JURASSIC PARK (1993, Master System e Game Gear)

01E cá estamos nós de volta, caros retrogamers! Eu sei: 2014 foi um ano devagar para o Cemetery Games. Hora de tirar o atraso! A jogatina retrô não termina nunca, e hoje nós vamos cair de cabeça em uma das melhores aventuras da época dos videogames de 8-bits: Jurassic Park, do Master System, debulhado até o final!

Verdade seja dita: na época da Terceira Geração dos videogames, a Nintendo dominava o mundo. As vendas do seu aclamado console NES (o popular “Nintendo 8-bits”) respondiam por invejáveis 90% do mercado mundial de games naqueles tempos, e as outras plataformas disponíveis dividiam os míseros 10% restantes. Foi uma época difícil para o Master System, o glorioso videogame de 8-bits da Sega. Ele era tecnicamente superior ao concorrente, mas não tinha chances contra o popular console da Nintendo e o seu imenso suporte de empresas third-parties produtoras de jogos.

Mas não foi em tudo que o Master saiu perdendo. Primeiro, porque em alguns poucos mercados específicos (especialmente no Brasil, com o competente marketing da Tec Toy) ele conseguiu derrotar a “caixa cinza” da Nintendo em termos de vendas e popularidade. Segundo porque, ancorado na receptividade razoavelmente sólida de seu irmão portátil, o Game Gear (virtualmente idêntico ao Master System em termos de hardware), o console de 8-bits da Sega acabou tendo uma longevidade maior do que a do próprio NES. Enquanto que 1992 foi praticamente o último ano bom para o NES em termos de lançamentos de qualidade, o Master System continuou ostentando games novos de ótima qualidade por pelo menos mais dois anos depois disso. É esta constatação que nos leva à análise deste que é um dos melhores jogos da excelente biblioteca de títulos do Master System, lançado em 1993, aos “45 minutos do segundo tempo” da vida útil do console, nada menos do que oito anos depois do lançamento do Master.

Se tem uma coisa que os conhecedores de videogames sabem é esta: jogos baseados em filmes, via de regra, são porcarias. Era verdade lá no começo dos anos 1980, continua sendo verdade nos dias atuais e era igualmente verdade na primeira metade dos anos 1990. Jurassic Park pode ter sido um filme espetacular, mas isso não impediu que o filme desse origem a diversos games medíocres lançados para vários consoles nos anos posteriores à estreia da película. Você poderá encontrar games decepcionantes baseados em Jurassic Park no NES, no Game Boy, no Super Nes, no Sega CD e no Mega Drive. Mas não no Master. O console de 8-bits da Sega, nesta questão em particular, matou a pau e trouxe ao mundo não apenas um dos melhores jogos de aventura da era 8-bits como, também, um dos games baseados no clássico filme de Spielberg mais legais já vistos até hoje (se não o melhor de todos).

O que torna o Jurassic Park do Master tão legal? São diversos fatores. De cara, o que chamava a atenção na época era a qualidade dos gráficos. Os personagens são bem definidos e os cenários são muito caprichados, frequentemente apresentando detalhes de fundo que eram
sofisticados para os padrões dos games de 8-bits (como o vento nas árvores, dinossauros se movendo ao fundo, quedas de água, etc). Apesar de ter apenas cinco fases, a diversidade dos backgrounds é muito grande e dá um ar cinematográfico para o jogo, tornando memoráveis diversos momentos da aventura.

A jogabilidade é simples e limitada, mas funcional. Sem dúvida, o maior destaque é a possibilidade de usar três diferentes armas (disparo de tranquilizantes, canhão aéreo e dinamites). Em algumas fases, a arma “normal” resolve todos os problemas. Mas, em diversos momentos do jogo, o uso estratégico da arma contra ataques aéreos e das dinamites é crucial para que o jogador consiga avançar. Outro acréscimo interessante para a dinâmica do jogo é que o Dr. Grant não se limita a apenas atirar em dinossauros e pular, tendo também a habilidade de se pendurar em diferentes superfícies.

Tal habilidade adiciona alguns momentos divertidos ao jogo, no melhor estilo Indiana Jones, com o protagonista tendo que escapar de incêndios, jatos de lava, rochedos espinhosos e por aí vai. Rolam (literalmente) até algumas pedras gigantes em direção ao herói, aproximando ainda mais o paleontólogo de Jurassic Park do arqueólogo eternizado nos cinemas por Harrison Ford. Esta capacidade do game de passar uma sensação de aventura, com cenários legais e perigos variados, talvez seja a principal característica que torna tão legal e interessante o Jurassic Park do Master System.

