GHOSTBUSTERS II (Spectrum e MSX, 1989)

E chegamos ao fim de 2010! Para comemorarmos o Ano-Novo que se aproxima, nada melhor, evidentemente, do que um game ambientado numa passagem de ano! Ou melhor, um game baseado num filme ambientado numa passagem de ano. Ainda que, nesse caso, o Reveillon em questão esteja ameaçado pelo fantasma de um antigo tirano dos Cárpatos do século XVII. E quem você irá chamar?!?


Ghostbusters II, o game, segue à risca o roteiro do filme de mesmo nome. Estamos próximos do 31 de dezembro de 1989, e Nova York, depois de alguns anos de tranquilidade, começa a testemunhar mais uma série de manifestações sobrenaturais e fantasmagóricas. Essa situação obrigará nossos heróis, os Caça-Fantasmas, a tirarem do armário suas mochilas protônicas e encarar essa nova onda de criaturas do além-túmulo. O grande responsável por todo esse caos é o fantasma de Vigo, um antigo feiticeiro e governante dos Cárpatos, que está tentando voltar ao nosso mundo para cobrí-lo de sombras eternas.


O game do Spectrum é muito similar a todas as versões de Ghostbusters II que a Activision lançou para microcomputadores na época, e se divide em apenas três fases: na primeira, Ray precisa descer por um enorme fosso cavado pelos caçadores no meio de uma rua da cidade, de onde emanam índices altíssimos de atividade fantasmagórica. O objetivo é coletar amostrar de “slime“, a substância negativa ectoplásmica que é a fonte da força de Vigo. Além da altura, a empreitada torna-se perigosa em virtude do ataque de uma ampla variedade de manifestações fantasmagóricas, que tentam fazer Ray cair de medo ou arrebentando sua corda.


Na segunda fase, os Caça-Fantasmas precisam levar a Estátua da Liberdade até o museu onde o cruel Vigo prepara sua ressurreição através do corpo do bebê de Dana, namorada de Peter Venkman. O caminho é dificultado pelo ataque de uma série de fantasmas, mas nossos heróis contam com a multidão que os acompanha pelas ruas, energizando positivamente a estátua e dando a ela o poder de soltar uns raios de energia nos inimigos espectrais.


Na terceira e última fase, os heróis precisam entrar no museu pelo telhado, usando algumas cordas pouco confiáveis (se o jogador não tomar cuidado, os personagens podem morrer na queda). Depois que todo mundo estiver a postos dentro do local, é hora de resgatar o bebê Oscar, tirar de circulação Janosz (o lacaio do vilão) e encarar o terrível Vigo dos Cárpatos, que está tentando ressuscitar no nosso mundo na entrada do novo ano.


Há um bocado de coisas positivas e negativas para se dizer sobre esse game, mas quero começar por algumas observações pessoais. Eu conheci o jogo por volta de 1992 ou 1993, e gostava bastante dele na época. As músicas eram muito legais (principalmente o tema de ano-novo antes da última fase) e bem executadas, apesar de só tocarem antes das fases e não durante o jogo propriamente dito. Os gráficos eram bonitos e bem definidos (apesar de monocromáticos), e a ambientação seguia o filme com bastante fidelidade.


A versão que eu jogava era a do MSX, que era virtualmente idêntica a do Spectrum, exceto por um “detalhe”: a versão que eu tinha possuía apenas duas fases (a da Estátua da Liberdade e a do museu), deixando de fora a fase do poço, que eu só descobri que exitia já em plena idade adulta. No entanto, hoje eu tenho uma cópia da versão para MSX contendo todas as três fases, o que sugere que o problema não era da conversão para o MSX, mas sim da cópia que eu tinha na época. Outra coisa que chama a atenção na versão do MSX é que o jogo parece sensivelmente mais lento, o que também era uma coisa relativamente comum nas conversões do Spectrum. Mas isso não chega a atrapalhar a jogabilidade (se bobear, até ajuda um pouco, já que a jogabilidade desse game passa longe de ser boa).


Do ponto de vista crítico, por mais que se queira guardar boas memórias desse game, é forçoso reconhecer que ele possui uma série de defeitos. O mais evidente deles é a péssima estrutura de fases. O jogo não possui nenhum esquema de progressão propriamente dita, e mais parece um conjunto de três pequenos joguinhos isolados, cada um deles baseado em uma parte diferente do filme.


