ROBOCOP (1989, NES)


Quem já frequenta o Cemetery Games há algum tempo vai lembrar do nosso review detalhado do Robocop do ZX Spectrum, um dos games de computador mais memoráveis e comercialmente bem sucedidos dos anos 80. Robocop, como já vimos, foi um ícone do Spectrum, e sempre aparece em qualquer lista decente de melhores jogos já feitos para o célebre micrinho britânico.

Apesar disso, não custa lembrar que, naqueles tempos, a máquina de rodar jogos mais popular do mundo não era o Spectrum, mas sim o então todo-poderoso NES, o popular “Nintendo 8-bits”. E é claro que o NES não poderia ficar sem um game baseado em um dos filmes de maior sucesso daqueles anos. O Robocop do NES não chega a ser nenhuma maravilha, nem tem toda aquela atmosfera do Robocop do Spectrum. Mas é um ótimo jogo de ação e os retrogamers fã do filme não podem deixar de conhecer essa aparição de Robocop no console definitivo da terceira geração de videogames.


Como já vimos no review do Robocop do Spectrum, o primeiro jogo baseado no filme foi lançado nos arcades. Algumas plataformas domésticas (como o Apple II, o Atari ST, o PC e o Amiga) ganharam adaptações do próprio jogo do arcade, enquanto outras (como o Spectrum e o NES) ganharam jogos exclusivos, diferentes do game do arcade, apenas mantendo o mesmo estilo de ação-plataforma.

Enquanto a versão do Spectrum foi adaptada (dependendo do caso, com mais ou menos fidelidade) para o MSX, Commodore 64, Amstrad CPC e Game Boy, a versão do NES pode se gabar de ser a mais original de todas. Apesar disso, o jogo não chega a ser propriamente exclusivo do NES, pois uma adaptação dessa versão foi lançada também para o microcomputador TRS-80 Color, que naturalmente era muito inferior ao game do Nintendo 8-bits.

O TRS-80 Color  Computer (carinhosamente chamado de CoCo) é um micro do qual poucos hoje lembram, mas o padrão chegou a ter alguma penetração aqui no Brasil por meio de alguns clones nacionais, como por exemplo o CP 400 Color, da Prologica.


Apesar do visual e design de fases diferentes, o Robocop do NES segue o mesmo esquema do jogo do arcade e da célebre versão do Spectrum: o negócio é andar pelas ruas atirando em tudo o que se mexer, até eliminar a gangue do perigoso bandido Clarence Boddicker e do corrupto Dick Jones, Vice-Presidente da inescrupulosa corporação OCP.

Mas agora chega de papo. Hora de calibrar a arma e sair para dar uma volta nas ruas da boa e velha Detroit!

O game começa nas violentas ruas da distópica Detroit futurista do filme. Nos primeiros instantes da fase, Robocop conta apenas com socos para arrebentar os bandidos.

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A partir deste ponto, Robocop pode usar sua pistola. Oba!

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A bandidagem do jogo, aparentemente, conta com mais recursos do que os criminosos do filme. Saca só o helicóptero que os infelizes arranjaram para fuzilar o nosso herói!

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Que mancada! Essa já é a segunda fase e eu esqueci de tirar uma foto do chefão da primeira fase. Bom, mas não tem problema, porque o cretino reaparece mais adiante. Nessa segunda fase, Robocop está indo em direção à prefeitura, onde um doido pegou o prefeito de refém. A novidade é que, pelo caminho, aparecem esses trogloditas com lança-chamas nas janelas. Cuidado com eles!

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Aqui, Robocop já está na prefeitura. Ao contrário do que acontecia no filme, aqui o prédio está repleto desses bandidos marrons genéricos que aparecem às centenas ao longo do jogo.

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Esse panaca aqui é o chefão da primeira fase, que faz um súbito “comeback” agora. Para acabar com ele, o procedimento é sempre o mesmo: abaixe-se e dê socos quando ele se aproximar. Não adianta atirar porque o sujeito sempre se defende dos tiros. De vez em quando o cara consegue surrar o Robocop, mas se você pegar o “timing”, conseguirá matar o miserável na porrada sem maiores dificuldades.

