OUT RUN – Parte II: as versões para consoles e computadores

No final de janeiro, fizemos um retrospecto sobre a história, a criação e o lançamento do arcade OUT RUN, até hoje um dos maiores clássicos da Sega e um dos games de corrida mais revolucionários dos anos 80.

Agora, conforme prometido, é hora de analisarmos como Out Run fez sua transição para os videogames e microcomputadores daquela época, para alegria – ou profunda decepção – daqueles que eram proprietários dessas plataformas domésticas. Vamos ver o que nos aguarda!

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MASTER SYSTEM: a versão de Out Run para o Master System foi a primeira adaptação doméstica do arcade e, pelo menos aqui no Brasil, era de longe a versão mais conhecida e difundida do jogo – até mais do que o próprio arcade. Entre o final dos anos 80 e começo dos anos 90, Out Run era praticamente visto como “um game do Master System”. Isso adiciona uma carga sentimental a esta versão (a primeira vez que joguei Out Run foi precisamente no Master System, um momento inesquecível da minha infância), o que torna difícil falar mal dela, apesar de seus inegáveis defeitos. Mas a verdade é que a versão do Master é imensamente inferior ao original, com visual econômico e a Ferrari do jogador representada por um sprite bem menor do que no arcade. As músicas são as mesmas do original, mas soam muito inferiores. De qualquer forma, para uma versão doméstica, o resultado era muito bom, ainda mais levando em consideração que essa adaptação foi lançada na mesma época que o arcade original. Para você ter uma ideia, naqueles tempos eu jogava Enduro no Atari e achava a oitava maravilha do mundo!

