KING’S VALLEY (1985, MSX)

Em setembro de 1992, no meu aniversário de 11 anos, ganhei um computador Expert da Gradiente – compatível com o padrão MSX 1 internacional. Minha felicidade não podia ser descrita em palavras. Naquela época, eu já “namorava” o padrão MSX há algum tempo. Embora o MSX não tenha feito sucesso significativo no mercado norte-americano, em alguns lugares (como Brasil e Japão) o MSX foi simplesmente O computador pessoal definitivo dos anos 80. O laboratório de informática da minha escola era dominado por máquinas compatíveis com o padrão MSX (mais especificamente, por outro clone nacional famoso da época – o HotBit da Sharp), e ter um MSX em casa para chamar de meu era um verdadeiro sonho naqueles tempos. Eu sei que, para os padrões de 1992, o MSX (ainda mais o modelo 1) já se tratava de uma máquina relativamente obsoleta e sem condições de competir com concorrentes mais poderosos e modernos como o Amiga da Commodore e, principalmente, com o padrão IBM-PC – que já começava a se tornar progressivamente dominante. No entanto, nada disso atrapalhou os meus anos de amor pelo meu primeiro computador pessoal.

O MSX Expert da Gradiente era mil vezes mais bonito do que o seu concorrente direto, o HotBit da Sharp. Pronto, falei!

O acesso ao MSX me permitiu ingressar no mundo da programação em Basic (e também em Logo, um pouco), bem como o acesso a alguns programas e utilitários interessantes. No entanto, o que mais marcou para mim, naturalmente, foi a vasta biblioteca de games da plataforma. Eu já era fã de games de ZX Spectrum há alguns anos, por conta de um tio que tinha um clone nacional do Spectrum (o TK-95 da Microdigital). O MSX era repleto de conversões de jogos de Spectrum (frequentemente mais lentas que as originais, mas na época eu não dava a menor bola para isso), mas contava com uma grande quantidade de títulos exclusivos e que faziam melhor uso das capacidades gráficas e sonoras da máquina. Muitas empresas lançavam games para o padrão MSX na segunda metade dos anos 1980, mas havia uma companhia em especial que era a rainha absoluta da plataforma, pela quantidade (e sobretudo qualidade) de seus jogos: a Konami.

Hoje famosa, a desenvolvedora tem uma história cujo início se confunde em parte com a própria história do padrão MSX. Franquias famosas de games da Konami, como Metal Gear, tiveram seu início no MSX. Outras, como Castlevania e Nemesis (também conhecida como Gradius) tiveram jogos lançados exclusivamente para a plataforma.

Por tudo isso, não é se admirar quando alguém fala sobre algum ótimo game da Konami para MSX. A lista é longa. Hoje vamos falar de um que eu conheci nos meus tempos de MSX no começo dos anos 90 e que permanece sendo, depois de décadas, um dos meus favoritos absolutos da plataforma: King’s Valley.

King’s Valley é um jogo que mistura plataforma com um certo espírito de puzzle. Na pele de um aventureiro arqueólogo (uma espécie de pequeno Indiana Jones estilizado), o jogador precisa coletar joias escondidas em antigas tumbas egípcias ao longo de 15 pirâmides espalhadas pelo Vale dos Reis. Parece fácil? O problema é que cada tumba é vigiada por múmias assassinas incansáveis, que não dão descanso para o intrépido explorador.

Para ajudá-lo em sua missão, nosso herói conta com poucos recursos. Espadas encontradas nas tumbas ajudam a “matar” as múmias. No entanto, trata-se um alívio temporário, pois elas voltam à vida e reaparecem em questão de segundos. Ferramentas de escavação ajudam o aventureiro a chegar até as joias mais escondidas e enterradas. E … bem, era isso. Isso é tudo o que você terá à disposição para localizar todas as joias ao longo de 15 pirâmides e escapar com vida da fúria vingativa das coloridas múmias.

Oh, mummy!

Com “apenas” 15 fases, King’s Valley pode parecer um jogo “fácil”. Não é. Jamais cheguei ao final dele na época em que tive um MSX. Hoje em dia, jogando com emuladores e podendo se valer de recursos de “save state”, a tarefa se torna relativamente tranquila e o jogo pode ser concluído em questão de poucas horas de insistência. No entanto, quem jogava o game na máquina original era obrigado a vencer as 15 fases corridas, de uma só vez, sem qualquer recurso de save ou password, contando com apenas um pequeno punhado de vidas. Não era bolinho!

