo vendido até hoje a invejável quantia de 18 milhões de cópias (é o 7º game da série Super Mario mais vendido até hoje, e o 4º game mais vendido do Game Boy). Além disso, só quem jogou Super Mario Land naquela época é capaz de compreender o fascínio, a magia e a empolgação que era sentida diante da experiência de jogar um Super Mario num videogame portátil! Tudo isso pode parecer corriqueiro e banal para os dias atuais, nos quais todo mundo anda por aí com aparelhos portáteis que rodam games. Mas, entre o final dos anos 80 e começo dos 90, a ideia de um Super Mario que podia ser jogado em tudo o que era lugar era simplesmente de acelerar os batimentos cardíacos.


Isso não significa que a portabilidade tenha sido o único mérito de Super Mario Land. O jogo tem aquele DNA característico da série Super Mario, e não faz feio enquanto integrante dessa série que é notória por sua qualidade. É claro que, tecnicamente, o jogo é bastante simples se comparado com a grande vedete daquela época, o magnífico Super Mario Bros 3 do NES. Mas, se você comparar Super Mario Land com o primeiro Super Mario Bros do NES, até que a diferença não é assim tão grande.


Além dos gráficos monocromáticos (vale lembrar que a tela do Game Boy exibia apenas gráficos em “preto e branco”, o que na prática mais parecia tons de cinza sobre um fundo verde-amarelado), os gráficos em Super Mario Land são bastante econômicos. Até o protagonista é representado com uma quantidade mínima de pixels. Logo que o jogo começa, antes de Mario conseguir um cogumelo para ganhar um tamanho respeitável, o herói mais parece uma formiga saltitante. Essas limitações são compreensíveis, pois Super Mario Land foi um dos primeiros games lançados para o Game Boy, numa leva de títulos que ainda estavam longe de fazer uso de todas as capacidades do hardware do portátil da Nintendo (basta ver a imensa superioridade visual da continuação Super Mario Land 2, lançada em 1992).

Apesar disso, o visual econômico não impediu o game de apresentar uma variedade satisfatória, com Mario se aventurando ao ar livre, dentro de um templo egípcio, debaixo da água em um submarino e até voando em meio às nuvens, dentro da melhor tradição de fases diversificadas e bem projetadas que tão bem caracteriza os games da série.


Outra observação necessária é que o jogo, para os padrões da série, não apenas é bem curto como é FÁCIL pra caramba! São apenas 12 fases, divididas entre 4 “mundos” diferentes. Depois que você pega um pouquinho de experiência, Super Mario Land se transforma num daqueles jogos que você termina automaticamente em quarenta minutos, sempre que tira um tempinho para jogá-lo de novo. Na época em que eu cheguei ao fim dele pela primeira vez (lá pelos idos de 1992, jogando em um Game Boy que um amigo me emprestava), confesso que senti um pouquinho de dificuldade para terminá-lo. Mas o fato é que eu era um jogador muito bola murcha mesmo, e ainda assim consegui terminar o game jogando no próprio console, sem os recursos de “save state” dos emuladores atuais.


A trama de Super Mario Land, embora superficial como de praxe, chama a atenção por não ter muito a ver com os roteiros anteriores das aventuras de Mario. Para começar, nosso encanador predileto foi parar num reino chamado Sarasaland, dividido em quatro regiões chamadas Birabuto (uma espécie de Antigo Egito estilizado), Muda, Easton (um cover da Ilha da Páscoa) e Chai (um reino oriental). Certo dia, o lugar é invadido por um alienígena (?!?) chamado Tatanga, que rapta Daysy, a princesa do lugar.


Ou seja: cansado de ver a Princesa Peach sendo sequestrada por Bowser Koopa, Mario resolve tirar umas férias em Sarasaland e então sua amiga Princesa Daysy é sequestrada por um alienígena! Uau, mas que maravilha! Até parece roteiro de filme do Michael Bay! De qualquer forma, é interessante ver que Mario já tinha se indisposto com visitantes do espaço sideral muitos anos antes do lançamento dos dois Super Mario Galaxy do Wii.


No mais, Super Mario Land é bastante fiel ao espírito da trilogia original do Nintendo 8-bits, mas adiciona algumas novidades. Os tradicionais “goombas” estão presentes, assim como as tartaruguinhas. Só que, ao contrário dos jogos anteriores, em Mario Land as tartarugas se transformam em perigosas bombas quando são pisoteadas por Mario. Outro lance interessante é que, no final de cada fase, Mario encontra duas portas. A superior é sempre mais difícil de ser atingida, mas no entanto leva o herói para um pequeno minigame (que funciona como se fosse uma rápida roleta da sorte), no qual Mario pode ganhar vidas adicionais e fireflowers (que permitem que ele dispare bolas de fogo).

