BATMAN – THE MOVIE (1989, Spectrum e MSX)

Fui o feliz proprietário de um microcomputador Expert da Gradiente (compatível com o padrão MSX) entre os anos de 1992 e 1995, e durante esse período um dos meus games favoritos era uma conversão de um clássico absoluto de outro micro, o ZX Spectrum. Esse game era BATMAN – THE MOVIE.

O pessoal mais novo (que conhece Batman nos cinemas por meio de BATMAN BEGINS e THE DARK NIGHT) não faz ideia de como o filme BATMAN de 1989 foi impactante e arrasa-quarteirão. Dirigido pelo genial Tim Burton, esse foi o filme que deu ao célebre herói a roupagem dark, gótica e séria que nenhum filme ou série de TV havia lhe dado antes, trazendo para o cinema a revolução estética que os quadrinhos de Batman sofreram nos anos 80. O filme deixou de lado as roupas coloridas, o Robin e o tom humorístico e pastelão da famosa série de TV dos anos 60, e trouxe à tona um Batman sombrio como nunca antes visto, aliado a um Coringa psicopata e insano, magistralmente interpretado por Jack Nicholson. E eu vi essa maravilha no cinema, lá com meus oito anos de idade. Doce memória da infância!


Todo mundo conhece o tradicional chavão de que games baseados em filmes tendem a ser porcarias feitas às pressas para capitalizar em cima da respectiva película. Mas nos anos 80 existia uma softhouse chamada OCEAN, que se notabilizou por lançar ótimos games baseados em filmes. O ponto alto da Ocean nos microcomputadores oitentistas foi o maravilhoso ROBOCOP do Spectrum, que vocês já conhecem de cabo a rabo porque foi inteiramente destrinchado aqui no Cemetery Games, lembram? Mas a lista da Ocean vai longe, incluindo o festejado The Untouchables (Os Intocáveis), The Addams Family, Cobra, Rambo, Hook, Short Circuit, Darkman, Jurassic Park e outros. Mas, depois de Robocop, provavelmente o mais memorável “movie game” da Ocean tenha sido BATMAN – THE MOVIE.

O que Batman – The Movie tinha de especial? Bem, basicamente aquelas mesmas qualidades que transformaram Robocop num clássico do Spectrum: gráficos monocromáticos, porém muito bem desenhados; boa jogabilidade; fases diversificadas com inspiração direta no roteiro/andamento do filme; uma tela de abertura que fazia a gente ter orgulho do próprio computador; personagens grandes e  grande fidelidade ao espírito do filme.

As publicações da época “piraram na batata” com o game. A revista Crash deu nota 9.3 para o jogo, enquanto que a revista Your Sinclair deu nota 9.1.

A conversão do game para MSX ficou muito fiel ao original do Spectrum, e essencialmente nada mudou. O único detalhe é que a versão MSX, assim como a versão do Spectrum que tinha 48k de memória RAM, não tem música. Já a versão para o Spectrum 128k contava com uma trilha sonora bem feita durante todo o game. A Ocean lançou versões de Batman – The Movie também para outros microcomputadores da época, como Commodore 64 (igualmente bastante elogiada), Amiga (com fases em 3D e ótimos gráficos, talvez a melhor de todas as versões do jogo) e Atari-ST (aparentemente bem próxima da versão do Amiga). Mas como essas plataformas eram virtualmente inexistentes no Brasil, só fui tomar conhecimento destas versões nos últimos anos, já em plena era da emulação.

Batman – The Movie é curto, contando com apenas cinco fases, sendo que apenas as duas últimas são realmente difíceis (embora a primeira fase exija um bocado de prática para ser vencida com tranquilidade). A primeira fase se passa na fábrica Axis Chemical. Batman precisa enfrentar uma gang de bandidos liderados por Jack Napier. Ao enfrentar o criminoso no final da fase, um batrangue certeiro faz o sujeito cair de cabeça num galão de dejetos químicos, transformando o vilão no Coringa.