A falta de ligação de uma fase com outra é tão gritante que, na versão para MSX, um menu prévio oferece ao jogador a opção de simplesmente escolher qual fase quer jogar. Se é verdade que isso torna a progressão do game ainda mais inexistente do que já era no original do Spectrum, por outro lado é preciso reconhecer que é uma ótima notícia para o jogador, e acaba deixando o jogo mais divertido. A fase do poço, por exemplo, é tão chata (pelo menos até o momento em que o jogador finalmente consegue dominar os controles, o que leva um bom tempo) que, se eu tivesse precisado terminá-la para poder conhecer o resto do game, certamente hoje eu não teria quaisquer boas lembranças sobre este jogo!


Outro problema evidente é a jogabilidade deficiente, principalmente nas duas primeiras fases. Os comandos do jogo são de doer. Se você for encarar a versão do Spectrum, prepare-se para uma maratona de partidas fracassadas, enquanto você tenta em vão descobrir no teclado quais são as malditas teclas que o jogo usa. A versão do MSX pelo menos faz uso da barra de espaços para atirar, mas mesmo assim não utiliza as setas cursoras. A dor de cabeça, portanto, não é muito diferente. Pelo menos na versão do MSX eu consegui descobrir os comandos do jogo: “Q” (para cima), “A” (para baixo), “O” (esquerda), “P” (direita) e “Enter” (selecionar personagem na terceira fase/trocar de arma na primeira fase), além da já referida barra de espaços.

Diante de tantos aspectos negativos, hoje é fácil torcer o nariz para Ghostbusters II e considerá-lo simplesmente uma bomba. Mas é bom ter em mente que o game foi razoavelmente bem recebido pela crítica especializada em Spectrum na época. A revista Crash deu nota 74 para o jogo, enquanto que a revista Sinclair User deu nota 70 e a Your Sinclair deu nota 62. Como se vê, nenhuma delas deixou passar as falhas do jogo, mas também reconheceram diversas qualidades nele.

Segundo o review da Your Sinclair, “não é na verdade um jogo ruim, mas é tão fácil de dominar quanto um furão agitado brincando“. O analista da Crash observou que “eu gostei do jogo original, mas fiquei desapontado com essa continuação. Com apenas três níveis, parece um pouco caro. Apesar de ser bom graficamente, com seus quatro sprites intrépidos e assombrações bem executadas, um pouco mais de jogabilidade e ação poderiam ter sido providenciadas“.

Mais uma curiosidade: dessa vez, o mérito da obra não é do célebre David Crane (criador de Pitfall e autor do famoso e memorável game “Ghostbusters” dos anos 80, já analisado aqui no Cemetery Games). Este Ghostbusters II é de autoria dos irmãos Oliver, uma dupla de programadores britânicos que fez sucesso nos anos 80 criando games de sucesso ainda na adolescência, incluindo a então famosa série de jogos de plataforma “Dizzy“.


Por fim, caso você não seja familiarizado com a emulação de MSX ou de Spectrum, ainda há a opção de conhecer Ghostbusters II através de um competente remake para Windows lançado como freeware em 2007. Você pode baixá-lo no site http://www.parkproductions.btinternet.co.uk/. Os gráficos deste remake são bem superiores ao original (embora eu ainda prefira o visual antigão), mas a jogabilidade (que é o ponto fraco do jogo) não melhorou muito. Enfim, vale como curiosidade, mas eu ainda fico com a versão do MSX!
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Ghostbusters II em outros microcomputadores e videogames


De qualquer forma, não pense que correr para outras plataformas em busca de versões melhores de Ghosbusters II será de grande valia. Nenhuma versão “perfeita e maravilhosa” de Ghosbusters II foi lançada para nenhum videogame ou microcomputador. Além do Spectrum (e da conversão para MSX), esse mesmo game da Activision foi lançado para Amiga, Atari-ST (as duas versões que têm de longe os melhores gráficos), Commodore 64 (uma versão que é considerada horrenda) e – pasmem – Atari 2600!


Sim, apesar de então já estarmos no ano de 1989 (o Atari já tinha 12 anos de mercado na época e tinha voltado do túmulo após a crise do mercado de videogames em 1983), a Activision, aparentemente louca da cabeça, resolveu fazer uma versão do game para o jurássico console de segunda geração. Retomando a sanidade, a empresa percebeu que não havia mais espaço para o velho console e desistiu da versão Atari, que acabou sendo lançada comercialmente apenas em alguns países europeus.


