CYBER SHADOW (PC, Xbox One, Ps4/Ps5, Switch – 2021)

Para os fãs de retrogaming, Cyber Shadow é uma das grandes novidades deste recém iniciado ano de 2021. Lançado no último dia 26 de janeiro, o jogo – desenvolvido pela Mechanical Head Studios e distribuído pela Yacht Club Games (famosa pelo hit Shovel Knight, de 2016) – tem todos os ingredientes necessários para cair no agrado dos saudosistas daqueles bons e velhos games de ação/aventura do Nintendo 8-bits (NES), que ostentavam uma dificuldade de ranger os dentes.

A trama de Cyber Shadow se passa num sombrio futuro pós-apocalíptico na cidade de Mekacity, na qual os avanços tecnológicos levaram a um apocalipse perpetrado por formas de vida sintéticas.

O jogador encarna Shadow, um ninja cyborg que é reativado com a missão de resgatar os membros do seu clã agora extinto e de destruir as forças malévolas que subjugaram a humanidade. Relativamente fragilizado no começo da aventura, o protagonista vai adquirindo, ao longo da sua jornada, um arsenal cada vez mais diversificado de poderes e habilidades especiais, que serão extremamente necessárias para atravessar os desafios dos onze capítulos do jogo.

Cyber Shadow é uma espécie de “carta de amor” à clássica trilogia Ninja Gaiden do NES, mas com forte influência de outros games célebres do console, em especial o celebrado Batman lançado em 1989 pela Sunsoft. Este novo lançamento emula de forma competente não apenas a estética mas também o “feeling” daqueles antigos clássicos, especialmente no que diz respeito à dificuldade intensa e às armadilhas que espreitam por todos os lados para matar o jogador sem dó nem piedade em um instante.

Ainda assim, essa emulação da mecânica inclemente dos antigos games de 8-bits é saudavelmente acompanhada de discretos recursos modernos visando equilibrar dificuldade com acessibilidade, como a presença de checkpoints em diferentes pontos de cada uma das 11 (longas) fases do jogo. Dito de outra forma: Cyber Shadow até parece, num primeiro momento, um osso duro de roer tão impiedoso quanto Ninja Gaiden ou o Batman de 1989 – mas, na prática, não é (o que não muda o fato de que você vai ter que penar bastante para chegar no fim do jogo). Em termos práticos, podemos dizer que Cyber Shadow é mais fácil (ou talvez seja melhor dizer menos insanamente difícil) do que os games de NES nos quais se inspira, mas bem mais longo em termos de conteúdo. Por mais ninja que o jogador seja, serão necessárias pelo menos umas quatro horas de jogo contínuo para atravessar todos os níveis do começo ao fim.

Comecei a jogar Cyber Shadow há algumas semanas e, por enquanto, estou na fase 4. Não foi fácil chegar até aqui e ainda tenho um longo caminho até “zerar” o game. Mas a empreitada vale a pena e é diversão garantida, especialmente para os fãs de retrogaming e para os saudosistas da trilogia Ninja Gaiden do NES.

Cyber Shadow está disponível para Windows, Linux, macOS e para os consoles Switch, PlayStation 4, PlayStation 5 e Xbox One. Neste momento, a versão para Windows está custando R$ 37,99 no Steam. Para os proprietários do Xbox One (plataforma na qual estou jogando o game), uma boa notícia: Cyber Shadow está sendo disponibilizado de graça para os assinantes do serviço Game Pass. Não perca!

HALLOWEEN HARRY (1993, PC-DOS)

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Ok, o Halloween já passou, mas hoje é sexta-feira 13 e a data pede uma boa velharia com temática de horror. Se for de graça, melhor ainda, certo? Então aqui vai uma ótima sugestão: Alien Carnage!

Ué, mas o nome do jogo não era Halloween Harry? Bem, era … mas mudou!