O visual e a música de King’s Valley tornam o jogo instantaneamente adorável e contribuem muito para torná-lo viciante, e a mecânica simples contribui para isso. Mas, se você quiser jogá-lo a sério, prepare-se para certa dose de choro e ranger de dentes. Um movimento em falso e você ficará preso entre paredes, tendo que sacrificar uma vida (apertando F2 no teclado). Uma escavação mal calculada e você perderá à toa uma ferramenta, ficando sem ter como chegar em todas as jóias da fase. Tudo isso em meio ao assédio interminável das múmias imortais, obstinadas em frustrar o seu avanço. Ah, e quando você pegar todas as joias e ver a porta de saída sendo revelada, tome cuidado para não confundi-la com a porta (idêntica) pela qual você entrou na fase. Caso contrário, você retornará ao nível anterior. É isso aí mesmo, a vida não é fácil. Achou que era barbadinha bancar o Indiana Jones?

Nosso destemido aventureiro!

Além da versão original, King’s Valley também ganhou uma versão posterior para MSX (lançada exclusivamente em disquetes) que continha nada menos do que 60 (!) fases e vinha acompanhada de um editor de níveis. Embora eu lembre que a versão que eu tinha do jogo vinha em disquete, não me recordo se era a versão original ou a expandida. De qualquer forma, como eu nunca cheguei nem ao fim das 15 fases originais, o adicional realmente não traria grande vantagem para mim.

Em termos de mecânica, temática e estética, King’s Valley apresenta algumas semelhanças com Tutankham, um jogo que a Konami lançou para arcades em 1982. King´s Valley também possui aparente inspiração no game Lode Runner, de 1983, um clássico dos anos 80. De qualquer forma, apesar do mérito destes precursores, para mim não há nem comparação possível: King’s Valley não apenas é muito mais divertido como conta com gráficos e sons muito superiores aos títulos assemelhados que o antecederam.

Trinta e seis anos depois de seu lançamento, King’s Valley continua sendo um game divertido, inesquecível (principalmente para os “MSX maníacos” que ainda celebram a plataforma) e até mesmo influente. La-Mulana e Spelunky (cada um com uma ótima sequência já lançada) são exemplos de jogos “indie” recentes, que fizeram muito sucesso e que claramente têm King’s Valley entre suas fontes de inspiração.

La-Mulana (2012)

King’s Valley foi lançado em 1998 para o Playstation 1, como parte da coletânea Konami Antiques MSX Collection Volume 3. Saiu também para o Sega Saturn, mais ou menos na mesma época, em outra coletânea chamada Ultra Pack. Alguns anos depois, ganhou uma versão mobile para celulares. Mais importante do que isso, no entanto, é a sequência King’s Valley II, lançada em 1988 pela Konami – mais uma vez, exclusivamente para MSX. Mas isso já é assunto para um próximo review aqui no Cemetery Games!

TEENAGE MUTANT HERO TURTLES (ZX Spectrum/MSX, 1990)

Neste ano de 2020, o primeiro filme das Tartarugas Ninja comemora impressionantes 30 anos! Parece inacreditável. Ainda lembro de, em algum ponto de 1991, ter alugado ele em VHS numa locadora para assistir em casa. Eu tinha entre nove e dez anos e adorei o filme.

Embora as Tartarugas Ninja tenham feito o seu debut nos EUA em 1984, em histórias em quadrinhos, foi no começo dos anos 1990 que os personagens atingiram o ápice de sua popularidade. Entre 1989 e 1992, foram dois filmes nos cinemas, muitos brinquedos e action figures, uma série animada (que estreou em 1987 mas que atingiu o pico do sucesso alguns anos depois) e quatro games de muito sucesso, que fizeram muito barulho na época e que se tornaram lendários.

O primeiro destes jogos foi lançado pela Konami em 1989 para arcades. Considerado até hoje com um dos games de estilo beat’em up mais amados de todos os tempos, ele foi adaptado com maestria para o Nintendo 8-bits (NES) dois anos depois, em 1991, com o título Teenage Mutant Ninja Turtles II: The Arcade Game. Conversões menos satisfatórias também foram lançadas para vários computadores domésticos da época, como Commodore 64, ZX Spectrum, PC e Amiga.

Hey, mas espera um pouco. O primeiro jogo das Tartarugas Ninja chegou às plataformas domésticas com o nome “Teenage Mutant Ninja Turtles II“? É isso mesmo. O negócio é o seguinte: enquanto que, nos arcades, o primeiro jogo das tartarugas foi o hoje cultuado beat’em up de 1989, nas plataformas domésticas a franquia debutou com um jogo totalmente diferente, embora igualmente desenvolvido pela Konami. Para confundir ainda mais as coisas, ele recebeu o mesmíssimo título do jogo do arcade: Teenage Mutant Ninja Turtles.

A plataforma de estreia deste primeiro TMNT para máquinas domésticas foi o NES, que à época era (de longe) o videogame mais popular que existia no mercado. Ao contrário do título do arcade, que era um jogo de dar porrada sem parar, o game do NES era mais elaborado conceitualmente, porém (bem) menos impressionante sob o aspecto visual e sonoro.

