GHOSTBUSTERS II (1990, NES)

E chegamos ao fim de 2011! Para comemorarmos o Ano-Novo que se aproxima, nada melhor, evidentemente, do que um game ambientado numa passagem de ano! Ou melhor, um game baseado num filme ambientado numa passagem de ano. Ainda que, nesse caso, o Reveillon em questão esteja ameaçado pelo fantasma de um antigo tirano dos Cárpatos do século XVII. E quem você irá chamar?!?

Opa, mas peraí um pouco … Ghostbusters II?!? Mas esse foi o game que nós destrinchamos no Reveillon do ano passado! Hmmmm …  o problema é que não é fácil encontrar games cujas tramas sejam ambientadas nessa época do ano. Além disso, no ano passado, nós analisamos o game nas suas versões para microcomputadores MSX e Spectrum. A versão do NES é completamente diferente. Bem, fazer o quê, então? É Reveillon no Cemetery Games e aqui vamos nós, mais uma vez, brindar a chegada do Ano-Novo com um game baseado no segundo filme dos Caça-Fantasmas. Hora de tirar a poeira das mochilas protônicas, pessoal!


Lançado em 1990, o Ghostbusters II do NES, assim como o game do MSX/Spectrum, é de autoria da boa e velha Activision. Algumas poucas similaridades podem ser percebidas no jogo do NES em relação à versão dos microcomputadores, como a fase da Estátua da Liberdade atirando em fantasmas inimigos e uma primeira fase ambientada nos esgotos de Nova York. De resto, no entanto, o game do NES é completamente diferente, tanto em jogabilidade quanto em gráficos.


A trama é a mesma do filme: estamos em dezembro de 1989 e os Caça-Fantasmas voltam triunfantes depois de um período de cinco anos de decadência, em virtude de uma nova onda de aparições sobrenaturais que assola Nova York. Por trás desse caos fantasmagórico está Vigo, um tiranete dos Cárpatos cujo espírito encontra-se aprisionado em um quadro cafona num museu da cidade. O antipático fantasma planeja reencarnar e dominar o mundo na virada do Ano-Novo, mas terá o seu Reveillon espectral estragado pelos Ghostbusters!


O game começa promissor, com uma tela título legal e uma boa sequência de introdução, que mostra o Ecto-1 (o carro dos Ghostbusters) anunciando a volta do grupo pelas ruas da cidade. Depois que o jogador seleciona o modo 1 player ou 2 player, uma nova sequência mostra o fantasma do terrível Vigo. Passamos, então, para os Caça-Fantasmas cavando um buraco no meio de uma das mais movimentadas avenidas da cidade e descendo pelos esgotos, onde descobrem algumas sinistras passagens subterrâneas contendo uma poderosa gosma ectoplásmica vermelha (o “slime“), a fonte do poder sobrenatural de Vigo.


É aí, desde cedo, que o Ghostbusters II do NES começa a decepcionar. Os gráficos são decentes para os padrões do console, mas os sprites dos personagens – tanto dos heróis quanto dos fantasmas inimigos – são pequenos e pouco detalhados, mais parecendo com algo saído de um jogo lançado para algum console portátil da época, como o Game Boy ou o Game Gear. A jogabilidade exige alguns minutos de treino para ser assimilada, mas não é propriamente ruim.


O que realmente esgota a paciência nesse game do Nintendo 8-bits é a dificuldade excessiva. O jogador conta com as vidas de todos os quatro Ghostbusters, mas eles não têm barra de vida. Ou seja: foi atingido, morreu. Na prática, isso significa que você irá encarar a tela de GAME OVER tão logo leve quatro míseros “hits”.

Talvez o objetivo da coisa tenha sido dar “realismo” ao jogo. Se era essa a intenção, os desenvolvedores podiam pelo menos ter se dado ao trabalho de mudar o sprite dos personagens a cada vez que eles morrem e são substituídos por outro colega. Independente de com qual Ghostbuster você esteja jogando e de quantos já tenham morrido, o seu personagem sempre se parece com o Peter Venkman. MUITO realista, Activision! Além disso, até onde eu sei, todo ser humano pode sofrer alguma quantidade de dano físico antes de vestir o paletó de madeira – e portanto uma barra de energia é muito mais realista do que punir o jogador com a morte de um dos personagens cada vez que qualquer porcaria acerte nele. Como “prêmio de consolação”, o jogador pode ganhar uma vida extra caso consiga coletar VINTE símbolos do grupo ao longo de cada fase, o que é quase tão difícil quanto atravessá-la sem sofrer danos. Quanta generosidade!


