GHOSTBUSTERS II (1990, NES)

E chegamos ao fim de 2011! Para comemorarmos o Ano-Novo que se aproxima, nada melhor, evidentemente, do que um game ambientado numa passagem de ano! Ou melhor, um game baseado num filme ambientado numa passagem de ano. Ainda que, nesse caso, o Reveillon em questão esteja ameaçado pelo fantasma de um antigo tirano dos Cárpatos do século XVII. E quem você irá chamar?!?

Opa, mas peraí um pouco … Ghostbusters II?!? Mas esse foi o game que nós destrinchamos no Reveillon do ano passado! Hmmmm …  o problema é que não é fácil encontrar games cujas tramas sejam ambientadas nessa época do ano. Além disso, no ano passado, nós analisamos o game nas suas versões para microcomputadores MSX e Spectrum. A versão do NES é completamente diferente. Bem, fazer o quê, então? É Reveillon no Cemetery Games e aqui vamos nós, mais uma vez, brindar a chegada do Ano-Novo com um game baseado no segundo filme dos Caça-Fantasmas. Hora de tirar a poeira das mochilas protônicas, pessoal!


Lançado em 1990, o Ghostbusters II do NES, assim como o game do MSX/Spectrum, é de autoria da boa e velha Activision. Algumas poucas similaridades podem ser percebidas no jogo do NES em relação à versão dos microcomputadores, como a fase da Estátua da Liberdade atirando em fantasmas inimigos e uma primeira fase ambientada nos esgotos de Nova York. De resto, no entanto, o game do NES é completamente diferente, tanto em jogabilidade quanto em gráficos.


A trama é a mesma do filme: estamos em dezembro de 1989 e os Caça-Fantasmas voltam triunfantes depois de um período de cinco anos de decadência, em virtude de uma nova onda de aparições sobrenaturais que assola Nova York. Por trás desse caos fantasmagórico está Vigo, um tiranete dos Cárpatos cujo espírito encontra-se aprisionado em um quadro cafona num museu da cidade. O antipático fantasma planeja reencarnar e dominar o mundo na virada do Ano-Novo, mas terá o seu Reveillon espectral estragado pelos Ghostbusters!


O game começa promissor, com uma tela título legal e uma boa sequência de introdução, que mostra o Ecto-1 (o carro dos Ghostbusters) anunciando a volta do grupo pelas ruas da cidade. Depois que o jogador seleciona o modo 1 player ou 2 player, uma nova sequência mostra o fantasma do terrível Vigo. Passamos, então, para os Caça-Fantasmas cavando um buraco no meio de uma das mais movimentadas avenidas da cidade e descendo pelos esgotos, onde descobrem algumas sinistras passagens subterrâneas contendo uma poderosa gosma ectoplásmica vermelha (o “slime“), a fonte do poder sobrenatural de Vigo.


É aí, desde cedo, que o Ghostbusters II do NES começa a decepcionar. Os gráficos são decentes para os padrões do console, mas os sprites dos personagens – tanto dos heróis quanto dos fantasmas inimigos – são pequenos e pouco detalhados, mais parecendo com algo saído de um jogo lançado para algum console portátil da época, como o Game Boy ou o Game Gear. A jogabilidade exige alguns minutos de treino para ser assimilada, mas não é propriamente ruim.


O que realmente esgota a paciência nesse game do Nintendo 8-bits é a dificuldade excessiva. O jogador conta com as vidas de todos os quatro Ghostbusters, mas eles não têm barra de vida. Ou seja: foi atingido, morreu. Na prática, isso significa que você irá encarar a tela de GAME OVER tão logo leve quatro míseros “hits”.