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Atenção para esta parte da fase: logo que você chegar aqui, comece a socar sem parar a parede que fica piscando. Se você bobear, aquela esquisita parede ambulante de espinhos prensará o nosso herói. Lembra, no filme, quando uma parede de espinhos robótica caminhava em direção ao Robocop? Pois é, eu também não.

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Chegamos ao maníaco que está fazendo o prefeito de refém. No começo é meio chato matar o cara, pois é preciso ter em mente que o prefeito não deve ser acertado por nenhum tiro. Mas é só pegar o padrão do inimigo que fica fácil acabar com ele. Mantenha o Robocop perto do bandido e, quando notar que o prefeito tenta reagir, abaixe-se e espere ele se abaixar também, momento em que o bandido irá atirar em você. Logo após o disparo do infeliz, levante-se rapidamente e atire nele. Após repetir esse procedimento umas três vezes, o criminoso fica de saco cheio, solta o refém e parte para cima de você. Nesse momento, animalize o cretino com socos.

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Depois da segunda fase, rola uma breve fase-bônus. É uma galeria de tiro bem simples, e o objetivo é acertar tantos alvos quanto possível no curto espaço de tempo disponível.

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A terceira fase é na fábrica de tóxicos do bandidão Clarence Boddicker. A dica aqui é não perder tempo. A fase é menos linear que as anteriores, e há caminhos dispensáveis que fazem o nosso herói perder tempo, o que pode levá-lo a morrer subitamente no meio da fase. Fique atento aos itens que parecem pequenas baterias: eles aumentam o tempo que Robocop tem para terminar a fase.

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O chefão dessa fase é Clarence Boddicker. O palhaço fica lá na parte superior direita da tela, jogando bombas em você, enquanto que seus lacaios ficam atacando na parte inferior. Detone os bandidos do andar de baixo, desvie das bombas do chefão e atire nele em diagonal sempre que possível. Depois de levar uns balaços, o chefão amarela e foge pelo elevador. O problema é que ele manda três imbecis que ficam atacando você de perto e de longe. Fique no canto inferior esquerdo da tela – isso impedirá que eles encurralem o herói por cima e pelos lados. De resto, atire. Atire muito!

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A quarta fase é na OCP, e aqui o jogo começa a ficar sensivelmente mais difícil. A novidade fica por conta dessas aranhas robóticas. Atire de longe nelas até destruí-las.

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Esse canhão high-tech, aparentemente, é indestrutível. Tentei de tudo contra o miserável, mas nada funcionou. Socos, tiros, tiros com a metralhadora (lembre-se: pause e direcional para o lado para trocar de arma!), atacar de perto, atacar de longe … NADA funcionou! É, pessoal, por enquanto a nossa incursão no Robocop do NES vai ficando por aqui. Se eu descobrir como destruir esse canhão apelador, eu aviso!

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MARATONA ATARI – ESPECIAL ATLANTIS

Chegamos a mais uma etapa da nossa Maratona Atari! Estamos quase no fim dos games que começam com a letra “a”, e na etapa de hoje vamos falar exclusivamente de um clássico absoluto do Atari 2600 e de um dos mais interessantes games criados originalmente para o console:  ATLANTIS.


Lançado em 1982 pela Imagic, o jogo era essencialmente uma mistura dos clássicos Space Invaders e Missile Command, e nesse sentido se parecia bastante com um game chamado Colony 7, lançado nos arcades pela Taito no ano anterior. Mas, além dos gráficos legais, o que chamava a atenção era a ambientação. No game, o objetivo era defender a mística e super avançada cidade subaquática de Atlântida do ataque das naves espaciais dos invasores Gorgon. Sinceramente, acho que depois disso nunca mais vi uma premissa tão insana num videogame de novo: canhões de defesa atlantes versus naves invasoras do espaço! Tá bom ou quer mais?


Atlantis foi um dos games que tive durantes os meus “anos Atari” (1987-1992). Era um dos meus jogos favoritos naqueles tempos e um dos quais eu guardo boas lembranças até hoje. E mais: é um game que envelheceu muito bem e que continua sendo desafiante e divertido para os padrões atuais, apesar da jogabilidade simples.

Da mesma forma como em Missile Command, o jogador conta com três canhões (um central e dois laterais) para abater as naves inimigas. Pressionando o botão de tiro, o disparo é feito pelo canhão central. Para atirar com os canhões laterais, é preciso colocar o direcional do joystick na direção do respectivo canhão e apertar o botão de tiro.