O jogo era um “mix” de aventura com ação, com o jogador navegando por mapas de missão com visão aérea e a partir dali indo a locais que levavam a níveis de ação com progressão lateral. Não era um jogo tão intuitivo e imediatamente agradável como o clássico dos arcades.

Como resultado disso, até hoje os saudosistas do NES e retrogamers contemporâneos se dividem bastante quando relembram do TMNT do NES. Alguns acham que o jogo tinha o mérito de ter uma mecânica diferente e menos repetitiva, enquanto outros acham que as Tartarugas Ninja só mostraram todo o seu verdadeiro potencial no NES em 1991, quando o jogo do arcade foi (maravilhosamente bem) adaptado para o console.

Em 1990, o jogo do NES foi adaptado para diversos computadores, incluindo Commodore 64, Amiga, Atari ST e ZX Spectrum. E é aqui que a coisa fica interessante.

Embora, tecnicamente, a versão para o ZX Spectrum seja mais simples em termos de gráficos e sons do que o original do NES, na prática o resultado final foi um jogo mais fácil (ou “menos difícil”), menos frustrante e mais divertido do que o original. No fim das contas, a versão do ZX Spectrum era um grande jogo para os padrões da plataforma. A popular revista britânica Your Sinclair, que era especializada no Spectrum, deu nota 90 para o game. Veja o que o pessoal da revista falou sobre a comparação com o jogo do NES (edição nº 61, de janeiro de 1991):

Então, qual é o veredito? Bem, para mim, Turtles tem sido uma surpresa muito agradável. Rumores circularam pela indústria por muito tempo, dando conta de que o jogo era realmente ruim – aparentemente, as versões do Nintendo americano e do Amiga são absolutamente terríveis ou coisa que o valha, e este jogo é baseado naquelas versões – mas não: a Probe modificou bastante a coisa, e o produto final do Spectrum possui apenas uma pequena semelhança com aqueles títulos. De fato, é realmente muito legal. Não espere o jogo mais aprofundado de todos os tempos – mas, para o que pretende ser, é mais ou menos perfeito. Eu achei uma diversão excelente.

A revista britânica Crash (que era a principal referência da época quando o assunto eram jogos do ZX Spectrum) resenhou TMHT em sua edição nº 84, de janeiro de 1991, e deu nota 80 para o jogo. Veja o que o pessoal da revista escreveu:

O jogo pode ser muito frustrante. Você leva muito dano e acaba sendo morto de novo nos mesmos lugares até arrancar os cabelos. Mesmo assim, depois de se acalmar, você definitivamente voltará para mais uma dose porque a jogabilidade é tãããão viciante. Teenage Mutant Hero Turtles é a melhor diversão que eu tive em muito tempo. No entanto, depois de apenas alguns dias eu completei o jogo, então algumas missões a mais não teriam sido uma má ideia. De qualquer forma, Turtles ainda assim é altamente recomendado“.

A esta altura, você deve estar estranhando o fato de eu estar falando tanto sobre a versão de TMHT do ZX Spectrum, já que o título deste review sugere que o objeto da nossa análise seria também o TMHT do microcomputador MSX. A explicação é muito simples: a versão de TMHT do MSX é essencialmente uma conversão direta do ZX Spectrum, idêntica de ponta a ponta e essencialmente indistinguível do jogo do clássico micro britânico.

Ok, ok, admito: eu posso ter exagerado. De fato, há uma “pequena” diferença da versão MSX em relação ao TMNT do Spectrum. Como ocorria com 99% das conversões de games de Spectrum para MSX, a versão deste último é mais lenta do que a do Spectrum. Bem mais lenta seria o termo correto. Enquanto o jogo do Spectrum é rápido e ágil, a ação no MSX parece se desenrolar na metade da velocidade. Não é nada terrível ao ponto de inviabilizar a diversão e não incomoda tanto depois que você joga um pouco e se acostuma com a animação mais lenta. Mas, se você vê vídeos das duas versões rodando ao mesmo tempo, dá pra levar um susto com a diferença de velocidade. O irônico disso tudo é que, tecnicamente, o MSX (mesmo em seu modelo 1.0, mais básico) era sensivelmente superior em termos de hardware em relação ao ZX Spectrum. No entanto, por falta de otimização, as conversões diretas geralmente falhavam em utilizar adequadamente todo o potencial do MSX e o resultado eram jogos idênticos em visual e sons, mas sem a mesma animação rápida (vide exemplos de Robocop, Indiana Jones and the Last Crusade, etc).