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ZX SPECTRUM: eu sou um fã incondicional do Spectrum desde criança, mas não tem como gostar da versão de Out Run do clássico microcomputador britânico. A sensação de velocidade é inexistente e o visual monocromático é horrendo. Sabe tudo aquilo que qualquer pessoa normal associa com Out Run – sol, mar, praia, cenários bucólicos, velocidade e sensação de liberdade? Pois é, tudo isso DESAPARECEU nessa versão, que mais parece um péssimo jogo de corrida genérico qualquer. As limitações gráficas assassinaram o conceito e a ambientação do jogo, e basicamente as músicas representam a única coisa que sobrou para nos lembrarmos de que estamos jogando uma conversão de Out Run. Por mais que você seja um retrogamer dedicado e corajoso, passe longe dessa versão!
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COMMODORE 64: essa versão tem jogabilidade rápida e surpreendentemente boa, músicas muito bem executadas e bons gráficos. Poderia ter entrado para a história como uma conversão milagrosa de Out Run. Mas não, é CLARO que não, alguém TINHA que estragar tudo. Algum programador insano (que certamente hoje deve estar internado num hospício) olhou para os cenários do game original – o mar, a praia, a grama – e pensou: “hmmm, toda essa vida e sensação de liberdade não é legal! Sabe o que está faltando aqui? Mais asfalto!!!“. Sim, não só a estrada, mas TODA A SUPERFÍCIE dos cenários possui a mesma textura e a mesma cor cinza-listrado. É INACREDITÁVEL! É como se você fosse para a praia e descobrisse que alguma megacorporção maligna aterrou toda a areia e o mar com CIMENTO! Desnecessário dizer que, com isso, o visual do jogo foi simplesmente ARRUINADO. Correr num mundo cinza todo feito de concreto é a coisa mais distante do espírito de Out Run que eu posso imaginar. Um lamentável estrago nessa que poderia ter sido uma magnífica adaptação de Out Run para computador.
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MSX 1: foram lançadas duas versões de Out Run para MSX. A do MSX 1 era meramente uma conversão do game do ZX Spectrum, ou seja, má notícia para os pobres donos de MSX na época. Como pão de pobre sempre cai com a margarina virada para o chão, ADIVINHEM qual foi a única versão de Out Run que eu tive na infância/adolescência? Tadããã … a “maravilhosa” conversão para MSX da horrível versão do Spectrum. Triste, hein?
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MSX 2: O pessoal que tinha MSX 2 deu mais sorte, pois podiam contar com uma versão feita pela Pony Canion (responsável pelo abominável Back to the Future do MSX, um dos games que eu mais ODEIO na minha vida!). A versão do MSX 2, é preciso admitir, é bem caprichadinha, com gráficos coloridos e uma jogabilidade bem eficiente. Mas o fato de a Pony Canion ter refeito todos os sprites e gráficos do jogo me incomoda, pois o resultado mais parece uma boa IMITAÇÃO de Out Run do que uma CONVERSÃO propriamente dita. Posso estar sendo chato aqui, mas eu realmente não me sinto jogando um game da Sega quando jogo esse Out Run do MSX 2. De qualquer forma, de todas as versões para microcomputadores que eu conheço, essa é tranquilamente a melhor. Mas lembre-se: isso não quer dizer grande coisa …
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PC-ENGINE: versão incrivelmente boa, quase não dá para acreditar que foi feita para um console de 8-bits (embora seja importante ter em mente que o PC-Engine era, de longe, o videogame de 8-bits mais poderoso da época). A música, o framerate e a jogabilidade ainda ficam bem atrás do game do arcade, mas os gráficos ficaram bastante próximos. E – cara! – como é bom ver a Ferrari vermelha grande e bonita, ao invés daquela miniatura da versão do Master System. Mas cuidado com as comparações, hein? Muita gente maldosa gosta de espinafrar o game do Master comparando-a com essa versão do PC-Engine, mas é bom lembrar que a versão do Master System foi lançada quatro anos antes desta!
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GAME GEAR: a versão de Out Run para o portátil da Sega até que impressiona. Lançada em 1991, ela mostra que houve uma evidente preocupação da Sega em dar uma melhorada nos gráficos em relação à versão do Master System. Apesar dos bons gráficos, o veículo continua minúsculo, repetindo o que já se via na versão do Master. Uma novidade interessante foi o acréscimo de um modo de troca automática de marchas, que deixa o jogo BEM mais fácil para os gamers mais manetas (entre os quais me incluo). Enfim, apesar de estar léguas de distância atrás do original do arcade, a versão de Out Run para Game Gear é bastante competente para um console portátil do começo dos anos 90 e até se pode dizer que, em vários aspectos, é superior à versão do Master System  (da qual, no entanto, eu continuo gostando mais).
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MEGA DRIVE: covardia, né? É claro que essa é a melhor versão de Out Run lançada para consoles caseiros na época. O resultado ficou excelente, embora ainda com algumas simplificações em relação ao original do arcade. Mas, se você não for muito chato, dá pra dizer que a versão do Mega não fica devendo quase nada para o arcade em termos de visual e jogabilidade. As músicas soam maravilhosas também, e rola aquele “feeling” de game da Sega em tudo (gráficos, sons, gameplay, etc), da tela de abertura até o final de cada partida. Se você quer realmente se divertir jogando Out Run – e não meramente se envolver numa escavação arqueológica retrogamer – então a versão do Mega Drive é a única que eu recomendo (além do original do arcade, é claro). Mas não custa lembrar que essa versão – assim como a do PC-Engine – só saiu em 1991, quatro anos depois da versão do Master System, numa época em que o interesse dos jogadores por Out Run já não era mais o mesmo.

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Out Run (MSX 1)

MEMÓRIAS RETROGAMERS DE VERÃO: REVISTAS DE VIDEOGAME NA PRAIA – Parte Final

E já que o verão 2011 está acabando, vamos para a quarta e última parte do nosso Especial Revistas de Videogame na Praia.

Dessa vez, nós vamos voltar para o verão do ano de 1993, em algum ponto entre janeiro e fevereiro. Estou com 11 anos de idade e passando férias na casa da praia em Balneário Atlântico, próxima de Torres (RS). Provavelmente entediado até a alma pelo tédio absoluto de dias e dias sem ter nada para fazer (naquela época eu não tinha MP3 player, notebook ou console portátil para me entreter), peguei minha bicicleta e pedalei até a praia vizinha, Rondinha, onde havia uma banca de revistas (é, você entendeu direito, a minha praia era TÃO minúscula que não tinha nem uma banca).