Atlantis tem gráficos legais e bem definidos para os padrões do Atari. Você consegue identificar bem a os canhões, a ponte, prédios, instalações de energia, etc. O jogo não é nada fácil. As naves inimigas atravessem a tela horizontalmente e vão chegando cada vez mais perto da cidade. Se elas chegam suficientemente perto antes de serem destruídas, as naves destroem uma das instalações submersas da cidade (ou um dos três canhões que ficam acima do nível do mar).

Além do roteiro criativo e dos bons gráficos, um dos elementos que tornava Atlantis um shooter muito acima da média do Atari era a ação frenética que se desenvolvia na tela. As naves cruzam os céus em diferentes padrões de velocidade, e tem ainda uma pequena nave inimiga que voa em velocidade insana (que, ao ser destruída, cria uma explosão que parece fogos de artifício, criando um efeito visual muito legal na tela). O jogo já começa em ritmo desafiador e vai se tornando cada vez mais intenso numa progressão rápida. Em poucos minutos, o jogador já está com os cabelos em pé, tentando a todo custo salvar as poucas instalações de Atlântida que ainda não foram destruídas.

Após o sucesso de Atlantis no Atari 2600o 6º game mais vendido da história do console), o jogo ganhou versões para o Odyssey², para a linha de microcomputadores de 8-bits que a Atari tinha na época e para outro micro, o Commodore Vic-20. Uma imitação barata do jogo e com algumas alterações estéticas, chamada Ocean City Defender, foi lançada para o Atari 2600 no mesmo ano, pelas mãos de uma produtora picareta daquela época, chamada Zellers.

ATLANTIS II?


Uma das histórias mais curiosas sobre o Atari 2600 envolve justamente Atlantis e a sua continuação que jamais foi oficialmente lançada no mercado. Ninguém sabe ao certo quantas cópias do cartucho Atlantis II existem por aí (embora a ROM do game seja facilmente encontrada na internet), e o cartucho do jogo se tornou um raríssimo item de colecionador.

A história é a seguinte: feliz com o sucesso comercial de Atlantis, e tentando divulgar ainda mais o jogo, a Imagic decidiu promover um campeonato para premiar os melhores jogadores. Os donos dos quatro melhores scores seriam convidados para uma grande disputa final nas Bermudas. Só que aconteceu um “probleminha” que a Imagic não previu: a insanidade dos jogadores “hardcore”. Muitos participantes (pelo menos muito mais do que meras quatro pessoas) mandaram fotos provando que tinham simplesmente atingido a pontuação máxima que o jogo era capaz de computar. Diante disso, a Imagic ficou sem um critério de desempate, pois não tinha como levar toda essa galera de maníacos para a final nas Bermudas.


Então, o que fez a Imagic? Simples: enviou para esses jogadores (que tinham atingido o “score máximo” de Atlantis) um novo cartucho. Esse novo cartucho tinha a capa igual a de Atlantis, mas uma pequena etiqueta colada na frente da caixinha identificava o jogo como sendo “Atlantis II. Atlantis II era quase idêntico ao game original, mas numa versão “hardcore”, com o nível de dificuldade significativamente elevado e com a destruição das naves inimigas rendendo bem menos pontos do que no original. Visualmente, a única diferença aparente era no contador de pontos do jogo, que usava uma fonte diferente daquela vista no Atlantis original.

A ideia era a seguinte: os participantes do campeonato que tinham atingido a pontuação máxima em Atlantis receberiam em suas casas uma cópia dessa nova versão do jogo, e agora seria a pontuação deste Atlantis II que definiria a classificação de cada um. Assim, mesmo aqueles que não se classificassem para o evento nas Bermudas teriam, ao menos, recebido a distinção de serem premiados com o raríssimo cartucho Atlantis II.


COSMIC ARK


Atlantis também recebeu uma das continuações mais bizarras da história do Atari 2600: Cosmic Ark. Se você já jogou Atlantis, vai lembrar que, quando o jogo acaba e a cidade submersa é totalmente destruída, uma pequena espaçonave aparece deixando Atlântida e sumindo nos céus.