Lançado pela Apogee para PCs (sistema operacional DOS) em 1993 originalmente como Halloween Harry, o game saiu em outubro daquele ano – portanto, às vésperas do Halloween. No entanto, posteriormente a Apogee ficou preocupada com a possibilidade de que o jogo perdesse seu apelo após a data e que fosse visto apenas como um joguinho “temático” de Halloween, o que potencialmente poderia reduzir o apelo comercial do game durante todo o resto do ano. Por isso, já no ano seguinte, Halloween Harry foi relançado como Alien Carnage.

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Halloween Harry/Alien Carnage é um jogo de plataforma side-scrolling no qual o protagonista, Halloween Harry, combate alienígenas que invadiram a Terra e que estão transformando as pessoas em zumbis. O principal objetivo é resgatar as pessoas que os aliens capturaram. Para ajudar na missão, Harry conta com diversas armas diferentes (incluindo um lança-chamas) e um jetpack que permite que o herói alcance plataformas mais altas.

Você lembra do clássico H.E.R.O do Atari? Imagine um H.E.R.O com gráficos bem melhores, armas mais legais e inimigos mais terroríficos e você estará chegando perto de Halloween Harry/Alien Carnage.

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Em relação aos comandos, o jogador usa a tecla “Control” (ou o direcional para cima) para voar com o “jetpack”, a tecla “Alt” esquerda para atirar e a barra de espaços para selecionar armas. O botão de tiro também é usado para ativar alavancas que são encontradas pelo caminho.

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No início, o jogador começa com um lança-chamas e com um lança-mísseis. Convém ser econômico: o combustível do jetpack e do lança-chamas não é infinito e demanda reabastecimentos periódicos (nas máquinas de autoatendimento). O mesmo vale para os mísseis.

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O game é dividido em quatro missões, cada uma situada em um local diferente: esgotos, fábrica, quarteirão de escritórios e nave espacial dos alienígenas. Você pode jogar cada missão na ordem que preferir.

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Conheci este jogo ali por 1994 ou 1995, na versão que ainda era chamada de Halloween Harry, e gostei muito dele. Desconfio que o que eu tinha naquela época era uma versão “shareware” que só continha a primeira das quatros missões. Ainda assim, a experiência era bem legal. Claro, o jogo está longe de ser perfeito: a mecânica do jogo acaba sendo um pouco repetitiva depois de um tempo, a jogabilidade é um pouco “dura” e o perfil progressivamente mais “labiríntico” das fases é um desafio para a paciência do jogador. Mas o visual cartunesco, a ambientação divertida e a boa trilha sonora falam mais alto.

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O melhor de tudo é que o jogo foi adaptado para rodar em Windows nos PC contemporâneos, sendo que essa versão encontra-se oficialmente disponível DE GRAÇA no site da produtora 3D Realms, sucessora da Apogee. Esta versão roda por meio do emulador DosBox, mas não se preocupe: tudo já vem previamente configurado e pronto para jogar, não sendo necessária nenhuma intimidade com o emulador.

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Você pode obter sua cópia gratuita de Halloween Harry/Alien Carnage no seguinte link:
https://3drealms.com/catalog/alien-carnage_48/

Feliz sexta-feira 13! 😀

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CHRISTMAS LEMMINGS (1993 – Amiga, PC DOS)

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A “publisher” Psygnosis se tornou muito conhecida na segunda metade dos anos 90 com a série Wipeout do Playstation. A fama da empresa já havia sido consolidada em 1989, com o sucesso de Shadow of the Beast. Mas foi em 1991 que a Psygnosis gerou um terremoto no mundo dos games, com o lançamento daquele que foi provavelmente o jogo de quebra-cabeças mais viciante e popular nos computadores da primeira metade dos anos 90: Lemmings.