Chegando lá, dou de cara com a última edição da revista VIDEOGAME. A irresistível capa exibia a arte de Out of This World, game que até então eu ainda não tinha jogado mas sobre o qual já havia lido (numa revista CPU que falava da versão do microcomputador Amiga). Além disso, tinha o Homem-Aranha, o Capitão América, Tom & Jerry e Street Fighter II (naquela época, o fabuloso “istríti” era o assunto dominante em todas as conversas no pátio da escola, durante os recreios). Então eu peguei os trocos que tinha no bolso (não deve ter sobrado muita coisa) e comprei a revista.


Uau, essa foi uma edição inesquecível da Videogame! De cara, a revista começava com um anúncio: “Nessas férias, viaje num Super Nintendo“. “Quem me dera!”, eu pensava.

Logo adiante, rolava uma reportagem de página inteira sobre a Menacer, a bazuca do Mega Drive, que vinha acompanhada de um cartucho com seis minigames ordinários. Mas na época eu era completamente desprovido de senso crítico e tudo soava como maravilhosas novidades, então eu lia sobre aqueles jogos de lançamento do acessório – “Space Station Defender“, “Ready, Aim Tomatoes” e coisas do tipo e ficava genuinamente impressionado.


Na sequência, uma página que jamais esqueci: a relação dos “videogames do ano  de 1992 nos EUA”, segundo a então prestigiosa revista Eletronic Gaming Monthly. Naquela época, qualquer notícia vinda dos EUA soava como uma mensagem intergaláctica vinda diretamente do Planeta da Tecnologia Avançada. Não era como hoje, em que pessoas ao redor de todo o mundo assistem previews e reviews em vídeo na internet, todos ao mesmo tempo, independentemente de estarem em Nova York ou na Ilha da Páscoa!


A matéria informava que Street Fighter II tinha sido eleito o jogo do ano entre todos os sistemas (“oh, que surpresa!”), jogo do ano do Super Nes e ainda que havia ganho na categoria “melhor final”. Sonic 2 ganhou como jogo do ano para Mega Drive, sendo que a versão Game Gear ganhou como jogo do ano para consoles portáteis. Teenage Mutant Ninja Turtles III ganhou como game do ano para NES, enquanto que Super Star Wars foi escolhido como a melhor adaptação de filme para game do ano. Em uma única página, a matéria apresentava um verdadeiro desfile de games imperdíveis!

Vamos à seção de notícias da revista: a Capcom anunciava Street Fighter II Champion Edition nos arcades (olha o “istríti fáiter” aí de novo!) e a Nintendo anunciava um novo chip que integraria alguns cartuchos de Super Nes, chamado SFX. É, meus amigos, Starfox estava quase vindo ao mundo! A parte irônica é ler que “a Nintendo japonesa adiou, mais uma vez, o lançamento de seu CD-ROM (o leitor de jogos em CD para o Super Nintendo)”. Será que a gente entra na máquina do tempo, volta para 1993 e avisa o pessoal da revista que nós estamos em 2011 e que, pelo menos até agora, o tal CD-ROM do Super Nes nunca foi lançado?


E olha a surpresa mais adiante: o tão falado Game Genie, o acessório que permitia usar cheat-codes nos jogos do NES, sendo lançado oficialmente no Brasil pela CCE! Cara, esse Game Genie deu o que falar na época. A Nintendo chegou a processar a fabricante do acessório – que nunca foi licenciado pela empresa – alegando que ele “reprogramava” indevidamente os jogos do console. Também, considerando que os jogos do NES eram infernalmente difíceis (na sua grande maioria), não me espanta que alguém tenha pensado em ganhar dinheiro tornando aqueles games sádicos um pouquinho mais acessíveis para o jogador médio.


