BATTLETOADS (NES, 1991)

Para começar o nosso Projeto 1991 aqui no Cemetery Games, escolhemos um clássico beat’em up protagonizado por animais mutantes antropomorfizados, verdes, descolados e radicais, mestres em detonar malfeitores na base da porrada!

TARTARUGAS NINJA?!?!

Não: Battletoads!

Ok, vamos ser sinceros aqui. Ninguém discute que a premissa de colocar sapos humanóides parrudões num game estilo briga-de-rua representou uma óbvia tentativa da desenvolvedora Rare de capitalizar em cima do enorme sucesso do fenômeno cultural das Tartarugas Ninja na época. No final dos anos 1980 e começo dos 1990, o quarteto comedor de pizza dominava o imaginário popular infanto-juvenil e brilhava em filmes, videogames, quadrinhos e desenhos animados. Se tartarugas podem ser “cool” e boas de briga, por que sapos também não poderiam?

E, já que é para pensar fora da caixa, por que não colocar esse sapos no espaço para lutar contra uma malévola vilã tirânica que aspira ser uma déspota galáctica? Acrescente aí uma nave sequestrada, uma princesa em perigo e está feito o roteiro de uma perfeita aventura videogâmica infanto-juvenil do começo dos anos 90!

Muito já foi dito e escrito sobre Battletoads ao longo dos últimos 30 anos, mas eu quero aqui compartilhar com o leitor um pouco sobre a minha experiência pessoal com o jogo. Conheci Battletoads em algum ponto de 1992 ou 1993. Eu tinha uns 11 ou 12 anos e um dos meus melhores amigos daqueles tempos havia recentemente ganho um Dynavision III. Aqui entre nós, eu sempre considerei o Dynavision III como um dos melhores clones de Nintendo 8-bits (NES) fabricados em solo nacional, seja pelo visual elegante, seja pela compatibilidade nativa com cartuchos em formato americano e japonês. Admito que os joysticks em formato “torre” eram anacrônicos e fora dos padrões estabelecidos pela Nintendo na época, mas até isso acabava sendo um diferencial e um “charme” para o clone nacional da saudosa Dynacom.

Então, em um certo fim de semana que reservamos para jogatina, meu amigo alugou um game chamado “Battletoads”. Nós não sabíamos o que esperar. Vale lembrar que naquela época o máximo de informação que podíamos ter era por conta de alguma matéria esparsa numa revista de videogames. A popularização da internet ainda estava distante no futuro, e as locadoras de videogames ainda representavam a melhor forma de conhecer novos títulos.

Bem, nós começamos a jogar Battletoads e gostamos do jogo logo de cara. Nada mais natural: o que havia para não gostar? A música era irada e nervosa, os gráficos eram legais e os protagonistas eram uns sapões marombeiros prontos para descer a porrada nos inimigos. O jogo misturava a fórmula de “briga de rua” com uma boa dose de humor. Quando você acertava uma sequência de golpes nos inimigos, o seu personagem finalizava o adversário com uma super porrada que era ilustrada na tela por meio de uma mão ou pé gigante, arremessando o inimigo para fora da tela de forma hilária. O que mais um pré-adolescente poderia querer em 1991?

Embora o jogo já começasse legal desde os primeiros instantes, outra boa surpresa que ele reservava era a variedade na jogabilidade. Logo no final da primeira fase, o jogador já enfrentava um robô gigante numa luta vista em primeira pessoa, pela visão do inimigo – mais ou menos como o primeiro ataque do Destruidor no clássico Turtles in Time do Super Nintendo.

Em seguida, na segunda fase, a progressão lateral estilo beat’em up dava lugar à missão de descer continuamente por um enorme poço, com scrolling vertical. A fase introduzia a possibilidade de usar bicos de aves inimigas como pequenas “espadas”, e também um novo golpe por meio do qual os heróis podiam se dobrar (ficando parecidos com sinos de igreja) e varrer a tela violentamente por meio de uma forte porrada carregada.

