CRYSTAL CASTLES (1986, Spectrum)

Em algum ponto da segunda metade dos anos 80, um dos meus tios comprou um microcomputador TK-95, fabricado por aqui pela Microdigital. O aparelho era um clone nacional do ZX Spectrum, que já era um clássico na Inglaterra e fazia sucesso também em outros países (embora praticamente sem penetração nos grandes mercados americano e japonês). Graças a isso, tive contato com dezenas de games maravilhosos e divertidos do Spectrum por anos a fio. E poucos me fisgaram tanto quanto CRYSTAL CASTLES.


Em Crystal Castles, o jogador encarna um ursinho chamado Bentley, que entra num misterioso e gigantesco castelo em busca de gemas valiosas. A jogabilidade era uma espécie de Pac Man em cenários “tridimensionais”, que davam uma boa sensação de profundidade. Enquanto vai catando as gemas espalhadas pelas labirínticas fases, Bentley precisa escapar dos monstros que o perseguem – fantasmas, bruxas, coisas que parecem bolas de boliche, árvores que caminham, bichos que parecem vermes, etc. Embora desarmado, o herói dá pulos com habilidade, o que é muito útil para escapar da morte certa.

O jogo do Spectrum era simplesmente cativante, contando com gráficos bem definidos (apesar do costumeiro visual monocromático), fases silenciosas (a música só aparecia na tela de abertura e quando uma fase era completada), inimigos sinistros (como os fantasmas, as árvores que andam e a bruxa Berthilda), uma jogabilidade viciante e uma sensação de tridimensionalidade nos cenários. Cada fase descoberta despertava a vontade e a curiosidade de vencê-la para conhecer a próxima.

Embora eu tenha crescido achando que Crystal Castles era um game exclusivo do Spectrum, muitos anos depois tive a surpresa de descobrir que o jogo, na verdade, havia sido lançado em 1983 nos arcades e que era um clássico, convertido para diversas outras plataformas, do Atari 2600 ao Commodore 64. Isso representou para mim a prova de que o game era mesmo excelente, e não apenas uma jóia obscura que só eu conhecia. Por outro lado, tive curiosidade de conhecer as outras versões, cogitando a hipótese de que talvez existissem por aí outros Crystal Castles muito superiores e melhores do que aquele que eu tinha jogado na infância.

O curioso é que a versão original dos arcades, que conheci já por meio dos emuladores, não me cativou. Os gráficos coloridos, num primeiro momento, parecem uma vantagem sobre a versão do Spectrum. Mas existem coisas na versão monocromática do velho microcomputador britânico que fazem muita falta no arcade. Primeiro: a aura de mistério. No Spectrum, há uma série de coisas que tornam o jogo lúdico e meio sinistro. Já começa pela tela de abertura, que apresenta o subtítulo “platôs de diamante no espaço” e exibe o onírico castelo, com sua arquitetura peculiar, e de onde irradiam luzes misteriosas na noite estrelada. Essa tela de abertura é um deleite imaginativo – especialmente para uma criança – e a versão do arcade perde MUITO em atmosfera sem ela. Ilustrações de capas da versão Spectrum chegavam a mostrar um grande castelo de cristal literalmente voando no espaço, como sugere o subtítulo.


Outra coisa que gosto muito na versão do Spectrum – e que me decepcionou nas outras versões – é o visual do herói Bentley Bear. No Spectrum, ele é representado com traços “bonitinhos” e um olhar simpático. No arcade e nas demais versões, ele tem olhos pequenos e sem vida, é gorducho  e está vestido como se fosse um travesti da floresta.

Além disso, é duvidoso que as cores tenham acrescentado algo ao jogo. Enquanto que o visual monocromático do Crystal Castles do Spectrum cria uma atmosfera sombria, as poucas cores do original do arcade parecem uma mistura de barro com “cor de burro quando foge”. A profusão de marrom, cinza, dourado e amarelo nas fases gera um visual meio “pesado” e cansativo, que prejudica até o próprio sprite de Bentley, que por vezes mais parece uma pessoa vestida de urso, bem distante daquele ursinho simpático do Spectrum. Por fim, o sinistro e intimidador fantasma que aparece pela primeira vez na terceira fase (“Doomsdome“) não existe no original do arcade, que apresentava um esqueletinho bobo em seu lugar.