Bem, esse “gancho” é a premissa de Cosmic Ark. O jogo mostra aquela pequena espaçonave reunindo-se com uma nave-mãe muito maior, e objetivo dessa grande “arca espacial” é visitar diferentes planetas e coletar espécimes de vida de cada um deles.

É isso aí mesmo: ex-habitantes da cidade subaquática de Atlântida atravessendo o espaço e coletando formas de vida alienígenas em parceria com uma imensa nave-mãe alienígena! Vou te contar, hein: nem em um acampamento de cientologistas e raelianos, regado à maconha e cogumelos, seria possível criarem uma ideia mais maluca do que essa!

Enfim, se a dupla Atlantis/Cosmic Ark não é o ápice da ficção-científica imaginativa do Atari 2600, então não sei mais de nada!

NEMESIS (MSX, 1986)

Antes da hegemonia absoluta do padrão IBM-PC a partir dos anos 90, diversos microcomputadores fizeram sucesso pelo mundo afora, conquistando legiões de fãs que manifestam sua devoção por estas antigas plataformas até os dias atuais. Zx Spectrum, Apple II, Amiga e Commodore 64 são alguns destes saudosos micros do passado, que fazem seus antigos usuários irem às lágrimas de saudades. Claro que tudo depende do país do qual se está falando. Para os britânicos, não há dúvida: o grande micro dos anos 80 foi o Spectrum. Para os americanos, não há dúvida: o melhor micro daquela década foi o Commodore 64. Mas para os japoneses e para os brasileiros, a certeza é outra: quando se fala em microcomputador dos anos 80, não tem pra ninguém, é MSX na cabeça!


Estrondoso sucesso no Japão, aqui no Brasil a idolatria pelo MSX chegou às raias do culto religioso. Toda essa devoção, em grande parte, se deve à maravilhosa biblioteca de jogos da plataforma, que se destacava por rodar games não apenas em disquetes e fitas K7 como também em cartuchos, contribuindo para que o MSX entrasse para a história como o mais videogame de todos os microcomputadores.


Muitos jogos de MSX eram “ports” de jogos de outras plataformas (principalmente do Spectrum), mas os games que mais orgulhavam os usuários do micro e que representavam o filé da plataforma eram os games feitos pela softhouse mais apaixonada e devota ao MSX que já existiu: a célebre KONAMI. Pelas mãos da Konami, o MSX foi agraciado com jogos que se tornaram lendários, como Knightmare, The Goonies, King’s Valley, Yie Ar Kung Fu, Metal Gear, Vampire Killer, Antarctic Adventure e outros.

Mas há uma série de games da Konami que provavelmente representa o ápice do fanatismo religioso pelo MSX. É uma série antológica, que os fiéis do MSX consideram patrimônio seu e de mais ninguém e que é indispensável para qualquer retrogamer que se aventure pelos dias gloriosos desse micro: NEMESIS.


Nemesis, na verdade, não surgiu no MSX e tampouco nasceu com esse nome. O game original, Gradius, foi lançado nos arcades pela Konami em 1985, e ganhou versões para diversas plataformas (Amstrad CPC, Commodore 64, PC Engine, Spectrum, Sharp X68000), sendo que as de maior sucesso foram as conversões para o NES (com o nome Gradius) e para o MSX (com o nome Nemesis). E mais: a versão do NES, tecnicamente, é sem dúvida superior a do MSX.


Ora, mas se o jogo não surgiu no MSX, não é exclusivo deste micro e se essa versão do jogo sequer é a melhor conversão para plataformas domésticas, então por que diabos o nome “Nemesis” se transformou quase num sinônimo de MSX? A resposta é simples: por causa das continuações.

Durante a época da terceira e da quarta geração de videogames, o Gradius original recebeu duas continuações nos arcades: Gradius II (1988) e Gradius III (1989). Um “spin-off” da série Gradius, chamado Salamander, foi lançado pela Konami em 1986 e o NES, que tinha apresentado uma bela adaptação do primeiro jogo da série, foi agraciado com uma ótima versão de Salamander (chamada Life Force, nome que Salamander ganhou nos arcades quando veio para os EUA). Mas o NES ficou chupando o dedo em relação aos outros jogos da série (embora Gradius II tenha chegado a ser lançado, apenas no Japão, para o equivalente nipônico do console, o Famicom). Já Gradius III ficou exclusivo dos arcades e do Super Nes, não sendo adaptado para nenhuma plataforma de 8-bits.


