MEMÓRIAS RETROGAMERS DE VERÃO: REVISTAS DE VIDEOGAME NA PRAIA – Parte III

Verão de 1992. Janeiro ou fevereiro daquele ano, não lembro com certeza. Um vizinho/amigo de praia aparece com uma revista cuja matéria de capa era “O MUNDO MÁGICO DOS GAMES, mostrando o Super Mario, Bart Simpson e uma assustadora serpente gigante. Mas não se tratava de uma revista de videogames, e sim do finado periódico Globo Ciência, mais precisamente da edição nº 5, lançada em dezembro de 1991.


Encantado pela reportagem de capa (e aproveitando o fato de que meu amigo já tinha enchido o saco da revista), acabei comprando-a dele – ou trocando por alguma outra coisa que eu tinha (o que parece mais provável, pensando bem, considerando o fato de que eu tinha dez anos de idade na época). Li e reli a matéria de capa inúmeras vezes, BABANDO nas informações e imagens ali contidas!

Até onde lembro, foi lendo essa revista que eu ouvi falar, pela primeira vez na minha vida, de EPROM (o que nós hoje chamamos de ROM, ou seja, a memória do cartucho onde os games eram gravados). A matéria se estendia por respeitáveis oito páginas, e era extremamente rica em informações na comparação com a pobreza ignóbil que reinava na incipiente “imprensa especializada” nacional daqueles tempos. Ainda assim, a matéria escorregava em algumas inevitáveis pérolas, como quando chamava o Super Mario (o personagem, não o jogo) de “Mario Bros”, como se este fosse o nome do bigodudo da Nintendo!


A reportagem também viajava na maionese quando situava o pioneiro game Pong no “final dos anos 60” (o jogo foi lançado em 1972) e dizia que o Neo Geo era um console de 32 bits (!!!). Nem a própria SNK exagerava tanto: apesar do console ser, tecnicamente, de 16 bits, a empresa alardeava que ele era um videogame de “24 bits”. Ainda assim, a Globo Ciência pisou fundo no acelerador do exagero, fazendo seus leitores acreditarem que já existia um console de “32 bits” em dezembro de 1991, época em que até o Super Nes ainda era uma chocante novidade. O exagero também comia solto na descrição dos arcades, que segundo a revista eram “jogos de lazer (?) que chegam bem perto de produzir a realidade virtual“. Tá, pode parar de rir agora.


Para aqueles que acham que o NES repetiu por aqui a sua hegemonia verificada no resto do mundo, a reportagem nos ajuda a lembrar que “o Master System (…) permanece com a liderança das vendas entre os consoles de terceira geração“, e que “a dobradinha Sega-Tec Toy” detinha na época “70% do mercado nacional“. Eram os anos de ouro da boa e velha Tec Toy. Segundo a matéria, “com apenas três anos de vida, a Tec Toy firmou-se como a maior fabricante de games e jogos eletrônicos do país e hoje já é a segunda maior fabricante de brinquedos do Brasil, suplantada apenas pela tradicional Estrela“. Hoje, 19 anos depois, a Tec Toy encontra-se no lamentável estado que todos nós conhecemos, reduzida a uma marca sem qualquer importância e vivendo do passado, insistindo na constrangedora comercialização de réplicas vagabundas e simplificadas do Master System e do Mega Drive. Para quem viveu naquela época, é triste de ver …


Copiando o marketing da Tec Toy sobre a então recém-lançada versão em português do Phantasy Star do Master System, a matéria “informava” que “estima-se que um RPG, nas mãos de um bom jogador, garanta pelo menos três meses de desafios, mistérios e intrigas, antes de se conseguir chegar ao final do cartucho“. Segundo a revista, nos RPGs “o jogador mete-se em situações imprevisíveis, vagando por estranhos mundos e ambientes concebidos pela informática“. Você pode achar engraçado, mas era assim mesmo: na época, existia um pouco dessa perplexidade generalizada diante do gênero RPG. Ninguém parecia saber explicar direito como é que funcionava aquele tipo inovador de jogo, e quais características – no limite – distinguiam um RPG de um game de aventura ou estratégia. No começo dos anos 90, o RPG ainda era visto com perplexidade e mistificação aqui no Brasil, apesar do fato de que os americanos (e principalmente os japoneses) já estavam vidrados nesse gênero há anos.