Apesar da minha absoluta predileção pela versão Spectrum, o Crystal Castles original dos arcades naturalmente era um excelente jogo, inovador para seu tempo, e foi um grande sucesso. Curiosamente, o único videogame doméstico que ganhou uma conversão do jogo foi o bom e velho Atari 2600 (naturalmente, numa versão pobre de dar dó). Não deixa de ser estranho, já que, por outro lado, o game foi adaptado para uma enorme gama de microcomputadores da época – Apple II, Atari ST, BBC Micro, Acorn Electron, Amstrad CPC, Commodore 64 e Spectrum. Uma possível explicação pode ser o fato de que o jogo foi lançado nos arcades no ano do infame “crash” do mercado de videogames, uma época de naufrágio dos consoles (mesmo o Atari 2600 não resistiu) e anterior à ascensão do Nintendo 8-bits, que revitalizaria o nicho dos consoles domésticos.


A versão do Spectrum dividiu opiniões na época. O jogo levou nota 9.0 da revista Your Sinclair, mas a igualmente célebre revista Crash lhe deu um medíocre 6.5. A revista Computer Gamer o avaliou com um implacável e injustificável 3.5, “detonando” o jogo. A revista ZX Computing avaliou o jogo como “bom”, embora com ressalvas quanto à jogabilidade. A revista Computer & Video Games deu nota 7.0 para o jogo.

A meu ver, uma das maiores razões para o game do Spectrum não ser uma unanimidade se deve ao fato de que ele era uma conversão tardia do arcade, lançado três anos antes. Acredito que, se lançado em 1983, Crystal Castles teria tido uma recepção muito mais calorosa no Spectrum. No entanto, em 1986 um clone de Pac Man (por inventivo que fosse) já não era mais uma coisa tão impressionante – sem falar que, nessa altura, o próprio arcade original já não tinha mais a mesma exposição.

O ursinho Bentley, infelizmente, nunca mais protagonizou outro game. Sua única aparição posterior foi doze anos depois, em 1995, como um dos personagens selecionáveis no obscuro game Atari Karts, lançado para o fracassado console Jaguar.

Vinte e quatro anos se passaram desde o lançamento de Crystal Castles para o Spectrum. Mas ligar o computador de madrugada e explorar esses misteriosos castelos flutuantes de diamante, ao lado do simpático ursinho Bentley, ainda é uma diversão apta a satisfazer qualquer retrogamer.

RETROSPECTIVA SEGA & DISNEY – PARTE II: DONALD, O AVENTUREIRO!


Depois de Castle of Illusion, possivelmente o game da parceria Sega/Disney mais lembrado até hoje é QUACKSHOT, lançado em dezembro de 1991 para o Mega Drive. Com gráficos excelentes, o jogo apresentava o Pato Donald com um visual de Indiana Jones e metido numa aventura de caça-ao-tesouro pelo mundo bem no estilo do famoso arqueólogo do cinema. As referências aos filmes da série Indiana Jones são múltiplas: as roupas de Donald, as letras da tela título, a parte com o carrinho de mina (similar à cena de O Templo da Perdição), a luta com um cavaleiro no fim do game (similar ao cavaleiro que aparece no final de A Última Cruzada), etc.


Na trama, Donald estava fuçando na biblioteca do Tio Patinhas quando encontra, no meio de alguns livros, um velho mapa do tesouro do Rei Garuzia, antigo governante do Grande Reino dos Patos. Vendo nisso a oportunidade de ficar rico, Donald parte em busca de mais pistas sobre o tesouro, tomando as informações do mapa como ponto de partida. O problema é que o vilão João Bafo de Onça toma conhecimento da expedição de Donald e convoca seus capangas para perseguirem o herói pelo mundo para roubar o mapa e botar as mãos no antigo tesouro.