Bom, mas qual é o mérito do MSX nessa história toda? É o seguinte: depois de ganhar sua versão de Gradius (rebatizada Nemesis) e um ano antes do lançamento de Gradius II nos arcades, a Konami lançou para o micro uma sequência exclusiva da série Nemesis, inexistente nos arcades ou em qualquer outra plataforma: Nemesis 2 (conhecido como Gradius 2 no Japão, diferente do numeral romano do “outro” Gradius II). No ano seguinte, o MSX seria agraciado com mais um episódio inédito da saga, o game Nemesis 3 – The Eve of Destruction (conhecido como Gofer no Yabo Episode II no Japão).


Por conta disso, o MSX é até hoje a única plataforma que dispõe de toda a trilogia Nemesis (embora os três jogos possam ser jogados no Saturn e no Playstation através dos dois primeiros volumes da coletânea Konami Antiques MSX Collection, lançada para estes consoles em 1997 e 1998). Além disso, enquanto que a trama nunca teve muita importância na série Gradius, na série Nemesis do MSX os dois últimos episódios (principalmente o segundo) investiram bastante na história, o que só tornou ainda mais especiais essas exclusividades do MSX.

É por isso que em outras plataformas se fala muito em Gradius, enquanto que no MSX só se fala em Nemesis. O MSX, na realidade, jamais recebeu adaptações de Gradius II e Gradius III, apenas de Gradius I (que virou Nemesis) e de Salamander. Mas enquanto a série continuava como Gradius nos arcades, a Konami transformou Nemesis numa série especial do MSX, com dois episódios exclusivos.


Agora que a gente já entendeu essa confusão toda envolvendo esse múltiplos jogos de nomes semelhantes, vamos nos ater ao primeiro Nemesis do MSX (não se preocupe, falaremos dos outros jogos da série futuramente aqui no Cemetery Games). Para um MSXzista saudoso como eu é difícil dizer isso, mas a verdade é que o Nemesis do MSX tinha lá seus defeitos. O mais evidente deles era o “scroll” precário do jogo, que fazia a tela “andar” de forma levemente sobressaltada, sem aquela fluência do original do arcade e da versão do NES. Isso aumentava a dificuldade do jogo, tornando mais fácil que a nave controlada pelo jogador se chocasse com algum obstáculo que repentinamente surgisse pelo caminho. A própria nave Vic Viper, além disso, era menos detalhada do que no arcade e no NES.


Superados esses inconvenientes, o que nos resta são os motivos que tornaram o Nemesis do MSX uma lenda: dificuldade acentuada, gráficos incrivelmente coloridos e definidos para os padrões da época, fases interessantes, power ups destruidores e, talvez mais do que qualquer outra coisa, uma trilha sonora fantástica e inesquecível, que mais parece estar saindo de um game de um console de 16-bits. E, é claro, não podemos esquecer dos místicos e misteriosos moais do espaço, cuja existência é algo que dá margem para delírios imaginativos dos jogadores até hoje.

A história desse primeiro episódio da série é superficial, como era típico dos jogos do estilo. Pilotando a poderosa nave Vic Viper, o jogador precisa proteger o planeta Nemesis (ou Gradius, no original) da invasão alienígena dos agressores conhecidos como Bacterians. A dificuldade não é excessivamente elevada, principalmente considerando-se os padrões desse estilo de jogo. Mas não pense que derrotar os Bacterians será um passeio no parque. A partir da terceira fase, o jogo fica bastante desafiante. Já na última fase, os inimigos perdem a compostura e o jogo vira um “bullet hell” de arrancar os cabelos.

Se é verdade que o Nemesis do MSX não superava o Gradius do arcade e do NES, também é verdade que ele botava no chinelo as versões lançadas para outros micros da época, como Spectrum e Commodore 64. Se tem um jogo que atesta a superioridade do hardware do MSX sobre o Spectrum, certamente Nemesis é este jogo.

Embora esse primeiro game não tenha o mérito da exclusividade, foi o pontapé inicial para que a Konami elaborasse para o MSX uma trilogia exclusiva, que deixou todo mundo babando de inveja. Quem tinha um MSX nessa época era feliz, e sabia disso perfeitamente bem.