Não era um passeio no parque, é claro. A coisa até ali tinha alguma dose saudável de desafio. Mas muito da fama (e da infâmia) em torno do nome Battletoads decorre da fase que vem em seguida: a terceira fase, a infame “fase da motinho”. Aqui, o jogo inicialmente retorna à progressão lateral beat’em up da primeira fase, mas apenas até o ponto em que o jogador encontra uma pequena motocicleta voadora. Subitamente, o jogo se transforma em um acelerado desafio de saltos e desvio de obstáculos … e é aqui que muita gente parou e jamais chegou a ver qualquer fase posterior do game. Vale dizer: entre estes, estávamos inclusos eu e o meu amigo, que passamos o fim de semana inteiro morrendo reiteradamente, de novo e de novo e de novo, na maldita “fase da motinho”, sem termos conseguido ultrapassá-la em nenhum momento. Não é por nada que a referida fase é universalmente lembrada como uma das mais difíceis – e frustrantes! – da história dos videogames.

Este é um bom momento para deixarmos uma coisa muito bem esclarecida: Battletoads não é e nunca foi um jogo “perfeito”. Primeiro: a jogabilidade era bem mais limitada do aquilo que se vê em outros clássicos beat’em ups do NES, como Teenage Mutant Ninja Turtles II – The Arcade Game. Golpes aéreos eram essencialmente inexistentes. Neste sentido, na comparação com os ótimos beat’em ups que a Konami apresentou no NES naquela época (TMNT II, TMNT III e Batman Returns), Battletoads parecia quase um retrocesso e lembrava mais aquela jogabilidade “durona” do antigo clássico Double Dragon.

Segundo: Battletoads tinha um modo 2-players para que dois jogadores pudessem encarar a aventura juntos de forma cooperativa. Mas, normalmente, o que se espera de um modo para dois jogadores é que essa opção torne a missão mais fácil ou, no mínimo, igualmente desafiadora em relação à opção de jogar sozinho. Curiosamente, no entanto, em Battletoads o jogo se tornava dramaticamente mais difícil se jogado no modo 2 players. Isso porque os jogadores, no meio das trocas de socos e chutes, podiam acabar acertando o aliado sem querer – e era praticamente impossível evitar que isso acontecesse em alguns momentos da ação frenética exibida na tela. Para piorar, quando um jogador perdia todas as suas vidas, ele não podia utilizar um “continue” e simplesmente reaparecer na fase para ajudar o colega. Não: o jogador sobrevivente se via sozinho na tela, desamparado e desassistido, e o jogador que havia morrido precisava esperar o parceiro igualmente perder todas as vidas para que só então ambos pudessem continuar o jogo juntos – todavia, sendo obrigados a voltar ao início da fase na qual morreram!

Tudo isso, aliado a vários momentos de intensa dificuldade, tornava Battletoads não apenas um jogo “difícil” ou “desafiante”, mas seguramente um dos games mais frustrantes da biblioteca de títulos do NES – que, aliás, já era um console conhecido por contar com vários dos games mais difíceis que a humanidade havia visto até então.

Algum tempo depois da minha experiência com o Battletoads do NES, ali por 1994, vim a conhecer a adaptação do jogo para o Game Boy, clássico console portátil da Nintendo. Lançado com o nome de Battletoads in Ragnarok’s World, devo dizer que semprei achei que se trata de uma excelente conversão do game do NES e bastante fiel ao original.

A experiência foi muito bem convertida para a telinha monocromática do portátil e tenho lembranças do jogo ser bem divertido – embora não necessariamente mais fácil. Entre 1992 e 1993, Battletoads também ganhou conversões para vários outros consoles, como Mega Drive, Game Gear e Amiga. No entanto, devo dizer que nunca dediquei muita atenção a nenhuma destas outras versões.

Embora hoje seja possível jogar Battletoads por meio de qualquer bom emulador de NES, é digno de nota o fato de que, em 2015, o game (em sua versão original do NES) foi oficialmente relançado para o Xbox One como parte integrante da coletânea Rare Replay. Tenho e recomendo. É uma ótima forma de revisitar este clássico do masoquismo videogâmico apelador do começo dos anos 1990!

Embora seja hoje lembrado e comentado sobretudo por conta de sua dificuldade lendária e por sua capacidade de levar os jogadores a níveis alarmantes de frustração e irritabilidade, é claro que nada disso impediu os jogadores da minha época de se tornarem fãs de Battletoads. É preciso entender que, naqueles tempos, uma dificuldade de ranger os dentes era relativamente comum nos videogames e nós sabíamos conviver perfeitamente bem com o fato de que existiam alguns jogos que nós simplesmente jamais seríamos capazes de “virar” – a menos que se adotasse algum tipo de cheat ou recurso do tipo “Game Genie” (aliás, não é por nada que este acessório fez tanto sucesso naquela época).