Além de ter se tornado um dos games de maior sucesso comercial da série Super Mario em todos os tempos e de ter impulsionado as vendas do Game Boy, Super Mario Land ainda gerou a continuação Super Mario Land 2 – 6 Golden Coins, de 1992, um dos games mais tecnicamente impressionantes do portátil. Foi o primeiro cartucho do Game Boy a ter “impressionantes” 4 megabits de memória, nada menos do que oito vezes o tamanho do primeiro Super Mario Land.


A sequência também é notória por ter sido a primeira aparição do personagem Wario, hoje uma figurinha sempre presente no universo de Mario. Aliás, Super Mario Land 2 continua a história do primeiro jogo imediatamente de onde ela parou, revelando que o alienígena Tatanga estava trabalhando sob as ordens de Wario. Piração total? É, meu amigo, não é à toa que chamam esse lugar onde Mario vive de “Reino dos Cogumelos” …


Wario era o vilão de Super Mario Land 2, mas acabou roubando a cena. Tanto isso é verdade que o próximo jogo da série, lançado em 1994, se chamava Wario Land – Super Mario Land 3, e já não é mais sequer considerado um game da série Mario Bros, na medida em que Wario se tornou o protagonista. Depois disso, a série Wario Land ganhou vida própria com Wario Land II (1998, Game Boy Color), Wario Land 3 (2000, Game Boy Color), Wario Land 4 (2001, Game Boy Advance), Wario World (2003, Game Cube) e outros mais recentes.


Enfim, Super Mario Land é um jogo absolutamente obrigatório para todo e qualquer retrogamer. É um pedaço importante da história dos videogames portáteis, é um título excelente dentro da mais famosa série de games que existe, é um ótimo jogo de plataforma e, mais do que qualquer outra coisa, é SUPER MARIO no melhor estilo clássico! O que mais um retrogamer pode querer da vida?

THE ADDAMS FAMILY (1991, GAME BOY)

E lá vamos nós com mais um game da Família Addams! Depois do péssimo Fester’s Quest, é hora de destrincharmos The Addams Family, lançado em 1991 para o primeiro Game Boy.

Confesso que tenho uma predileção especial por este jogo em detrimento de versões para outros consoles. Isso porque o jogo do Game Boy foi o primeiro (talvez o único) a ganhar projeção aqui no Brasil, tendo sido matéria de capa da edição nº 11 da extinta revista VIDEOGAME. Embora nada indique que a versão do Game Boy tenha sido lançada antes do que em outros consoles, na época, aqui no país, era essa a impressão que ficava.


The Addams Family do Game Boy também se destaca por ser uma versão única entre todos os jogos lançados na época com este nome. As versões para Super Nes e Mega Drive eram virtualmente idênticas, e ganharam adaptações semelhantes (porém tecnicamente mais pobres) para Master System, NES e Game Gear. A versão para o Game Boy, por sua vez, é bem diferente em termos de design de fases e personagens, reproduzindo com grande fidelidade a aparência dos personagens de acordo com o filme de 1991 (no The Addams Family do Game Gear, por exemplo, Gomez Addams exibe nitidamente os traços de John Astin, o ator que interpretava o personagem na velha série de televisão).

A história do jogo do Game Boy segue a do filme: o inescrupuloso advogado Tully Alford, aliado ao Tio Fester (que perdeu a memória), se apropria da mansão Addams e rapta Mortícia, a esposa do protagonista Gomez. A novidade é que, no jogo, o vilão aproveita também para sequestrar todo o resto da família, prendendo-os em diferentes lugares da mansão e contando com a ajuda de uma série de monstros loucos que habitam a moradia dos Addams. Agora, Gomez tem a missão de salvar todos os membros de sua família, fazer Fester recuperar a memória e enxotar Tully de suas vidas.