Para matar todos os fedelhos de inveja, a matéria terminava com uma entrevista com os rapazes da Hot Line da Tec Toy. O emprego dos caras era, basicamente, passar o dia jogando videogame – e sendo pago para isso! Por onde será que andam esses caras (que já devem ser quarentões) hoje em dia?


Ficou interessado neste pequeno pedaço da história da mídia gamer do Brasil? Então clique no link abaixo para fazer o download de um PDF com a capa da revista e com a íntegra da matéria, um pequeno brinde exclusivo do Cemetery Games para vocês, escaneado diretamente do meu jurássico exemplar original da revista. Até a próxima, caros retrogamers!

http://sharex.xpg.com.br/files/7947317731/Globo_ciencia_dez_1991.pdf.html

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MARATONA ATARI

Vou começar esta etapa da maratona com um game que eu cheguei a ter naquela época. BOWLING, de 1978, é – como o nome não esconde – um game de boliche. Não dá pra fazer nada muito surpreendente ou incrementado a partir dessa premissa, mas esse Bowling do Atari 2600 é realmente tão simples quanto se pode conceber. Você ajusta a “altura” (direção vertical) em que o personagem irá ficar e então arremessa a bola apertando o botão, sendo que o tempo de pressionamento regula a força do arremesso. E … bem, é isso.

A mecânica do jogo é simplória, e provavelmente você já estará derrubando quase todos os pinos já nas primeiras partidas, o que deixa pouco espaço para qualquer tipo de evolução. No geral, é um joguinho bem executado e que diverte por alguns minutos, mas a ausência de uma curva de aprendizado real e de variedade torna o jogo absolutamente desinteressante num curtíssimo espaço de tempo. A opção para dois jogadores dá uma pequena sobrevida ao jogo, mas não é o suficiente para salvá-lo depois de duas ou três partidas. De qualquer forma, para um game das “primeiras levas” do Atari, é um título de qualidade.

 


BUCK ROGERS – PLANET OF ZOOM foi lançado em 1983 por ninguém menos do que a boa e velha Sega. Como não poderia deixar de ser, ele é uma adaptação de um arcade da empresa, que foi convertido também para outras plataformas da época, como Commodore 64, Apple II, ZX Spectrum, MSX, etc. Pense numa espécie de “avô conceitual” do clássico Space Harrier, e você terá uma noção razoável da mecânica e da jogabilidade deste Buck Rogers. Apesar dos gráficos decentes, a ação do jogo é um pouco chata e as fases no espaço sideral são irritantes, mais parecendo uma galeria de tiro no escuro.

A movimentação e jogabilidade limitadas tornam o game dispensável, provando que ainda faltava um bocado de melhorias e boas ideias até que a Sega chegasse na agradável fórmula de Space Harrier.

 


BREAKOUT, lançado em 1978, é uma adaptação para o Atari 2600 do clássico game de arcade de mesmo nome, lançado dois anos antes pela Atari (a empresa, não o console). A moral do game é tão simples quanto funcional: no comando de uma barrinha na parte inferior da tela (um bastão que lembra aqueles “jogadores” do clássico Pong), você deverá rebater uma bolinha para que ela colida com os blocos coloridos na parte superior da tela, destruindo-os progressivamente.

O original dos arcades é certamente um dos games mais famosos e influentes de todos os tempos, e já foi adaptado e imitado milhões de vezes para tudo o que é máquina de rodar jogo, incluindo nove em cada dez minigames fabricados na China e vendidos por dez reais em camelôs. Meu primeiro contato com um clone de Breakout foi na infância, através de um game de ZX Spectrum chamado “Demolidor” (que nem sei se consta na relação oficial de games da plataforma ou se era só um joguinho feito nas coxas que a Microdigital dava de brinde junto com o TK-95, seu clone nacional do Spectrum). De qualquer forma, o Breakout do Atari (o console, não a empresa) não faz feio, e é uma conversão eficiente do original.