Em termos de experiências pessoais, embora eu tenha jogado vários games de ZX Spectrum entre o fim dos anos 1980 e começo dos 1990 (meu tio, na época, comprou um TK-95 da Microdigital, um dos clones brasileiros do micro britânico), infelizmente não cheguei a ter contato com o TMHT do Spectrum. Só fui conhecer o jogo, já na versão MSX, em algum ponto entre o final de 1992 e o começo de 1993. Nessa época, depois de cinco anos tendo um Atari, ganhei um micro Expert da Gradiente (compatível com o padrão MSX) e é claro que eu estava louco para botar as mãos em qualquer coisa que tivesse algo a ver com as Tartarugas Ninja!

Na época, eu gostei muito do jogo. Claro, não era tão fantástico e frenético como o maravilhoso TMNT II – The Arcade Game do NES (que, em termos de Tartarugas Ninja, era basicamente o meu “sonho de consumo” na época). Ainda assim, era um game interessante. Os gráficos eram bacanas, tinha o Destruidor, tinha a April, tinha o Splinter, tinha o Bebop (embora irreconhecível, ilustrado por um sprite horroroso e disforme), tinha as Turtles nadando numa represa para desativar bombas submersas, tinha o “furgão” das tartarugas e por aí vai. Vale lembrar que o jogo (apesar de lançado no mesmo ano do primeiro filme das tartarugas) é uma adaptação do jogo lançado para o NES no ano anterior – sendo, portanto, baseado no desenho animado das Turtles e não no filme.

Uma vantagem que posso atestar sobre esta versão MSX/Spectrum, em relação ao TMNT do NES, é que o jogo era muito menos difícil e muito menos frustrante/irritante. No início, o jogo parecia bem inclemente. Mas, com um pouco de treino, era possível dominar a jogabilidade e chegar ao fim do game de forma razoavelmente tranquila. Uma coisa que me ajudou muito, na época, foi o mapa completo do jogo, publicado na edição nº 23 da saudosa revista nacional CPU MSX.

Numa matéria de quatro páginas, a revista apresentava um detonado completo, passo a passo, do jogo. Eu tinha essa revista na época e esse “detonado” foi o meu roteiro para entender melhor o game e chegar até o final. Depois que “virei” o jogo pela primeira vez, posteriormente repeti a proeza várias vezes. Embora com menos conteúdo do que o TMNT do NES, o TMHT do MSX/Spectrum era realmente menos inclemente, irritante e frustrante – e, justamente por isso, mais viciante e divertido.

Uma curiosidade: você deve ter notado que, na versão MSX/Spectrum, o título Teenage Mutant NINJA Turtles mudou, sem maiores explicações, para Teenage Mutant HERO Turtles. O que foi isso? Alguém cometeu algum erro de digitação? A explicação é simples. Isso não aconteceu apenas com esse jogo, mas sim com todos os produtos da franquia lançados nos mercados europeus naquela época. A maior parte das legislações europeias, visando proteger as crianças de produtos de entretenimento carregados de violência excessiva, proibia o uso de expressões como “ninja” (ou qualquer coisa que tivesse relação com violência ou assassinato) em brinquedos em geral. As mesmas restrições não existiam no mercado americano. É por isso que, nos EUA, o nome da franquia ostentava o título NINJA enquanto que, na Europa, as tartarugas (pelo menos no título) passaram a exibir HEROES no nome. Como as conversões do game para microcomputadores eram essencialmente voltadas para o público europeu, acabou prevalecendo a nomenclatura europeia no título. No entanto, o mesmo não aconteceu com a versão para o micro Commodore 64 (cujo maior mercado era os EUA). No C64, o nome do jogo permaneceu igual ao do NES: Teenage Mutant NINJA Turtles.

Ainda a título de curiosidade, na Espanha (que era um dos maiores mercados do MSX na Europa) o game foi lançado como TORTUGAS NINJA. O lançamento espanhol (oficial, diga-se de passagem) chama a atenção menos pela opção exótica de traduzir o nome do jogo e mais pelo fato de que a “censura” em torno da expressão “ninja” foi sumariamente ignorada (ainda que o software em si continuasse se apresentando como Teenage Mutant HERO Turtles). O jogo nesta versão vinha acompanhado de um manual muito legal, que incluía também os códigos antipirataria necessários para entrar no jogo. O manual encontra-se preservado em versão digital no Internet Archive, e você pode acessá-lo na íntegra no seguinte endereço: https://archive.org/details/TortugasNinjaES/mode/2up

Parece difícil de acreditar, mas lá se vão 30 anos desde o lançamento do filme original das Tartarugas Ninja (que, para mim, continua sendo o filme definitivo dos personagens). Também já se vão quase 30 anos do meu primeiro contato com o game do MSX, que me proporcionou muitas horas de diversão e que tem um lugar especial nas minhas memórias até hoje. Surrar o Destruidor e comer muita pizza são coisas que jamais deixarão de ser divertidas. Cowabunga!