Com gráficos bonitos e detalhados e cenários variados, Quackshot fez sucesso e logo se tornou um dos mais emblemáticos games exclusivos do Mega Drive. O jogo nunca chegou a ser adaptado para outras plataformas. No entanto, quem tinha Master System ou Game Gear não ficou na mão: quase que simultaneamente ao lançamento de Quackshot, a Sega também lançou para estas plataformas um novo game, que era um “equivalente de 8-bits” de Quackshot: THE LUCKY DIME CAPER.

The Lucky Dime Caper começa com o Tio Patinhas presenteando seus sobrinhos Huguinho, Zezinho e Luisinho com três moedas da sorte, explicando que uma moedinha como aquelas tinha sido o começo de sua grande fortuna. Enquanto isso, todos estão sendo observados pela malévola Maga Patalógica, que manda seus corvos negros raptarem todos os meninos e suas respectivas moedinhas. A bruxa ainda aproveita para roubar a moeda da sorte original do Tio Patinhas, que prontamente envia Donald para uma missão de resgate dos meninos e das moedinhas. Em sua busca, Donald passará por ruínas astecas, pirâmides egípcias, florestas, ilhas tropicais, pelo pólo sul e, por fim, terá que adentrar o castelo assombrado da Maga Patalógica na Transilvânia.


The Lucky Dime Caper manteve o alto padrão de qualidade de Quackshot e Castle of Illusion, e se tornou um clássico instantâneo do Master System. Até hoje é comum vê-lo em listas dos melhores games do console de 8-bits da Sega.

Curiosamente, enquanto que Quackshot nunca veio a ter uma continuação, The Lucky Dime Caper teve uma sequência em 1993, novamente lançada para Master System e Game Gear, chamada DEEP DUCK TROUBLE. Dessa vez, Donald se aventurava numa misteriosa ilha para salvar o Tio Patinhas de uma maldição que o transformou num balão flutuante (!), fruto de uma desastrada expedição prévia do velho sovina à ilha. O jogo já foi analisado aqui no Cemetery Games, confira: https://cemeterygames.wordpress.com/2009/03/07/deep-duck-trouble-master-system-1993/

Deep Duck Trouble contava com alguns dos melhores gráficos já vistos num videogame de 8-bits e, sob vários aspectos, era tão bom ou melhor do que The Lucky Dime Caper. Apesar disso, o jogo não chamou muita atenção, pois em 1993 o Master System já era uma plataforma defunta em países como os EUA e o Game Gear continuava num distante segundo lugar no mercado de portáteis, sufocado pela hegemonia quase total do Game Boy da Nintendo. Além disso, os consoles de 8-bits já eram ultrapassados na época, pois os consoles da moda eram o Super Nes e o Mega Drive, que já estavam bem estabelecidos no mercado e travavam uma briga feia pela liderança do mercado.


Na terceira e última parte desta retrospectiva, vamos falar sobre a “ovelha negra” da parceria Sega/Disney: o controverso FANTASIA, de 1991.

RETROSPECTIVA DE VOLTA PARA O FUTURO – PARTE II

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BACK TO THE FUTURE II & III (NES, 1990)

Para quem era criança em 1990, unir o mais popular videogame da época com uma das mais empolgantes séries de filmes hollywoodianos de todos os tempos era simplesmente um sonho de consumo. Esse cartucho da Beam Software prometia muito: um único game com as aventuras dos heróis dos dois últimos filmes da série. Isso mesmo, De Volta Para o Futuro 2 e 3 em um único game! Não dava pra ser melhor, né? Lembro de ver esse jogo na vitrine de uma loja, rodando num velho Dynavision II, e de ter ficado babando! Só o que eu conseguia pensar era “uau, COMO isso deve ser legal”!

Bom, mas eu não poderia estar mais enganado. Back to the Future II & III do NES é uma tragédia tão grande que chega a ser difícil de explicar em palavras, mas eu vou tentar mesmo assim.

Imagine a pior imitação de Super Mario Bros que você conseguir conceber (gráficos ruins, personagens reduzidos, jogabilidade medíocre e péssimos efeitos sonoros). Conseguiu? Agora, imagine que essa péssima imitação de Super Mario Bros não seja apenas um jogo de ação/aventura em plataforma, mas que contenha uma série de elementos de adventure, como procurar objetos e ir e voltar por diferentes telas para levá-los aos seus lugares de origem. Bizarro, hein? Bom, isso aí é Back to The Future II & III do NES.