A revista apresentava um detonado de três páginas de Captain America and the Avengers do Mega Drive. Eu lembro que olhava as fotos e achava que o jogo deveria ser MUITO legal! Tinha o Capitão América, o Homem de Ferro, o Arqueiro, o Caveira Vermelha, um robô gigante, um polvo mecânico que atacava no fundo do mar. Até cheguei a jogá-lo algum tempo depois, e na época confesso que achei o game razoável, embora hoje ele me pareça uma bela porcaria.

Jennifer Capriati Tennis no Mega Drive? Hmmmm, eu NUNCA gostei de games de esportes (salvo raríssimas exceções). Passo. O que mais temos nessa edição? Super One on One – Jordan vs Bird. Outro game de esportes? Passo também!


Uau, agora sim! Uma matéria de página única exibe as “primeiras imagens” de Young Indiana Jones do Mega Drive. Os gráficos eram lindos e o jogo prometia mesmo. Chego a ter vergonha de admitir que, até hoje, não tirei um tempinho para conhecer esse game cujas fotos me impressionaram tanto na época …


Na sequência, vinha um detonado de quatro páginas do Out of This World do Super Nes, mostrando cenas de todo o jogo, com seus gráficos então revolucionários. Era de babar, não tem outra coisa que eu possa dizer além disso. Era ler os textos, ver as fotos e ficar sonhando acordado para que Deus fizesse um Super Nes se materializar ali na minha frente!


Uma matéria de duas páginas ensinava uma série de “apelações” (não se usava por aqui a palavra “combo” ainda) com o Ryu em Street Fighter II (sim, ele DE NOVO). Logo em seguida, duas páginas mostrando o excelente Super Double Dragon do Super Nes (adoro esse jogo!). Após, um detonado de Spider-Man – Return of the Sinister Six do NES. Eu adorava o Homem-Aranha naquela época, e babei muito em cima de cada foto desse game, imaginando que deveria ser maravilhoso e divertidíssimo. Muitos anos depois, eu finalmente fui jogar esse game e … bem, digamos que ele não é tãão bom assim. Tá, eu admito, a jogabilidade é péssima e o jogo é fraquinho. Tá, tá, é ruim PRA CARAMBA! Também, até a Videogame (que era uma mãezona na hora de avaliar os jogos) deu, naquela época, nota 6 para o jogo (e nota 5 para os gráficos) …


Para meu espanto completo – e reformulando tudo o que sabíamos sobre videogame até então – a revista apresentava uma matéria sobre o game Metal Slader Glory do NES, o primeiro jogo do console a contar com OITO megabits de memória! “Uau, mas como é possível???? Todo mundo sabe que o NES só tem jogos de até quatro megas!“. Pra mim, foi um choque. E mais chocante ainda é constatar, quase vinte anos depois, que esse revolucionário game jamais foi lançado fora do Japão. Dá pra acreditar?


A seção da revista dedicada ao Master System trazia detonados de Tom & Jerry – The Movie e da versão para o Master de The Simpsons – Bart vs the Space Mutants, game que havia sido uma febre um ano e meio antes, quando foi originalmente lançado para o NES. Já a seção Game Boy exibia Super Mario Land 2 e Mega Man 3, e vocês não fazem ideia do quanto aquilo me fazia tremer de vontade de ter um Game Boy. Mega Man e Super Mario, num videogame portátil? Fala sério, eu provavelmente teria dado a minha alma por um Game Boy com esses cartuchos …

Num lance sobrenatural de premonição, a matéria seguinte era sobre Batman Returns do Game Gear, e aqui pelo jeito as minhas preces renderam, pois cerca de seis meses depois eu ganharia meu Game Gear e um dos três games que o acompanhavam era precisamente … Batman Returns! Êita nóis!