É interessante lembrar que o game do Master foi lançado absolutamente sem nenhum barulho, numa época em que o console já era indiscutivelmente obsoleto, ao contrário do que aconteceu com a aclamada e celebrada versão de Jurassic Park do Mega Drive, que na época brilhava nas vitrines das lojas e nas revistas de videogames. O jogo do Mega era muito sofisticado em termos visuais, apresentando alguns dinossauros digitalizados diretamente com base nos modelos vistos no filme original. O irônico é que o jogo do Mega, apesar de sua produção sofisticada e visual incrível para a época, é no final das contas um jogo bastante aborrecido, enjoativo e com péssimo design de fases. Não tem nem comparação: a versão do Master é incomparavelmente mais legal.

Bem, e a versão do Game Gear? Trata-se basicamente do mesmo jogo, apenas em uma escala apropriada para a telinha do portátil (tipo um zoom), como era comum nas adaptações de jogos do Master para o Game Gear. A diferença mais notável está na caracterização do protagonista. No Master System, o herói do jogo é claramente o Dr. Alan Grant, como aparece no filme, de chapéu, calça e camisa. De forma estranha e bizarra, o protagonista na versão do Game Gear é simplesmente um sujeito loiro vestido como uma roupa cinza esquisita. Cogitei que a Sega poderia ter mudado o protagonista na versão do Game Gear. Por sorte, tenho o cartucho original desse jogo, na caixa e com manual. Consultando o manual, não há nenhuma referência explícita a quem é o herói controlado pelo jogador. Apesar da caracterização esquisita, acredito que se trata mesmo do Dr. Grant. Durante o jogo, ele aparentemente carrega um chapéu nas costas, mas uma cena perto do fim do jogo mostra que o objeto em suas costas é na verdade uma mochila. Só Deus sabe por que a Sega resolveu mudar o “sprite” do personagem da versão Master, que era bem definido e de acordo com o filme, e substituí-lo por um Dr. Grant sem chapéu e vestido com um colante cinza. A única hipótese racional que posso cogitar é que, por algum motivo, o “sprite” original do personagem não ficou bom na tela reduzida do Game Gear, obrigando a Sega a redesenhar o herói.

De qualquer forma, o Jurassic Park do Game Gear é virtualmente idêntico ao do Master System, embora sensivelmente mais fácil em diversas partes e menos desafiante no geral (o que também era comum nas adaptações de games do Master para o portátil). Se trata de um excelente jogo para a época, ainda mais se levarmos em consideração que era um game lançado para um console portátil. No entanto, entre as duas, ainda prefiro a versão do Master System, que apresenta um Dr. Grant melhor caracterizado e uma melhor exibição dos bonitos e caprichados cenários, que ficam um pouco limitados na tela do Game Gear.

Chega de papo. Chegou a hora de colocar o chapéu, entrar no Parque dos Dinossauros e encarar o game do começo ao fim! Vamos lá!

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Chegando na ilha.

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Helicóptero pousando na ilha.

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As cenas do começo do jogo contam que os computadores que mantinham o parque seguro começaram a falhar. Por conta disso, várias cercas elétricas pararam de funcionar e dinossauros escaparam em quatro diferentes áreas da ilha. Ao contrário da trama do filme, na qual o Dr. Alan Grant busca escapar com vida da ilha, no game o seu objetivo é normalizar a situação, capturar os animais que fugiram e garantir que o parque possa abrir e ser um sucesso. Uma pergunta: para esta missão, não seria melhor terem chamado um exército de soldados ao invés de um paleontólogo solitário?

05 06 07 O mapa permite que você escolha a ordem das missões a serem completadas, em diferentes áreas da ilha.

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Ok, vamos começar pelo Tricertops! Repare no vento balançando as árvores ao fundo.

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Cuidado para não virar churrasco. O negócio aqui é escalar os galhos.

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Ai, mamãe, um dinossauro!!! Este é provavelmente o “chefe” mais barbadinha do jogo, mas mesmo assim requer um pouco de prática. Esta é uma boa hora para experimentar outras armas.

11 Um já foi, só faltam mais … todos os outros! Oh boy ….

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No começo de cada fase, rola esta pequena cena de perseguição. Diferentes dinossauros tentarão alcançar e destruir o seu veículo. Meta bala neles! Não é nada muito difícil e conta apenas como fase bônus, então não se preocupe muito. É mais para relaxar. Quem não gosta de atirar em animais extintos para amenizar o stress, né?

13 Estamos agora em busca do Braquiossauro.

14 Olha que cenário lindo, com dinossauros se movendo ao fundo. A Sega fez de propósito, só para mostrar que o Master System era foda. É por isso que a gente ama esse videogame até hoje! 🙂

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Olha um dino de corpo inteiro aí, em primeiro plano, atacando o Dr. Grant com a cabeça. Agora está convencido de que o Master era foda? Só tome cuidado para não ser engolido por um dinossauro enquanto fica admirando as belezas naturais do parque.