De cara, dá pra ver que o game não presta. Após uma boa tela de abertura mostrando o DeLorean/máquina do tempo, o jogador logo percebe que o game é todo em tons de VERDE, o que dá ao visual um aspecto que só consigo definir como NOJENTO. Você então começa a andar com Marty pelas ruas de Hill Valley no ano de 1985 “alternativo” (como no filme De Volta Para o Futuro 2), no qual Biff é um magnata poderoso. Só que, ao invés de enfrentar capangas de Biff, você lutará contra tartaruguinhas, peixinhos, filhotes de dinossauro e outros bichos bizzaros que parecem saídos do reino mágico do Super Mario! Aparentemente, o pessoal que desenvolveu o game usou drogas em excesso, pois o jogo parece mais uma viagem de ácido do que uma releitura do filme.

Basicamente, a premissa do game é de que as viagens de Marty, Doc e Biff pelo tempo “bagunçaram” a boa ordem da continuidade do espaço/tempo, e o objetivo é encontrar uma série de objetos e devolvê-los à época certa, da qual saíram. Esses objetos estão atrás de portas que, para serem abertas, requerem chaves. E para conseguir essas chaves, Marty precisa matar os bichinhos bizarros espalhados pelas fases, pois o aparecimento dos itens é aleatório. Encontrando o controle remoto, Marty pode chamar Doc e a máquina do tempo e viajar para outras épocas.


Até parece interessante, conceitualmente falando, mas esse jogo me lembra o infame E.T do Atari: muito pretencioso, porém muito mal executado. Esse jogo é simplesmente ruim demais para ter a prentensão de prender a atenção do jogador nesse nível todo de complexidade. O game é tão feio e pouco divertido que seria difícil ter paciência com ele mesmo que fosse um simples jogo linear de plataforma, imagine então aguentar todo esse vai-e-vem com itens aleatórios.

Em termos de diversão (ou da ausência completa dela), esse game só encontra paralelo no famigerado Back to The Future do Spectrum (resenhado na Parte I desta retrospectiva).

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Aquilo ali é … um filhote de dinossauro?!? O que os criadores desse game fumaram?

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“Doc, mas que história é essa de que eu tenho que pular em cima de tartaruguinhas,  peixinhos e  dinossaurinhos, hein?”

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BACK TO THE FUTURE II (MASTER SYSTEM, 1990)

Chegou a vez do Master System de tentar mostrar ao mundo um bom game baseado em De Volta para o Futuro. O jogo começa promissor: a tela título, a música do filme (numa versão 8-bits irritante até não poder mais, mas vá lá) e até uma precária animação com o DeLorean viajando no tempo. E, quando começa a primeira fase, vemos Marty andando de skate voador pelas ruas da Hill Valley do ano 2015. Durante cinco segundos, dá até pra se empolgar com esse jogo.


Aí começam a aparecer os problemas. Um: a jogabilidade tosca e péssima, digna de um jogo ruim de Atari. Dois: embora tenha uma barra de energia, o herói morre com um único contato com quase qualquer coisa. Sim, se Marty encostar no velho Biff, que fica andando de bengala pela rua, ele MORRE! Por que?!? Se Marty encostar numa criança brincando com um carrinho de controle remoto, o herói MORRE. Dá pra entender? Dá pra acreditar?!?

Existem uns poucos inimigos que não matam Marty de cara, e que podem ser enfrentados com o terrivelmente ineficiente soco do herói. Mas de regra, o jogador tem que fugir de tudo o que está na tela, o que não é fácil em virtude da animação cheia de “skipping”, da péssima jogabilidade e da torturante música tema, que soa como um toque de celular velho e que fica se repetindo eternamente, para desespero do jogador.

O pior de tudo é que, pelo jeito, os programadores acharam legal essa porcaria de fase, porque fizeram ela ser quase infinita! A fase começa na horizontal esquerda-para-direita, depois vai para uma visão vertical, depois horizontal direita-para-esquerda, depois vertical DE NOVO, depois esquerda-para-direita DE NOVO, depois vertical MAIS UMA VEZ e então esquerda-para-direita até chegar naquele laguinho onde o skate voador do protagonista dá pane no filme, lembra?