Apesar dos gráficos legais e da ambientação que capturou muito bem o clima do filme, The Addams Family tem alguns defeitos chatos, como a jogabilidade meio “dura” e limitada, que exige algum treino do jogador para se acostumar. Outra coisa chata é que, embora o jogador tenha certa liberdade para escolher a ordem em que vai passar as fases, suas escolhas podem levá-lo à ruína! Por exemplo: se, depois de salvar Wednesday na cripta, Gomez entrar na caixa gigante de brinquedos, o jogador só se dará conta de que está ferrado quando chegar no chefão da fase e não conseguir matá-lo (pois antes precisava ter obtido as bolas de fogo na fase da fornalha). Além disso, existe uma floresta e uma colméia gigante de abelhas que são cenários que simplesmente não precisam ser visitados.

Ou seja, além dos desafios naturais das fases, o grande trabalho neste game é saber para onde ir e compreender a melhor sequência de fases para terminar o jogo. E não é fácil – são apenas cinco vidas e nenhum continue!

Mas agora chega de conversa fiada, e vamos começar nosso passeio pela aterrorizante mansão Addams:

Gomez começa a aventura em frente à porta principal da mansão. Daqui, ele pode ir para o cemitério à esquerda ou para a floresta à direita. A floresta é um dos maiores engodos do jogo: depois de andar um bocado e encarar uns pântanos letais, Gomez chega numa árvore que leva até uma colméia gigante que nada acrescenta à busca do herói. É só para ferrar o jogador e te fazer perder umas boas vidas!

O cemitério está repleto de morcegos e fantasmas e é um bom treino para se habituar com a jogabilidade. No fim do cemitério, Gomez encontra a entrada para a cripta.

O primeiro chefão é essa enorme caveira maluca. Basta pular os pequenos tiros que ela solta e arremessar facas na cara dela até derrotá-la.

Derrotada a caveira, o herói resgata sua filha Wednesday, que entrega para Gomez o taco de golfe, provavelmente a arma mais inútil do jogo.

Volte para a porta frontal da mansão, entre, caminhe para a direita e desça para o andar inferior para encontrar a fornalha, a segunda fase do jogo. O inimigo mais comum aqui são pequenos ratinhos.

O chefe da fase da fornalha é esse pequeno diabinho, que enche o saco. Ele anda sempre em direção ao último lugar em que você esteve parado. A manha é usar esse padrão de movimento para se manter longe da criatura e atirar nele sempre que ele abaixar o rabo.

Gomez salva a Vovó Addams, que recompensa o herói com o poder das bolas de fogo, indispensável para liquidar o próximo chefão.

Suba novamente ao andar de entrada da mansão e procure as escadas. Suba vários andares, até chegar no último. Então ande sempre para a direita, até chegar numa enorme caixa de brinquedos. Aperte “pra cima” para entrar nela. Não se deixe enganar pelo visual engraçadinho dos inimigos, essa fase é bastante traiçoeira. E fique ligados nos blocos: só confie naqueles com cara de brabo. Os blocos sorridentes desaparecem tão logo Gomez pisa neles, e frequentemente atiram nosso herói para a morte.

Esse ridículo ursão de pelúcia é o chefão dessa fase. Se você não tem o poder das bolas de fogo, pode desligar o videogame e ir fazer outra coisa, pois é impossível derrotá-lo só com as facas. Com as bolas de fogo, não tem nem graça: é só esperar o bicho passar pela tela, se posicionar atrás dele e tacar bolas de fogo até destruí-lo!

Agora Pugsley está a salvo, e entrega para Gomez os blocos de construir. Pessoalmente, achei um power up bem inútil, pois não lembro de tê-lo usado para nada no jogo. Ah, e você não acha que o Pugsley nessa foto está a cara do Jake do Two and a Half Men?

Fala sério, é IDÊNTICO!!!  🙂

Depois da fase da caixa de brinquedos, Gomez precisa localizar na mansão esta pequena entrada de caverna, que leva para a fase do rio.

Repare que Gomez mudou de visual, pois tomou a poção que ajuda a respirar debaixo da água. Aqui na fase do rio, o negócio é nadar e desviar das estalactites e das rochas pontudas no fundo do rio. Os peixinhos também incomodam. Para nadar, é preciso ficar apertando “pra cima”, o que é um pouco chato. O ideal seria manter um botão apertado (que nem em Super Mario Bros, por exemplo), mas não custa lembrar que o Game Boy só tinha dois botões e não dava para deixar Gomez sem pulo ou tiro. Lembre-se também de sair da água sempre que possível, subindo nas plataformas, para recuperar o nível de oxigênio.

O grande monstro dessa fase é o polvo. Fique no local da foto e espere o monstro lançar um tentáculo. Então entre na água bem de frente para a criatura e atire na parte superior da cabeça dele, subindo rapidamente de novo para a plataforma. Repita a operação até destruir o bicho.