ZANAC (1986, MSX, MSX 2, NES, Playstation)

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Se ali por volta de 1993, quando eu tinha onze ou doze anos de idade, alguém me perguntasse qual era o meu game “de navezinha” (shoot’em up) favorito, a resposta não seria outra senão Zanac, do microcomputador MSX.

Uma dinâmica mistura de trilha sonora empolgante com tiroteio espacial frenético e contínuo, Zanac era um dos melhores jogos do estilo no MSX. Ele foi lançado em 1986 pela Compile, que posteriormente veio a se tornar célebre no desenvolvimento de grandes games desse estilo, como as séries Aleste e Power Strike (que, por sinal, são claramente derivadas de Zanac). Posteriormente, o jogo ganhou versões para o Nintendo 8-bits (NES), então o mais popular videogame da época, e uma espécie de remake turbinado para o micro MSX 2, numa versão chamada Zanac EX.

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Como era comum nesse tipo de jogo, a história em Zanac é profunda como um pires, criando o mínimo de pano de fundo narrativo necessário para explicar a razão de você passar suas horas atirando em naves inimigas. Acontece o seguinte: a humanidade está sendo atacada pela armada de guerra movida por uma entidade parte orgânica, parte mecânica, conhecida como O Sistema, desenvolvida em eras passadas por uma raça alienígena. O objetivo do “Sistema”, como não poderia deixar de ser, é varrer a raça humana do planeta Terra. Para evitar semelhante infortúnio, você foi colocado no comando da nave espacial AFX-6502 Zanac, basicamente a última esperança de combate da humanidade. Portanto, se alguma vez você já teve vontade de lutar contra O Sistema, Zanac é o seu jogo! É isso aí, abaixo O Sistema!!!

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MSX

Se, do ponto de vista afetivo e das memórias, o Zanac do MSX é o único que apela para os meus sentimentos de retrogamer, do ponto de vista técnico é preciso reconhecer que a versão do NES apresentava algumas vantagens significativas sobre o original. Os gráficos do Zanac do NES têm um melhor acabamento no geral, a animação da nave em movimento é bem mais elaborada, a música soa um pouco melhor e a área da tela na qual se desenvolve a ação do jogo é maior do que na versão do MSX, que possui uma enorme barra no lado direito da tela. O scrolling da versão NES também é visivelmente mais suave do que o do Zanac do MSX.

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Apesar dos pesares, a versão do MSX continua sendo a minha favorita. Primeiro, porque a dificuldade na versão MSX é mais equilibrada do que no NES (ou, colocado de outro modo, talvez a versão MSX seja um pouco “menos difícil”, porque simplesmente não é possível usar o termo “fácil” para falar de Zanac). Segundo, porque os cenários do Zanac do MSX, embora simples, têm muito mais apelo visual do que na versão do NES. Enquanto no MSX o jogador sobrevoa enorme campos, florestas e rios em boa parte do tempo, na versão NES há uma sucessão de cenários rochosos repetitivos e aborrecidos, desprovidos de interesse visual. Ou seja: apesar dos gráficos melhores da versão NES, é possível dizer que o Zanac do MSX acaba tendo, paradoxalmente, um visual mais legal.

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MSX

Zanac era – ainda é – difícil pra caramba, mais pelo tamanho do jogo (são uns doze estágios, até onde sei) do que pela dificuldade nas primeiras fases. Para ser sincero, ao contrário de muitos games do estilo, Zanac até permite que o jogador explore uma boa parte do jogo sem enfrentar dificuldades extremas (diferente de alguns games desgraçados, como o Terra Cresta do Spectrum, no qual era difícil permanecer vivo por mais de trinta segundos).

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NES

Uma peculiaridade interessante de Zanac é que o jogo lançava diferentes esquadras de inimigos em cima do jogador, com maior ou menor intensidade, dependendo da arma e dos power-ups que a sua nave estivesse usando, bem como da performance geral do jogador. Era mais ou menos como uma espécie de “inteligência artificial”, que adaptava a violência dos ataques inimigos às habilidades e ao poder de fogo do jogador. Pode parecer rudimentar, mas representava um belo truque de programação para a época, dadas as limitações técnicas das máquinas de 8-bits de então. Na prática, no entanto, isso não significava mudanças excessivamente drásticas entre uma partida e outra. O fato é que, com pouco treino, você podia fazer bonito nas primeiras três ou quatro fases – até ser transformado em carne moída logo adiante, é claro. A menos que o jogador fosse algum tipo de ninja, suas chances de chegar vivo nas últimas fases eram menores do que zero.