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Esse clone de Monstro do Lago Ness é o chefão desta fase. Use a arma contra ataques aéreos e deixe o animal nocauteado.

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Mais um no chão! Próximo!

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Reconheceu o monstrinho horroroso ali no canto esquerdo? É um Dilofossauro, o bicho ardiloso que mata o gordo traíra no filme, lembra?

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Jerônimooooooo!!!!

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Estamos quase chegando no pterodáctilo!

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O pterodáctilo está longe de ser o chefão mais complicado do jogo. Mas esta batalha em meios às árvores, nas alturas, é um dos momentos tensos da aventura.

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Não comemore: agora é hora de ir atrás do … Velociraptor! 😦

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Acredite: esse inferno de lava e labaredas é a parte mais fácil desta missão. Quando começam a aparecer os primeiros velociraptors, daí a coisa começa a complicar.

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Aí está o chefão Velociraptor, que vai te colocar na sepultura diversas vezes até você pegar a manha de como matá-lo numa boa. Depois que você pega o jeito, não é difícil. Mas dá algum trabalho.

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Ufa, velociraptor atrás das grades. Agora a gente pode ir pra casa, né? O que, como assim? Que história é essa? Um Tiranossauro-Rex no centro de comando da ilha? Você tá brincando, né?

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Lembra da cena do T-Rex correndo atrás do jipe no filme? Agora você reviver esta tensa emoção no game. Mas não se engane: o pior ainda está por vir.

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Cientistas desesperados fogem às pressas do Centro de Comando do parque. Sorte a deles, que podem dar no pé.

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Bem-vindo ao inferno! Esta última fase é um pesadelo com diversos tipos de dinossauros e sistemas de proteção com laser (!) atacando o pobre Dr. Grant. Pior: a fase é um verdadeiro labirinto, cheio de portas que levam a lugares desconexos, exigindo uma boa dose de paciência até que o caminho certo seja encontrado. Utilize diferentes armas para lidar com cada inimigo e dê cada passo com muito cuidado, pois a morte espreita em cada porta.

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Dr. Grant chega em um corredor com diversas portas, e aqui rola uma das maiores sacanagens da história dos videogames: TODAS as portas (com exceção de uma) o levarão de volta para o começo da fase, para que você reviva todo este inferno novamente. Não se deixa enganar: corra direto para a última porta do andar, lá bem no final do corredor.

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E chegamos ao T-Rex. Aqui, não tem manha: é uma batalha sofrida de vida ou morte. Use as dinamites para fazer com que as caixas na parte superior da tela caiam em cima do inimigo. Prepare-se para apanhar muito. Se você não guardou alguns kits de medicamentos para recuperar sua energia no meio da batalha, então já pode ir comprando o caixão. Esse chefão é um verdadeiro desgraçado e colocar ele no chão dá um belo trabalho.

31Parabéns, chegamos ao final do game! O Dr. Grant aprisionou todos os animais, a segurança na ilha foi restabelecida e o Jurassic Park foi inaugurado com grande sucesso, tornando-se uma atração adorada por crianças e adultos de todo o mundo. Isso é que é final feliz … bem mais feliz do que o do filme (que já era mais feliz do que no livro original). Mas quem se importa? O que interessa é que salvamos o dia e destrinchamos um dos melhores games do Master System. Até a próxima, pessoal! 🙂

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SHINOBI (1991, Game Gear)

No começo dos anos 90, o Game Gear da Sega era uma das coisas mais legais que você podia possuir em termos de videogames. É verdade que os games já se encontravam na sua 4ª geração (representada pelos consoles rivais Mega Drive e Super Nes) e que o Game Gear, em termos de hardware, era equivalente a um console de 3ª geração – portanto, relativamente ultrapassado. Mas os assim chamados “8-bits”, como NES e Master System, ainda desfrutavam nessa época de grande popularidade e continuavam fortes no gosto dos jogadores (a 3ª geração só morreu pra valer entre 1993 e 1994).

Imagine, então, poder desfrutar de um aparelho equivalente a um Master System, porém PORTÁTIL, com tela colorida, iluminação própria (coisa que nem o primeiro modelo do Game Boy Advance, lançado em 2001, teve!), entradas para fone de ouvido e vários acessórios legais. Naqueles tempos, era um verdadeiro sonho! Vale lembrar: naqueles tempos, acessórios eletrônicos portáteis ainda eram uma raridade. As pessoas não tinham celulares, nem players minúsculos de mp3 (um walkman tocando fitas K7 já era um luxo). A ideia, portanto, de jogar algo da qualidade de um Master System num aparelho inteiramente portátil era realmente de babar!