Gomez salva o mordomo Lurch, que dá ao herói o poder dos cubos de gelo.

De volta ao primeiro andar da mansão, Gomez precisa localizar a cozinha, que leva ao frigorífico, cuja entrada é na porta cinza que aparece na foto. Na cozinha, cuidado com os talheres assombrados que ficam voando na direção de Gomez!

O frigorífico é um pequeno mundo de gelo, repleto de pinguins e espinhos de gelo mortais. Para atravessar esse pequeno lago congelado, use os blocos de gelo. E reparou que Gomez mudou de visual de novo? Agora ele está sob o efeito da “poção Frankenstein”, que o torna imune a uma certa quantidade de danos causados pelos inimigos.

Essa fase não tem “chefe”: a moral de entrar aqui é tão somente obter as estacas de gelo, que funcionam como as facas. Assim, se você ficar sem facas daqui pra frente, use as estacas!

Estamos perto do fim do jogo! Agora Gomez deve subir novamente ao último andar da mansão e achar a entrada para o sótão, nesse local indicado aí na foto.

Se você acha que já viu um sótão cheio de morcegos, espere para conhecer o dos Addams! A fase não é difícil, mas as hordas de morcegos dão trabalho. Vá matando as criaturas e subindo de plataforma em plataforma.

Gomez chega no telhado da mansão e agora tem que enfrentar o Tio Fester, que está com amnésia e ajudando o malvado Tully Alford. Atire bolas de fogo nele para empurrá-lo bem para o canto direito, onde estão caindo raios. Ao ser acertado por uma certa quantidade de raios, Fester será derrotado e recuperará a memória.

Fester recupera a memória e informa Gomez de que Tully está mantendo Mortícia refém no porão da mansão.

Lá vamos nós de novo para o primeiro andar da casa, até encontrar as escadas que descem para a adega, que leva para a entrada do porão aqui nesse local indicado na foto.

Essa última fase é cheia de armadilhas. Fique esperto com as lâminas e espinhos que caem do teto.

O porão dos Addams parece até o castelo do Bowser Koopa! Ande e pule com cuidado, pois a aventura está chegando ao fim.

Chegamos a Tully Alford, o último chefão, que aparentemente estava pronto para transformar Mortícia num cozido! Pule para escapar das espadas atiradas por Tully e encha o inimigo de facas, estacas ou bolas de fogo (prefencialmente estas, se você tiver munição) para acabar com ele.

Mortícia está a salvo, a mansão foi recuperada e os Addams são uma família novamente! É mais um final feliz, amigos retrogamers!

TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES – FALL OF THE FOOT CLAN (1990, Game Boy)

Em 1990, as Tartarugas Ninja eram o ícone pop do momento. O primeiro filme dos divertidos personagens fazia sucesso nos cinemas, o desenho animado era uma das melhores opções infanto-juvenis na televisão e cada game estrelado pelos personagens era melhor do que o outro. Mas isso não acontecia sem razão: a softhouse responsável por todos os games das Turtles na época era a Konami, que já era um símbolo de qualidade naquele tempo e continua sendo uma das empresas mais bem sucedidas do mercado até hoje.

Até então, as Tartarugas Ninja já haviam estrelado dois games de bastante sucesso, ambos lançados em 1989. O primeiro deles, Teenage Mutant Ninja Turtles, era uma mistura de ação com adventure. Ele foi lançado para diversos microcomputadores da época, como Spectrum, MSX, Commodore 64, Amiga e Atari ST, mas fez sucesso mesmo no NES (Nintendo 8-bits), que apresentava de longe a melhor versão.

Em seguida, um game ainda melhor, de mesmo nome, foi lançado para arcade (aquilo que chamávamos de “fliperama” por aqui). O game ficou conhecido como “Teenage Mutant Ninja Turtles – The Arcade Game“, nome com o qual recebeu uma elogiada versão para NES, game que fez enorme sucesso na época e hoje é lembrado como um dos grandes games daquele console.

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Com tudo isso, era natural que as Tartarugas Ninja migrassem para o videogame portátil do momento, o Game Boy da Nintendo. Fall of the Foot Clan é o primeiro de três games das Tartarugas Ninja lançados para o Game Boy “clássico”, e foi bastante elogiado na época de seu lançamento por conta dos bons gráficos e diversão. Claro que, na comparação com os títulos do NES, o game se mostra mais “econômico” em cenários e apresenta uma ação menos dinâmica, mas mantendo de forma competente o clima dos primeiros games das Turtles.