Também pelas mãos da Activision, foi lançado Ghostbusters II para o NES e para PCs, no saudoso sistema operacional DOS. Apesar do nome ser idêntico ao dos outros jogos, essas duas versões são bem diferentes do game do Spectrum. O fato em comum é que todas essas diferentes versões são jogos medianos e bastante “esquecíveis”. Novas versões de Ghostbusters II saíram, posteriormente, também para Game Boy e para o NES (pois é, tem dois jogos baseados no filme no Nintendo 8-bits).

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Debulhando a fase final do game

Para ser perfeitamente sincero, as duas primeiras fases do Ghostbusters II do Spectrum/MSX são medíocres, e a parte mais legal é, de longe, a terceira e última fase, que é a mais divertida e bem executada de todas. Vamos debulhar ela então!


A primeira coisa que o jogador precisa fazer é descer os Caça-Fantasmas, um por um, através de cordas. Aperte “A” (na versão MSX) para fazer o personagem ir descendo devagar, e cuidado com os últimos metros de descida para não machucar (ou até mesmo matar) o herói.


Depois que todo mundo chegou ao chão com vida, é hora de salvar o bebê Oscar. Ele está num pequeno altar na frente do quadro do vilão Vigo, e se você demorar o terrível fantasma irá encarnar na criança e o Ano-Novo será péssimo para todo mundo. Use as teclas “Q”, “A”, “O” e “P” para se locomover (de novo, isso vale para a versão MSX) e vá até o bebê. Use a barra de espaços para pegá-lo (rola até uma tosca “animação” do rosto gigante de Vigo tentando sair do quadro). Eu sugiro esconder o bebê no meio das caixas, como Venkman fez no filme.

Perambulando pelo local, está Janosz, o chefe de Dana na galeria de arte do museu, que foi possuído por Vigo. Repare que dois dos Caça-Fantasmas estão armados com mochilas de prótons (use a barra de espaço para atirar), e os outros dois estão armados com a gosma de energia positiva que o grupo criou para enfrentar Vigo. Selecione um dos heróis armados com a gosma e atire em Janosz até ele desaparecer. Janosz ficará o tempo todo tentando achar o bebê e levá-lo de volta ao altar, fique de olho!

Eliminado Janosz, Vigo em pessoa sai do quadro e começa a perseguir nossos heróis. A dica agora é posicionar um dos caçadores atirando raios de prótons em Vigo, apertar “Enter” para selecionar outro personagem armado com a mochila de prótons e colocá-lo para atirar em Vigo também. Levando raios de dois caçadores ao mesmo tempo, Vigo logo será derrotado.

Como no filme, a última cartada de Vigo é possuir Ray (o engraçado é que, se algum dos heróis morreu durante a fase, eventualmente ocorre de você continuar controlando o personagem Ray embora tecnicamente o caçador que foi possuído seja ele). Atraia o Ray/Vigo para perto do quadro e posicione um herói que esteja armado com os raios de prótons para atirar no amigo possuído de forma a “prensá-lo” contra o quadro de Vigo.


Fim de jogo, você salvou o mundo e o Ano-Novo! E agora que o Reveillon está a salvo, um Feliz Ano-Novo para todos vocês, caros retrogamers! Nos veremos novamente em 1990, digo, em 2011!

*** FELIZ ANO-NOVO!!!  ***

MEMÓRIAS RETROGAMERS DE NATAL: GOLDEN AXE … ou quase!

Estamos no Natal. No Natal do ano de 1991. Estou com dez anos de idade e prestes a ganhar do Papai Noel aquilo que eu mais quero de presente: GOLDEN AXE!

Golden Axe, uma das mais sensacionais máquinas de arcade do final dos anos 80? Ora, claro que não, só multimilionários poderiam ter uma máquina de arcade em casa naquela época. Golden Axe, o cartucho do Mega Drive, a mais célebre versão doméstica do game do arcade? Claro que não, eu não tinha um Mega Drive (o videogame que eu ainda tinha em casa, pasmem, era um ATARI!).

O que eu estava babando para ganhar era Golden Axe, o minigame da Série Master da Tec Toy!