A gente apanhava, mas gostava mesmo assim. E, com o tempo, iríamos descobrir que a surra que levávamos de games como Battletoads não era apenas uma coisa particular nossa, mas sim uma experiência coletiva que marcou toda uma geração de jogadores. Não ficaram traumas: apenas nostalgia e boas memórias de momentos de diversão e nonsense adolescente, carregados de muito desafio.

CASTLEVANIA (1987, NES) – Detonado do começo ao fim, em vídeo!

Novidade no site, caros leitores! Pela primeira vez, apresentamos o detonado de um game em vídeo. E o escolhido foi o mega-clássico CASTLEVANIA, lançado em 1987 para o NES (o famoso “Nintendo 8-bits” ou “Nintendinho”).

Como muitos de vocês devem saber, trata-se de um jogo nada fácil. Para garantir nossa vitória contra as forças do mal lideradas por Drácula, nesta empreitada o Caveira que vos fala contou com a ajuda do Daniel, do canal Stream Team do YouTube. Agradecimentos ao César, do Stream Team, por todo o trabalho de edição do vídeo, que ficou muito legal. Confiram! 🙂

FRIDAY THE 13th (NES, 1989): como matar Jason e terminar o game!

Friday_1Para comemorar esta sexta-feira 13, é claro que não poderíamos ficar sem um bom joguinho antigo de terror. E o que poderia ser mais apropriado do que um game baseado na famosa série de filmes Sexta-Feira 13? Bem, só tem um probleminha … a gente já resenhou aqui no site os dois únicos games, já lançados até hoje, que adaptaram a série de slasher movies para os games: Friday the 13th (1986, Commodore 64 e outros) e Friday the 13th (1989, NES).

É, eu sei, é impressionante: a série Sexta-Feira 13 faz 35 anos em 2015 e conta com dez filmes na bagagem (fora um remake de 2009 e o crossover “Freddy vs Jason). Apesar de tudo isso, até hoje os filmes infelizmente inspiraram apenas dois joguinhos.

O Friday the 13th do Commodore 64, cujo review você pode ler aqui, nós já destrinchamos em profundidade. Mas o melhor dos dois jogos, sem dúvida, é o game do NES. A gente deu uma breve analisada nele lá em 2009, no primeiro ano do Cemetery Games (leia aqui), mas o jogo é cheio de elementos interessantes e merece uma análise mais detalhada. Que tal largar de conversa mole e partir para matar Jason e chegar ao final do jogo? Foi o que eu fiz dessa vez. Conheço esse jogo há mais de vinte anos e, pela primeira, consegui terminá-lo.

Friday_4Conheci o Friday the 13th do NES quando eu era criança. Sempre fui fascinado pela música de suspense, pela tela de abertura assustadora, pelos zumbis que não paravam de sair do chão, pelos cenários do camping Crystal Lake e pela tensão de poder esbarrar em Jason a qualquer momento.

Mas, apesar de todas estas boas impressões e do meu fascínio pela temática de horror do game, sempre achei ele muito frustrante. As armas dos personagens eram umas porcarias, os zumbis eram intermináveis e Jason demorava para aparecer – e, quando surgia, parecia impossível matá-lo. Para piorar, não ficava nem um pouco claro o que era preciso fazer no jogo. Haviam trilhas na floresta, uma caverna, muitos caminhos a percorrer, diversas cabanas, um menu de opções que mais parecia saído de um jogo do estilo “adventure” e, enfim, uma série de elementos que tornavam o jogo pouco linear e bastante complexo. Lembre-se que tudo isso era um problema muito grande no mundo pré-internet (não é como hoje em dia, em que conseguimos tirar dúvidas em cinco minutos pelo Google).

Durante anos, compreendi muito pouco do jogo e nunca conseguir realmente tirar todo o potencial dele. Mas isso foi até ontem. Na véspera desta sexta-feira 13, pela primeira vez, matei Jason e cheguei ao final deste clássico cartuchinho de terror. Quer saber como? Sente-se ao redor da fogueira que eu vou contar tudo o que você precisa saber para escapar com vida do mais temível serial-killer da história do cinema.