No entanto, nem tudo eram flores no Game Gear. Deixando de lado outros aspectos mais técnicos (como a forma abominável que o portátil devorava um conjunto de pilhas em questão de poucas horas, tornando o adaptador para tomada virtualmente indispensável), o “calcanhar de Aquiles” do console era a escassez de bons títulos originais. A imensa maioria dos títulos de Game Gear eram jogos diretamente convertidos do Master System (geralmente com qualidade muita próxima ao original, e eventualmente até superando as versões lançadas para o irmão maior). Quando a Sega lançou o adaptador Master Gear Converter (para rodar cartuchos do Master diretamente no G.G), parecia que o portátil da Sega tinha oficialmente se transformado numa versão portátil do Master System, e não propriamente num console com identidade própria e vida independente.

Mas, é claro, haviam exceções. Alguns poucos games exclusivos do Game Gear se transformaram em ícones da plataforma. Games que ajudaram a dar uma identidade para a biblioteca de games do portátil da Sega. Alguns destes games são bons, outros nem tanto, mas hoje nós vamos falar de um dos mais memoráveis: o excelente SHINOBI, lançado pela Sega em 1991.


O título, é verdade, não sugere muita originalidade. Afinal de contas, o jogo tem o mesmíssimo nome do primeiro jogo da Sega estrelado pelo ninja Joe Musashi – o clássico Shinobi, lançado em 1987 nos arcades e depois adaptado (com grande sucesso) para o Master System. Mas a única semelhança entre o jogo do Game Gear e o pioneiro título da Sega estava no título. O Shinobi do Game Gear era um jogo inédito e exclusivo do portátil. E o melhor de tudo: era bom, muito bom.


A jogabilidade deste Shinobi do Game Gear reproduzia, de certa forma, o estilo do célebre The Revenge of Shinobi, lançado em 1989 para o Mega Drive. Além da jogabilidade funcional, o game se destacava pelos ótimos gráficos, pela boa variedade de cenários (cada fase possuía uma ambientação própria e bem característica) e também pela excelente trilha sonora, assinada por ninguém menos do que Yuzo Koshiro, um dos mais festejados compositores de trilhas de games do final dos 80s e começo dos 90s. É claro que o hardware limitado do Game Gear não permitia uma execução tão caprichada e bem executada quanto os trabalhos de Koshiro em títulos do Mega Drive, mas o resultado final é extremamente positivo e bastante empolgante.


A história do jogo é a seguinte: nosso conhecido amigo ninja Joe Musashi estava no Vale dos Ninja, vivendo tranquilo sua vida de ninja, rodeado por seus amigos ninja, quando então rumores de destruição e terror nas áreas suburbanas próximas chegam até os ouvidos da coletividade ninja. O mestre da escola ninja, com a rapidez que é característica dos ninja, resolve enviar Musashi e outros quatro ninja para destruírem a organização criminosa responsável pelo caos. É, aparentemente essa áres urbanas aí são desprovidas de polícia e exército, e os cidadãos precisam contar com a boa vontade de cinco ninja coloridos para que a criminalidade seja enfrentada. Mais ou menos como a população de Nova York, que no começo dos anos 90 confiava a segurança inteira da cidade a um grupo de quatro tartarugas adolescentes humanóides, lembra? Bom, era uma época estranha, na qual os videogames eram mais simples e as pessoas eram mais ingênuas. Ah, que saudades!


Tudo muito bom, tudo muito bem, mas o problema é que todos os amigos ninja de Musashi foram capturados no meio dessa história toda. E pior: os criminosos promoveram algum tipo de “lavagem cerebral” nos ninja e transformaram todos os quatro em escravos da gangue, prontos para acabar com a raça de Musashi na primeira oportunidade. Assim, o valente ninja vermelho Joe Musashi tem diante de si uma missão complicada: passar por quatro fases diferentes, derrotar seus quatro amigos, libertá-los do controle dos criminosos e então, depois de reunir todo o bando, invadir a base criminosa em Neo City e destruir as instalações criminosas de uma vez por todas.


A história dos “vários ninja de diferentes cores” ajuda a dar mais variedade à jogabilidade do Shinobi do Game Gear, na medida em que cada ninja possui uma habilidade diferente (caminhar sob a água, atirar bombas, etc). À medida em que o jogador vai agregando diferentes ninja (que podem ser trocados a qualquer momento durante o jogo), fases que pareciam excessivamente desafiantes vão se tornando mais simples de serem ultrapassadas.


Um game inédito da série, com gráficos caprichados, fases legais, ótima trilha sonora, jogabilidade sólida … vendo assim, até parece que o Shinobi do Game Gear era simplesmente perfeito, não é mesmo? É, pois é. Mas não era. O jogo padecia – e ainda padece – de dois defeitos bastante desgraçados. Vamos a eles.