 


BOXING, lançado em 1980 pela Activision, é uma combinação bem-humorada de criatividade com sérias restrições tecnológicas. Dois lutadores de boxe vistos de cima (que mais parecem duas aranhas gigantes alienígenas) estão lutando num ringue, e seu objetivo, no controle de um deles, é basicamente socar o adversário mais do que ele consiga socar você. O jogo não é muito mais do que isso: dois minutos de troca de socos para um lado e para o outro, com cada lutador levando impressionantes vinte ou trinta socos por minuto e continuando de pé.

Não há variedades de golpes, não há espaço para muita estratégia (embora existam pequenas sutilezas que permitem sequências de socos, como prensar o adversário nas cordas) e os gráficos são de um primarismo comovente. Ainda assim, se você conseguir um amigo para jogá-lo com você, Boxing certamente garante umas boas risadas.

 


Para finalizar com chave de ouro esta etapa da nossa maratona, mais um game que eu tinha naquela época e do qual eu gostava muito: BOBBY IS GOING HOME, lançado em 1983. Podem dizer o que quiserem do jogo, que é infantilóide, que é afrescalhado, que é repetitivo, que é bobo, etc. Ainda assm, a meu ver, é um grande título da biblioteca de games do Atari 2600, e a meu ver ele nunca teve o reconhecimento merecido, nem nos anos em que o console esteve no mercado e nem aos olhos das análises posteriores dos retrogamers de plantão.


Conheci este game ali por volta de 1991, quando eu era criança e já tinha um Atari há cerca de quatro anos, e podem acreditar: era um jogo que se destacava bastante da média dos games do console. Bobby is Going Home é o mais próximo que o Atari chegou de ter um clone do icônico Super Mario Bros do NES. É claro que o melhor (e pioneiro) game de plataforma do Atari é indiscutivelmente o inigualável Pitfall, e que esse jogo não chega nem perto do clássico da Activision, mas a verdade é que o Atari oferecia poucas opções de jogos nesse estilo aventura-plataforma-com-progressão-lateral. Além de Pitfall, havia basicamente o game dos Smurfs (que também era muito bom), Jungle Hunt (um game adorado por quase todos os fãs do Atari) e Bobby is Going Home, e talvez fosse este o motivo que tornava impossível não ver estes games com bons olhos na época –  o que justifica algum saudosismo e admiração nos dias atuais.

Bem, pessoal, finalizamos mais uma etapa da nossa Maratona Atari. Fiquem ligados: na próxima etapa, analisaremos nada menos do que NOVE games, finalizaremos a letra “B” da vasta biblioteca de jogos do Atari 2600 e faremos uma lista de todos os games do console já resenhados até agora. Até mais, amigos retrogamers!

SUPER BOY II (MSX, 1989)


Olha só que legal, aposto que você não sabia que existia um game do Superman para o MSX. Muito menos um game do SuperBOY. E ainda menos que tal jogo tenha recebido uma continuação! Bom, mas e aí, como é este game misterioso do herói kryptoniano? Tem o Lex Luthor? Tem o Brainiac?

Vamos conferir uma foto do game, então! Para o alto e AVANTE!!!

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Ahn … peraí, deve ter havido algum engano! Isso aí não tá certo, não.  Isso aí é SUPER MARIO BROS, pô! Não é possível que tenham lançado esse clássico do NES para o MSX, certo? A Nintendo nunca teria permitido algo assim!

Calma, eu vou explicar o que aconteceu. Sim, SUPER BOY II não tem nada a ver com o Superman ou com o Superboy, e é de fato uma adaptação do clássico SUPER MARIO BROS do NES para o MSX, lançada em 1989 pela Zemina, uma produtora da Coréia do Sul. O jogo, é óbvio, passou longe de qualquer autorização da Nintendo. É que, na época, não existiam leis de direitos autorais de softwares na Coréia do Sul. Aproveitando-se disso, a Zemina “relançava” games estrangeiros no país, apenas adicionando a sua marca. Depois, quando a lei passou a proteger o código dos programas, a Zemina começou a produzir seus próprios “clones” de games famosos japoneses, pois essa nova legislação protegia apenas o software em si, e não a propriedade intelectual como um todo (ou seja, cenários, personagens, etc).