Friday_10A coisa funciona assim: você está no camping Crystal Lake e pode controlar seis diferentes “monitores” (adolescentes que cuidam das crianças). O camping abrange um lago, duas pequenas florestas, uma caverna, dez cabanas pequenas de monitores, dez cabanas grandes (não há ninguém nelas) e três cabanas interligadas, de frente para o lago, reservadas exclusivamente para as 15 crianças que estão acampando no Crystal Lake. Tudo seria paz e tranquilidade, se não fosse pelo fato de que este lugar maldito é a moradia do implacável assassino serial Jason Voorhees, que planeja matar não apenas os monitores mas também as crianças. Ou seja, no game do NES ele é ainda pior do que nos filmes, já que no cinema ele não mata crianças, direcionando a sua violência homicida apenas contra adolescentes libidinosos.

Friday_2Para matar Jason de vez, você deverá derrotá-lo três vezes. Embora os gráficos mostrem a passagem do tempo independentemente do seu progresso nas lutas contra Jason, na prática é como se o jogo se passasse ao longo de três dias, sendo que cada dia termina quando você derrota Jason uma vez (esgotando toda a barra de energia dele). Ao fim de cada dia, a barra de energia de todos os monitores que ainda estão vivos será reabastecida. Como o jogo foi lançado depois do quarto filme (“Friday the 13th – The Final Chapter“, de 1984) e usa a mesma imagem do pôster do filme na capa do jogo (e na tela de abertura), imagino que a ideia do game seja reproduzir os passos de Jason desde sua primeira aparição (no segundo filme da série) até a sua “morte final” (pelo menos é assim que foi anunciada na época) no quarto filme. Como as tramas do segundo, terceiro e quarto filme se passam ao longo de três dias consecutivos, me parece que a ideia deste game foi, de certa forma, transportar as ideias destes três filmes para um único game.

Fridaythe13thpart4Mas é claro que não convém forçar demais a barra neste sentido, pois as liberdades criativas do jogo são muitas e variadas. É só ver a quantidade absurda de zumbis saindo do chão o tempo todo. Neste game do NES, o camping Crystal Lake mais parece um cemitério maldito saído do universo de Ghouls and Ghosts do que o acampamento mostrado nos filmes.

Ok, mas chega de falar de filmes e vamos voltar ao jogo. Jason fica andando pelo camping e invadindo cabanas, para matar monitores e crianças. Existem dois jeitos de enfrentá-lo: na rua ou dentro de uma casa. Via de regra, o custo/benefício de lutar com Jason na rua é muito maior, pois você consegue aplicar muito mais dano no inimigo e ainda, quando ele sai correndo da tela, às vezes pode persegui-lo e forçar a luta a continuar. Se você estiver controlando um monitor mais rápido e ágil (como Crissy, Mark ou Laura) e estiver com uma boa arma em mãos, esta é sem dúvida a melhor maneira de derrotar Jason em qualquer ocasião.

Friday_6Todos os monitores começam o jogo armados com pedras. A pedra é a pior arma do jogo e chega a ser difícil explicar em palavras o quanto ela é ruim. Você precisa de três golpes de pedra para matar cada um dos zumbis, que são os inimigos mais repetitivos do jogo e que enchem a tela o tempo inteiro. Para piorar, você precisa estar abaixado para arremessar a pedra, senão ela passa voando por cima dos inimigos. Enfim, acredite em mim: você NÃO QUER a pedra! A primeira coisa a fazer, com qualquer monitor, é providenciar uma faca. Basta sair pelas estradinhas matando zumbis que uma faca logo irá aparecer.

Até onde eu descobri, existem cinco armas no jogo: pedra, faca, machete, machado e tocha. A pedra é a única arma absolutamente inaceitável. Com a faca, já dá pra se virar numa boa. Exceto por um detalhe: na hora de enfrentar Jason. Você até pode travar alguns conflitos com ele usando apenas a faca, mas se você quiser realmente terminar o jogo, é fundamental encontrar o item mais importante da aventura toda: a tocha.