Pode parecer incrível pensar que um dia alguém possa ter se empolgado com limitados minigames desse tipo, mas lembre-se: era um mundo no qual o conceito de “videogame portátil” existia há apenas dois anos (com o lançamento do primeiro Game Boy, em 1989), e simplesmente não se encontrava esse tipo de aparelho por aqui (só quem viajava para o exterior conseguia comprar um Game Boy, e o Game Gear da Sega mal havia sido lançado no mercado nacional e custava uma fortuna). Os minigames, portanto, empolgavam a criançada de forma semelhante ao que hoje fazem o PSP da Sony e o Nintendo DS. Era um game de bolso, e isso era o suficiente na época.

Os minigames da Série Master, então, eram o suprassumo! Ao contrário daqueles joguinhos genéricos que eram vendidos em camelôs e pequenas lojas de eletrônicos, essa série da Tec Toy apresentava versões de games do Master System. A lista era de babar: Golden Axe, Shinobi, Altered Beast, Paperboy, Double Dragon II, Mega Man 3, The Addams Family e por aí vai. O problema é que eram caros! Na época, creio que cada um custava o equivalente atual de uns R$ 100,00 ou R$ 150,00.


Como você já deve ter percebido, paradoxalmente a Série Master incluía uma série de games que não existiam no Master System. A explicação é simples: esses minigames não eram criados pela Sega, mas sim pela Tiger Electronics, que lançou várias dezenas de títulos desses ao longo dos anos no exterior. A Tec Toy, ao lançar esses joguinhos de bolso aqui no Brasil, optou por chamá-los de Série Master (provavelmente para aproveitar a extrema popularidade que o Master System tinha por aqui), independentemente de serem jogos que efetivamente existiam ou não no Master. Com o passar dos anos, vários outros títulos foram aparecendo, incluindo Pit Fighter, Jurassic Park, Sonic, Sonic 2 e até mesmo alguns exageros pretensiosos como Street Fighter II e Mortal Kombat.


O funcionamento desses minigames não poderia ser mais precário. O cenário era colorido e desenhado no fundo da pequena telinha de LCD (ou seja, toda a ação do jogo se desenrolava diante daquele único pano de fundo). Os personagens, itens e dados na tela eram “pré-desenhados” em preto (que nem as informações dos antigos relógios de pulso digitais), e apareciam ou desapareciam da tela de acordo com os comandos dados pelo jogador. Por incrível que pareça, o resultado final era bastante “bonitinho”, gerando gráficos bem detalhados (embora evidentemente a movimentação dos mesmos fosse limitadíssima).


Mesmo assim, o resultado era absolutamente funcional. No Golden Axe, por exemplo, você podia caminhar (embora sem o personagem sair do lugar, com a ilusão de movimento criada pela movimentação das pernas e de algumas pedrinhas atrás do herói), atacar com a espada para frente, para trás, pular e atacar (para frente e para trás) e ainda soltar magias. E enfrentava soldados inimigos, esqueletos e dois tipos de chefão de fase diferentes (quatro, tecnicamente, emboras dois deles fossem apenas variações dos outros dois). Dava até para montar em dragões que cuspiam fogo! Enfim, é preciso reconhecer que esses minigames eram engenhosos, e tiravam leite de pedra dos recursos miseravelmente limitados do hardware, que era basicamente equivalente a um relógio digital de pulso (aliás, vários minigames da Tiger foram lançados em versões de relógio de pulso)!

Um ou dois anos depois, novamente no Natal, ganhei outro desses minigames da Série Master. Dessa vez, era The Addams Family. Era bem legal, mas é claro que não me empolgou tanto quanto o Golden Axe havia feito anteriormente. O curioso é que esse minigame da Família Addams não consta na detalhada lista de minigames lançados pela Tiger feita pelo site handheldmuseum.com, e não consegui encontrar qualquer informação sobre ele na internet. É uma pena que eu não tenha guardado o minigame ao longo dos anos, pois pelo jeito ele acabou virando um produto bastante raro.

Bem, hoje estamos no Natal de 2010, e posso a qualquer momento pegar meu PSP e emular o Golden Axe do Mega Drive com perfeição. Mas, no Natal de 1991, aquele minigame Golden Axe da Tec Toy apavorava.  Para quem não tinha um Mega Drive ou um Master System, era a chance de jogar um dos games mais animais daquela época, ainda que numa versão “um pouquinho” mais pobre. Pode parecer pouca coisa, mas eu era feliz – e sabia.