Primeiro: o Shinobi do G.G era difícil. MUITO difícil. O popular site Hardcore Gamer 101 definiu o jogo como tendo uma “dificuldade de arrebentar a tela” do videogame. Pessoalmente, acho que a escolha de palavras não poderia ter sido mais apropriada. Eu mesmo tinha um amigo (um colega meu da escola) que havia quebrado a tela do Game Gear com um soco, de tanta raiva, jogando este game. Pois é, o jogo é irritante assim mesmo. Eu vim a conhecer o Shinobi do G.G em 1994, sendo que quem me emprestou o cartucho foi esse mesmo amigo que socou seu Game Gear. Adorava o joguinho, mas confesso que também senti, várias vezes, aquela vontade de atirar o videogame na parede.


Segundo problema do Shinobi do G.G: a última fase (Neo City). Esse problema se confunde, até certo ponto, com o primeiro. Isso porque a dificuldade do game é bastante acentuada ao longo de todas as fases, mas tudo isso ainda dentro de limites aceitáveis de frustração e desafio. A coisa realmente se torna injusta e miseravelmente irritante na última fase, que parece somar o insulto à injúria: não apenas a dificuldade se torna insanamente difícil, de um segundo para o outro, como também esta última fase é, de longe, a mais mal acabada, precária, feia, aborrecida, desinteressante e desestimulante fase do jogo.


Sinceramente, até hoje não entendi o que aconteceu aqui. Até parece que o tempo para o desenvolvimento do game terminou e que os programadores fizeram a última fase “de qualquer jeito”, compensando a precariedade dos cenários com uma dose cavalar, exagerada e irracional de dificuldade tediosa. É triste de dizer, mas a última fase do game, em parte, arruína a experiência, transformando a diversão em frustração e o desafio em irritabilidade.


De qualquer forma, no geral, o Shinobi do Game Gear é um título exclusivo da melhor qualidade, bastante divertido (principalmente para quem nunca chegou até a última fase!) e desafiante. Há uma certa dose de irregularidade no jogo considerado como um todo, mas não o suficiente para tirar do título o seu posto de um dos melhores games exclusivos lançados para o portátil da Sega.


O melhor de tudo é que, no ano seguinte, o game ganharia uma continuação que, no geral, era superior a este primeiro título. Mas isso já é uma história para um outro review …

Um ninja, em cima de um avião, lutando contra as investidas de um helicóptero inimigo e de atiradores de bombas que escalam a lateral do avião. Exagero pouco é bobagem …

OUT RUN – Parte II: as versões para consoles e computadores

No final de janeiro, fizemos um retrospecto sobre a história, a criação e o lançamento do arcade OUT RUN, até hoje um dos maiores clássicos da Sega e um dos games de corrida mais revolucionários dos anos 80.

Agora, conforme prometido, é hora de analisarmos como Out Run fez sua transição para os videogames e microcomputadores daquela época, para alegria – ou profunda decepção – daqueles que eram proprietários dessas plataformas domésticas. Vamos ver o que nos aguarda!

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MASTER SYSTEM: a versão de Out Run para o Master System foi a primeira adaptação doméstica do arcade e, pelo menos aqui no Brasil, era de longe a versão mais conhecida e difundida do jogo – até mais do que o próprio arcade. Entre o final dos anos 80 e começo dos anos 90, Out Run era praticamente visto como “um game do Master System”. Isso adiciona uma carga sentimental a esta versão (a primeira vez que joguei Out Run foi precisamente no Master System, um momento inesquecível da minha infância), o que torna difícil falar mal dela, apesar de seus inegáveis defeitos. Mas a verdade é que a versão do Master é imensamente inferior ao original, com visual econômico e a Ferrari do jogador representada por um sprite bem menor do que no arcade. As músicas são as mesmas do original, mas soam muito inferiores. De qualquer forma, para uma versão doméstica, o resultado era muito bom, ainda mais levando em consideração que essa adaptação foi lançada na mesma época que o arcade original. Para você ter uma ideia, naqueles tempos eu jogava Enduro no Atari e achava a oitava maravilha do mundo!