Talvez o objetivo da coisa tenha sido dar “realismo” ao jogo. Se era essa a intenção, os desenvolvedores podiam pelo menos ter se dado ao trabalho de mudar o sprite dos personagens a cada vez que eles morrem e são substituídos por outro colega. Independente de com qual Ghostbuster você esteja jogando e de quantos já tenham morrido, o seu personagem sempre se parece com o Peter Venkman. MUITO realista, Activision! Além disso, até onde eu sei, todo ser humano pode sofrer alguma quantidade de dano físico antes de vestir o paletó de madeira – e portanto uma barra de energia é muito mais realista do que punir o jogador com a morte de um dos personagens cada vez que qualquer porcaria acerte nele. Como “prêmio de consolação”, o jogador pode ganhar uma vida extra caso consiga coletar VINTE símbolos do grupo ao longo de cada fase, o que é quase tão difícil quanto atravessá-la sem sofrer danos. Quanta generosidade!


Na segunda fase, os desenvolvedores do jogo aparentemente tomaram algumas liberdades criativas, já que esse nível não possui correspondência com nenhuma cena do filme. Nela, o jogador deverá guiar o Ecto-1 pelas ruas de Nova York, evitando armadilhas com lanças, gigantescas crateras e atirando em fantasminhas que mais parecem figurantes de trem-fantasma infantil. Apesar do completo nonsense em termos de narrativa, a fase é divertida e a variedade na jogabilidade vem a calhar. Pena que, assim como ao longo de todo o game, a dificuldade excessiva acabe prejudicando tanto a diversão.


Aliás, “liberdades criativas” é um termo que se aplica bem ao Ghostbusters II do NES como um todo. Algumas dúvidas dignas de nota: por que a primeira fase tem scroll da direita para a esquerda, quando o esquema clássico de 99.99% de todos os games do estilo andar-e-atirar é justamente o contrário? Por que o carro dos Ghostbusters possui a peculiar capacidade de PULAR? Por que só os fantasmas verdes podem ser destruídos, sendo que os amarelos desfrutam de uma aparente invulnerabilidade? E por que a esquecida galeria subterrêna de despacho pneumático Van Horne, mostrada no filme, aparece nesse game com enormes ESCADAS ao fundo? Por que os Ghostbusters precisariam cavar um buraco no meio de uma avenida central de Nova York se podiam descer lá por escadas?!?


Apesar do desafio geral do jogo ser excessivo, as dificuldades encontradas pelo caminho não chegam a ser injustas, requerendo apenas muito treino e insistência da parte do jogador (o que é pedir muito, considerando a baixa quantidade geral de atrativos desse jogo). Onde a Activision REALMENTE viajou na maionese foi na última fase, que – além de ser naturalmente a mais difícil do game – precisa ser terminada pelo jogador nada menos do que QUATRO vezes, com cada um dos personagens (embora, novamente, todos tenham a mesma fuça e sejam idênticos)! Provavelmente fizeram isso para “dar realismo” ao jogo …


O Ghostbusters II do NES tem seus atrativos, e os retrogamers fãs dos filmes certamente farão questão de conhecê-lo. Mas o problema que atirou o jogo na lata de lixo da obscuridade e do esquecimento é bastante óbvio: faltou empenho por parte da Activision.

Trata-se de um jogo visivelmente “matado”, feito às pressas. Todas as fases de “correr e atirar” são virtualmente idênticas, mudando basicamente o cenário de fundo e os ataques dos inimigos, assim como a quarta fase (com o Ecto-1) é essencialmente idêntica à segunda. Faltou um design mais elaborado de fases, um confronto final com Vigo (que é automaticamente derrotado depois que a última fase é vencida quatro vezes seguidas), uma jogabilidade mais piedosa com o jogador e um capricho maior com os gráficos. No entanto, levando em consideração o fiasco abominável que era o primeiro game dos Ghosbusters no NES (a versão do console é uma das piores de todas, confira a análise desse clássico game clicando aqui), este Ghostbusters II pelo menos representa uma evolução considerável e um título capaz de render alguma diversão para os fãs dos filmes.


Bem, era isso, caros retrogamers! Mais uma vez, é fim de ano e derrotamos o terrível Vigo – A Escória da Carpátia, O Lamento da Moldávia. O mundo está a salvo mais uma vez. Feliz Ano-Novo para todos! Nos veremos novamente em 1990, digo, em 2012!