Por fim, me lembro de ter ficado absolutamente perplexo e embasbacado com o fotorealismo das imagens do game Heart of China do PC. E não estou exagerando ao falar em “fotorealismo”, pois o jogo era um adventure basicamente constituído de fotografias exibidas em gráficos VGA, que tinham uma qualidade suprema para a época. Falar de PC, naqueles tempos, era algo como falar de bruxaria, de alquimia, de entidades superpoderosas que estavam restritas ao alcance de uns poucos miliardários. Vocês podem achar que estou exagerando (e talvez eu esteja), mas é mais ou menos assim que uma criança de 11 anos enxergava um PC 286 ou 386 com monitor VGA naquela época.

Lá no final da revista, aparecia um anúncio dos joysticks da série Pro da Chips do Brasil. Poucos meses antes, eu havia ganho meu microcomputador MSX Expert, da Gradiente, e o joytick que eu usava nele era um Pro-1 dessa linha, que imitava o design do joystick original do Mega Drive.


Bem, caros amigos retrogamers. Acabou o verão 2011 e, com ele, chega ao fim a nossa retrospectiva em quatro partes sobre as minhas memórias das velhas revistas que alegraram meus verões passados. Relembramos revistas de 1993, 1992 e 1991, ou seja, coisas de quase vinte anos atrás. Bons tempos, em que Mega Drive e Super Nes eram o suprassumo da tecnologia e em que o Nintendo 8-bits e o Master System ainda eram consoles empolgantes e cheios de vida. Espero que vocês tenham apreciado essas breves memórias compartilhadas tanto quanto eu gostei de dividí-las com vocês. A história dos videogames continua em permanente evolução e, no que depender dos retrogamers de plantão, o passado glorioso dos games jamais será esquecido. Até a próxima!

SUPER MARIO LAND (Game Boy, 1989)


É preciso reconhecer que a Nintendo trata o seu ícone máximo com muito carinho e atenção. Duvida? Veja só: nesses mais de 25 anos que já se passaram desde o  lançamento do icônico e pioneiro game SUPER MARIO BROS do Nintendo 8-bits, apenas 14 games da série foram lançados. São eles: a clássica trilogia do NES (incluindo as duas diferentes versões, japonesa e americana, do segundo jogo da série), Super Mario World e Yoshi’s Island do Super Nes, Super Mario 64 do Nintendo 64, Super Mario Sunshine do Game Cube, os dois Super Mario Galaxy do Wii e os dois New Super Mario Bros (um para o DS, outro para o Wii).


Todos esse games são ou megaclássicos que vivem sendo relembrados, festejados e relançados, ou jogos ainda relativamente recentes que continuam vendendo muito e sendo aclamados. Mas, se você está com a matemática em dia, deve ter reparado que faltaram dois títulos na nossa conta ali em cima. Tratam-se daqueles que são, provavelmente, os dois games da série Super Mario menos lembrados entre todos: os dois games da série Super Mario Land, lançados para o Game Boy, o pioneiro console portátil da Nintendo.


Trata-se de uma grave injustiça retrogamer. Lançado em 1989, Super Mario Land logo se converteu num dos maiores sucessos comerciais do Game Boy, tendo vendido até hoje a invejável quantia de 18 milhões de cópias (é o 7º game da série Super Mario mais vendido até hoje, e o 4º game mais vendido do Game Boy). Além disso, só quem jogou Super Mario Land naquela época é capaz de compreender o fascínio, a magia e a empolgação que era sentida diante da experiência de jogar um Super Mario num videogame portátil! Tudo isso pode parecer corriqueiro e banal para os dias atuais, nos quais todo mundo anda por aí com aparelhos portáteis que rodam games. Mas, entre o final dos anos 80 e começo dos 90, a ideia de um Super Mario que podia ser jogado em tudo o que era lugar era simplesmente de acelerar os batimentos cardíacos.


Isso não significa que a portabilidade tenha sido o único mérito de Super Mario Land. O jogo tem aquele DNA característico da série Super Mario, e não faz feio enquanto integrante dessa série que é notória por sua qualidade. É claro que, tecnicamente, o jogo é bastante simples se comparado com a grande vedete daquela época, o magnífico Super Mario Bros 3 do NES. Mas, se você comparar Super Mario Land com o primeiro Super Mario Bros do NES, até que a diferença não é assim tão grande.