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ZX SPECTRUM: eu sou um fã incondicional do Spectrum desde criança, mas não tem como gostar da versão de Out Run do clássico microcomputador britânico. A sensação de velocidade é inexistente e o visual monocromático é horrendo. Sabe tudo aquilo que qualquer pessoa normal associa com Out Run – sol, mar, praia, cenários bucólicos, velocidade e sensação de liberdade? Pois é, tudo isso DESAPARECEU nessa versão, que mais parece um péssimo jogo de corrida genérico qualquer. As limitações gráficas assassinaram o conceito e a ambientação do jogo, e basicamente as músicas representam a única coisa que sobrou para nos lembrarmos de que estamos jogando uma conversão de Out Run. Por mais que você seja um retrogamer dedicado e corajoso, passe longe dessa versão!
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COMMODORE 64: essa versão tem jogabilidade rápida e surpreendentemente boa, músicas muito bem executadas e bons gráficos. Poderia ter entrado para a história como uma conversão milagrosa de Out Run. Mas não, é CLARO que não, alguém TINHA que estragar tudo. Algum programador insano (que certamente hoje deve estar internado num hospício) olhou para os cenários do game original – o mar, a praia, a grama – e pensou: “hmmm, toda essa vida e sensação de liberdade não é legal! Sabe o que está faltando aqui? Mais asfalto!!!“. Sim, não só a estrada, mas TODA A SUPERFÍCIE dos cenários possui a mesma textura e a mesma cor cinza-listrado. É INACREDITÁVEL! É como se você fosse para a praia e descobrisse que alguma megacorporção maligna aterrou toda a areia e o mar com CIMENTO! Desnecessário dizer que, com isso, o visual do jogo foi simplesmente ARRUINADO. Correr num mundo cinza todo feito de concreto é a coisa mais distante do espírito de Out Run que eu posso imaginar. Um lamentável estrago nessa que poderia ter sido uma magnífica adaptação de Out Run para computador.
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MSX 1: foram lançadas duas versões de Out Run para MSX. A do MSX 1 era meramente uma conversão do game do ZX Spectrum, ou seja, má notícia para os pobres donos de MSX na época. Como pão de pobre sempre cai com a margarina virada para o chão, ADIVINHEM qual foi a única versão de Out Run que eu tive na infância/adolescência? Tadããã … a “maravilhosa” conversão para MSX da horrível versão do Spectrum. Triste, hein?
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MSX 2: O pessoal que tinha MSX 2 deu mais sorte, pois podiam contar com uma versão feita pela Pony Canion (responsável pelo abominável Back to the Future do MSX, um dos games que eu mais ODEIO na minha vida!). A versão do MSX 2, é preciso admitir, é bem caprichadinha, com gráficos coloridos e uma jogabilidade bem eficiente. Mas o fato de a Pony Canion ter refeito todos os sprites e gráficos do jogo me incomoda, pois o resultado mais parece uma boa IMITAÇÃO de Out Run do que uma CONVERSÃO propriamente dita. Posso estar sendo chato aqui, mas eu realmente não me sinto jogando um game da Sega quando jogo esse Out Run do MSX 2. De qualquer forma, de todas as versões para microcomputadores que eu conheço, essa é tranquilamente a melhor. Mas lembre-se: isso não quer dizer grande coisa …
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PC-ENGINE: versão incrivelmente boa, quase não dá para acreditar que foi feita para um console de 8-bits (embora seja importante ter em mente que o PC-Engine era, de longe, o videogame de 8-bits mais poderoso da época). A música, o framerate e a jogabilidade ainda ficam bem atrás do game do arcade, mas os gráficos ficaram bastante próximos. E – cara! – como é bom ver a Ferrari vermelha grande e bonita, ao invés daquela miniatura da versão do Master System. Mas cuidado com as comparações, hein? Muita gente maldosa gosta de espinafrar o game do Master comparando-a com essa versão do PC-Engine, mas é bom lembrar que a versão do Master System foi lançada quatro anos antes desta!
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GAME GEAR: a versão de Out Run para o portátil da Sega até que impressiona. Lançada em 1991, ela mostra que houve uma evidente preocupação da Sega em dar uma melhorada nos gráficos em relação à versão do Master System. Apesar dos bons gráficos, o veículo continua minúsculo, repetindo o que já se via na versão do Master. Uma novidade interessante foi o acréscimo de um modo de troca automática de marchas, que deixa o jogo BEM mais fácil para os gamers mais manetas (entre os quais me incluo). Enfim, apesar de estar léguas de distância atrás do original do arcade, a versão de Out Run para Game Gear é bastante competente para um console portátil do começo dos anos 90 e até se pode dizer que, em vários aspectos, é superior à versão do Master System  (da qual, no entanto, eu continuo gostando mais).
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MEGA DRIVE: covardia, né? É claro que essa é a melhor versão de Out Run lançada para consoles caseiros na época. O resultado ficou excelente, embora ainda com algumas simplificações em relação ao original do arcade. Mas, se você não for muito chato, dá pra dizer que a versão do Mega não fica devendo quase nada para o arcade em termos de visual e jogabilidade. As músicas soam maravilhosas também, e rola aquele “feeling” de game da Sega em tudo (gráficos, sons, gameplay, etc), da tela de abertura até o final de cada partida. Se você quer realmente se divertir jogando Out Run – e não meramente se envolver numa escavação arqueológica retrogamer – então a versão do Mega Drive é a única que eu recomendo (além do original do arcade, é claro). Mas não custa lembrar que essa versão – assim como a do PC-Engine – só saiu em 1991, quatro anos depois da versão do Master System, numa época em que o interesse dos jogadores por Out Run já não era mais o mesmo.