FELIZ  2012 !!!

ROAD FIGHTER (1985, MSX e NES)

Nos anos em que fui o feliz proprietário de um microcomputador MSX (ou seja, entre 1992 e 1995), um dos meus games de corrida favoritos era um jogo já meio velhinho e bastante simples da Konami: Road Fighter.


Lançado nos arcades em 1984 (um ano antes das conversões domésticas para MSX e para o Nintendo 8-bits), Road Fighter tem a distinção de ter sido o primeiro game de corrida desenvolvido pela Konami. E, dessa vez, os MSXzeiros levaram a melhor: a versão de Road Fighter do MSX é claramente superior à adaptação do NES, com gráficos melhor definidos, mais coloridos e melhores efeitos sonoros. Para piorar, na época a versão do NES só foi lançada no Japão, sendo que uma versão ocidental só veio a sair na Europa em 1992(!), quando o joguinho já estava bastante ultrapassado e quando o próprio NES já caminhava para a aposentadoria.


Road Fighter é uma espécie de Out Run com visão aérea. O objetivo é pisar fundo no acelerador e correr pelas fases com a maior rapidez possível, evitando colisões com os veículos adversários. O tanque de combustível, nesse jogo, funciona como um contador de tempo, e é preciso chegar ao final de cada fase antes que o combustível do seu carro termine. As fases são bem variadas, com cenários legais e boa ambientação, quase como uma antecipação da fórmula que Out Run viria mostrar ao mundo dois anos mais tarde.


Os veículos adversários variam em grau de periculosidade. O mais desgraçado de todos os adversários é o afrescalhado carro cor-de-rosa (vermelho, no NES), que simplesmente SE ATIRA para cima do seu carro quando você se aproxima dele. Assanhado, não? Os carros azuis e verdes são mais tranquilos, mas ainda assim frequentemente atrapalham a vida do jogador, causando acidentes e deixando o combustível cada vez mais perto de acabar antes do final da fase.


Falando em “frescuras”, parece que os responsáveis pelam versão MSX de Road Fighter realmente eram uns rapazes bem … “alegres”. Veja só: no game original, os itens de bônus que o jogador coletava pelo caminho eram representados por carros multicoloridos. Já no MSX, esses itens foram substituídos por … corações cor-de-rosa! Nóóófa, mas que excesso de fofura, não acham?


Road Fighter foi relançado (em sua versão original dos arcades) em 1999 como parte da coletânea Konami Arcade Classics, do Playstation. Posteriormente, o jogo também integrou, em 2007, a coletânea Konami Classics Series: Arcade Hits, lançada para o Nintendo DS. O jogo também integra o serviço online Game Room, da Microsoft (disponível para Xbox 360 e PCs com Windows). Apesar disso, até onde eu tenho conhecimento, infelizmente jamais houve um relançamento da ótima versão MSX (que eu acho até mais legal do que o game do arcade). Ainda bem que os emuladores estão aí para garantir nossa alegria e compensar a desídia das empresas do setor.

Uma curiosidade: 11 anos depois do lançamento de Road Fighter nos arcades, o game ganhou uma continuação chamada Midnight Run (que, no Japão, foi lançada com o subtítulo “Road Fighter 2“). O jogo saiu para arcades e foi convertido para o Playstation em 1997. Apesar disso, na prática o game não se parece em nada com Road Fighter, já que a visão aérea bidimensional é substituída pelos gráficos 3D em terceira pessoa, no melhor estilo Gran Turismo. Uma segunda continuação, chamada Winding Heat, foi lançada nos arcades em 1996, e é basicamente uma versão aperfeiçoada de Midnight Run.


Finalizando, Road Fighter é um game bastante simples, típico dos primeiros anos da terceira geração de consoles, época na qual a mecânica dos games e os gráficos não haviam chegado nem perto de esgotar o grande potencial que os videogames/microcomputadores de 3ª geração ainda viriam a exibir. Apesar da simplicidade, é um joguinho rápido, sem enrolações e bastante divertido, que deixou saudades entre os jogadores das antigas, especialmente entre os fãs do MSX.