Não sei dizer com certeza, mas aparentemente existem diferentes formas de conseguir a tocha. Eu só aprendi a dominar uma, que acredito ser a mais fácil e que passarei a explicar agora.

Comece o jogo. Escolha um dos personagens mais ágeis (serve qualquer um que não seja os idiotas lentos Paul e George). Saia passeando e matando zumbis. Possivelmente, o primeiro item que você irá ganhar será o isqueiro. Pegue ele, mas ignore. Continue matando zumbis até conseguir os dois itens fundamentais para seguir adiante: uma faca e uma chave. Não fique parado: até onde percebi, a chave aparece quando você passa por certos lugares. Outro detalhe importante: use o botão START do joystick com frequência para saber em qual direção você está indo. Às vezes, a direita do mapa é a direita que aparece na tela. Em outros pontos do mapa, é o contrário. É confuso, pode ter certeza. Frequentemente, você vai querer ir para um lado e depois vai se dar conta de que foi pra direção contrária.

Quando conseguir a faca e a chave, vá para a cabana grande na frente da floresta (a que está marcada no mapa aí embaixo). Entre nela e explore o interior da cabana. Você irá reparar que a jogabilidade nestes cenários é meio ruim, pois o interior das casas é sempre igual e não dá para saber exatamente o quanto se andou por dentro dos aposentos. De qualquer forma, dentro da casa você irá encontrar um pedaço de papel no chão. Use o botão “select” para acessar o menu e escolha a opção “take” para ler o papel. A mensagem dirá: “Vá para a floresta”.

Friday_3Siga para a trilha da floresta, à direita (no mapa) da casa em que você estava. Quando entrar na floresta, caminhe para a direita, vire para cima na primeira oportunidade e depois vá para cima de novo. Você chegará numa cabana perdida no meio da floresta. Ela está trancada, mas se você tiver a chave isso não será problema. Entre na cabana e explore o interior dela, como fez na outra casa. Você encontrará outra mensagem no chão. Use a opção “take” novamente. A mensagem diz: “O que causa mais dano em Jason é o fogo”.

Agora saia da floresta (para baixo duas vezes, direita, para baixo, direita e para baixo de novo) e você estará na estradinha próxima ao lago de novo. Volte para a cabana marcada no mapa, aquela da primeira mensagem. Explore ela de novo. O que você encontra lá agora? Yes: a TOCHA, baby! 😀

Atenção para o seguinte: jamais deixe morrer o personagem que carrega a tocha. Se o personagem em questão estiver com pouca energia, encontre outro monitor em uma das cabanas, acesse o menu e use a opção “PASS” para passar a tocha para outro monitor. Depois, use “CHANGE” para passar a controlar o monitor para o qual você passou a tocha.

Friday_7Como saber onde Jason está? Quando ele estiver atacando em uma das cabanas, um alarme irritante começará a tocar ininterruptamente e a casa em que ele está começará a piscar. Você pode caminhar até lá com o seu personagem ou entrar numa cabana pequena, apertar “START” e selecionar o monitor que está na cabana atacada, para que ele mesmo encare Jason na porrada. No entanto, quando Jason está na rua, você só irá encontrá-lo por acaso (embora seja possível “arrastar” ele para fora da casa, conforme veremos).

Lutar contra Jason é difícil? Depende! No primeiro dia, basta um pouco de prática para dominar o jeito de vencê-lo nas lutas dentro das casas. Aperte para baixo no joystick junto com a diagonal direita ou esquerda para desviar dos golpes dele. Depois de pegar o timing, fica fácil. No primeiro dia, dá pra matar Jason só nas lutas dentro das casas (de preferência, usando a tocha sempre que possível).

Friday_5A partir do segundo dia, Jason fica mais rápido e a minha sugestão é enfrentá-lo dentro das casas apenas quando absolutamente necessário (por exemplo, quando o cretino atacar as cabanas das crianças, lá na beira do lago). Sempre que possível, arraste Jason para a rua. É fácil: cuide para que cada cabana pequena não tenha mais do que um monitor nela. Quando Jason atacar naquela cabana, selecione o monitor da respectiva cabana. Mas, ao invés de sair procurando Jason dentro da casa, dê a volta, saia pela porta e dê no pé! Jason estará esperando você na rua. Se você estiver armado pelo menos com uma faca e o seu personagem for rápido, é possível prolongar o combate perseguindo Jason, causando muito mais dano ao inimigo do que seria possível na luta dentro das casas.