Além dos gráficos monocromáticos (vale lembrar que a tela do Game Boy exibia apenas gráficos em “preto e branco”, o que na prática mais parecia tons de cinza sobre um fundo verde-amarelado), os gráficos em Super Mario Land são bastante econômicos. Até o protagonista é representado com uma quantidade mínima de pixels. Logo que o jogo começa, antes de Mario conseguir um cogumelo para ganhar um tamanho respeitável, o herói mais parece uma formiga saltitante. Essas limitações são compreensíveis, pois Super Mario Land foi um dos primeiros games lançados para o Game Boy, numa leva de títulos que ainda estavam longe de fazer uso de todas as capacidades do hardware do portátil da Nintendo (basta ver a imensa superioridade visual da continuação Super Mario Land 2, lançada em 1992).

Apesar disso, o visual econômico não impediu o game de apresentar uma variedade satisfatória, com Mario se aventurando ao ar livre, dentro de um templo egípcio, debaixo da água em um submarino e até voando em meio às nuvens, dentro da melhor tradição de fases diversificadas e bem projetadas que tão bem caracteriza os games da série.


Outra observação necessária é que o jogo, para os padrões da série, não apenas é bem curto como é FÁCIL pra caramba! São apenas 12 fases, divididas entre 4 “mundos” diferentes. Depois que você pega um pouquinho de experiência, Super Mario Land se transforma num daqueles jogos que você termina automaticamente em quarenta minutos, sempre que tira um tempinho para jogá-lo de novo. Na época em que eu cheguei ao fim dele pela primeira vez (lá pelos idos de 1992, jogando em um Game Boy que um amigo me emprestava), confesso que senti um pouquinho de dificuldade para terminá-lo. Mas o fato é que eu era um jogador muito bola murcha mesmo, e ainda assim consegui terminar o game jogando no próprio console, sem os recursos de “save state” dos emuladores atuais.


A trama de Super Mario Land, embora superficial como de praxe, chama a atenção por não ter muito a ver com os roteiros anteriores das aventuras de Mario. Para começar, nosso encanador predileto foi parar num reino chamado Sarasaland, dividido em quatro regiões chamadas Birabuto (uma espécie de Antigo Egito estilizado), Muda, Easton (um cover da Ilha da Páscoa) e Chai (um reino oriental). Certo dia, o lugar é invadido por um alienígena (?!?) chamado Tatanga, que rapta Daysy, a princesa do lugar.


Ou seja: cansado de ver a Princesa Peach sendo sequestrada por Bowser Koopa, Mario resolve tirar umas férias em Sarasaland e então sua amiga Princesa Daysy é sequestrada por um alienígena! Uau, mas que maravilha! Até parece roteiro de filme do Michael Bay! De qualquer forma, é interessante ver que Mario já tinha se indisposto com visitantes do espaço sideral muitos anos antes do lançamento dos dois Super Mario Galaxy do Wii.


No mais, Super Mario Land é bastante fiel ao espírito da trilogia original do Nintendo 8-bits, mas adiciona algumas novidades. Os tradicionais “goombas” estão presentes, assim como as tartaruguinhas. Só que, ao contrário dos jogos anteriores, em Mario Land as tartarugas se transformam em perigosas bombas quando são pisoteadas por Mario. Outro lance interessante é que, no final de cada fase, Mario encontra duas portas. A superior é sempre mais difícil de ser atingida, mas no entanto leva o herói para um pequeno minigame (que funciona como se fosse uma rápida roleta da sorte), no qual Mario pode ganhar vidas adicionais e fireflowers (que permitem que ele dispare bolas de fogo).