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Apesar da minha preferência pessoal pelo original do MSX, o Zanac do NES acabou entrando para a história como sendo, de longe, a versão mais popular do jogo. Em 2001, a Compile lançou para o Playstation a coletânea Zanac x Zanac, que continha um remake do clássico com visual renovado (Zanac Neo, ótimo por sinal) e o velho game do NES. Em 2007, quando Zanac foi disponibilizado no Virtual Console do Nintendo Wii, novamente a versão contemplada foi a do NES. O excelente e pioneiro Zanac do MSX, infelizmente, segue sendo uma relíquia conhecida apenas pelos velhos jogadores e pelos retrogamers mais dedicados. De qualquer forma, a coletânea Zanac x Zanac é simplesmente imperdível para os fãs deste velho game, pois a nova roupagem que a Compile deu ao clássico em Zanac Neo, tanto no especto visual quanto sonoro, é excelente e empolgante.

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Zanac Neo (Playstation)

Bem, e Zanac EX? A transição para o MSX 2 fez a diferença? Sinceramente, na minha opinião, a resposta é negativa. Apesar da melhor sonoridade das músicas, do scrolling mais suave e de um maior capricho na parte visual, Zanac EX é  medíocre para os padrões do MSX 2, exibindo poucas melhorias em relação ao original, apesar do design de fases bem diferente. Para um game de MSX 2, ele está longe de fazer jus às invejáveis capacidades desse modelo mais poderoso do clássico microcomputador japonês dos anos 80.

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Atirar em naves alienígenas era uma grande parte da experiência de jogar videogames nos anos 80. Quando Zanac foi lançado, já fazia 8 anos que o mundo tinha parado para jogar Space Invaders (nos arcades e no velho Atari 2600) sem parar. De 1978 até 1986, a evolução foi grande: a silenciosa missão do canhão abatedor de naves invasoras deu lugar à ação espacial móvel, frenética e colorida de Zanac, embalada por uma trilha sonora agitada, no melhor ritmo de “vamos salvar o mundo”.

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Claro, a coisa toda parece jurássica e simplória para os padrões técnicos da atualidade – mas um longo caminho de evolução na ação videogâmica havia sido percorrido até ali. E, com a música “colocando pilha” no jogador, parar de destruir naves inimigas era quase impossível, pelo menos até que um novo recorde de pontuação fosse alcançado, ou que o triste e melancólio “Game Over” surgisse na tela.

DOUBLE DRAGON (1987, Arcade, Atari, NES, Master System, Mega Drive, MSX, ZX Spectrum, Game Boy)

Já analisamos aqui no Cemetery Games o game que inaugurou o gênero beat’em up (briga de rua), que foi muito popular nos anos 80 e na primeira metade dos 90. Trata-se de Kung Fu Master, de 1984. Também já dissecamos por aqui o game que definiu a estética do gênero, ditando o visual e os elementos narrativos básicos de todos os beat’em ups posteriores: Renegade, de 1986.

Agora, chegou a vez de analisarmos o beat’em up definitivo dos anos 80. O mais inovador, mais memorável, mais influente e de maior sucesso entre todos de sua época. Uma lenda eterna da história dos videogames, consagrada nas máquinas de arcade e posteriormente adaptada para quase todo console doméstico e microcomputador existente em sua época. O primeiro, o único e inimitável DOUBLE DRAGON, lançado em 1987 pela Technos (no Japão) e distribuído no mundo ocidental pela Taito.

A história de Double Dragon está intimamente ligada com a de Renegade. Como já vimos anteriormente, Renegade foi a adaptação ocidental de um game japonês chamado Nekketsu Kōha Kunio-kun. A Technos, é claro, gostou muito do sucesso internacional que a localização do jogo original fez. No entanto, esse processo era muito caro e complexo para a época, pois envolvia a substituição de cenários e personagens inteiros do game original, o que demandava tempo de programação e custos adicionais.

Num belo dia, o programador Yoshihisa Kishimoto estava trabalhando na continuação de Kunio-kun quando foi abordado por seu chefe na Technos, Kunio Taki. O Sr. Taki convenceu Kishimoto que, ao invés de a empresa lançar Kunio-Kun 2 apenas no mercado japonês e depois gastar tempo e dinheiro “localizando” o game para o mercado europeu e americano, seria mais inteligente e lucrativo criar um novo game que fosse, desde o início, aceito no mundo inteiro. Um jogo com temática e visual voltados para os mercados ocidentais, que pudesse ser igualmente bem sucedido dentro e fora do Japão sem precisar de adaptações posteriores. Com isso, Kunio-Kun 2 foi engavetado. Nascia o conceito de Double Dragon.

Quando eu era criança, eu vi ‘Enter the Dragon’, filme de Bruce Lee. Eu me tornei o maior fã dele. Ele fez os mais incríveis filmes de ação do mundo. E eu queria me tornar como ele, e criar os mais incríveis games de ação do mundo. Então, como Bruce é um ator mundialmente famoso, ele me inspirou para o meu novo jogo. É como uma homenagem, sabe? O apelido dele era “O Pequeno Dragão”, certo? Como o conceito de Kunio-Kun 2 era um game para dois jogadores, eu decidi criar os ‘Irmãos Lee’ e chamar o meu jogo de ‘Double Dragon’“, afirma Kishimoto.