No game, o jogador controlava inúmeros lemmings – criaturinhas simpáticas de cabelo verde, com uma preocupante propensão ao suicídio involuntário decorrente da mais pura estupidez. Ao conduzir os lemmings por diversos cenários, rumo à segurança da toca, o jogador precisava explorar diferentes atividades dos bichinhos (como cavar, quebrar paredes, construir escadas, etc) para impedir que os pobres bichinhos terminassem a jornada caindo de desfiladeiros ou morrendo afogados.

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Lançado originalmente para o microcomputador Amiga da Commodore, Lemmings rapidamente se converteu em uma febre e em um fenômeno. Foi logo parar nos micros compatíveis com o padrão IBM PC (no velho sistema operacional DOS) e, nos anos seguintes, foi convertido para tudo o que é máquina de rodar jogo: Atari ST, Mega Drive, Super Nes, Sharp X68000, Philips CD-i e 3DO, apenas para citar algumas. Apesar de se tratar tecnicamente de um jogo de plataformas de 16-bits, isso não impediu que Lemmings fosse adaptado para aparelhos mais antigos de 8-bits, o que levou os pequenos suicidas de cabelo verdinho a brilharem também no Master System, NES, Game Gear, ZX Spectrum, Commodore 64 e Apple II. Só não lançaram versões de Lemmings para forno de microondas e rádio relógio! Quinze anos depois do lançamento original, o jogo ganhou versões para Sony PSP, Playstation 2 e Playstation 3, demonstrando a longevidade do antigo clássico.

A febre de Lemmings levou ao lançamento rápido da primeira expansão do jogo. Ainda em 1991, foi lançado para o Amiga o pacote Oh No! More Lemmings, com diversas novas fases, novos níveis de dificuldade, efeitos sonoros inéditos e gráficos melhorados. Algumas versões posteriores de “Lemmings” (como aquelas lançadas para Mega Drive, Playstation e Game Boy Color) já incluíam os acréscimos do pack “Oh No! More Lemmings”.

A paixão do público pelos lemmings era tanta que, ainda em 1991, o Amiga recebeu uma pequena brincadeira natalina oficial chamada Xmas Lemmings. Não era uma nova expansão propriamente dita, mas sim um pequeno “demo” com apenas quatro fases, com cenários natalinos e lemmings desfilando pela tela com touquinhas de Papai Noel. Todo mundo adorou, é claro. O resultado foi um segundo demo natalino de quatro fases lançado no ano seguinte, o que levou ao lançamento de Christmas Lemmings (ou “Holiday Lemmings”) como um pacote completo de expansão em 1993, com 32 novos níveis.

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O “Christmas Lemmings” de 1993 não inovava muito em termos de mecânica de jogo. A fórmula, os recursos e a jogabilidade eram essencialmente os mesmos do jogo original de 1991. Mas os cenários natalinos, a caracterização dos bichinhos e as músicas de Natal tornavam o novo jogo simplesmente irresistível e faziam com que, do ponto de vista gráfico, o resultado final fosse visualmente mais interessante e estimulante do que aquilo que se via no original de 1991.

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A ótima receptividade de “Christmas Lemmings” levou ao lançamento de um segundo pacote completo com 32 níveis adicionais no ano seguinte, em 1994. Foi o último título das aventuras natalinas dos lemmings, fechando o ciclo de expansões do game original. A sequência Lemmings II – The Tribes, lançada em 1993, não foi tão popular nem tão aclamada. All New World of Lemmings (1994) também não fez tanto barulho. Os lemmings arriscaram até uma transição para gráficos 3D em 1995, com 3D Lemmings (lançado para Playstation, Sega Saturn e PC), com bons resultados mas evidentemente sem a originalidade e o brilhantismo do original.

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Os quatro títulos natalinos de Lemmings (os dois demos de 1991 e 1992 e os pacotes completos de 1993 e 1994) foram todos lançados diretamente para o Amiga. Pelo menos um destes foi lançado para PC na época, pois me recordo que se tratava de um título popular entre os usuários do sistema operacional DOS. Não sei dizer, no entanto, se ambos os demos e pacotes natalinos completos foram lançados para PC. Até onde eu sei, o conteúdo natalino destes títulos não foi adaptado para nenhuma outra plataforma (exceto, possivelmente, para o micro Atari ST).