Além de ter se tornado um dos games de maior sucesso comercial da série Super Mario em todos os tempos e de ter impulsionado as vendas do Game Boy, Super Mario Land ainda gerou a continuação Super Mario Land 2 – 6 Golden Coins, de 1992, um dos games mais tecnicamente impressionantes do portátil. Foi o primeiro cartucho do Game Boy a ter “impressionantes” 4 megabits de memória, nada menos do que oito vezes o tamanho do primeiro Super Mario Land.


A sequência também é notória por ter sido a primeira aparição do personagem Wario, hoje uma figurinha sempre presente no universo de Mario. Aliás, Super Mario Land 2 continua a história do primeiro jogo imediatamente de onde ela parou, revelando que o alienígena Tatanga estava trabalhando sob as ordens de Wario. Piração total? É, meu amigo, não é à toa que chamam esse lugar onde Mario vive de “Reino dos Cogumelos” …


Wario era o vilão de Super Mario Land 2, mas acabou roubando a cena. Tanto isso é verdade que o próximo jogo da série, lançado em 1994, se chamava Wario Land – Super Mario Land 3, e já não é mais sequer considerado um game da série Mario Bros, na medida em que Wario se tornou o protagonista. Depois disso, a série Wario Land ganhou vida própria com Wario Land II (1998, Game Boy Color), Wario Land 3 (2000, Game Boy Color), Wario Land 4 (2001, Game Boy Advance), Wario World (2003, Game Cube) e outros mais recentes.


Enfim, Super Mario Land é um jogo absolutamente obrigatório para todo e qualquer retrogamer. É um pedaço importante da história dos videogames portáteis, é um título excelente dentro da mais famosa série de games que existe, é um ótimo jogo de plataforma e, mais do que qualquer outra coisa, é SUPER MARIO no melhor estilo clássico! O que mais um retrogamer pode querer da vida?

Diário de Bordo – FINAL FANTASY I (Parte 6)

Caros frequentadores do Cemetery Games, podem falar a verdade: a essa altura do campeonato, vocês já achavam que o Diário de Bordo – Final Fantasy I tinha ido pro saco para sempre e que nunca daríamos continuidade para a nossa aventura, não é mesmo? Pois cá estamos de volta! Depois de uma pausa vergonhosa de NOVE meses, finalmente daremos continuidade ao Diário de Bordo. E fica a promessa: até o final de 2011, vamos chegar ao final deste clássico RPG!

Bom, antes de mais nada recomendo que vocês relembrem os episódios anteriores da nossa jornada, cujos links estão em ordem cronológica:

PARTE 1
PARTE 2
PARTE 3
PARTE 4
PARTE 5

Feito isso, vamos continuar de onde paramos!

Após derrotar um bando de piratas na cidade de Pravoka, o navio dos bucaneiros é dado como prêmio aos heróis. Assim, o meu grupo de aventureiros (o guerreiro MIKE, o ladrão MÃO LEVE, o mago branco RUNE e o mago negro PAULO C.) se lançou aos mares e acabou chegando na cidade élfica de Elfheim, onde um príncipe enfeitiçado está preso há cinco anos num sono mágico. Na época, perambulei por um monte de lugares, incluindo uma mina de anões. Mas só agora fui no lugar onde eu realmente deveria ter ido: o Western Keep, um forte arruinado que fica a noroeste de Elfheim.


O lugar está deserto, exceto pela presença de um decadente rei anônimo. Ele diz para os heróis que foi enganado por Astos, o rei dos elfos negros, e que agora o seu castelo se transformou em ruínas. Segundo ele, se os aventureiros trouxerem de volta a coroa dele, ele poderá governar novamente.


Lembram daquele buraco a sudoeste de Elheim, que levava para uma masmorra cavernosa e sinistra que eu fiquei intimidado de encarar? Pois bem, ADIVINHEM onde está a tal coroa?!? O nome desse lugar é Marsh Cave, e realmente os bichos que habitam esse lugar não são bolinho, pelo menos para o nível de experiência no qual o meu grupo estava.