Um Feliz Natal para todos vocês, caros retrogamers!

TYRIAN (PC, 1995)

O ano era 1996 ou 1997 quando, certo dia, algum amigo me passou um joguinho despretensioso de naves. O estilo shot’em up estava longe de estar na moda naqueles dias, era um gênero associado com gráficos bidimensionais, e todo mundo só queria saber de first person shooters (Duke Nukem 3D, Quake, etc), Need for Speed, Tombraider e games repletos de vídeos que vinham em vários CDs e coisas “high tech” do tipo.

Na época, meu computador era um PC 486 DX/4 100Mhz. Era uma maquininha ainda razoável, mas que já deixava a desejar para games (o suprassumo naquela época era um Pentium 166Mhz). Lembro que Quake rodava muito mal naquela minha máquina, Diablo também, e alguns games como Duke Nukem 3D e Tombraider só rodavam bem em 320×200 (resolução na qual ficavam horríveis, pois eram feitos para serem jogados em 640×480 – os chamados gráficos “Super VGA”, que eram o máximo para a época). Mas mesmo assim eu joguei muitos games legais naquele velho computador, e um dos mais inesquecíveis foi justamente aquele despretensioso shot’em up com gráficos legais e que rodava muito bem na minha máquina: TYRIAN.


Apesar de gostar do estilo, nunca fui propriamente “fissurado” por shot’em ups, mas certamente um dos motivos do sucesso de Tyrian é que o jogo é  simplesmente irresistível. Seja por causa da trilha sonora incrível, por causa dos gráficos coloridos e detalhados ou por causa da ação frenética, dificilmente alguém consegue jogar cinco minutos desse jogo sem ser conquistado por ele.


A trilha sonora de Tyrian é um espetáculo à parte, e na época fazia o jogador ter orgulho das capacidades de seu kit multimídia (se você não faz ideia do que isso seja, outra hora eu explico). As composições casam perfeitamente com a ação do jogo, e despertam no jogador aquele ânimo de passar fogo em tudo o que se mexe na tela. São várias faixas memoráveis, uma melhor do que a outra.

Outra coisa que sempre gostei em Tyrian é o fato de que o jogo é difícil, mas não em excesso. Shot’em ups, muitas vezes, são verdadeiras sessões de tortura masoquista, onde o jogador é colocado no meio de um irritante e frustrante bullet hell e precisa aceitar o fato de que irá morrer dez vezes por minuto até perder a paciência e ir jogar alguma outra coisa menos cruel. Tyrian investe numa linha “desafiante, mas possível”, com um nível de dificuldade aceitável e fases que podem ser vencidas com o empenho e a prática do jogador.

Além disso, durante as fases, o jogador coleta pedras preciosas que lhe dão créditos para fazer upgrades na sua nave, no intervalo entre uma fase e outra. Esses upgrades logo tornam a sua modesta nave numa verdadeira trombeta galáctica do apocalipse, pronta para transformar em sucata as naves inimigas.


Apesar de ter sido lançado sem maiores pretensões, marketing ou festejos por parte da mídia especializada, Tyrian ganhou o coração dos donos de PC na época. A tradicional revista PC Gamer deu um score de 87% para o jogo, e a Computer Gaming World o elegeu como “Game de Ação do Ano”. Além do grande reconhecimento inicial, com o passar dos anos Tyrian ganhou status de cult. Duas coisas contribuíram para isso: primeiro, o lançamento, em 1999, de Tyrian 2000 – uma nova versão do jogo, contendo um episódio extra. Em segundo lugar, a liberação do game, em 2004, como um freeware. Até hoje não consigo acreditar que um dos melhores shot’em ups de PC de todos os tempos (O melhor, na minha opinião) foi tornado gratuito!


Com o passar dos anos, jogar Tyrian foi se tornando algo, por vezes, complicado. No começo dos anos 2000, o emulador DosBox ainda não era popular, e Tyrian apresentava graves problemas de compatibilidade com o sistema operacional que eu usava na época (não lembro agora se era o Windows 98 ou Windows 2000). Tyrian 2000 era um pouco mais amigável nesse sentido, mas mesmo assim incomodava eventualmente. Mesmo com o DosBox, jogar Tyrian oferecia algumas complicações, pois o jogo exigia algumas mudanças nas configurações até que tudo (qualidade do som, velocidade do jogo, etc) ficasse certinho.