Cara, que TORTURA! A impressão que dá é que essa fase irritante e repetitiva dura uns 20 minutos, parece não acabar NUNCA! Cheguei perto do final da primeira fase, mas foi o máximo que minha paciência aguentou. Sei que o game tem mais meia dúzia de fases, uma mais idiota do que a outra. Uma delas é montar um quebra-cabeças da cena do filme em que Marty toca guitarra no baile da escola nos anos 50, dá pra acreditar?!?

Esse abominável Back to The Future II tem versões para diversos microcomputadores antigos. Já joguei a versão do Commodore 64, que consegue ser ainda pior do que esse horror do Master System, tanto em gráficos quanto em jogabilidade. Graças ao bom Deus, nunca tive o desprazer de jogar as outras versões, mas uma rápida pesquisa pela internet revela “quanta diversão” estive perdendo: a versão do Amiga levou nota 4,05 no site Lemon Amiga, um dos melhores da internet sobre esse antigo micro. Os gráficos são claramente superiores à versão do Master, mas pelo jeito isso não adiantou muito. Já a versão para MS-DOS (PC) também tem um visual mais caprichado, mas tirou nota 3.0 no popular site Abandonia. A versão do Spectrum recebeu notas medianas das revistas especializadas da época, mas tenho certeza que deve ser ainda pior do que no Master System.

Vou ficar devendo maiores informações sobre as versões do Atari-ST e Amstrad CPC, mas fica a dica: não arrisquem!

Obrigado, IMAGE WORKS, por mais um jogo horrível baseado numa das melhores trilogias da história do cinema!

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Cheguei até esse laguinho, no final da primeira fase. Pensei que seria como no filme, ou seja, que ao chegar no meio do lago, o skate voador pararia de funcionar, os capangas de Griff se estrepariam contra o prédio do outro lado do lago e pronto – missão cumprida! Mas que nada, Marty subitamente MORRE antes, durante ou após a travessia do lago. PelamordeDeus, alguém sabe que raios é preciso fazer nessa parte do jogo?!?

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“Hey, McFly!!! Cadê aquele game legal de Master System do De Volta Para o Futuro que você ficou de conseguir pra mim, hein?!?”

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BACK TO THE FUTURE III (MEGA DRIVE, 1991)

Como já vimos, ninguém fez um jogo que presta baseado no primeiro filme, nem no segundo. Mas com o terceiro foi diferente, não é? Afinal, o ano era 1991 e já estávamos em plena era de consolidação dos poderosos consoles de 16-bits, a saudosa quarta-geração dos videogames. Não dá pra imaginar que fariam MAIS UM jogo ruim baseado em De Volta Para o Futuro, ainda mais para um videogame poderoso como o Mega Drive, certo?

ERRADO! Os caras assassinaram o filme DE NOVO! Também pudera, de novo a Image Works esteve por trás do serviço sujo, em parceria com a Arena.

A coisa já começa com o pé esquerdo: logo de cara, o jogador percebe que controla Doc ao invés de Marty, numa injustificável mudança de protagonista. Tá certo que ambos os personagens aparecem na respectiva cena de ação do filme, mas não justifica. E, fiel ao estilo Image Works de estragar a série De Volta Para o Futuro, a primeira fase é interminável, dificílima, repetitiva, chatíssima e, é claro, a jogabilidade mais uma vez é aquela coisa tacanha e limitada.

Tenho certeza de que 80% das pessoas que jogaram esse game largaram ele para sempre sem sequer terem chegado ao fim da primeira fase. Os lunáticos, insanos e obsessivos que se dispuserem a ir além darão de cara com uma chatíssima tenda de tiro-ao-alvo, na qual é preciso fazer um determinado placar para passar para a próxima fase. A tarefa não seria tão difícil, se não fosse pela pior mecânica de tiro em primeira pessoa já vista na história dos videogames.