(Versão NES)

VICE – PROJECT DOOM (NES, 1991)

Por que nós jogamos games antigos?

Por que gastar tempo com emuladores, roms, consoles antigos (com seus cartuchos velhos e seus contatos empoeirados) e retrogaming em geral, ao invés de simplesmente comprar um videogame de última geração e se embasbacar com as mais recentes novidades e com os gráficos tridimensionais e ultrarealistas?

É claro que não posso responder por todos os retrogamers do mundo, mas eu jogo games antigos por vários motivos. Primeiro: para não perder o contato, para poder continuar tendo à mão aqueles games que me proporcionaram diversão no passado. Assim como gosto de colecionar meus filmes favoritos em DVD e de sempre voltar a ouvir os álbuns que foram marcantes na minha vida, também gosto de voltar a jogar games que, para mim, “marcaram época”.

Segundo: pelas memórias. Para quem cresceu jogando videogame, os jogos eletrônicos fazem parte da história de sua infância e adolescência, assim como os filmes, livros, músicas, brincadeiras, festas com os amigos, etc.

Terceiro: pelo fator “desforra”. A maioria de nós, pelo menos em algum momento da infância/adolescência, babou em cima de um console ou de um game que não podíamos ter, porque era muito caro, porque virtualmente não existia fora do Japão ou qualqer coisa desse tipo.

O retrogaming funciona, assim, como uma espécie de “vingança tardia”. Estamos no Século XXI, baby! Agora não interessa mais se você nunca pôde ter um Mega Drive ou Super Nes, não interessa mais se o PC-Engine era um sonho inacessível até para os ricos aqui no Brasil, não interessa mais se você passou a infância babando em vão por um Neo Geo que nunca veio, não interesse mais se você nunca ganhou um Lynx da Atari ou um Game Gear da Sega. Agora, a maravilhosa Era da Emulação entregou todos esses videogames para você numa bandeja de prata e muitos dos videogames que você cresceu admirando são artigos de colecionador de custo relativamente baixo. Agora, você pode se atirar no sofá da sua sala, colocar o seu Mega Drive (físico ou emulado) para funcionar, botar Golden Axe para rodar, escolher o seu guerreiro e finalmente ir atrás daquele safado do Death Adder para cobrí-lo de porrada! “Devolve o Machado de Ouro, seu halterofilista afrescalhado medieval“! Yeah!

Mas existe um último motivo para ser retrogamer: para jogar bons games que você até poderia ter jogado na época em que foram lançados, mas com os quais, pelas circunstâncias da vida, você acabou jamais tendo contato. Pérolas antigas, por vezes grandes games, que poderiam ter mudado a sua vida e entrado para sempre na sua lista de preferências, mas que ficaram de fora das suas queridas memórias e daquilo que você entende por “games mais legais de todos os tempos”. Pelo menos até agora.

Para mim, Vice – Project Doom do NES se enquadra nessa última categoria.


Eu nunca joguei esse game na época, apenas lembro de ter visto um detonado dele na clássica revista Videogame, ali por volta de 1992. Mas, apenas pelas fotos e texto da matéria, o jogo não chegou a chamar muito a minha atenção.


Mas, agora que eu parei para conhecer esse game, posso dizer com convicção: se você gosta de games de NES, você PRECISA conhecer este game! Imagine uma mistura de Miami Vice, filme de ação dos anos 80, Aventureiros do Bairro Proibido e Ninja Gaiden. Gostou? Claro que sim, não tem como não gostar de uma mistura dessas!

