DIABLO (1996, PC)

O ano era 1997 – não lembro o mês, mas provavelmente em algum ponto dos primeiros meses do ano. Eu tinha quinze anos de idade e estava passando alguns dias em Montevidéu com meus pais. Apesar das atrações da bela capital uruguaia, naturalmente eu era um adolescente entediado até a alma. Sem nenhum videogame portátil, mp3 player, notebook, iPad, smartphone ou nada do tipo para me distrair, o meu entretenimento nos momentos de repouso se resumia basicamente ao meu bom e velho walkman da Sony, no qual eu escutava algumas fitas K7 iradas. Me lembro particularmente bem do álbum Ozzmosis (1995) do Ozzy, que eu curtia muito naquela época.

E, naqueles velhos tempos, o que poderia ser melhor para afastar o tédio do que comprar uma boa revista? Foi o que fiz. Juntando alguns poucos trocados que eu tinha no bolso, comprei numa banca o nº 72 da revista Computer Games Strategy Plus. Não era lançamento, a revista já devia estar na banca há um bom tempo, pois a edição era de novembro de 1996 (provavelmente eu só me dei conta disso depois). Mas, naquela época, eu estava afastado do mundo dos consoles de videogames e bastante centrado nos jogos de computador, então essa revista acabou sendo o que encontrei de mais interessante para me entreter.


A revista tinha vários conteúdos interessantes. Um anúncio de página inteira anunciava Bad Mojo, o bizarro game no qual o jogador encarnava … uma barata! A contracapa e uma pequena matéria dentro da revista anunciavam um novo game chamado … Tomb Raider! O jogo parecia ser muito bom, e era curiosamente estrelado por uma garota (nem o mais insano gamer poderia adivinhar o fenômeno que Tomb Raider se tornaria nos anos seguintes). Um anúncio divulgava o lançamento de Master of Orion II – Battle at Antares (sempre babei no anúncio, mas até hoje nunca joguei esse aclamado game).

Outro anúncio de babar mostrava Descent to Undermountain, um game que prometia misturar a engine gráfica do aclamado Descent II com o universo de fantasia medieval de Advanced Dungeons & Dragons (e é mais um jogo que eu fiquei só na vontade de conhecer…). Uma matéria cogitava que Prey, o então aguardado sucessor espiritual do clássico Quake, estaria fadado a não ser lançado, em virtude de problemas internos da equipe de desenvolvimento (de fato, Prey só veio a ser finalmente lançado em 2006).

Mas a coisa mais legal na revista era um anúncio interno de duas páginas que mostrava um enorme diabão estendendo a garra na direção do leitor. No anúncio, lia-se o seguinte: “Dos criadores de Warcraft II, game do ano de 1995, surge agora algo ainda mais quente!“. Em letras incandescentes, resplandia o nome da interessante novidade. Simplesmente, DIABLO!

Warcraft II era um dos meus games favoritos naquela época, e uma das melhores coisas que haviam surgido em termos de jogos de computador nos últimos tempos. Desnecessário dizer, portanto, que fiquei bastante curioso em conhecer esse tal “Diablo”. Felizmente, a revista acompanhava um CD repleto de demos, sendo que um dos demos era precisamente desse novo game “do demo” (entenderam o trocadilho? Rá rá, tuh-dumm-pshh!). Claro que eu precisaria segurar minha ansiedade até voltar para a casa e poder sentar na frente do meu querido computador, que naquele momento estava há muitas centenas de quilômetros de distância de mim. Mas eu sobrevivi. Em parte, graças a cafés e tortas uruguaias.

Voltando para o meu lar doce lar, tratei de instalar o diablo do Demo, digo, o demo do Diablo (tá, parei, prometo). O resultado foi um choque do qual não me recuperei inteiramente até hoje.

Eu não sei bem o que eu esperava, talvez um game de estratégia no estilo de Warcraft II, mas o que posso dizer é que eu não esperava nada como Diablo. Era um RPG de ação basicamente controlado tão somente com o mouse, no qual o jogador guiava o protagonista por uma pequena vila medieval e por seus sombrios e selvagens arredores. No entanto, a ação propriamente dita acontecia nos vários níveis subterrâneos de uma antiga masmorra, acessada por meio dos escombros de uma velha catedral.