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Passados quase 25 anos, “Christmas Lemmings” ainda é lembrado como um dos melhores e mais divertidos jogos natalinos da história dos videogames. Minha recomendação é saboreá-lo no original, em um bom emulador de Amiga. O jogo continua divertidíssimo e é uma alegria de Natal perfeita para aquecer o coração de qualquer retrogamer.

Feliz Natal! 🙂

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DIABLO (1996, PC)

O ano era 1997 – não lembro o mês, mas provavelmente em algum ponto dos primeiros meses do ano. Eu tinha quinze anos de idade e estava passando alguns dias em Montevidéu com meus pais. Apesar das atrações da bela capital uruguaia, naturalmente eu era um adolescente entediado até a alma. Sem nenhum videogame portátil, mp3 player, notebook, iPad, smartphone ou nada do tipo para me distrair, o meu entretenimento nos momentos de repouso se resumia basicamente ao meu bom e velho walkman da Sony, no qual eu escutava algumas fitas K7 iradas. Me lembro particularmente bem do álbum Ozzmosis (1995) do Ozzy, que eu curtia muito naquela época.

E, naqueles velhos tempos, o que poderia ser melhor para afastar o tédio do que comprar uma boa revista? Foi o que fiz. Juntando alguns poucos trocados que eu tinha no bolso, comprei numa banca o nº 72 da revista Computer Games Strategy Plus. Não era lançamento, a revista já devia estar na banca há um bom tempo, pois a edição era de novembro de 1996 (provavelmente eu só me dei conta disso depois). Mas, naquela época, eu estava afastado do mundo dos consoles de videogames e bastante centrado nos jogos de computador, então essa revista acabou sendo o que encontrei de mais interessante para me entreter.


A revista tinha vários conteúdos interessantes. Um anúncio de página inteira anunciava Bad Mojo, o bizarro game no qual o jogador encarnava … uma barata! A contracapa e uma pequena matéria dentro da revista anunciavam um novo game chamado … Tomb Raider! O jogo parecia ser muito bom, e era curiosamente estrelado por uma garota (nem o mais insano gamer poderia adivinhar o fenômeno que Tomb Raider se tornaria nos anos seguintes). Um anúncio divulgava o lançamento de Master of Orion II – Battle at Antares (sempre babei no anúncio, mas até hoje nunca joguei esse aclamado game).

Outro anúncio de babar mostrava Descent to Undermountain, um game que prometia misturar a engine gráfica do aclamado Descent II com o universo de fantasia medieval de Advanced Dungeons & Dragons (e é mais um jogo que eu fiquei só na vontade de conhecer…). Uma matéria cogitava que Prey, o então aguardado sucessor espiritual do clássico Quake, estaria fadado a não ser lançado, em virtude de problemas internos da equipe de desenvolvimento (de fato, Prey só veio a ser finalmente lançado em 2006).

Mas a coisa mais legal na revista era um anúncio interno de duas páginas que mostrava um enorme diabão estendendo a garra na direção do leitor. No anúncio, lia-se o seguinte: “Dos criadores de Warcraft II, game do ano de 1995, surge agora algo ainda mais quente!“. Em letras incandescentes, resplandecia o nome daquela curiosa novidade. Simplesmente: DIABLO!

Warcraft II era um dos meus games favoritos naquela época, e uma das melhores coisas que haviam surgido em termos de jogos de computador nos últimos tempos. Desnecessário dizer, portanto, que fiquei bastante curioso em conhecer esse tal “Diablo”. Felizmente, a revista acompanhava um CD repleto de demos, sendo que um dos demos era precisamente desse novo game “do demo” (entenderam o trocadilho? Rá rá, tuh-dumm-pshh!). Claro que eu precisaria segurar minha ansiedade até voltar para a casa e poder sentar na frente do meu querido computador, que naquele momento estava há muitas centenas de quilômetros de distância de mim. Mas eu sobrevivi. Em parte, graças a cafés e tortas uruguaias.