Fiel ao estilo Image Works de irritar e deprimir fãs de De Volta Para o Futuro, o game é excessivamente difícil precisamente para ocultar o fato de que é uma produção matada e vagabunda, com apenas QUATRO míseras fases (incluindo o nível de tiro-ao-alvo, que se resume a uma tela fixa)! Além da jogabilidade sofrível, da dificuldade miseravelmente exagerada e dos gráficos pobres, o visual ainda é prejudicado por uma espécie de “filtro escuro” que o jogo exibe, que deixa a imagem excessivamente sem brilho. Só Deus sabe por que optaram por esse recurso visual miserável, que só piora aquilo que já é ruim.

Esse jogo é muito, mas MUITO ruim! Para variar, a produtora fez questão de jogar a merda no ventilador, lançando essa desgraça para tudo que é máquina de rodar jogo: PC, Amiga, Atari-ST, Amstrad CPC, Commodore 64, Master System e até pro Spectrum! O jogo é tão ruim no Mega Drive que a versão do Master System é tão boa quanto, senão melhor, já que tem pelo menos o mérito de ter uma dificuldade mais equilibrada na primeira fase. Os gráficos são um pouco inferiores, mas não ficam muito longe da versão 16-bits, até porque o jogo já é visualmente uma porcaria no próprio Mega Drive.

Procurei por reviews de outras versões, sempre aberto à improvável possibilidade de que alguma versão do jogo pudesse ser algo mais do que medíocre. O Lemon 64 deu nota 5.6 para a versão do Commodore 64 e o Lemon Amiga deu 6.0 para a versão do Amiga.

A versão do Spectrum foi muito elogiada pelas revistas Crash e Your Sinclair na época, então fiquei curioso para dar o benefício da dúvida para essa versão. E realmente, é preciso dar o braço a torcer, pois o jogo tem gráficos excelentes para os padrões do Spectrum, uma trilha sonora muito boa e – pasmem – é a adaptação mais divertida entre todas as que joguei. No Spectrum, a primeira fase é mais legal e divertida porque se alterna entre “sub-fases”, primeiro com a visão comum das outras versões e depois com exclusivas partes em visão aérea, na qual o jogador tem que evitar os ataques de índios. Até o cenário vai mudando ao longo da fase, mostrando Doc passando por dentro da cidade.

É a primeira vez na minha vida que vejo um game de Spectrum dar laço num de Mega Drive. Não dá pra acreditar, mas a versão do Mega é que acaba parecendo uma conversão fajuta do Spectrum, quando o natural seria o contrário. Mas não se iluda: embora tecnicamente muito bom para os padrões do Spectrum na época, o jogo não envelheceu bem e requer uma boa dose de paciência para quem quiser encará-lo hoje em dia.

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Quando a versão mais divertida de um game feito em 1991 é aquela que tem gráficos monocromáticos e roda num microcomputador de 8-bits lançado em 1982, é porque realmente não há mais esperança para a humanidade!

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“OK, eu estou convencido: não existe mesmo NENHUM game que presta baseado em De Volta Para o Futuro. Podem atirar em mim, mas não vou jogar nenhuma dessas porcarias!!!”

THE ADDAMS FAMILY (1991, GAME BOY)

E lá vamos nós com mais um game da Família Addams! Depois do péssimo Fester’s Quest, é hora de destrincharmos The Addams Family, lançado em 1991 para o primeiro Game Boy.

Confesso que tenho uma predileção especial por este jogo em detrimento de versões para outros consoles. Isso porque o jogo do Game Boy foi o primeiro (talvez o único) a ganhar projeção aqui no Brasil, tendo sido matéria de capa da edição nº 11 da extinta revista VIDEOGAME. Embora nada indique que a versão do Game Boy tenha sido lançada antes do que em outros consoles, na época, aqui no país, era essa a impressão que ficava.


The Addams Family do Game Boy também se destaca por ser uma versão única entre todos os jogos lançados na época com este nome. As versões para Super Nes e Mega Drive eram virtualmente idênticas, e ganharam adaptações semelhantes (porém tecnicamente mais pobres) para Master System, NES e Game Gear. A versão para o Game Boy, por sua vez, é bem diferente em termos de design de fases e personagens, reproduzindo com grande fidelidade a aparência dos personagens de acordo com o filme de 1991 (no The Addams Family do Game Gear, por exemplo, Gomez Addams exibe nitidamente os traços de John Astin, o ator que interpretava o personagem na velha série de televisão).