Na trama, o jogador encarna um herói (Warrior, Rogue ou Sorcerer) que chega no vilarejo de Tristram. Outrora uma terra pacífica, o lugar encontra-se sombrio, decadente e com a sua população aterrorizada por constantes ataques de monstros saídos das profundezas de uma antiga masmorra próxima. Todo o problema começou quando o Rei Leoric resolveu construir uma nova igreja por cima dos antigos restos de um velho monastério. Esse antigo local, na verdade, havia sido construído séculos antes para esconder uma jóia mística na qual estava aprisionada a alma de Diablo, um dos Senhores do Inferno. Com a construção da nova igreja, Diablo manipulou o arcebispo Lazarus, fazendo com que ele destruísse a sua prisão em forma de jóia. Depois disso, Diablo possuiu o rei, transformando-o no Skeleton King, e por fim encheu as velhas catacumbas subterrâneas de criaturas malévolas. Tá bom assim ou quer mais?

O estilo do game e a jogabilidade eram sem precedentes. Não quero cometer a imprudência de dizer que nunca existiu nenhum game nem sequer parecido antes, mas posso dizer com certeza que eu não conhecia nenhum. Diablo, talvez, não tenha sido 100% original, mas o fato é que ele introduziu e definiu absolutamente tudo o que entendemos atualmente como sendo características próprias de um RPG de ação “hack ‘n’ slash” de ficar clicando no mouse incessantemente (estilo conhecido, entre outros nomes, por loot drop game, ou “jogo de pilhar e largar”, em referência à constante aquisição de novas armas e equipamentos e substituição por itens mais poderosos).

O estilo loot drop game consagrado por Diablo, é preciso reconhecer, deve muito aos velhos dungeon crawlers (jogos de exploração de masmorras) dos anos 80, dentre os quais o mais lembrado é o pioneiro Rogue (1980), geralmente apontado como uma espécie de “avô espiritual” de Diablo.

Muitos destes elementos já vinham, na verdade, de games que datavam dos anos 1970, como é o caso de Moria (1974), e depois seriam aprimorados e eternizados no clássico Ultima (1981) e posteriormente adaptados para os chamados “RPGs de videogame”. Tratavam-se, no final das contas, de evoluções naturais dos primeiros text adventures, aquele estilo de game que nós já destrinchamos no Cemetery Games nesse post aqui.

Tudo, absolutamente TUDO em Diablo era incrível e hipnotizante: os gráficos eram detalhados e lindos (a resolução no modo alto era uma das mais bonitas que um game de computador já havia exibido até então). A ambientação capturava a imaginação do jogador, transportando-o para aquele mundo medievel de medo, sombras e criaturas sobrenaturais. A trilha sonora era brilhante e inesquecível, e a combinação dela com os efeitos sonoros era uma parte importante da experiência. Ao som das músicas do jogo, caminhando pelos arredores da aldeia durante a noite, dava quase pra sentir na nuca o vento gelado saído da escuridão das florestas ao redor. Em termos de ambientação e imersão, Diablo era uma experiência cativante e hipnotizante, de uma forma incomum – talvez inédita – até então.

Mas nem tudo eram flores! Naquela época, meu computador era um 486 DX/4 100Mhz com 8 Mega de RAM (hoje em dia, o mais barato dos smartphones tem um poder de processamento anos-luz à frente daquela pobre máquina). Para ser bem aproveitado, Diablo exigia pelo menos um Pentium 100. Como resultado disso, o jogo rodava aos trancos e barrancos no meu PC, praticamente exigindo que fosse rodado em baixa resolução (320×200), o que prejudicava imensamente a qualidade visual do jogo.

Aliado ao fato de que eu, na época, imaginava que Diablo era um game enorme no qual o jogador viajava por diversas cidades e precisaria de muitas dezenas de horas de jogo para encará-lo até o final (eu nunca tive muita paciência para me “encarnar” demais em games), isso acabou diminuindo progressivamente meu interesse pelo jogo, até que um dia eu resolvi esquecê-lo num canto.