Na trama, uma sinistra gangue de rua chamada Black Warriors sequestra Marian, a garota pela qual os irmãos Jimmy e Billy Lee estão apaixonados. Os dois são mestres em artes marciais e não pensam duas vezes antes de atravessar a cidade para resgatar sua amada, descendo a porrada nas hordas de lutadores de rua que integram a gangue. No final do jogo, chegando ao esconderijo dos bandidos, os heróis precisam derrotar o chefão dos Black Warriors, um maníaco chamado Willy – que, infelizmente, tem o desagradável costume de andar por aí carregando uma enorme metralhadora!

Double Dragon seguia com fidelidade a estética consagrada em Renagade: briga de rua em cenários urbanos distópicos e intimidadores, os inimigos representados por diferentes estereótipos de gangues de rua (a piranha seminua com jeitão de garota de programa, o magrão de camisa regata com um taco de baseball, o negão parrudo, etc), golpes variados que incluem socos, chutes e voadoras, uma jornada que começa no centro da cidade e vai até o covil da gangue inimiga, a movimentação em quatro direções diferentes, etc.

Por outro lado, do ponto de vista técnico, Double Dragon botava Renegade no chinelo. Enquanto as fases de Renagade continham apenas duas telas diferentes cada uma (e um mínimo de “scrolling”), em Double Dragon o jogador se aventurava por fases bastante extensas, percorrendo longos trajetos em cenários marcados pela riqueza de detalhes visuais. O ambiente era mais interativo e “vivo”: era possível pegar armas no chão, pegar barris para atirar nos inimigos, subir em escadas, etc.

Double Dragon foi o primeiro beat’em up com um verdadeiro scrolling multi-telas“, diz Kishimoto. “Era difícil estabelecer o que era melhor para isso. Scrolling forçado? Scroll livre? Por exemplo, se tivéssemos usado free scrolling, o jogador poderia caminhar direto até o final de cada estágio sem lutar com ninguém. Mas, como as posições dos inimigos são pré-determinadas, eles aparecem quando você chega em certos pontos da fase. Assim, se o jogador não luta, todos os inimigos da fase iriam aparecer e ficar perseguindo Jimmy e Billy. Isso faria com que houvesse um excesso de sprites na tela, o que faria o jogo travar. Hoje, o conceito e o scrolling de Double Dragon parecem muito naturais, mas naquele tempo foi uma ideia pioneira. Levou tempo para que essas configurações técnicas parecessem tão naturais quanto possível“, explica o programador.

 

Double Dragon logo se transformou num dos games de maior sucesso dos anos 80. Naturalmente, isso levou o jogo a ser convertido para praticamente tudo o que era máquina de rodar games que existia naqueles tempos, incluindo até mesmo – pasmem! – o Atari 2600, que naquela época já contava com respeitáveis 10 anos de existência no mercado! Também saíram versões para Nes, Master System, Game Boy, Mega Drive, Lynx, MSX, ZX Spectrum, Commodore 64, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Atari 7800 e para IBM-PC (sistema operacional DOS). Isso, é claro, para não falar do sensacional remake Double Dragon Advance, lançado em 2003 para o Game Boy Advance (e, na minha modesta opinião, possivelmente a melhor versão desse clássico já feita até hoje).

Não conheço todas as versões existentes de Double Dragon, mas joguei várias delas e vou comentar rapidamente as adaptações que conheço:

MASTER SYSTEM: era a versão mais popular de Double Dragon aqui no Brasil, entre o final dos anos 80 e começo dos 90. Até hoje se discute qual versão é melhor, se esta ou a do NES (Nintendo 8-bits). Pessoalmente, prefiro a do Master. Como acontecia com praticamente todas as versões do jogo, essa adaptação era claramente inferior ao original dos arcades, mas ainda assim mantinha com muita fidelidade o espírito e a jogabilidade de Double Dragon, e certamente é um dos melhores beat’em ups de consoles de 8-bits já feitos. Ainda considero uma ótima pedida, principalmente para ser desbravado com dois jogadores ao mesmo tempo.

NES: possivelmente era a versão doméstica mais popular de Double Dragon pelo mundo afora, dado o fato de que o NES era, de longe, o videogame líder em vendas naqueles tempos. É uma versão competente, mas inferior a do Master System, principalmente porque não permite jogo no modo two-players simultâneo. Curiosamente, é a única adaptação doméstica de Double Dragon na qual Kishimoto esteve envolvido. É possível jogar no modo two-player de forma alternada, com o jogador sempre controlando Billy. Numa das maiores bizarrices já vistas na longa história dos videogames, Jimmy Lee foi transformado no chefão final do jogo! Sim, na versão do NES ele é o verdadeiro líder dos Black Warriors, e precisa ser derrotado após o confronto com Willy! Também é digno de nota o fato de que a versão do NES introduzia um modo two-players simultâneo do tipo “mano a mano”, competitivo, na linha do estilo que seria consagrado anos depois pelo clássico Street Fighter II.