Entre 1987 e 1992, a Zemina lançou uma série de “clones” de games famosos para MSX e também para o Master System, incluindo até um Double Dragon “alternativo” para o MSX (até com o mesmo nome do clássico da Taito). A mais famosa “obra” da Zemina, no entanto, é a quadrilogia Super Boy, uma série de clones da série Super Mario Bros do NES.


Peraí, peraí … “quadrilogia”?!? Então quer dizer que a Zemina lançou QUATRO dessas abominações? Sim, quatro, sendo que os três primeiros foram lançados para o MSX (com Super Boy II ganhando uma conversão para o Master) e o último game da série, Super Boy 4, sendo lançado exclusivamente para o Master System.

A minha escolha de Super Boy II para esta resenha, no entanto, tem seus motivos: 1) é o único com o qual tive contato na época em que tive um MSX, no começo dos anos 90; 2) se não foi o único Super Boy que chegou aqui no Brasil, pelo menos era de longe o mais popular, pois era amplamente anunciado e vendido sob o nome de “SUPER MARIO BROS” entre os “fornecedores alternativos de software” (tá, tá, piratas) na época; 3) provavelmente foi mesmo o jogo mais popular da quadrilogia da Zemina, pois eu tenho um romset imenso no meu HD, com praticamente tudo o que foi lançado para o MSX, e o único Super Boy ali incluso é este.


Mas, agora que tudo foi esclarecido, vamos para a pergunta que interessa: apesar de ser um game não licenciado, Super Boy II presta? É uma boa adaptação de Super Mario Bros para o MSX? A resposta é simples: NÃO, não é!

Não me entenda mal, o trabalho da Zemina tem seus méritos. As cores ficaram prejudicadas em relação ao clássico do NES, mas os gráficos ficaram bem decentes, e não devem muito ao game original da Nintendo. A música, apesar da sonoridade inferior e da execução mais lenta, também foi adaptada de forma aceitável. Claro que a roupa do Mario mais parece um pijama desbotado e que as tartarugas sofrem de palidez cadavérica, mas o visual é bom no geral.


O que realmente ferra esse game por completo são duas coisas. Primeiro defeito mortal: a jogabilidade. Após cinco minutos de Super Boy II, o jogador claramente percebe que não está diante de uma adaptação decente do clássico game do NES. O scrolling da tela deixa a desejar, a movimentação do Mario (ou do “Super Boy”, como queira) é mais lenta, o sensor de colisões é defeituoso e causa frequentes mortes injustas, não há botão para correr e o pulo possui uma mecânica meio estranha. A rigor, se você aperta a barra de espaços de leve, o pulo é curto (e inútil, diga-se de passagem). Pressionando um pouco mais, o pulo é maior e, apertando como se o objetivo fosse estragar o teclado do computador, o pulo é ainda mais alto. Parece relativamente simples, mas infelizmente é algo do tipo “funciona quando quer”. Para piorar, o cogumelo que faz Mario crescer não ajuda muito em Super Boy II, pois a movimentação do personagem fica ainda mais desajeitada e menos ágil.


Segundo defeito mortal: o péssimo design de fases e a progressão irracional da dificuldade do jogo. Até a fase 2-2, Super Boy II chega a ser fácil demais. A partir dessa fase, do nada, o jogo fica quase que intransponivelmente difícil, de um segundo para o outro. A coisa é tão grotesca que nem com o recurso de save-state do emulador BlueMSX eu consegui passar do mundo 2-4. Aparentemente, o objetivo da Zemina era que o jogador visse o game, ficasse encantado pelas primeiras fases (que são visualmente agradáveis e possuem um design decente) e então comprasse o jogo, para depois descobrir, já em sua casa, que o game era uma porcaria completa depois das primeiras cinco ou seis fases.