A história do jogo do Game Boy segue a do filme: o inescrupuloso advogado Tully Alford, aliado ao Tio Fester (que perdeu a memória), se apropria da mansão Addams e rapta Mortícia, a esposa do protagonista Gomez. A novidade é que, no jogo, o vilão aproveita também para sequestrar todo o resto da família, prendendo-os em diferentes lugares da mansão e contando com a ajuda de uma série de monstros loucos que habitam a moradia dos Addams. Agora, Gomez tem a missão de salvar todos os membros de sua família, fazer Fester recuperar a memória e enxotar Tully de suas vidas.

Apesar dos gráficos legais e da ambientação que capturou muito bem o clima do filme, The Addams Family tem alguns defeitos chatos, como a jogabilidade meio “dura” e limitada, que exige algum treino do jogador para se acostumar. Outra coisa chata é que, embora o jogador tenha certa liberdade para escolher a ordem em que vai passar as fases, suas escolhas podem levá-lo à ruína! Por exemplo: se, depois de salvar Wednesday na cripta, Gomez entrar na caixa gigante de brinquedos, o jogador só se dará conta de que está ferrado quando chegar no chefão da fase e não conseguir matá-lo (pois antes precisava ter obtido as bolas de fogo na fase da fornalha). Além disso, existe uma floresta e uma colméia gigante de abelhas que são cenários que simplesmente não precisam ser visitados.

Ou seja, além dos desafios naturais das fases, o grande trabalho neste game é saber para onde ir e compreender a melhor sequência de fases para terminar o jogo. E não é fácil – são apenas cinco vidas e nenhum continue!

Mas agora chega de conversa fiada, e vamos começar nosso passeio pela aterrorizante mansão Addams:

Gomez começa a aventura em frente à porta principal da mansão. Daqui, ele pode ir para o cemitério à esquerda ou para a floresta à direita. A floresta é um dos maiores engodos do jogo: depois de andar um bocado e encarar uns pântanos letais, Gomez chega numa árvore que leva até uma colméia gigante que nada acrescenta à busca do herói. É só para ferrar o jogador e te fazer perder umas boas vidas!

O cemitério está repleto de morcegos e fantasmas e é um bom treino para se habituar com a jogabilidade. No fim do cemitério, Gomez encontra a entrada para a cripta.

O primeiro chefão é essa enorme caveira maluca. Basta pular os pequenos tiros que ela solta e arremessar facas na cara dela até derrotá-la.

Derrotada a caveira, o herói resgata sua filha Wednesday, que entrega para Gomez o taco de golfe, provavelmente a arma mais inútil do jogo.

Volte para a porta frontal da mansão, entre, caminhe para a direita e desça para o andar inferior para encontrar a fornalha, a segunda fase do jogo. O inimigo mais comum aqui são pequenos ratinhos.

O chefe da fase da fornalha é esse pequeno diabinho, que enche o saco. Ele anda sempre em direção ao último lugar em que você esteve parado. A manha é usar esse padrão de movimento para se manter longe da criatura e atirar nele sempre que ele abaixar o rabo.

Gomez salva a Vovó Addams, que recompensa o herói com o poder das bolas de fogo, indispensável para liquidar o próximo chefão.

Suba novamente ao andar de entrada da mansão e procure as escadas. Suba vários andares, até chegar no último. Então ande sempre para a direita, até chegar numa enorme caixa de brinquedos. Aperte “pra cima” para entrar nela. Não se deixe enganar pelo visual engraçadinho dos inimigos, essa fase é bastante traiçoeira. E fique ligados nos blocos: só confie naqueles com cara de brabo. Os blocos sorridentes desaparecem tão logo Gomez pisa neles, e frequentemente atiram nosso herói para a morte.

