Verão de 1992. Janeiro ou fevereiro daquele ano, não lembro com certeza. Um vizinho/amigo de praia aparece com uma revista cuja matéria de capa era “O MUNDO MÁGICO DOS GAMES“, mostrando o Super Mario, Bart Simpson e uma assustadora serpente gigante. Mas não se tratava de uma revista de videogames, e sim do finado periódico Globo Ciência, mais precisamente da edição nº 5, lançada em dezembro de 1991.
Encantado pela reportagem de capa (e aproveitando o fato de que meu amigo já tinha enchido o saco da revista), acabei comprando-a dele – ou trocando por alguma outra coisa que eu tinha (o que parece mais provável, pensando bem, considerando o fato de que eu tinha dez anos de idade na época). Li e reli a matéria de capa inúmeras vezes, BABANDO nas informações e imagens ali contidas!
Até onde lembro, foi lendo essa revista que eu ouvi falar, pela primeira vez na minha vida, de EPROM (o que nós hoje chamamos de ROM, ou seja, a memória do cartucho onde os games eram gravados). A matéria se estendia por respeitáveis oito páginas, e era extremamente rica em informações na comparação com a pobreza ignóbil que reinava na incipiente “imprensa especializada” nacional daqueles tempos. Ainda assim, a matéria escorregava em algumas inevitáveis pérolas, como quando chamava o Super Mario (o personagem, não o jogo) de “Mario Bros”, como se este fosse o nome do bigodudo da Nintendo!
A reportagem também viajava na maionese quando situava o pioneiro game Pong no “final dos anos 60” (o jogo foi lançado em 1972) e dizia que o Neo Geo era um console de 32 bits (!!!). Nem a própria SNK exagerava tanto: apesar do console ser, tecnicamente, de 16 bits, a empresa alardeava que ele era um videogame de “24 bits”. Ainda assim, a Globo Ciência pisou fundo no acelerador do exagero, fazendo seus leitores acreditarem que já existia um console de “32 bits” em dezembro de 1991, época em que até o Super Nes ainda era uma chocante novidade. O exagero também comia solto na descrição dos arcades, que segundo a revista eram “jogos de lazer (?) que chegam bem perto de produzir a realidade virtual“. Tá, pode parar de rir agora.
Para aqueles que acham que o NES repetiu por aqui a sua hegemonia verificada no resto do mundo, a reportagem nos ajuda a lembrar que “o Master System (…) permanece com a liderança das vendas entre os consoles de terceira geração“, e que “a dobradinha Sega-Tec Toy” detinha na época “70% do mercado nacional“. Eram os anos de ouro da boa e velha Tec Toy. Segundo a matéria, “com apenas três anos de vida, a Tec Toy firmou-se como a maior fabricante de games e jogos eletrônicos do país e hoje já é a segunda maior fabricante de brinquedos do Brasil, suplantada apenas pela tradicional Estrela“. Hoje, 19 anos depois, a Tec Toy encontra-se no lamentável estado que todos nós conhecemos, reduzida a uma marca sem qualquer importância e vivendo do passado, insistindo na constrangedora comercialização de réplicas vagabundas e simplificadas do Master System e do Mega Drive. Para quem viveu naquela época, é triste de ver …
Copiando o marketing da Tec Toy sobre a então recém-lançada versão em português do Phantasy Star do Master System, a matéria “informava” que “estima-se que um RPG, nas mãos de um bom jogador, garanta pelo menos três meses de desafios, mistérios e intrigas, antes de se conseguir chegar ao final do cartucho“. Segundo a revista, nos RPGs “o jogador mete-se em situações imprevisíveis, vagando por estranhos mundos e ambientes concebidos pela informática“. Você pode achar engraçado, mas era assim mesmo: na época, existia um pouco dessa perplexidade generalizada diante do gênero RPG. Ninguém parecia saber explicar direito como é que funcionava aquele tipo inovador de jogo, e quais características – no limite – distinguiam um RPG de um game de aventura ou estratégia. No começo dos anos 90, o RPG ainda era visto com perplexidade e mistificação aqui no Brasil, apesar do fato de que os americanos (e principalmente os japoneses) já estavam vidrados nesse gênero há anos.
Para matar todos os fedelhos de inveja, a matéria terminava com uma entrevista com os rapazes da Hot Line da Tec Toy. O emprego dos caras era, basicamente, passar o dia jogando videogame – e sendo pago para isso! Por onde será que andam esses caras (que já devem ser quarentões) hoje em dia?
Ficou interessado neste pequeno pedaço da história da mídia gamer do Brasil? Então clique no link abaixo para fazer o download de um PDF com a capa da revista e com a íntegra da matéria, um pequeno brinde exclusivo do Cemetery Games para vocês, escaneado diretamente do meu jurássico exemplar original da revista. Até a próxima, caros retrogamers!
http://sharex.xpg.com.br/files/7947317731/Globo_ciencia_dez_1991.pdf.html