Foi só em 2006 que eu descobri que Diablo era muito menor do que eu pensava. Na verdade, o jogo se resume a um único vilarejo e a uma única masmorra de 16 andares. Sob essa ótica, não parecia assim tão intimidador. Resultado: quase dez anos depois do meu encanto inicial com o jogo, voltei a instalar Diablo no meu computador (e dessa vez, é claro, o hardware era suficientemente rápido para rodar o game nas melhores configurações sem nenhum esforço) e me encarnei nele até terminá-lo. Foi uma das experiências gamers mais divertidas e memoráveis da minha vida.

Esse conteúdo de certa forma “pequeno” tinha a sua vida útil imensamente ampliada em virtude do fato de que todas as dungeons (masmorras) de Diablo eram geradas randomicamente a cada nova partida. Ou seja, embora a estrutura de evolução dos andares fosse sempre basicamente a mesma, o design de cada nível era sempre diferente. Era o tipo de jogo que você podia terminar e então jogar novamente, com um personagem de outra classe, sabendo que dungeons diferentes e inteiramente novas o aguardavam.

De acordo com a edição recém-lançada da revista britânica Retro Gamer (em matéria dedicada à série Diablo), “enquanto que os derivados de Rogue geralmente se escondiam atrás de uma apresentação visual simples para facilitar um nível maior de liberdade, a Blizzard foi capaz de unir um estilo de arte gótica com uma visão isométrica similar àquela usada em jogos populares como X-Com, criando uma experiência como nenhuma outra. Cada viagem à superfície se provava única, com o preenchimento das passagens e aposentos se modificando a cada nova partida, sendo que até mesmo os monstros e as buscas mudavam de forma dinâmica. Era incrivelmente raro ver um RPG oferecer tanto potencial para múltiplas partidas e repetidas visitas a suas áreas, o que é apenas uma das razões pelas quais os jogadores eram tão rápidos em se interessar por Diablo.

Como todo mundo sabe, em 2000 a Blizzard lançou a aclamada continuação Diablo II e, há poucas semanas, depois de 12 anos de espera, finalmente lançou o aguardado Diablo III – que tem lançamento oficial no Brasil previsto para o próximo dia 07 de junho. Certamente, o universo de Diablo ainda reserva muitas horas de diversão para os gamers que gostam de explorar e pilhar masmorras e lutar contra as diversas criaturas horrendas que as povoam. No entanto, dificilmente algum game desse estilo voltará a impressionar e inovar tanto quanto o pioneiro e inesquecível Diablo original o fez na segunda metade dos anos 1990.

Embora só quem o jogou naqueles dias possa atestar o quanto Diablo era involvente e revolucionário para a época em que foi lançado, trata-se sem dúvida de um game que resistiu ao teste do tempo e que ainda é, mais do que meramente recomendável, absolutamente obrigatório para qualquer retrogamer.

TYRIAN (PC, 1995)

O ano era 1996 ou 1997 quando, certo dia, algum amigo me passou um joguinho despretensioso de naves. O estilo shot’em up estava longe de estar na moda naqueles dias, era um gênero associado com gráficos bidimensionais, e todo mundo só queria saber de first person shooters (Duke Nukem 3D, Quake, etc), Need for Speed, Tombraider e games repletos de vídeos que vinham em vários CDs e coisas “high tech” do tipo.

Na época, meu computador era um PC 486 DX/4 100Mhz. Era uma maquininha ainda razoável, mas que já deixava a desejar para games (o suprassumo naquela época era um Pentium 166Mhz). Lembro que Quake rodava muito mal naquela minha máquina, Diablo também, e alguns games como Duke Nukem 3D e Tombraider só rodavam bem em 320×200 (resolução na qual ficavam horríveis, pois eram feitos para serem jogados em 640×480 – os chamados gráficos “Super VGA”, que eram o máximo para a época). Mas mesmo assim eu joguei muitos games legais naquele velho computador, e um dos mais inesquecíveis foi justamente aquele despretensioso shot’em up com gráficos legais e que rodava muito bem na minha máquina: TYRIAN.