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Out Run (MSX 1)

SUPER MONACO GP (1990, Mega Drive, Master System, Game Gear)


Super Monaco GP é um game que não me desperta nenhum tipo de sentimentalismo, pois eu nunca joguei o game original do arcade, não me recordo de ter jogado as versões do Mega Drive e do Game Gear na infância ou adolescência e sempre achei uma porcaria a versão do Master System, a única que joguei bastante.


Vocês devem estar se perguntando “ué, mas então por que resenhar esse jogo?”. Simples: no finalzinho dos anos 80 e começo dos 90, Super Monaco GP era sinônimo de game de corrida de Fórmula-1 “de ponta”. O jogo representava o que havia de mais moderno nesse estilo no universo videogâmico (claro que estou falando da versão do Mega Drive, e não das pobres versões 8-bits). Portanto, para fins de arqueologia retrogamer, é um jogo que vale à pena desenterrar.

Super Monaco GP foi lançado pela Sega originalmente nos arcades, em 1989, como uma espécie de “super sequência tardia” de um arcade ancestral da empresa, chamado Monaco GP, lançado em 1979 (e que ainda teve uma sequência chamada Pro Monaco GP, em 1980).  Nunca joguei o Super Monaco GP dos arcades (acho que nunca sequer o vi, na verdade), mas isso não era importante naqueles tempos. Na virada dos anos 80 para 90, boa parte dessas adaptações de arcades da Sega para o Mega Drive (como Altered Beast, Golden Axe e Super Monaco GP) eram simplesmente consideradas como games próprios do Mega Drive. De regra, ninguém via Altered Beast, Golden Axe ou Super Monaco GP como “adaptações de arcades”, nem ficava fazendo comparações entre as versões do Mega com os originais. Frequentemente, sequer tínhamos conhecimento de que tais games haviam surgido nos arcades, e simplesmente víamos tais jogos como “games do Mega Drive”, adaptados de vez em quando para  o Master System.


Por isso, a plataforma na qual Super Monaco GP se consagrou foi realmente no Mega Drive. E, tecnicamente, é forçoso reconhecer que o game matava a pau para a época do seu lançamento. A então tradicional revista norte-americana Electronic Gaming Monthly, por exemplo, soltou a franga ao analisar o game, e deu para ele nota 10-10-9-9, o que era uma coisa sem precedentes até então. O jogo, no geral, foi bastante aclamado por crítica e público. Não é por nada que, como eu referi antes, Super Monaco GP se converteu em sinônimo de “simulação de Fórmula-1” nos primeiros anos dos consoles de 16-bits.


Mas, antes de sair correndo para conferir essa “maravilha”, fique atento para algumas considerações importantes: o Super Monaco GP do Mega Drive simplesmente não envelheceu bem. Os gráficos são ótimos para a época, e a variedade de pistas é surpreendente (são 16 circuitos diferentes, se bem me recordo), mas a mecânica do jogo é simplesmente irreal demais para os padrões atuais. Por exemplo: o jogo adota aquele típico critério de “qualify” dos jogos de arcade da Sega, ou seja, o jogador não tem como terminar a corrida a menos que se qualifique numa posição mínima definida pelo jogo. Caso contrário, é game over na cara, no meio da corrida, de uma hora para outra. É realmente frustrante a forma como esse game não respeita qualquer regra da Fórmula-1 de verdade, mostrando-se na prática mais parecido com a mecânica de qualquer outro arcade de corrida da Sega.

A reprodução do traçado da pista é duvidosa, e o mapa que aparece na tela é virtualmente inútil, pois a impressão que dá é que ele não mostra as curvas menores, induzindo o jogador a pensar que está passando por tranquilas e longas retas quando, de repente, aparece uma curvinha (ou sequência de curvinhas) que frequentemente ferram completamente com o desempenho do jogador. As limitações gráficas literalmente dão a impressão de que as curvas aparecem do nada. Os cenários de fundo são bem feitos e mudam de um circuito para outro, mas os detalhes próximos à pista são pobres e superficiais demais, e não cumprem a contento a tarefa de situar e ambientar o jogador.

Enfim, embora tenha sido um marco em sua época, o Super Monaco GP do Mega Drive (ao contrário de tantos outros bons games do console) perdeu muito de seu apelo nesses vinte anos que se passaram, e hoje simplesmente não representa mais uma diversão recomendável.