Uma história engraçada que lembro sobre Nemesis é a seguinte: quando ganhei meu MSX Expert no final de 1992, eu vinha de cinco anos de Atari, e portanto eu estava louco pra me livrar daqueles jogos monofásicos e jogar games típicos da 3ª geração de consoles, ou seja, jogos com história, começo, meio e fim. No dia em que ganhei meu MSX, um dos disquetes de games que vieram junto com o computador tinha “Nemesis” escrito nele. Perguntei pro meu pai como é que era o jogo, e ele disse que era um jogo de naves espaciais, “tipo aqueles que tu tem no Atari”. Aquilo colocou minhas expectativas lá embaixo, e pensei em nem conhecer o jogo, afinal de contas eu agora tinha um poderoso MSX. O que eu iria querer com games que pareciam de Atari? Bom, depois disso, quando fui colocar
Nemesis para carregar, quase caí pra trás. Era mesmo um jogo de nave, como tantos do Atari, mas com gráficos, sons e mecânica que faziam os jogos que eu estava acostumado parecerem coisas de séculos pretéritos. Enfim, Nemesis me permitiu visualizar com mais facilidade o abismo tecnológico que havia entre o Atari e o MSX, e só aumentou a minha felicidade diante daquele novo e maravilhoso brinquedinho.

O começo de cada fase é assim, no vazio do espaço. Os itens vermelhos são power-ups, não os perca de vista! Acumule-os até a barra inferior chegar no power-up que você deseja e então tecle “M” para  upgradear a sua nave.

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A primeira fase tem esse cenário colorido, com montanhas e vegetação.

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O primeiro “pepino” sério que você precisa enfrentar no game são esses vulcões malucos que entram em violenta erupção. Um bom jeito de sobreviver aqui é ficar no local mostrado na foto acima, atirando sem parar com o tiro frontal e com os mísseis.

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Em todo final de fase (exceto nos dois últimos níveis), você terá que enfrentar essa nave grandalhona aí. Mas não se assuste porque o cretino não é de nada!

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Na segunda fase o pau começa a comer. Não tem mais vegetaçãozinha, cenários verdinhos nem coisas do tipo. Repare na hostilidade latente das instalações de defesa inimigas, todas doidas para arrancar o seu couro!

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Ao invés de vulcões, agora a “ante-sala” do chefão é esse monte de bolas luminosas que tentam destruir a intrépida Vic Viper.

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Chegamos na terceira fase, e aqui a marca registrada são os misteriosos, enigmáticos, incompreensíveis, místicos, neo-zen-energéticos, supernutritivos, nova-era e apocalípticos MOAIS espaciais, diretamente da Ilha da Páscoa para os gélidos confins do espaço sideral. E olha isso: eles cospem rosquinhas de glacê na sua nave!

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A quantidade de tiros que sai da boca desses rostos de pedra miseráveis é uma coisa do outro mundo! Essa é a primeira fase realmente desafiante do game. Ah, reparou nas duas luzes amarelas que me seguem? São “clones” da Vic Viper, que disparam junto toda vez que a nave atira. Use a opção “option” para ativar esses power-ups.

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Antes de encarar aquele mesmo chefão de sempre pela terceira vez, você terá que sobreviver aos ataques dessas esferas metálicas.

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Faltou criatividade na quarta fase: o cenário é o mesmo da primeira fase, só que de cabeça pra baixo. Que conveniente, né Konami?!?

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Sinta a sua espinha gelar nessa sinistra quinta fase, na qual a Vic Viper sobrevoa o que aparenta ser um planeta de ossos, e enfrenta essas  mórbidas  e gigantescas criaturas mortas-vivas.

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Repare que surge até um Exu Caveira apavorando nessa fase macumbenta do terror.

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Bumerangues malucos tentarão destruir a Vic Viper antes do chefão. Cuidado!

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Como o chefão da fase é aquele mesmo bunda-mole de sempre, resolveram aumentar o número de porcarias que atacam sua nave antes do fim da fase. Depois dos bumerangues vermelhos, surgem essas estruturas metálicas que tentam colidir com a Vic Viper.