A segunda fase reproduz a fuga no Batmóvel pelas ruas de Gotham City. O negócio aqui é acelerar, desviar dos outros automóveis e rapidamente fazer as curvas à esquerda quando sinalizadas pela seta. É relativamente fácil. A fase mostra todo o trajeto do herói, do centro de Gotham até a Batcaverna.

A terceira fase se resume a um rápido puzzle. O Coringa envenenou carregamentos de diversos produtos em Gotham City, e Batman precisa descobrir quais combinações são letais (tipo, xampu com batom e gel). Selecione os itens que aparecem até formar uma trinca, e veja que número eles formam. Quanto mais perto de “3” você chegar, mais próximo estará da resposta do puzzle.


É na quarta fase que as coisas começam a ficar complicadas. Voando na Batnave, nosso herói precisa cortar os balões cheios de gás venenoso do Coringa. Até aí, tudo bem. O problema é quando aparecem os helicópteros do inimigo!

A quinta e derradeira fase é, de longe, a mais difícil do game. Com mecânica semelhante à primeira fase, Batman agora precisa subir toda a enorme catedral de Gotham City, até chegar no topo e atirar o Coringa lá de cima. A fase é bem grande e complexa, e exige um bocado de perseverança para ser vencida.

Concluindo, Batman – The Movie padecia de todas as limitações inerentes ao hardware do Spectrum. Mas era viciante, divertido e estimulante em sua fidelidade ao clima do filme. Mais do que ação rápida e frenética, o jogo demandava exploração, conhecimento das fases e prática. Uma pérola, fruto de um tempo (e de uma saudosa softhouse) que infelizmente não existem mais.

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CHOUJIKUU YOUSAI MACROSS (NES, 1985)


Super Dimension Fortress Macross (a tradução em inglês do título original) é um game que nunca foi lançado fora do Japão. Por isso, é até incorreto dizer que ele é um game do NES, já que o console tinha esse nome apenas nos EUA e na Europa. No Japão, o videogame de 8-bits da Nintendo se chamava Famicom, e portanto Choujikuu Yousai Macross nunca ganhou propriamente uma versão para o NES, ficando restrito ao formato original japonês no qual foi lançado.

Se um game que nunca foi lançado fora do Japão está merecendo um post aqui no Cemetery Games, então é porque pelo menos era um jogaço, né? Errado. Macross é um título bem medíocre para os padrões do Nes/Famicom. Os gráficos são aceitáveis, mas a mecânica do jogo parece coisa do Atari 2600. Explico: todas as fases são essencialmente iguais, e repetem-se em looping infinito. No controle de uma espaçonave-robô, o jogador precisa enfrentar uma série de adversários até adentrar na nave-mãe Zentrandi (raça de aliens inimigos), onde terá 30 segundos para destruir o reator principal. Feito isso, a missão está cumprida e uma nova fase com o mesmo objetivo começa. Mudam alguns inimigos adicionais, dificuldade crescente, etc. Mas o jogo, essencialmente, é essa porcaria repetitiva quase desprovida de cenários e diversidade.

Aposto que agora vocês já estão de saco cheio, perguntando: “credo, mas por que essa droga ganhou um post aqui no blog então, porra”? O motivo é puramente sentimental, já que tenho um episódio engraçado da infância que envolve esse game.

É o seguinte: em 1992, um colega da escola – e grande amigo meu na época – ganhou um Dynavision III, um dos melhores clones nacionais do NES/Famicom existentes no mercado brasileiro naqueles tempos. Ávido por desbravar as pérolas da biblioteca de jogos deste que foi o mais popular videogame de 8-bits de todos os tempos, meu amigo entrou numa loja e pediu pro vendedor lhe dar algumas dicas sobre algum jogo legal para comprar. Então o vendedor disse coisas do tipo “esse aqui é bem legal, tu é uma navezinha que vira um robô, e precisa destruir outros robôs e naves espaciais“. Com esse papo furado, o cara empurrou para o meu amigo um cartucho com o game Macross (que é como nós chamávamos o jogo na época, ignorando completamente qual era o título nipônico original).