Na segunda fase, os desenvolvedores do jogo aparentemente tomaram algumas liberdades criativas, já que esse nível não possui correspondência com nenhuma cena do filme. Nela, o jogador deverá guiar o Ecto-1 pelas ruas de Nova York, evitando armadilhas com lanças, gigantescas crateras e atirando em fantasminhas que mais parecem figurantes de trem-fantasma infantil. Apesar do completo nonsense em termos de narrativa, a fase é divertida e a variedade na jogabilidade vem a calhar. Pena que, assim como ao longo de todo o game, a dificuldade excessiva acabe prejudicando tanto a diversão.


Aliás, “liberdades criativas” é um termo que se aplica bem ao Ghostbusters II do NES como um todo. Algumas dúvidas dignas de nota: por que a primeira fase tem scroll da direita para a esquerda, quando o esquema clássico de 99.99% de todos os games do estilo andar-e-atirar é justamente o contrário? Por que o carro dos Ghostbusters possui a peculiar capacidade de PULAR? Por que só os fantasmas verdes podem ser destruídos, sendo que os amarelos desfrutam de uma aparente invulnerabilidade? E por que a esquecida galeria subterrêna de despacho pneumático Van Horne, mostrada no filme, aparece nesse game com enormes ESCADAS ao fundo? Por que os Ghostbusters precisariam cavar um buraco no meio de uma avenida central de Nova York se podiam descer lá por escadas?!?


Apesar do desafio geral do jogo ser excessivo, as dificuldades encontradas pelo caminho não chegam a ser injustas, requerendo apenas muito treino e insistência da parte do jogador (o que é pedir muito, considerando a baixa quantidade geral de atrativos desse jogo). Onde a Activision REALMENTE viajou na maionese foi na última fase, que – além de ser naturalmente a mais difícil do game – precisa ser terminada pelo jogador nada menos do que QUATRO vezes, com cada um dos personagens (embora, novamente, todos tenham a mesma fuça e sejam idênticos)! Provavelmente fizeram isso para “dar realismo” ao jogo …


O Ghostbusters II do NES tem seus atrativos, e os retrogamers fãs dos filmes certamente farão questão de conhecê-lo. Mas o problema que atirou o jogo na lata de lixo da obscuridade e do esquecimento é bastante óbvio: faltou empenho por parte da Activision.

Trata-se de um jogo visivelmente “matado”, feito às pressas. Todas as fases de “correr e atirar” são virtualmente idênticas, mudando basicamente o cenário de fundo e os ataques dos inimigos, assim como a quarta fase (com o Ecto-1) é essencialmente idêntica à segunda. Faltou um design mais elaborado de fases, um confronto final com Vigo (que é automaticamente derrotado depois que a última fase é vencida quatro vezes seguidas), uma jogabilidade mais piedosa com o jogador e um capricho maior com os gráficos. No entanto, levando em consideração o fiasco abominável que era o primeiro game dos Ghosbusters no NES (a versão do console é uma das piores de todas, confira a análise desse clássico game clicando aqui), este Ghostbusters II pelo menos representa uma evolução considerável e um título capaz de render alguma diversão para os fãs dos filmes.


Bem, era isso, caros retrogamers! Mais uma vez, é fim de ano e derrotamos o terrível Vigo – A Escória da Carpátia, O Lamento da Moldávia. O mundo está a salvo mais uma vez. Feliz Ano-Novo para todos! Nos veremos novamente em 1990, digo, em 2012!

FELIZ  2012 !!!

PRINCE OF PERSIA (1992, Master System)

Feliz Natal, caros retrogamers! O Cemetery Games andou meio devagar nos últimos meses em virtude da finalização do meu mestrado, mas agora nós retomaremos o ritmo habitual e muitas velharias gamers preciosas nos aguardam no futuro próximo. E, para comemorar o Natal, aqui vai a análise de um excelente game que eu ganhei de presente no já distante Natal de 1994: a versão Master System de um dos maiores clássicos da história dos videogames, o lendário Prince of Persia.

Prince of Persia surgiu primeiramente nos microcomputadores Apple II, em 1989, e no ano seguinte saiu também para os PCs (essa versão para DOS era de longe a mais popular aqui no Brasil no começo dos anos 90). O jogo deixava todo mundo de queixo no chão em virtude de sua atmosfera, da qualidade gráfica, da movimentação impressionante e detalhada do personagem protagonista e do estilo de jogo pouco usual. A influência de Karateka (game anterior do mesmo designer, Jordan Mechner) era visível, mas Prince of Persia era ainda mais ambicioso e diferente. Não era nem um jogo de sair dando tiros, nem de dar porrada, nem de sair matando inimigos e passar de fase, nem RPG, nem propriamente um adventure. Podemos definí-lo como um game de plataforma de aventura, com alguns momentos de combate e até um pouco de puzzle, mas principalmente pautado pela habilidade do jogador em realizar saltos precisos, escapar de armadilhas e correr contra o tempo. É mais ou menos como se o game fosse um precursor bidimensional da Lara Croft e seu Tomb Raider.