Apesar de gostar do estilo, nunca fui propriamente “fissurado” por shot’em ups, mas certamente um dos motivos do sucesso de Tyrian é que o jogo é  simplesmente irresistível. Seja por causa da trilha sonora incrível, por causa dos gráficos coloridos e detalhados ou por causa da ação frenética, dificilmente alguém consegue jogar cinco minutos desse jogo sem ser conquistado por ele.


A trilha sonora de Tyrian é um espetáculo à parte, e na época fazia o jogador ter orgulho das capacidades de seu kit multimídia (se você não faz ideia do que isso seja, outra hora eu explico). As composições casam perfeitamente com a ação do jogo, e despertam no jogador aquele ânimo de passar fogo em tudo o que se mexe na tela. São várias faixas memoráveis, uma melhor do que a outra.

Outra coisa que sempre gostei em Tyrian é o fato de que o jogo é difícil, mas não em excesso. Shot’em ups, muitas vezes, são verdadeiras sessões de tortura masoquista, onde o jogador é colocado no meio de um irritante e frustrante bullet hell e precisa aceitar o fato de que irá morrer dez vezes por minuto até perder a paciência e ir jogar alguma outra coisa menos cruel. Tyrian investe numa linha “desafiante, mas possível”, com um nível de dificuldade aceitável e fases que podem ser vencidas com o empenho e a prática do jogador.

Além disso, durante as fases, o jogador coleta pedras preciosas que lhe dão créditos para fazer upgrades na sua nave, no intervalo entre uma fase e outra. Esses upgrades logo tornam a sua modesta nave numa verdadeira trombeta galáctica do apocalipse, pronta para transformar em sucata as naves inimigas.


Apesar de ter sido lançado sem maiores pretensões, marketing ou festejos por parte da mídia especializada, Tyrian ganhou o coração dos donos de PC na época. A tradicional revista PC Gamer deu um score de 87% para o jogo, e a Computer Gaming World o elegeu como “Game de Ação do Ano”. Além do grande reconhecimento inicial, com o passar dos anos Tyrian ganhou status de cult. Duas coisas contribuíram para isso: primeiro, o lançamento, em 1999, de Tyrian 2000 – uma nova versão do jogo, contendo um episódio extra. Em segundo lugar, a liberação do game, em 2004, como um freeware. Até hoje não consigo acreditar que um dos melhores shot’em ups de PC de todos os tempos (O melhor, na minha opinião) foi tornado gratuito!


Com o passar dos anos, jogar Tyrian foi se tornando algo, por vezes, complicado. No começo dos anos 2000, o emulador DosBox ainda não era popular, e Tyrian apresentava graves problemas de compatibilidade com o sistema operacional que eu usava na época (não lembro agora se era o Windows 98 ou Windows 2000). Tyrian 2000 era um pouco mais amigável nesse sentido, mas mesmo assim incomodava eventualmente. Mesmo com o DosBox, jogar Tyrian oferecia algumas complicações, pois o jogo exigia algumas mudanças nas configurações até que tudo (qualidade do som, velocidade do jogo, etc) ficasse certinho.


A ótima notícia, para os fãs de Tyrian, é que recentemente o game passou a ser dado de brinde pelo site Good Old Games. Alguém poderia pensar “ué, grande coisa, esse jogo já é freeware há seis anos”. Mas atenção para os “detalhes”: essa versão dada pelo GOG já vem perfeitamente configurada para Windows Vista e Windows 7, portanto é só baixar e curtir Tyrian em toda a sua perfeição. É o fim da dor de cabeça para emular o jogo! Como se não bastasse, o GOG ainda está dando de presente, em formato MP3, a trilha sonora completa de Tyrian! Agora você pode conferir a obra do talentoso Alexander Brandon no seu Ipod ou similar, e apreciar uma das melhores trilhas de games de PC já feitas. Não perca tempo, faça um rápido cadastro lá no site e agarre o game de “navezinhas” mais legal já feito para DOS ou Windows!