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Estamos agora na sexta fase, que é infernal. Tudo graças a estes bizarros “polvos” espaciais, que disparam quantidades absurdas de tiros contra a nossa heróica espaçonave.

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Depois de sofrer feito bicho nas garras (ou melhor, nos tentáculos) dos polvos espaciais, temos agora o “prazer” de enfrentar esse chefão gordinho pela última vez.

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Chegamos à sétima fase! Não é bolinho mas, comparada com as anteriores, até que dá pra encarar numa boa. Aproveite para dar uma respirada antes do inferno absoluto que é a última fase.

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Final da sétima fase e … surpresa! Um chefão novo! Só falta descobrir que diabos é essa coisa! Parece um bicho saído das profundezas do mar. De qualquer forma, deixe a biologia de lado e detone o safado rapidamente, para ele não ter chances de incomodar.

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Chegamos na última fase, e aqui os inimigos perdem todo e qualquer senso de decência. A dificuldade do jogo, que se mantinha dentro de parâmetros aceitáveis, subitamente se converte em um bullet hell sangrento e desesperador.

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O covil particular do misterioso chefão do jogo é protegido por esses tentáculos miseráveis, que disparam em você uma quantidade de tiros superior a todos os tiros dados em todos os combates da Segunda Guerra Mundial. A chance de passar por aqui sem ser desintegrado é de aproximadamente uma em 1.208.720.530.122.106.980 (a margem de erro é de 2 pontos percentuais, pra cima ou para baixo).

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Depois de tanto sofrimento e de toda esta longa, gloriosa e árdua batalha, somos apresentados ao chefão mais fácil de toda a história dos videogames. Basta destruir rapidamente os seis suportes vermelhos do grande cérebro alienígena e pronto, o inimigo final morre sem conseguir dar um “ai”. Essa foi barbadinha, hein? Tem cérebro por aí que não é de nada! Já pensou se a Mother Brain do Metroid fosse assim tão fácil?

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O terrível líder dos bacterians é desintegrado, a fortaleza bélica dos inimigos aparece explodindo ao fundo e de lá,  em direção à tela, voa a intrépida Vic Viper. A galáxia está a salvo, pelo menos até Nemesis 2. Até a próxima, amigos retrogamers!

THE END

MARATONA ATARI

Antes de mais nada, começo essa etapa da Maratona Atari esclarecendo um  pequeno engano meu. Lembram que, no final da última etapa, eu tinha dito que os próximos jogos seriam da “série” Artillery Duel? Bom, na verdade eu fui induzido em erro pela listagem de jogos do Atari 2600 da Wikipedia, que listava vários games com esse nome. Provavelmente o jogo deve ter sido relançado várias vezes em cartuchos de dois jogos.


De qualquer forma, o importante é deixar claro que Artillery Duel é o nome de um único game do Atari, lançado em 1983 pela Xonox. São dois canhões trocando tiros num cenários montanhoso, e você pode jogar contra o console ou contra um amigo.

Esse tipo de jogo “de artilharia” já vinha de mais tempo nos computadores da época, sendo que um dos primeiros exemplares do estilo a contar com gráficos foi o Artillery, lançado em 1980 para o Apple II (exemplos mais primitivos, do final dos anos 70, contavam apenas com informações textuais na tela). Em eras mais recentes, creio que a conhecida série Worms seja o melhor exemplo desse tipo de jogo.

Em Artillery Duel, você controla a força e o ângulo do tiro, e torce para acabar com a raça do seu inimigo. Não é a coisa mais divertida do mundo de se jogar sozinho, mas com um amigo até que pode render alguma diversão. A geografia do cenário muda a cada partida, o que ajuda a aumentar o valor de replay do jogo.


O próximo game da nossa lista é Assault, lançado também em 1983. É um game de atirar em alienígenas, gênero corriqueiro no Atari, mas se destaca pela boa qualidade geral e até que o jogo tem alguma personalidade. Você controla um pequeno veículo terrestre que precisa abater as naves alienígenas que saem de uma grande nave mãe no topo da tela. O interessante aqui é que o jogador pode atirar não apenas pra cima como também para os lados, a fim de destruir alguns inimigos terrestres que as naves inimigas lançam no solo. A mecânica de jogo é diferente do tradicional: para atirar, ao invés do tradicional botão de tiro, é preciso colocar o direcional do joystick para cima. Já para atirar para os lados, é preciso apertar o botão de tiro e então a direção respectiva no joystick. Apesar de ser um título pouco conhecido do console, Assault surpreende como um belo joguinho, apresentando bons gráficos e sons e uma ação bastante eficiente. Vale à pena conhecer.