Vamos começar falando com a mais absoluta sinceridade: lançado em 1991, Vice – Project Doom é uma inegável imitação de Ninja Gaiden. A jogabilidade é parecida, as sequências cinemáticas são parecidas, os inimigos são parecidos, algumas fases são parecidas … enfim, nem vamos nos estender muito nesse assunto. É um clone de Ninja Gaiden e não se fala mais nisso. Mas quem dera que todas as imitações fossem assim tão boas! Além de copiar tudo o que Ninja Gaiden tinha de bom, a ilustre desconhecida softhouse Aicom ainda adicionou ao jogo uma série de outras coisas legais: uma temática futurista, três armas diferentes para usar, um clima de filme de ação/aventura oitentista, diversos estilos de fases diferentes além do padrão “side-scrolling, etc.


O quê?!? É um Ninja Gaiden MELHORADO?!? Podem acreditar: sob muitos aspectos, Vice – Project Doom é isso aí mesmo!

Um dos principais aspectos que agradam em Vice é que, nele, não se verifica aquele pesado e onipresente fator-frustração, tão característico de Ninja Gaiden. Não me entenda mal, Vice não chega a ser barbadinha. Mas sua dificuldade é razoável e estimulante, e o game não provoca no jogador aqueles surtos de raiva insana que games doentiamente difíceis como Ninja Gaiden costumavam (e ainda costumam) causar nos pobres jogadores.


Como se não bastasse, Vice surpreende pelas eventuais mudanças de estilo ao longo do jogo. A primeira fase mais parece um derivado do clássico Spy Hunter. Um carro de polícia, andando a milhão pelas rodovias, sai atirando em tudo e todos em busca de um motorista enlouquecido. Quando o jogador começa a se acostumar com essa espécie de shot’em up rodoviário, é subitamente atirado num game de plataforma side-scrolling (o estilo que predomina ao longo de todo o jogo). Mais adiante, rola até uma fase de tiro em primeira pessoa, no melhor estilo Operation Wolf. Nenhuma dessas variações soa forçada ou mal executada, e todos esses momentos são bem legais e contribuem para tornar o game ainda mais viciante. As armas do jogo também são legais: seja com a espada (que mais parece um sabre-de-luz), com a pistola ou com granadas, destruir os inimigos com elas é sempre divertido e eficaz.


Mas, apesar dos ótimos gráficos e da jogabilidade precisa, existe um quesito no qual Vice indiscutivelmente perde feio para o clássico Ninja Gaiden: a música. Enquanto que a trilha sonora do clássico da Tecmo era magnífica (e uma qualidade que contribuía muito para a atmosfera do jogo), em Vice a música é medíocre e dispensável, contribuindo pouco (ok, ok, em NADA) para o andamento do jogo.

O que é REALMENTE difícil de engolir em Vice é a trama do game, que é a coisa mais rocambolesca, mais louca, mais doentia e mais sem pé nem cabeça que eu já vi na minha vida. É uma mistura de Miami Vice com Blade Runner e alienígenas e … é, já deu pra ter uma ideia, né?


O negócio é o seguinte: em Vice – Project Doom, o jogador encarna um detetive chamado Quinn Hart, que trabalha numa delegacia de narcóticos. Estamos num futuro distante e indeterminado, no qual as ruas foram tomadas por uma poderosíssima droga chamada “Gel“, amplamente vendida no submundo. Reese, o parceiro (de trabalho, ok?) de Hart, desapareceu investigando as origens dessa droga, e as investigações de Hart irão levá-lo a Chinatown e até às florestas da América Latina, e ele virá a descobrir que a terrível droga “Gel” na verdade é uma substância que alienígenas que vivem escondidos entre nós usam como alimento. Ai, minha pobre cabeça!


De qualquer forma, esqueça a trama insana e a trilha sonora dispensável. Vice – Project Doom é um dos melhores games de ação/aventura já feitos para um videogame de 8-bits. É tudo tão bem executado que o jogo mais parece um desses games feitos atualmente em homenagem aos jogos “old school” (como Mega Man 9 e coisas do tipo). Vice – Project Doom é uma prova de que, em 1991, os games de 8-bits já haviam alcançado o seu ápice técnico, e que mesmo uma companhia obscura como essa Aicom tinha condições de “tirar o suco” do NES.