Friday_11No terceiro dia, só enfrente Jason dentro das cabanas se realmente não houver outra opção. Se várias crianças ainda estiverem vivas, é preferível deixar Jason matar algumas do que sacrificar o seu jogo inteiro lutando contra ele entre quatro paredes (lembre-se: você só precisa de um monitor e de uma criança sobrevivente para matar Jason e vencer o jogo). Os ataques do inimigo dentro das casas, no terceiro dia, se tornam extremamente rápidos e imprevisíveis, tornando as vitórias quase impossíveis. Em compensação, na rua, Jason continua sendo tão babaca quanto nos dois primeiros dias. Se você estiver armado com a tocha, cruzar com ele na rua e conseguir persegui-lo, é possível matá-lo desse jeito em um minuto.

Friday_9Tá certo que eu matei o assassino mascarado, mas isso não quer dizer que eu tenha dominado todas as manhas do jogo. Ainda não entendi para que servem as casas grandes (sem monitores). Também não entendi qual é o padrão de movimentação de Jason (algumas fontes na internet dizem que ele sempre anda pelo mapa inteiro em sentido anti-horário, mas eu não consegui comprovar isso). Da mesma forma, também não entendi ainda qual é a moral de usar os isqueiros para acender as lareiras. Presumo que, se você acender todas as lareiras em todas as cabanas, você ganhará uma tocha (vai ver que é pra isso que servem as cabanas grandes). Mas, como eu já expliquei, existe um jeito muito mais simples e rápido de conseguir a tocha.

E quanto à caverna? Bem, explorar o lugar é opcional. Mas tem uma coisa muito legal lá: a cabeça decepada da mãe de Jason, que volta à vida e ataca o seu personagem! Além de dar um toque muito sinistro ao jogo, derrotar esta inimiga opcional rende ao jogador um item bônus: o velho suéter da mãe de Jason, que diminui o dano dos ataques sofridos pelo seu personagem. Mas, como eu disse, trata-se de uma verdadeira side quest. Eu, por exemplo, terminei o jogo sem entrar nas cavernas.

Friday_8Agora que conheço o Sexta-Feira 13 do Nintendo 8-bits melhor do que nunca, posso dizer com certeza: é um jogo muito legal e muito interessante. Ele foi injustiçado por muito tempo, em virtude do seu elevado teor de frustração. Mas o jogo era frustrante por pura falta de informação dos jogadores, e não em virtude de jogabilidade ruim. Minha opinião pessoal é de que este jogo é excessivamente criticado por gente que nunca tentou realmente entender como ele funciona. De forma alguma ele merece as muitas críticas recebidas na época e que eventualmente permanecem até hoje. Não me entendam mal, o game tem seus defeitos, sendo que o principal deles é a sua completa incapacidade de conseguir explicar para o jogador como é que o game funciona. Faltou acabamento. Mas, no geral, os méritos são muito maiores. O game conseguiu a proeza de traduzir perfeitamente o clima e a atmosfera dos filmes para um cartucho de 8-bits. A trilha sonora do jogo e os momentos de susto com as aparições de Jason representam alguns dos melhores momentos de horror da era 8-bits.

Era realmente difícil criar games assustadores com a tecnologia daquela época, mas o Friday the 13th do NES faz um excelente trabalho neste sentido. Tudo isso, somado ao fato de que o único concorrente é o jogo de mesmo nome lançado para o Commodore 64, faz com que este seja indiscutivelmente o melhor game baseado em Sexta-Feira 13 já lançado até hoje. Não é à toa que aqui estamos, 26 anos depois, ainda jogando este mesmo game para comemorar a sexta-feira 13. E agora você também já sabe o que precisa fazer para chegar ao final!

NECAContestUma curiosidade: em 2013, uma empresa chamada NECA lançou um boneco colecionável de Jason com o visual que ele tinha no game do NES! Sim, roxo e azul! A caixa ainda vem com uma imagem do jogo mostrando a clássica tela que era exibida quando o jogador era derrotado: “você e seus amigos estão mortos”. Fala sério, um sonho de consumo para qualquer colecionador! 😀

10960066_1605703949664023_1514679406209891651_o(Um pequeno registro da minha televisão no momento da glória. Olha o Jason de bunda no chão ali!)