 

ATARI 2600: uma piada, não há outra forma de definir essa vergonhosa conversão. Double Dragon era claramente um jogo sofisticado demais para o hardware do Atari, que na época tinha 10 anos de idade e, nos países desenvolvidos, já era considerado um dinossauro completamente obsoleto. O scrolling foi substituído por telas fixas sucessivas, os gráficos são de uma precariedade comovente e a jogabilidade é virtualmente inexistente. Curiosamente, a responsável por essa picaretagem é a Activision, uma das melhores produtoras de games para o Atari 2600, que aqui protagoniza aquele que é provavelmente o seu maior fiasco na plataforma.

ZX SPECTRUM: a adaptação de Double Dragon para ZX Spectrum padecia de todos os defeitos mais comuns dos games do microcomputador britânico, como o visual pobre em cores e efeitos sonoros escassos e limitados. A conversão não era ruim em termos gerais, mas foi recebida com certa indiferença pela mídia especializada da época (ganhou nota 64 da revista Crash e 80 da revista Your Sinclair). É preciso lembrar que a versão de Renegade lançada para o Spectrum foi uma das mais bem sucedidas entre todas, e o Renegade do Spectrum sempre foi considerado um beat’em up muito superior à versão de Double Dragon lançada para o micro, por paradoxal que isso possa parecer. Além disso, vale lembrar que o Spectrum foi uma das poucas plataformas nas quais Renagade recebeu uma continuação – o elogiado Target Renegade, de 1988.

MSX: foi a versão de Double Dragon que eu mais joguei na infância e adolescência. Pobre de mim! A versão do MSX é a mesma do Spectrum, só que piorada em virtude da lentidão, típica de jogos do Spectrum que eram diretamente convertidos para o MSX sem maiores cuidados. Infernalmente lento e padecendo de toda a mediocridade visual e sonora vista no Spectrum, a versão de Double Dragon do MSX carecia de qualquer atrativo digno de nota.

Curiosamente, uma outra versão de Double Dragon para MSX foi lançada pela Zemina em 1989. A versão da Zemina tinha gráficos coloridos e mais cartunescos, mas eu nunca joguei ela. Dificilmente pode ser tão ruim quanto a lentíssima versão para MSX portada do ZX Spectrum.

MEGA DRIVE: é uma versão bem executada, mas que pecou pelo lançamento tardio, em 1992, quando Double Dragon já era considerado um jogo ultrapassado e que tinha perdido definitivamente a coroa de “Rei dos Beat’em Ups” para jogos mais sofisticados como Final Fight e Streets of Rage. É digno de nota o fato de que o Mega Drive recebeu, praticamente de uma vez só, versões de todos os três games da série Double Dragon. No entanto, em razão da época, isso acabou não fazendo muito barulho.

GAME BOY: Pura diversão! Essa versão portátil de Double Dragon foi um dos primeiros jogos lançados para o Game Boy, e certamente era uma das melhores coisas que você poderia jogar num videogame portátil em 1989. Apesar do visual monocromático, a adaptação reproduz com competência a experiência vista nos consoles “grandes” de 8-bits da época (NES e Master System). A velocidade da ação é boa, a jogabilidade é sólida, o visual é legal e os efeitos sonoros são bem executados dentro das limitações do Game Boy. Sem dúvida, uma versão que merece ser conferida por qualquer retrogamer!

A história de Double Dragon, como sabemos, não terminou por aí. O jogo virou uma trilogia formada pelo elogiadíssimo e clássico Double Dragon II – The Revenge (1988) e pelo controvertido e criticado Double Dragon III – The Rosetta Stone (1990). Em 1992, a série ganharia o seu último game no estilo tradicional beat’em up: Super Double Dragon, lançado exclusivamente para o Super Nintendo. É claro que, futuramente, nós vamos analisar e destrinchar todas estas velharias aqui no Cemetery Games e dar sequência à nossa retrospectiva histórica sobre o gênero beat’em up, hoje bastante esquecido pela indústria dos games.

Nas palavras do próprio Kishimoto: “Double Dragon é como um embaixador de uma década: os anos oitenta. Kung fu, brigas de rua, dragões, Bruce Lee, filmes sombrios de ação … Double Dragon é uma fotografia da cultura pop dos anos oitenta. E, é claro, ele era inovador e incrivelmente divertido.

É isso, pessoal! Escolham a versão de Double Dragon que acharem mais apropriada e partam para salvar a pobre Marian das garras dos fascínoras da Black Warriors!