Esse ridículo ursão de pelúcia é o chefão dessa fase. Se você não tem o poder das bolas de fogo, pode desligar o videogame e ir fazer outra coisa, pois é impossível derrotá-lo só com as facas. Com as bolas de fogo, não tem nem graça: é só esperar o bicho passar pela tela, se posicionar atrás dele e tacar bolas de fogo até destruí-lo!

Agora Pugsley está a salvo, e entrega para Gomez os blocos de construir. Pessoalmente, achei um power up bem inútil, pois não lembro de tê-lo usado para nada no jogo. Ah, e você não acha que o Pugsley nessa foto está a cara do Jake do Two and a Half Men?

Fala sério, é IDÊNTICO!!!  🙂

Depois da fase da caixa de brinquedos, Gomez precisa localizar na mansão esta pequena entrada de caverna, que leva para a fase do rio.

Repare que Gomez mudou de visual, pois tomou a poção que ajuda a respirar debaixo da água. Aqui na fase do rio, o negócio é nadar e desviar das estalactites e das rochas pontudas no fundo do rio. Os peixinhos também incomodam. Para nadar, é preciso ficar apertando “pra cima”, o que é um pouco chato. O ideal seria manter um botão apertado (que nem em Super Mario Bros, por exemplo), mas não custa lembrar que o Game Boy só tinha dois botões e não dava para deixar Gomez sem pulo ou tiro. Lembre-se também de sair da água sempre que possível, subindo nas plataformas, para recuperar o nível de oxigênio.

O grande monstro dessa fase é o polvo. Fique no local da foto e espere o monstro lançar um tentáculo. Então entre na água bem de frente para a criatura e atire na parte superior da cabeça dele, subindo rapidamente de novo para a plataforma. Repita a operação até destruir o bicho.

Gomez salva o mordomo Lurch, que dá ao herói o poder dos cubos de gelo.

De volta ao primeiro andar da mansão, Gomez precisa localizar a cozinha, que leva ao frigorífico, cuja entrada é na porta cinza que aparece na foto. Na cozinha, cuidado com os talheres assombrados que ficam voando na direção de Gomez!

O frigorífico é um pequeno mundo de gelo, repleto de pinguins e espinhos de gelo mortais. Para atravessar esse pequeno lago congelado, use os blocos de gelo. E reparou que Gomez mudou de visual de novo? Agora ele está sob o efeito da “poção Frankenstein”, que o torna imune a uma certa quantidade de danos causados pelos inimigos.

Essa fase não tem “chefe”: a moral de entrar aqui é tão somente obter as estacas de gelo, que funcionam como as facas. Assim, se você ficar sem facas daqui pra frente, use as estacas!

Estamos perto do fim do jogo! Agora Gomez deve subir novamente ao último andar da mansão e achar a entrada para o sótão, nesse local indicado aí na foto.

Se você acha que já viu um sótão cheio de morcegos, espere para conhecer o dos Addams! A fase não é difícil, mas as hordas de morcegos dão trabalho. Vá matando as criaturas e subindo de plataforma em plataforma.

Gomez chega no telhado da mansão e agora tem que enfrentar o Tio Fester, que está com amnésia e ajudando o malvado Tully Alford. Atire bolas de fogo nele para empurrá-lo bem para o canto direito, onde estão caindo raios. Ao ser acertado por uma certa quantidade de raios, Fester será derrotado e recuperará a memória.

Fester recupera a memória e informa Gomez de que Tully está mantendo Mortícia refém no porão da mansão.

Lá vamos nós de novo para o primeiro andar da casa, até encontrar as escadas que descem para a adega, que leva para a entrada do porão aqui nesse local indicado na foto.

Essa última fase é cheia de armadilhas. Fique esperto com as lâminas e espinhos que caem do teto.

O porão dos Addams parece até o castelo do Bowser Koopa! Ande e pule com cuidado, pois a aventura está chegando ao fim.

Chegamos a Tully Alford, o último chefão, que aparentemente estava pronto para transformar Mortícia num cozido! Pule para escapar das espadas atiradas por Tully e encha o inimigo de facas, estacas ou bolas de fogo (prefencialmente estas, se você tiver munição) para acabar com ele.

Mortícia está a salvo, a mansão foi recuperada e os Addams são uma família novamente! É mais um final feliz, amigos retrogamers!