E, se você ainda tinha alguma dúvida sobre como é legal ser um retrogamer, Vice – Project Doom é um ótimo argumento para afastar essas dúvidas para sempre.

Fala a verdade: na ilustração da caixa do jogo, o herói Quinn Hart está IGUAL ao Kurt Russel, não acham? Na época, o ator fazia sucesso em filmes de ação como Tango & Cash.

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Esses efeitos das luzes da cidade sobre a água me lembram da versão de Streets of Rage do Game Gear, já devidamente debulhada aqui no Cemetery Games. Podem me chamar de doido, mas eu ainda acho que gráficos assim são lindos  e evocativos.

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Por mais que você gosta de felinos, vai ser difícil não ficar de saco cheio deles nessa fase!

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Este é o chefão dessa fase. MODESTO, hein?!?

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Confira algumas cenas de Vice – Project Doom que contam a história do jogo:

ROBOCOP (1989, NES)


Quem já frequenta o Cemetery Games há algum tempo vai lembrar do nosso review detalhado do Robocop do ZX Spectrum, um dos games de computador mais memoráveis e comercialmente bem sucedidos dos anos 80. Robocop, como já vimos, foi um ícone do Spectrum, e sempre aparece em qualquer lista decente de melhores jogos já feitos para o célebre micrinho britânico.

Apesar disso, não custa lembrar que, naqueles tempos, a máquina de rodar jogos mais popular do mundo não era o Spectrum, mas sim o então todo-poderoso NES, o popular “Nintendo 8-bits”. E é claro que o NES não poderia ficar sem um game baseado em um dos filmes de maior sucesso daqueles anos. O Robocop do NES não chega a ser nenhuma maravilha, nem tem toda aquela atmosfera do Robocop do Spectrum. Mas é um ótimo jogo de ação e os retrogamers fã do filme não podem deixar de conhecer essa aparição de Robocop no console definitivo da terceira geração de videogames.


Como já vimos no review do Robocop do Spectrum, o primeiro jogo baseado no filme foi lançado nos arcades. Algumas plataformas domésticas (como o Apple II, o Atari ST, o PC e o Amiga) ganharam adaptações do próprio jogo do arcade, enquanto outras (como o Spectrum e o NES) ganharam jogos exclusivos, diferentes do game do arcade, apenas mantendo o mesmo estilo de ação-plataforma.

Enquanto a versão do Spectrum foi adaptada (dependendo do caso, com mais ou menos fidelidade) para o MSX, Commodore 64, Amstrad CPC e Game Boy, a versão do NES pode se gabar de ser a mais original de todas. Apesar disso, o jogo não chega a ser propriamente exclusivo do NES, pois uma adaptação dessa versão foi lançada também para o microcomputador TRS-80 Color, que naturalmente era muito inferior ao game do Nintendo 8-bits.

O TRS-80 Color  Computer (carinhosamente chamado de CoCo) é um micro do qual poucos hoje lembram, mas o padrão chegou a ter alguma penetração aqui no Brasil por meio de alguns clones nacionais, como por exemplo o CP 400 Color, da Prologica.


Apesar do visual e design de fases diferentes, o Robocop do NES segue o mesmo esquema do jogo do arcade e da célebre versão do Spectrum: o negócio é andar pelas ruas atirando em tudo o que se mexer, até eliminar a gangue do perigoso bandido Clarence Boddicker e do corrupto Dick Jones, Vice-Presidente da inescrupulosa corporação OCP.

Mas agora chega de papo. Hora de calibrar a arma e sair para dar uma volta nas ruas da boa e velha Detroit!

O game começa nas violentas ruas da distópica Detroit futurista do filme. Nos primeiros instantes da fase, Robocop conta apenas com socos para arrebentar os bandidos.

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A partir deste ponto, Robocop pode usar sua pistola. Oba!