Voltando para o meu lar doce lar, tratei de instalar o diablo do Demo, digo, o demo do Diablo (tá, parei, prometo). O resultado foi um choque do qual não me recuperei inteiramente até hoje.

Eu não sei bem o que eu esperava, talvez um game de estratégia no estilo de Warcraft II, mas o que posso dizer é que eu não esperava nada como Diablo. Era um RPG de ação basicamente controlado tão somente com o mouse, no qual o jogador guiava o protagonista por uma pequena vila medieval e por seus sombrios e selvagens arredores. No entanto, a ação propriamente dita acontecia nos vários níveis subterrâneos de uma antiga masmorra, acessada por meio dos escombros de uma velha catedral.

Na trama, o jogador encarna um herói (Warrior, Rogue ou Sorcerer) que chega no vilarejo de Tristram. Outrora uma terra pacífica, o lugar encontra-se sombrio, decadente e com a sua população aterrorizada por constantes ataques de monstros saídos das profundezas de uma antiga masmorra próxima. Todo o problema começou quando o Rei Leoric resolveu construir uma nova igreja por cima dos antigos restos de um velho monastério. Esse antigo local, na verdade, havia sido construído séculos antes para esconder uma jóia mística na qual estava aprisionada a alma de Diablo, um dos Senhores do Inferno. Com a construção da nova igreja, Diablo manipulou o arcebispo Lazarus, fazendo com que ele destruísse a sua prisão em forma de jóia. Depois disso, Diablo possuiu o rei, transformando-o no Skeleton King, e por fim encheu as velhas catacumbas subterrâneas de criaturas malévolas. Tá bom assim ou quer mais?

O estilo do game e a jogabilidade eram sem precedentes. Não quero cometer a imprudência de dizer que nunca existiu nenhum game nem sequer parecido antes, mas posso dizer com certeza que eu não conhecia nenhum. Diablo, talvez, não tenha sido 100% original, mas o fato é que ele introduziu e definiu absolutamente tudo o que entendemos atualmente como sendo características próprias de um RPG de ação “hack ‘n’ slash” de ficar clicando no mouse incessantemente (estilo conhecido, entre outros nomes, por loot drop game, ou “jogo de pilhar e largar”, em referência à constante aquisição de novas armas e equipamentos e substituição por itens mais poderosos).

O estilo loot drop game consagrado por Diablo, é preciso reconhecer, deve muito aos velhos dungeon crawlers (jogos de exploração de masmorras) dos anos 80, dentre os quais o mais lembrado é o pioneiro Rogue (1980), geralmente apontado como uma espécie de “avô espiritual” de Diablo.

Muitos destes elementos já vinham, na verdade, de games que datavam dos anos 1970, como é o caso de Moria (1974), e depois seriam aprimorados e eternizados no clássico Ultima (1981) e posteriormente adaptados para os chamados “RPGs de videogame”. Tratavam-se, no final das contas, de evoluções naturais dos primeiros text adventures, aquele estilo de game que nós já destrinchamos no Cemetery Games nesse post aqui.

Tudo, absolutamente TUDO em Diablo era incrível e hipnotizante: os gráficos eram detalhados e lindos (a resolução no modo alto era uma das mais bonitas que um game de computador já havia exibido até então). A ambientação capturava a imaginação do jogador, transportando-o para aquele mundo medievel de medo, sombras e criaturas sobrenaturais. A trilha sonora era brilhante e inesquecível, e a combinação dela com os efeitos sonoros era uma parte importante da experiência. Ao som das músicas do jogo, caminhando pelos arredores da aldeia durante a noite, dava quase pra sentir na nuca o vento gelado saído da escuridão das florestas ao redor. Em termos de ambientação e imersão, Diablo era uma experiência cativante e hipnotizante, de uma forma incomum – talvez inédita – até então.