Vamos, então, dar uma passeada em Fall of the Foot Clan, o primeiro Turtles do Game Boy:

TMNT01A primeira fase são as ruas da cidade. O jogo apresenta personagens grandes (para as proporções da telinha do Game Boy) e cenários relativamente simples.

TMNT02Existe uma razoável variedade de inimigos ao longo do jogo, mas esse é o babaca que você mais encontra em todas as fases: um soldado ninja padrão do Foot Clan. Da mesma forma como nos filmes, esses caras só servem para apanhar.

TMNT03 Parte da primeira fase se passa nos esgotos.

TMNT04 Não perca tempo tentando surrar esses ninjas motoqueiros. Só o que se pode fazer é pular sobre eles.

TMNT05Existem alguns “cantos” nas fases que, uma vez atingidos, levam o jogador a pequenos minigames cujo objetivo é recuperar energia.

TMNT06Tradicionalmente, os chefões nos games das Tartarugas Ninja são osso duro de roer. Mas, nesse aqui, até os chefes de fase são bolinho. Esse é o Rocksteady mais fácil de derrotar que já se viu até hoje.

TMNT07 Ao final de cada fase, rola uma tela parada bacana como essa, e alguns textos narrando a história.

TMNT08A segunda fase é para ser numa fábrica, mas o cenário é tão pobre que fica difícil saber disso sem ler um manual do jogo. Esse aí é o Bebop, tradicional chefão de fase dos games das Tartarugas da época.

TMNT09Pessoalmente, achei que as Tartarugas ficaram esquisitas nesse desenho, magras demais e com sorrisos genéricos de “smile”.

TMNT10Até onde me lembro, o primeiro game do tipo “sair na rua dando porrada” que apresentou uma fase de caminhar por cima do trânsito foi o DRAGON NINJA, um clássico dos Arcades dos anos 80. A mesma idéia é aproveitada aqui. Outro jogo daquele tempo que tinha uma fase muito semelhante era o SHINOBI do Game Gear.

TMNT11O chefão da terceira fase é Baxter Stockman, o cientista que virou uma mosca (certamente uma homenagem ao clássico filme de terror dos anos 80, estrelado por Jeff Goldblum, e que na verdade é um remake de um filme dos anos 50 estrelado pelo lendário Vincent Price).

TMNT12 Turtle Power!!!

TMNT13

Herói de verdade é herói até debaixo da água! “Viajando na maionese” de forma inédita em qualquer game das Turtles, a quarta fase se passa … num RIO! E não apenas na superfície do mesmo, mas sim também no FUNDO do rio! Essa coisa de brigar no fundo de um rio me lembra daquele filme TOP SECRET, comédia oitentista com o Val Kilmer, lembram?

TMNT14

Depois do Rio, as Tartarugas se embrenham numas cavernas cheias de inimigos. O chefão desta fase é ninguém menos que Shredder, “O Destruidor”. O cara é o mais tradicional inimigo das Turtles. No entanto, como o game segue o cânone do desenho animado, o Destruidor ficava num segundo plano, pois o grande vilão no desenho era o alienígena Krang.

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Após derrotar o Destruidor, as Tartarugas partem em direção ao Technodrome, o quartel-general de Krang, o último chefão.

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Fall of the Foot Clan padece de um defeito muito comum nos primeiros jogos do Game Boy: era muito curto e tinha poucas fases. Mas aqui, para compensar, a Konami jogou sujo: a quinta e última fase é estupidamente mais difícil do que todo o resto do jogo somado. Prepare-se para chegar até aqui sem perder nenhuma vida e então morrer todas elas apenas nessa fase. O segredo é andar bem devagar, para não acumular inimigos na tela.

TMNT18Chegamos diante de Krang, o último chefe do game. Quem era criança no começo dos anos 90 lembrará que o cara é um pequeno alienígena em forma de cérebro, que comanda um enorme e musculoso corpo humanóide artificial. O inimigo é grande mas é mamão com açucar. Para derrotá-lo com tranquilidade, basta chegar até ele com sua barra de energia em bom estado.

TMNT17Mais uma vez, as Tartarugas Ninja acabam com o Foot Clan e derrotam o Destruidor e Krang, salvando a amiga April O’ Neil. Até a próxima, pessoal! COWABUNGA e muita pizza pra vocês!