Meu amigo foi pra casa feliz da vida, crente de que tinha acabado de comprar um grande jogo no melhor estilo MEGA MAN (que a gente adorava). Afinal, não dá pra errar com robôs que viram espaçonaves, certo? ERRADO! No outro dia na escola, já dava pra ver a desilusão nos olhos da pobre criança, e ele já estava doido pra empurrar o game para algum colega que também tivesse um NES, para trocar por qualquer outro cartucho.

Em retrospecto, preciso admitir que Macross não é um game TÃO ruim assim. Embora repetitivo, a jogabilidade é boa e ele é um game simples, porém funcional. O problema é que, naquela época, nós estávamos saindo (tardiamente) da “Era Atari”, e estávamos ansiosos por games com começo, meio e fim, com história, com fases legais e diferentes, com mecânica complexa. Queríamos Tartarugas Ninja, Mega Man, Double Dragon, Super Mario Bros 3 e coisas do tipo, e não um jogo de fases idênticas que se repetem, coisa que já tínhamos enjoado de experimentar no Atari.

Naqueles tempos, era muito raro a gente achar um game de terceira ou quarta geração “ruim”. Como o acesso aos cartuchos era limitado pelo preço salgado, tratávamos tudo o que nos caía nas nossas mãos com deferência e adoração. Para vocês terem uma ideia, esse mesmo amigo meu comprou o infame Total Recall do NES algum tempo depois e nós achávamos o jogo ÓTIMO (nós atribuíamos nossas dificuldades com o jogo à nossa própria falta de habilidade, e não ao fato óbvio de que o game tinha péssima jogabilidade e era chatíssimo, coisa que hoje salta aos olhos e fica evidente pela má recepção que o game teve na época). Mas com Macross não deu … foi um raro exemplo de game que nem nós, então criaças com muito tempo livre/paciência e relativamente poucos games à disposição, conseguimos aturar.

Ainda assim, a musiquinha do game nunca me saiu da cabeça …

Diário de bordo – FINAL FANTASY I (Parte 3)

E chegou a hora de atravessar a recém criada ponte ao norte de Cornelia. Chegando ali, o game mostra uma breve sequência de textos sobre uma tela parada, explicando que chegou a hora de os Quatro Guerreiros da Luz começarem a sua grande aventura, bla bla bla.

Sem saber pra onde ir nesta nova parte norte do continente, optei por seguir para o noroeste. Passei por alguns combates aleatórios murrinhas e de repente cheguei nessa caverninha.

Entrei no lugar e o jogo prontamente me informou de que eu estava na Matoya’s Cave. Encontrei umas vassouras varrendo sozinhas por lá e, na sala principal, dei de cara com Matoya, que pelo jeito é um bruxa maluca. A criatura não pára de reclamar que perdeu seu olho de vidro e que não consegue enxergar nada. Procurei por tudo pelo local, mas não achei olho de vidro nenhum. Talvez esteja em outro lugar. Resolvi me mandar dali.

Saí da caverna disposto a encontrar uma segunda cidade no mapa. E não foi fácil! Voltei para perto da ponte e andei para o leste até não poder mais, encarando uma sucessão infindável de combates aleatórios. Finalmente, quando meu mago Rune já estava ficando sem feitiços de cura, eis que encontro uma nova cidade.

O nome do lugar é Pravoka. Mal cheguei todo arrebentado nesse povoadinho ordinário e o primeiro cara com quem converso me pede socorro, querendo que o grupo salve o lugar de alguma coisa. Ai, meu Deus! Herói de RPG não tem sossego. Na Parte 4 do diário de bordo, vamos descobrir do que esse sujeito está falando. Até a próxima, retrogamers!

DIÁRIO DE BORDO – FINAL FANTASY I (Parte 2)

Dando sequência à minha aventura, parei para conversar com um guardinha da cidade. Ele viu que os heróis carregavam cristais e mandou o grupo direto pro castelo de Cornelia para falar com o Rei. É, o nome da cidade é Cornelia, e não Cordelia como eu tinha escrito no post anterior.