A ótima notícia, para os fãs de Tyrian, é que recentemente o game passou a ser dado de brinde pelo site Good Old Games. Alguém poderia pensar “ué, grande coisa, esse jogo já é freeware há seis anos”. Mas atenção para os “detalhes”: essa versão dada pelo GOG já vem perfeitamente configurada para Windows Vista e Windows 7, portanto é só baixar e curtir Tyrian em toda a sua perfeição. É o fim da dor de cabeça para emular o jogo! Como se não bastasse, o GOG ainda está dando de presente, em formato MP3, a trilha sonora completa de Tyrian! Agora você pode conferir a obra do talentoso Alexander Brandon no seu Ipod ou similar, e apreciar uma das melhores trilhas de games de PC já feitas. Não perca tempo, faça um rápido cadastro lá no site e agarre o game de “navezinhas” mais legal já feito para DOS ou Windows!

SUPER PINBALL – BEHIND THE MASK (Super Nes, 1994)

Em algum ponto de 1994, eu estava na casa de um amigo que tinha um Super Nes. Saímos para alugar uns cartuchos, e um deles era um game de pinball estrelado por uns personagens meio sinistros (o que ficou na minha memória foi o misterioso palhaço Jolly Joker). Some a isso alguns bons gráficos para a época, alguns efeitos de voz digitalizada, uma trilha sonora excelente e aí está a receita para um game daqueles que a gente nunca mais esquece.


Não me arrisco a dizer que se trata indubitavelmente do melhor pinball do Super Nes, mas com certeza Super Pinball – Behind the Mask é o meu favorito. Além dos bons gráficos, o jogo tem o atrativo de conter não apenas uma, mas três mesas temáticas diferentes de pinball, cada uma relacionada a um personagem distinto: The Jolly Joker, Blackbeard and Ironmen e Wizard.


De cara, assim que se escolhe uma das mesas, o que hipnotiza o jogador são as músicas sensacionais e atmosféricas, bem como o clima levemente sinistro de cada mesa. Tanto o palhaço quanto o pirata e o mago são personagens sinistros até dizer chega, e a trilha sonora de cada um fará você se sentir como se estivesse jogando pinball sozinho em algum local misterioso e lúgubre. A música na mesa do Jolly Joker tem um clima de parque de diversões mal-assombrado, enquanto que a música do Wizard faz o jogador se sentir num videoclipe do Enigma.


A atmosfera é sem dúvida o ponto alto de Super Pinball, mas a simulação em si não deixa a desejar. O game emula aquelas máquinas de pinball mais modernas (ou “menos antigas”), comuns na primeira metade dos anos 90, que contavam com pequenas telas monocromáticas com luzes vermelhas em baixa resolução, que exibiam rápidas animações e efeitos sonoros de vez em quando. A mecânica de jogo emula uma mesa real de pinball com suficiente competência.


Isso não quer dizer que Super Pinball não tenha lá seus defeitos. O mais grave e ridículo deles é que o jogo simplesmente não armazena high scores! Ao final de cada partida, você é imediatamente levado à tela de abertura para começar outro jogo, sem nenhuma chance de registrar suas pontuações. Isso já seria impróprio em outros estilos de jogo, mas é particularmente frustrante e incompreensível quando estamos falando de um game de pinball, no qual o esforço por uma melhor pontuação é o grande objetivo do jogador.


Para ser perfeitamente sincero, devo dizer que Super Pinball é difícil pra caramba! O jogo tem um modo “conquest“, mas pelo que entendi o jogador precisa de nada menos do que 60 MILHÕES DE PONTOS para passar para a próxima mesa (o maior score que cheguei a fazer, com muita sorte e esforço, não chegou em 15 milhões). Os intimidadores personagens do jogo realmente fazem jus aos seus perfis sinistros – você vai ter que comer muito feijão com arroz para aplicar um score respeitável em cima deles!


Não chego a ser um fã de pinballs, mas alguns acabaram me cativando ao longo dos anos, e esse Super Pinball, por suas particularidades, é um exemplar do estilo que vale à pena conhecer.