A versão do Master System foi uma grata surpresa, e surgiu no Brasil bastante tardiamente, por volta de 1993 ou 1994 (o game era novo nas lojas quando eu o ganhei de presente), embora tenha sido lançado no exterior um ano antes. O que mais chama a atenção é que essa conversão fica devendo muito pouco à versão dos PCs (que era considerada a versão “original” por aqui naquela época). Em termos de detalhamento gráfico, a versão do Master chega a ser superior àquela em alguns aspectos, ficando um pouco atrás apenas na animação do sprite do protagonista e no scroll das telas. Surpreendentemente, as tochas, paredes e pisos, bem como as cores em geral, estão bem melhores no Master System do que nas versões Apple II, PC, Amiga e Macintosh.

A versão do Master também dá de relho na versão do Nintendo 8-bits, que ficou bastante feia em virtude do excesso de cores roxa (!) e azul claro. Aliás, é digno de nota o fato de que a maioria desses games do final da vida útil do Master System (Prince of Persia, Sonic 2, Land of Illusion, Mortal Kombat II, Star Wars, Jurassic Park, etc) são todos muito bons para os padrões do console.

Como eu jogava os games do Master System no meu Game Gear (usando o adaptador Master Gear Converter), eu podia desfrutar de nada menos do que Prince of Persia num portátil, o que era um verdadeiro luxo para a época (vale lembrar que, naquele tempo, eu ainda babava na versão do PC). O Game Gear recebeu uma versão do jogo virtualmente idêntica a do Master, mas até onde eu sei ela não foi lançada aqui no Brasil. Por essas bandas, Prince of Persia num portátil, naquela época, só com o cartucho do Master no Game Gear por meio do adaptador. Falando em portabilidade, Prince of Persia saiu também para o Game Boy, numa versão bastante decente para os padrões do velho portátil da Nintendo, mas visualmente muito inferior ao game do Master System.

A história do game, supondo que exista algum retrogamer que não a conheça, é a seguinte: o Sultão da antiga Pérsia se ausentou por motivo de guerra, e o seu Grão-Vizir, um maléfico feiticeiro chamado Jaffar, aproveita o ensejo para tomar o trono. Para tanto, ele precisa apenas se casar com a bela filha do Sultão. O problema é que a garota está apaixonada por um jovem joão-ninguém da plebe, que é prontamente atirado nos calabouços do castelo real por ordem de Jaffar, tão logo ele toma conhecimento da existência desse inconveniente rapaz. Agora, o jovem pretendente da filha do Sultão tem apenas uma hora para escapar dos calabouços, chegar até os aposentos de Jaffar, derrotar o feiticeiro golpista e salvar a sua amada. O problema é que a masmorra na qual o jovem foi preso é um verdadeiro labirinto de pisos quebradiços, quedas fatais, armadilhas traiçoeiras, soldados armados com espadas e por aí vai.

A caixinha e o cartucho do Prince of Persia do Master System eram assim aqui no Brasil

O Prince of Persia do Master System foi um presente de Natal do qual jamais esqueci. Foi a minha chance de finalmente botar as mãos em um dos meus games favoritos de todos os tempos, numa versão excelente e que merece ser conhecida por todo e qualquer retrogamer que seja fã do bom e velho videogame de 8-bits da Sega.

O legado de Prince of Persia ainda iria muito longe: o jogo ganhou versões para tudo o que é máquina de rodar games que se possa imaginar (Atari ST, Amstrad CPC, Sam Coupe, Sharp X68000, Turbografx-16, Super Nes, Sega CD, Mega Drive e Commodore 64, fora os remakes para consoles mais recentes), gerou a continuação Prince of Persia 2 – The Shadow & The Flame em 1993 (que saiu apenas para DOS, Super Nes, Macintosh e para as obscuras plataformas FM-Towns e PC-9821), fez uma má transição para gráficos tridimensionais em 1999 com o fracassado Prince of Persia – Arabian Nights (para Windows e Dreamcast) e então foi ressuscitado pelo sucesso imenso de Prince of Persia – The Sands of Time (2003) e dos dois games que o sucederam (Warrior Within, de 2004, e The Two Thrones (2005). Depois dessa bem sucedida trilogia, que fez uma transição competente da atmosfera do velho clássico para os videogames modernos, mais alguns games surgiram para levar a franquia adiante, mas tudo isso é história para uma outra ocasião.

Os fãs do Master System podem se gabar: o Prince of Persia do console é seguramente a melhor versão 8-bits do clássico de Jordan Mechner. Entre uma infinidade de versões de Prince of Persia, este game do Master sobrevive como uma daquelas que merece ser conhecida por todos nós, retrogamers de plantão.

Apple II

IBM-PC (DOS, gráficos VGA)

Nintendo 8-bits

Master System