Confesso que, na época, Super Boy II causava uma boa impressão. Por alguns minutos, o jogo era capaz de empolgar o feliz proprietário de um MSX e de fazê-lo acreditar que estava diante de uma conversão de Super Mario Bros para o seu querido microcomputador. A ilusão durava pouco, e era logo substituída pela frustração, pela desistência e então o disquete contendo esse game era sepultado no fundo de uma gaveta pelo resto dos seus dias. E os outros três clones de Super Mario lançados pela Zemina? Bem, digamos que, se cheguei a este ponto da minha vida sem ter tido “a oportunidade” (leia-se “o azar”) de conhecê-los, não faço nenhuma questão de desfazer tal “prejuízo” (leia-se “benção”)!

Reviews de games modernos: PLANTS vs ZOMBIES (PC, 2010)

Caros retrogamers, por favor não se assustem: esta nova seção “Reviews de Games Modernos” aqui do Cemetery Games não significa que estamos virando as costas para os nossos amados jogos antigos. Trata-se apenas de uma maneira de trazer a este blog algumas das coisas que estou jogando no momento em sistemas como Xbox 360, PC, Playstation 2, Nintendo DS e PSP. Como muitos desses games serão resenhados de forma comparativa com games antigos (e como existem hoje em dia games que “cruzam a linha” entre o moderno e o retrô), pensei que seria uma boa ideia introduzir mais esta seção aqui no Cemetery Games.

E, para inaugurar nosso pequeno espaço dedicado a games atuais, nada melhor do que um grande sucesso contemporâneo que tem cara de jogo antigo e que, para melhorar, é protagonizado por ZUMBIS! O nome da brincadeira? PLANTS vs ZOMBIES!

Eu já tinha ouvido falar que esse joguinho estava bombando, mas ainda não tinha experimentado jogá-lo até algumas semanas atrás. Por recomendação de um amigo, baixei o demo do game. Só o que tenho a dizer é: CUIDADO! Esse é um dos jogos mais viciantes que eu tive contato em longo tempo, e conhecê-lo pode ser o fim das suas horas livres.


O game foi lançado em 2010 pela PopCap Games, e sua versão completa custa 19,99 dólares no site oficial – mas o jogo está em promoção no Steam, na versão Game of the Year, por apenas U$ 9,90. O demo é bem legal, o suficiente para deixar o jogador ocupado por duas ou três horas, mas depois de ter viciado nessa coisa (e de ter chegado ao fim da versão demo em apenas duas noites) pra mim foi impossível não comprá-lo.

A premissa de Plants vs Zombies é tão absurda quanto divertida. Zumbis estão saindo de um cemitério próximo e tentando invadir a sua casa pelo quintal. A sua única linha de defesa é transformar o pátio numa plantação de bizarras plantas atiradoras, que atacam os mortos-vivos e impedem o avanço deles. Para dispor das plantas, é necessário coletar raios de sol. O conceito todo é um pouco complicado de explicar em palavras, mas a curva de aprendizado é bastante rápida e bastam uns poucos minutos para que o jogador consiga dominar a excêntrica mecânica do jogo.

O jogo foi muito elogiado em todas as suas versões (PC, Mac, Iphone e Xbox Live Arcade), e vem fazendo um sucesso absurdo na versão Iphone, tendo vendido mais de 300.000 cópias apenas nos primeiros nove dias à venda na App Store da Apple. Até o Nintendo DS acaba de ganhar uma versão do jogo, que foi bem avaliada pela crítica.

Enfim, Plants vs Zombies é divertidíssimo, viciante, tem gráficos e sons muito legais, é barato e nada exigente em termos de hardware. Estou rodando perfeitamente o jogo no meu netbook ASUS 1201T (que, embora seja considerado um “super netbook”, tem mais ou menos o poder de processamento de um notebook ou desktop dos mais baratos). Realmente, um joguinho imperdível – que mostra que, em tempos de realismo fotográfico e games ultrarealistas de Xbox 360 e Playstation 3, ainda há espaço para games baseados mais na originalidade e na diversão e menos em gráficos 3D sofisticados.