Mas nem tudo eram flores! Naquela época, meu computador era um 486 DX/4 100Mhz com 8 Mega de RAM (hoje em dia, o mais barato dos smartphones tem um poder de processamento anos-luz à frente daquela pobre máquina). Para ser bem aproveitado, Diablo exigia pelo menos um Pentium 100. Como resultado disso, o jogo rodava aos trancos e barrancos no meu PC, praticamente exigindo que fosse rodado em baixa resolução (320×200), o que prejudicava imensamente a qualidade visual do jogo.

Aliado ao fato de que eu, na época, imaginava que Diablo era um game enorme no qual o jogador viajava por diversas cidades e precisaria de muitas dezenas de horas de jogo para encará-lo até o final (eu nunca tive muita paciência para me “encarnar” demais em games), isso acabou diminuindo progressivamente meu interesse pelo jogo, até que um dia eu resolvi esquecê-lo num canto.

Foi só em 2006 que eu descobri que Diablo era muito menor do que eu pensava. Na verdade, o jogo se resume a um único vilarejo e a uma única masmorra de 16 andares. Sob essa ótica, não parecia assim tão intimidador. Resultado: quase dez anos depois do meu encanto inicial com o jogo, voltei a instalar Diablo no meu computador (e dessa vez, é claro, o hardware era suficientemente rápido para rodar o game nas melhores configurações sem nenhum esforço) e me encarnei nele até terminá-lo. Foi uma das experiências gamers mais divertidas e memoráveis da minha vida.

Esse conteúdo de certa forma “pequeno” tinha a sua vida útil imensamente ampliada em virtude do fato de que todas as dungeons (masmorras) de Diablo eram geradas randomicamente a cada nova partida. Ou seja, embora a estrutura de evolução dos andares fosse sempre basicamente a mesma, o design de cada nível era sempre diferente. Era o tipo de jogo que você podia terminar e então jogar novamente, com um personagem de outra classe, sabendo que dungeons diferentes e inteiramente novas o aguardavam.

De acordo com a edição recém-lançada da revista britânica Retro Gamer (em matéria dedicada à série Diablo), “enquanto que os derivados de Rogue geralmente se escondiam atrás de uma apresentação visual simples para facilitar um nível maior de liberdade, a Blizzard foi capaz de unir um estilo de arte gótica com uma visão isométrica similar àquela usada em jogos populares como X-Com, criando uma experiência como nenhuma outra. Cada viagem à superfície se provava única, com o preenchimento das passagens e aposentos se modificando a cada nova partida, sendo que até mesmo os monstros e as buscas mudavam de forma dinâmica. Era incrivelmente raro ver um RPG oferecer tanto potencial para múltiplas partidas e repetidas visitas a suas áreas, o que é apenas uma das razões pelas quais os jogadores eram tão rápidos em se interessar por Diablo.

Como todo mundo sabe, em 2000 a Blizzard lançou a aclamada continuação Diablo II e, há poucas semanas, depois de 12 anos de espera, finalmente lançou o aguardado Diablo III – que tem lançamento oficial no Brasil previsto para o próximo dia 07 de junho. Certamente, o universo de Diablo ainda reserva muitas horas de diversão para os gamers que gostam de explorar e pilhar masmorras e lutar contra as diversas criaturas horrendas que as povoam. No entanto, dificilmente algum game desse estilo voltará a impressionar e inovar tanto quanto o pioneiro e inesquecível Diablo original o fez na segunda metade dos anos 1990.

Embora só quem o jogou naqueles dias possa atestar o quanto Diablo era involvente e revolucionário para a época em que foi lançado, trata-se sem dúvida de um game que resistiu ao teste do tempo e que ainda é, mais do que meramente recomendável, absolutamente obrigatório para qualquer retrogamer.