ROBOCOP 3 (1993, NES)

Em poucos dias, vai estrear no Brasil o novo Robocop de José Padilha, remake do clássico filme de 1987 dirigido por Paul Verhoeven. Para celebrar a ocasião, é claro que não poderíamos deixar de relembrar alguns velhos games legais do Robocop, certo?

robocop-2014-poster_138389309200

Bem, o problema é encontrar algum bom jogo antigo com o personagem que já não tenha sido resenhado aqui no Cemetery Games …   🙂

Robocop1_arcade
Com o sucesso do filme original de 1987, Robocop ganhou um bom jogo de arcade pelas mãos da Data East. Era um game competente, mas pouco memorável. O grande jogo do Robocop dos anos 1980, sem dúvida, é a sensacional versão lançada pela Ocean para o microcomputador ZX Spectrum, já analisada aqui no blog. O Robocop do Spectrum marcou época e ainda hoje é lembrado como um dos grandes games da história dos microcomputadores de 8-bits.

robocop01_ZX Spec
No entanto, o ZX Spectrum era um microcomputador particularmente popular no Reino Unido, com relativa pouca penetração fora dali (embora tenha feito sucesso em vários outros mercados, incluindo o Brasil). Provavelmente, o game do Robocop mais lembrado daqueles tempos seja a versão do Nintendo 8-bits (NES). Nada mais natural, considerando que o NES era o videogame mais popular de sua época praticamente em todos os lugares do mundo. O Robocop do NES também já foi analisado aqui no Cemetery Games.

robocop1_NES
O problema é que, depois dos bons games baseados no primeiro filme, as aparições posteriores de Robocop nos videogames decaíram bastante em termos de qualidade. A Ocean bem que tentou fazer um game à altura do festejado game original, mas o Robocop 2 do Spectrum não tinha nada de especial. Apesar de festejado pela mídia especializada da época (a revista Crash, especializada em Spectrum, deu nota 9.3 para o jogo!), o tempo acabou demonstrando que o game não era nada memorável.

robocop2

O Robocop 2 do NES também não teve melhor sorte. Com uma jogabilidade vacilante, design de fases pobre e absolutamente nenhuma atmosfera do filme no qual se baseava, o jogo ficava léguas de distância atrás do primeiro Robocop do NES, um ótimo jogo de ação/aventura que capturava com sucesso a dinâmica do filme original.

O segundo filme era bem inferior ao primeiro, mas o terceiro filme, lançado em 1993, era simplesmente ruim demais e arruinou a cinessérie para todo o sempre. Isso não impediu, é claro, que diversos games baseados no filme fossem lançados para as mais diversas plataformas.

RoboCop_3_one_sheet_movie_poster_l
O Super Nes teve, pela primeira vez, um game baseado em um filme do Robocop. O Robocop 3 do Super Nes foi lançado pela Ocean. Apesar da boa apresentação audiovisual, era um jogo medíocre, monótono e excessivamente difícil, rapidamente esquecido pela crítica e pelo público. Algum tempo depois, a Flying Edge adaptou essa versão de Robocop 3 para os consoles da Sega da época – Mega Drive, Master System e Game Gear. Assim como o Super Nes, todos eles estavam recebedo um game baseado em filme do Robocop pela primeira vez.

Robocop 3_Super Nes
A versão de Robocop 3 do Mega Drive é um pouco inferior a do Super Nes em termos de gráficos e sons, mas a jogabilidade melhorou um pouco e o jogo no geral é mais legal e decentemente aproveitável do que o do Super Nes, embora igualmente pouco memorável. As versões para Master System e Game Gear, por sua vez, são fac-símiles tecnicamente simplificados do game do Mega Drive.

Robo3_Mega Drive
O Robocop 3 do Spectrum conseguia ser ainda mais sem graça do que o Robocop 2 do mesmo sistema, além de ser de longe o mais curto de todos os três games lançados para o Spectrum, denunciando se tratar de um produto feito de forma apressada para capitalizar em cima do lançamento do filme. Apesar disso, ele apresentava animação e gráficos muito bons para o padrão do Spectrum, e novamente a mídia especializada (as revistas Crash e Your Sinclair, entre outras) deu notas altas para o jogo. O fato é que, hoje em dia, os entuasistas do velho Spectrum só lembram do primeiro Robocop (que também foi convertido para o MSX), enquanto que as duas continuações não ganharam nenhum lugar na história e, ao contrário do primeiro game, não costumam aparecer nas listas de melhores games de Spectrum.