Asterix, naturalmente, é um título que gera expectativas, já que todo mundo é fã das divertidíssimas HQs do personagem. Mas esse joguinho do Atari, também datado de 1983, não poderia ser mais sem vergonha: o jogador controla uma cabeça de Asterix que se move verticalmente dentro de algo que parece ser algum tipo de prédio. Asterix ganha pontos pegando objetos que parecem caldeirões (provavelmente em referência à poção mágica dos quadrinhos), e morre se encostar nas harpas (provavelmente em referência ao insuportável bardo Chatotorix). Em cada corredor, Asterix pode também se mover na horizontal.

Bom, já deu pra ver que a associação do famoso personagem com essa mecânica de jogo tediosa é forçada pra caramba, e que estamos diante de um game de ação pobre, excessivamente repetitivo e extremamente enjoativo.


Com Asteroids, a nossa maratona finalmente chega a um clássico absoluto do Atari 2600. Aliás, corrijo: um clássico absoluto dos arcades, que fez um sucesso absurdo quando do seu lançamento, em 1979, e foi então adaptado para o Atari em 1981.

Apesar da versão do Atari ser um megaclássico do console, é preciso reconhecer que ela não chegava no nível de qualidade do original. Pode parecer estranho fazer tal comentário sobre um game tão simplório (para os padrões atuais), mas o Asteroids do arcade fazia uso de gráficos vetoriais luminosos, que davam ao jogo um visual extremamente futurista e “high tech“, e a versão do Atari era bem menos impressionante, trocando os monocromáticos vetores brilhantes por asteróides coloridos.

Quem é “véio” como eu certamente conhece Asteroids muito bem, mas se você ainda caminha sem a ajuda de uma bengala, eu explico o conceito pra você: o jogador controla uma pequena nave espacial em meio a uma nuvem de asteróides, e precisa atirar incessantemente neles para transformá-los em asteróides cada vez menores, até serem destruídos definitivamente. Claro que, enquanto isso, é preciso manobrar a nave para garantir que nenhum dos imensos asteróides colida com a nave.  Para os padrões atuais, o game parece ter 100 anos, mas é um ícone da indústria dos videogames e precisa ser conhecido.


Nosso próximo game, Astroblast, de 1982, é uma adaptação para o Atari do game Astrosmash do Intellivision, que era um console concorrente do Atari naquela época. É mais um shot’em up, mas inova por ser uma mistura de Space Invaders com Asteroids, pois ao invés de atirar em naves alienígenas você precisa atirar em imensos meteoros que estão caindo na Terra, bem como cuidar para não ser acertado pelos pedaços dos meteoros atingidos. Apesar do “visual toscão” gerado pelos horrendos gráficos, é um shooter tremendamente satisfativo, seja pela ação rápida, seja pela barulheira interminável de tiros.

Definitivamente, é um bom game para a época, e fiquei surpreso em descobrir que o original do Intellivision foi um imenso sucesso naqueles tempos, tendo vendido mais de um milhão de cópias. Divertido.


O último título dessa etapa da nossa maratona é Atari Video Cube, de 1982. Vocês não vão acreditar nessa “pérola”! Se você já usa dentadura como eu, vai lembrar do “Cubo Mágico”, aquela porcaria de cubo colorido que enlouquecia as pessoas nos anos 80.

Esse Atari Video Cube, acreditem se quiser, é uma adaptação do Cubo Mágico para videogame. E se o célebre puzzle já era um pé no saco, imagina tentar resolvê-lo num jogo de gráficos precários, visualizando apenas um lado do cubo de cada vez. É o tipo da coisa que eles devem usar para torturar prisioneiros em Guantánamo. Horrível, passe longe!

Na próxima etapa da nossa intrépida Maratona Atari, vamos conferir um dos maiores clássicos do Atari 2600, a obscura continuação desse clássico,  um jogo de tabuleiro e dois jogos … pornôs! Sim, estou falando sério. Quem viver, verá!