Uma experiência prévia ali na caverna me ensinou que as criaturas do lugar frequentemente envenenam ou petrificam os heróis em seus ataques, portanto voltei para Elfheim e fiquei perambulando pelas florestas ao redor da cidade, me envolvendo em uma infinidade de confrontos aleatórios e promovendo um verdadeiro extermínio de monstruosidades variadas. Com isso, ganhei níveis de experiência e bastante dinheiro, o suficiente para comprar os feitiços Fira (pra tacar fogo em todos os integrantes de um grupo de inimigos), Cura (mais eficiente que o feitiço Cure) e também o feitiço que cura envenenamento. Também armei meus aventureiros com as melhores armas e armaduras disponíveis em Elfheim. Devidamente preparado, me dirigi novamente para a Marsh Cave.

O lugar não chega a ser um labirinto, mas é confuso até dizer chega. Se você chegar a um dos níveis inferiores por um caminho, não consegue acessar mais nada. Ou seja, é preciso subir de novo e acessar aquele nível inferior por um outro caminho, que daí vai levá-lo adiante. É claro que, enquanto você se quebra para mapear o maldito lugar, dezenas de confrontos aleatórios vão surgindo e o seu grupo de heróis começa a ser transformado em lasanha. Por isso, se os seus aventureiros não estiverem no mínimo no nível 13 (e com todas as armas e magias que indiquei acima), nem perca seu tempo entrando na Marsh Cave, sob pena de o lugar se transformar na sua sepultura! Pode acreditar: essa é a primeira dungeon realmente desafiante do jogo.


Lá numa determinada sala do nível mais baixo da Marsh Cave, você encontra o baú com a coroa. Só que este item é guardado por três Piscodemons, uns feiticeiros com cara de Cthulhu. Eles não chegam a ser muito resistentes, mas os ataques deles são brutais. Meu guerreiro morreu no meio da luta, e eu não tinha mais nenhum pheonix down para ressuscitá-lo, pois havia acabado de usá-lo para ressuscitar o ladrão, que tinha morrido instantes antes.


Venci os Piscodemons e fugi da Marsh Cave arrastando o cadáver do meu pobre guerreiro, apanhando nos combates aleatórios e rezando para que todo mundo não morresse antes de escapar daquele buraco. A minha sorte é que meu mago negro estava com bastante mana, e com isso pude me valer do feitiço “fira” nos combates.

Depois de escapar da Marsh Cave, caminhei um pouco ao norte e usei um item tent para os heróis descansarem. É claro que o meu falecido guerreiro continuou mortinho da silva, mas pelo menos o resto do grupo ficou recuperado e, assim, consegui fazer a caminhada de volta até Elfheim sem maiores problemas. Chegando lá, ressuscitei o guerreiro na igreja local e comprei mais uns feitiços. Depois, uma noite de sono na pousada e lá fui eu, feliz da vida, levar a coroa para o rei bonzinho do Western Keep.


“Rei bonzinho” o cacete! Chegando lá, o desgraçado revela que os heróis foram enganados, e que ELE é Astos, o terrível rei dos elfos negros. Agora, com o poder da coroa, o maldito planeja ser o rei de todos os elfos. Hora da luta!


Astos é um adversário respeitável, mas depois de todo aquele inferno da Marsh Cave ele até que não assusta tanto. Se você estiver ali pelo nível 15, com todas as armas e feitiços que recomendei acima, serão necessários poucos rounds para acabar com o vilão.

Derrotando Astos, o grupo de aventureiros encontra um olho de cristal. Peraí, peraí, um OLHO DE CRISTAL?!? Ora, mas era exatamente o que a bruxa Matoya estava procurando lá na caverna dela, não muito longe da cidade de Cornelia, lembra? Se você não lembra, leia novamente a parte 3 do nosso Diário de Bordo!


Bom, já sabemos o que fazer, então. Hora de voltar para Elfheim, de lá para o barco, do barco para as terras do norte e, depois, rumo à caverna de Matoya. Mas isso já é coisa para a próxima parte do nosso Diário de Bordo. Até a próxima, aventureiros!