RoboCop_3_ZX Spectrum
Mas, no meio desse monte de games dispensáveis e esquecíveis do Robocop, existe um que fez menos sucesso do que deveria, que é simplesmente excelente e que precisa ser conhecido por qualquer saudosista dos velhos games de 8-bits: o Robocop 3 do NES!

Curiosamente, o Robocop 3 do NES foi desenvolvido pela Digital Image e pela Probe, as mesmas criadoras da sofrível versão do Spectrum. Mas, embora algumas fases guardem alguma semelhança com o jogo do micro britânico, a versão do NES é bem diferente e incomparavelmente superior. Igualmente feliz é o fato de que a versão do NES não tem nada a ver com aquele jogo aborrecido e monótono da Flying Edge. O Robocop 3 do NES é ação/aventura de 8-bits no seu melhor, com ótimos gráficos e excelente jogabilidade, trazendo de volta aquele feeling legal do primeiro Robocop do NES e do Spectrum.

Robocop 3_NES
De cara, a primeira coisa que chama a atenção é que o design de fases voltou a se preocupar com a criação de um ambiente urbano violento e intimidador, capaz de reproduzir no game a atmosfera dos filmes do Robocop. É uma coisa que havia se perdido por completo nas adaptações para videogame de Robocop 2, que apostaram em ambientes fechados e cenários genéricos e sem graça. De imediato, também, chama a atenção o visual do personagem (muito melhor desenhado do que no Robocop 2 do NES) e a movimentação precisa do personagem. É um grande avanço em relação ao Robocop 2 do NES, no qual o personagem derrapava e escorregava mais do que caminhava. Naquele game, o jogador tinha a sensação de estar controlando um Robocop com cascas de banana amarradas nos pés …

Robocop3_NES_02
Claro, nem tudo são flores. O game é bem difícil (embora a dificuldade seja até razoável para os padrões cruéis dos jogos do velho NES). O jogador conta apenas com uma única vida e três “continues”. Embora o jogo comece razoavelmente fácil, é preciso um bocado de treino para ir além da segunda ou da terceira fase. Outra coisa chata é que, para acertar os inimigos que estão em níveis superiores, Robocop só consegue atirar na diagonal, e não reto para cima. Apesar de a jogabilidade ser ótima no geral, esse é um detalhe que poderia ter sido melhorado. De resto, o Robocop 3 do NES é uma combinação de ótimos gráficos, boa trilha e efeitos sonoros, fases legais, jogabilidade fluída e muita ação.

RoboCop_3_(NES)_03
Com tantas qualidades, é de se perguntar: por que esse Robocop 3 do NES não fez mais sucesso e não é lembrado com mais frequência pelos retrogamers? É fácil de entender os motivos. Robocop 3 é um game que surge muito tarde na vida útil do NES. Em 1993, o Super Nes já estava bem estabelecido comercialmente e o NES era um console ultrapassado, que não despertava mais interesse da mídia especializada e cujos lançamentos já se tornavam cada vez mais escassos. Além disso, não ajudou o game o fato de ele ser associado com um filme universalmente espinafrado pela crítica e pelo público. Desde os primórdios da história dos videogames, é comum vermos grandes filmes que são adaptados para videogame por meio de jogos medíocres, lançados apenas para gerar dinheiro em cima da popularidade do filme. O Robocop 3 do NES é uma honrosa e raríssima inversão da regra: um excelente game baseado em um filme péssimo.

RoboCop_3_NES_04
De qualquer forma, o Cemetery Games está aqui para reparar esta injustiça! Retrogamers fãs do bom e velho Robocop não precisam procurar mais: o Robocop 3 do NES é uma divertida e excelente forma de entrar no clima para a chegada do novo remake dirigido por José Padilha. “Vivo ou morto, você vem comigo“, caro retrogamer! 🙂

Ah, e não deixe de conferir nossas análises de Robocop (Spectrum e MSX) e do primeiro Robocop do NES!