Apesar disso, pelo menos o game era ótimo para os padrões da época em que foi lançado. O mesmo não se pode dizer da terrível versão para Master System, que infelizmente foi a única que eu joguei bastante nos anos 90 (por teimosia, creio eu). Muitos dos games lançados para o Master System eram adaptações simplificadas de jogos do Mega Drive, e isso era muito natural, sendo que na maioria das vezes essas conversões eram extremamente competentes (isso quando não eram absolutamente únicas e diferenciadas, como Castle of Illusion, por exemplo). Mas Super Monaco GP é um raro caso de jogo de Mega Drive cuja versão para o Master não tem absolutamente nada a ver com o game do console de 16-bits, sendo que basicamente a única coisa que as versões tinham em comum era o título do jogo.

A versão do Master abria mão da visão em primeira pessoa do game do Mega Drive, exibindo o veículo do jogador através de uma perspectiva traseira. O visual ficou horrível, mais parecendo um game de Atari levemente melhorado. Para piorar, uma bizarrice: mesmo jogando sozinho, o jogador era obrigado a dividir a tela com um adversário chamado “computer. Deixa eu explicar melhor: era o jogador contra uns quinze adversários controlados pelo videogame, todos com nomes humanos, exceto por um adversário especial – também controlado pelo videogame – chamado “computer“, cuja visão ficava aparecendo em tempo integral durante a corrida, ocupando metade da tela do jogador.

Sério, eu jogo videogame há quase vinte e cinco anos, e não me recordo de já ter visto uma coisa assim tão idiota em um game de corrida. Se estou jogando sozinho, por que dividir a tela como se estivesse jogando em modo two-players?!? Por que, entre quinze adversários controlados pelo computador, escolher um deles para ser chamado de “computer”, enquanto todos os outros têm nome de gente?!? O que essa equipe da Sega estava fumando quando elaborou essa conversão horrorosa para o Master?

Como se tudo isso já não fosse ruim o bastante, a jogabilidade do Super Monaco GP do Master ainda é abominável. Nas retas, o jogador pode acelerar tanto quanto quiser e quase não precisa jogar, pois virtualmente não há como errar ou perder alguma ultrapassagem. Já nas curvas, o jogador precisa lutar não para fazê-las com a menor perda de velocidade possível, mas sim de modo que o motor não exploda. Sim, o motor fica EXPLODINDO nas curvas o tempo todo, obrigando o jogador a reduzir a velocidade, mas não para manter o controle do carro e/ou se manter na pista, e sim para que o carro pare de fazer aquele barulho chato de motor quase explodindo, e para que o veículo não chegue a colapsar de vez. É tudo tão ridículo e frustrante que mal dá para acreditar!


Felizmente, a Sega aparentemente teve consciência das diversas falhas da horrível versão do Master System, e fez um trabalho bem melhor posteriormente, quando lançou o jogo para o Game Gear. Na versão do Game Gear, toda a tela é ocupada com a visão do jogador, sendo que o famigerado corredor “computer” desapareceu (obrigado, Senhor!). Aquela coisa irritante de o motor ficar estourando nas curvas também acabou, e nessa versão o desafio consiste basicamente em fazer as curvas sem dar de cara com as muitas placas que surgem a todo momento. Além disso, essa versão portátil é bem mais rápida que a do Master, proporcionando uma sensação de velocidade e ação mais convincente. Não vou chegar a dizer que o Super Monaco GP do Game Gear é um jogo “bom”, mas é indiscutivelmente muito melhor do que a versão do Master System e, para um jogo de videogame portátil lançado em 1990, o jogo é bastante decente e aceitável.


Além de ter dado as caras em todos os consoles da Sega da época, Super Monaco GP ainda ganhou adaptações para os microcomputadores Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64 e ZX Spectrum. Não tive paciência para experimentá-las, mas vi alguns reviews e vídeos da versão do ZX Spectrum e (tirando a paleta de cores pobre) essa versão é claramente muito, mas MUITO superior às versões do Master System e do Game Gear. E isso, meus amigos, é uma VERGONHA! Não me entendam mal, eu sou um fã ardoroso do célebre micrinho britânico, mas o hardware do Master System era incomparavelmente mais poderoso do que o do Spectrum, e portanto é realmente contrangedor ver que esse micro recebeu uma versão de Super Monaco GP muito mais eficiente e decente do que a que foi lançada para o Master.

Três anos depois, a Sega lançaria uma continuação de Super Monaco GP, que novamente saiu para Mega Drive/Master System/Game Gear e foi estrelada por um famoso piloto brasileiro de Fórmula-1. Mas isso já é uma história para outra hora …