Chegando ao castelo, o Rei fica em polvorosa ao ver os quatro guerreiros com seus cristais, e vê neles a realização da profecia sobre os Guerreiros da Luz que salvarão o mundo. A primeira coisa que o monarca pede para os heróis é para que salvem sua filha, a Princesa Sarah. Ela foi raptada por Garland, um antigo soldado a serviço do reino que “virou a casaca”. O Rei explica que o vilão está escondido ao norte, num lugar chamado Chaos Shrine.

Então vâmo lá cagar a pau esse cretino!

Saí da cidade com meu grupo e rumei para o norte. Ah, agora me dei conta de que ainda não apresentei os personagens para vocês! Meu grupo é formado pelo guerreiro MIKE, pelo ladrão MÃO LEVE, pelo mago branco RUNE e pelo mago negro PAULO C. Muito prazer!

Caminhando para o norte, entro na primeira briga do jogo, contra alguns goblins salteadores vagabundos que por ali vagavam. Demoli na porrada esses e mais alguns meliantes semelhantes pelo caminho.

Logo adiante, cheguei numa caverninha que o jogo identifica como sendo o Earthgift Shrine.

Lá dentro encontro um maluco que disse que não dava para seguir adiante, e realmente ele tinha razão. Reparei numa estátua esquisita aparentemente em ruínas (pode ser o cadáver de algum bicho também) por ali, mas fui embora.

Saí dessa caverninha e fui um pouco mais ao norte, onde localizei um local inóspito que tinha todo o jeito de ser o esconderijo do tal Garland. O problema é que eu fui “noob” e imaturo o suficiente para sair da cidade sem comprar nada, e então percebi que meu grupo estava sem quaisquer poções ou feitiços e que já estava todo mundo quase morrendo de tanto apanhar. Rumei desesperadamente de volta para Cornelia, sendo que só o ladrão conseguiu chegar vivo na cidade, e mesmo assim virado em farrapos. Meus outros três personagens tinham batido as botas apanhando no caminho de volta. Levei todo mundo pra tirar uma noite de sono na pousada, e só daí me dei conta do fato de que sono não restaura a saúde de cadáveres! Era preciso encontrar uma igreja para ressuscitar os pobres coitados. Finalmente, encontrei a igrejinha lá no canto nordeste da cidade. O padre picareta e explorador me cobrou 120 moedas para resssuscitar todo mundo, mas foi o jeito.

Refeito do susto, adotei o procedimento Rambo: comprei armas, armaduras, magias e poções pra todo mundo. Só aí me dei conta de como o grupo estava fracote anteriormente.

Como os recém-ressuscitados estavam com apenas 1 ponto de energia cada um, levei eles novamente pra dormir na pousada. Agora, com todo mundo com boa saúde e bem armado, saí novamente de Cornelia, disposto a arrancar as tripas do cretino chamado Garland.

Refiz todo o caminho até o esconderijo do vilão, que lembra o Castelo de Greyskull em ruínas.

Logo na entrada, dou de cara com Garland contando vantagem e parto pra cima do pescoço do cara.

Como eu estava com poções, boas armas e com feitiços de ataque para o mago negro, a luta não teve nem graça. Demoli o bandido, resgatei a princesa e levei ela de volta pro castelo.

Chegando lá, o Rei agradece aos heróis e conta para eles o resto da profecia: os quatro cristais em posse dos heróis precisam ser reenergizados para que a profecia se cumpra (eles estão “apagados” até então). Para isso, o grupo precisará seguir para o norte. A ponte próxima da cidade está em ruínas há muito tempo, mas para ajudar os heróis a cumprirem com a profecia, o Rei ordena a reconstrução da ponte.

Massa proletária trabalhando duro para cumprir as ordens do Rei vida mansa.

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Ok, hora de ir para o norte então. Mas isso fica para a próxima parte do nosso Diário de Bordo!