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A bandidagem do jogo, aparentemente, conta com mais recursos do que os criminosos do filme. Saca só o helicóptero que os infelizes arranjaram para fuzilar o nosso herói!

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Que mancada! Essa já é a segunda fase e eu esqueci de tirar uma foto do chefão da primeira fase. Bom, mas não tem problema, porque o cretino reaparece mais adiante. Nessa segunda fase, Robocop está indo em direção à prefeitura, onde um doido pegou o prefeito de refém. A novidade é que, pelo caminho, aparecem esses trogloditas com lança-chamas nas janelas. Cuidado com eles!

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Aqui, Robocop já está na prefeitura. Ao contrário do que acontecia no filme, aqui o prédio está repleto desses bandidos marrons genéricos que aparecem às centenas ao longo do jogo.

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Esse panaca aqui é o chefão da primeira fase, que faz um súbito “comeback” agora. Para acabar com ele, o procedimento é sempre o mesmo: abaixe-se e dê socos quando ele se aproximar. Não adianta atirar porque o sujeito sempre se defende dos tiros. De vez em quando o cara consegue surrar o Robocop, mas se você pegar o “timing”, conseguirá matar o miserável na porrada sem maiores dificuldades.

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Atenção para esta parte da fase: logo que você chegar aqui, comece a socar sem parar a parede que fica piscando. Se você bobear, aquela esquisita parede ambulante de espinhos prensará o nosso herói. Lembra, no filme, quando uma parede de espinhos robótica caminhava em direção ao Robocop? Pois é, eu também não.

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Chegamos ao maníaco que está fazendo o prefeito de refém. No começo é meio chato matar o cara, pois é preciso ter em mente que o prefeito não deve ser acertado por nenhum tiro. Mas é só pegar o padrão do inimigo que fica fácil acabar com ele. Mantenha o Robocop perto do bandido e, quando notar que o prefeito tenta reagir, abaixe-se e espere ele se abaixar também, momento em que o bandido irá atirar em você. Logo após o disparo do infeliz, levante-se rapidamente e atire nele. Após repetir esse procedimento umas três vezes, o criminoso fica de saco cheio, solta o refém e parte para cima de você. Nesse momento, animalize o cretino com socos.

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Depois da segunda fase, rola uma breve fase-bônus. É uma galeria de tiro bem simples, e o objetivo é acertar tantos alvos quanto possível no curto espaço de tempo disponível.

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A terceira fase é na fábrica de tóxicos do bandidão Clarence Boddicker. A dica aqui é não perder tempo. A fase é menos linear que as anteriores, e há caminhos dispensáveis que fazem o nosso herói perder tempo, o que pode levá-lo a morrer subitamente no meio da fase. Fique atento aos itens que parecem pequenas baterias: eles aumentam o tempo que Robocop tem para terminar a fase.

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O chefão dessa fase é Clarence Boddicker. O palhaço fica lá na parte superior direita da tela, jogando bombas em você, enquanto que seus lacaios ficam atacando na parte inferior. Detone os bandidos do andar de baixo, desvie das bombas do chefão e atire nele em diagonal sempre que possível. Depois de levar uns balaços, o chefão amarela e foge pelo elevador. O problema é que ele manda três imbecis que ficam atacando você de perto e de longe. Fique no canto inferior esquerdo da tela – isso impedirá que eles encurralem o herói por cima e pelos lados. De resto, atire. Atire muito!

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A quarta fase é na OCP, e aqui o jogo começa a ficar sensivelmente mais difícil. A novidade fica por conta dessas aranhas robóticas. Atire de longe nelas até destruí-las.

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Esse canhão high-tech, aparentemente, é indestrutível. Tentei de tudo contra o miserável, mas nada funcionou. Socos, tiros, tiros com a metralhadora (lembre-se: pause e direcional para o lado para trocar de arma!), atacar de perto, atacar de longe … NADA funcionou! É, pessoal, por enquanto a nossa incursão no Robocop do NES vai ficando por aqui. Se eu descobrir como destruir esse canhão apelador, eu aviso!

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