THE GOONIES (1986, MSX e Nintendo 8-bits)

O que acontece quando você junta um dos filmes hollywoodianos mais amados dos anos 80 com a softhouse mais cultuada e venerada pelos saudosistas do microcomputador MSX? A resposta é simples: um dos games de MSX que, até hoje, mais arrancam suspiros dos retrogamers fãs da plataforma. Estamos falando, é claro, de THE GOONIES, lançado pela Konami para o MSX em 1986.

A história de Goonies é bem conhecida pela geração que foi criança entre os anos 80 e começo dos 90 e que cresceu vendo clássicos na “Sessão da Tarde”. Um grupo de amigos pré-adolescentes que vivem perto das docas na cidade de Astoria enfrenta a tristeza de serem obrigados a se mudar para outra cidade, já que ricos empreendedores imobiliários estão comprando todos os terrenos da região sem que os pais dos meninos consigam fazer nada a respeito.

No entanto, numa incursão ao sótão da casa de um dos garotos, o grupo encontra um mapa para o lendário tesouro do pirata Willy Caolho. Acreditando que o tesouro pode ser a resposta para os problemas financeiros de seus pais, os amigos partem para uma última “aventura goonie”. Só que o grupo não sabe que o seu caminho rumo ao tesouro fará com que colidam de frente com os Fratelli, uma família de perigosos bandidos da região. Além disso, os Goonies logo perceberão que a trilha até o tesouro é repleta de armadilhas e de outros perigos.


Não é difícil entender os motivos que fizeram o Goonies do MSX ser cultuado até hoje. Primeiro, porque o game foi feito pela Konami, responsável por 80% do que de melhor foi produzido para o MSX. Segundo, porque o jogo é realmente uma adaptação muito competente do filme. Apesar do estilo plataforma (gênero dominante nos games nos anos 80) não apresentar maiores inovações, o game captura muito bem o espírito do filme, apresentando ao jogador as cavernas traiçoeiras, as passagens labirínticas, as cachoeiras e passagens de água subterrâneas, os portais em forma de caveira, os morcegos – enfim, todos aqueles elementos que dão o tom da atmosfera de aventura e exploração do filme.


É claro que o jogo também toma algumas “liberdades criativas”. Enquanto que o filme era cheio de esqueletos que os heróis encontravam ao longo de sua busca, no game do MSX essas tétricas pilhas de ossos assumem um papel mais ativo. Desde o começo da aventura, o jogador terá que enfrentar inúmeras – e agressivas – caveiras que ficam passeando pelas misteriosas cavernas subterrâneas. Some isso aos morcegos, às quedas d’água e aos frequentes ataques dos maléficos Fratelli, e o resultado é um jogo difícil – bastante difícil. Você vai morrer muitas e reiteradas vezes se tiver a intenção de vencer todas as cinco fases do game.


Outro aspecto memorável do jogo é que ele reproduz de forma competente a famosa música tema do filme, “The Goonies ‘R’ Good Enough“, da cantora Cyndi Lauper. O tema é reproduzido no jogo com surpreendente qualidade para os padrões de um jogo de computador de 1986, o que é mérito não apenas da Konami mas também do MSX, um padrão de micros que sempre se destacou pelas capacidades sonoras muito boas para a época (embora provavelmente sendo superado nesse quesito pelo Commodore 64). A adaptação da música de Lauper para o game do MSX é tão bem executada que o jogador acaba não se incomodando de ouví-la indefinidamente, de novo e de novo e de novo, já que é praticamente a única música que toca durante o jogo inteiro (algumas partes das fases apresentam uma outra trilha sonora).


Basicamente, o jogo se resume a cinco fases bem grandes. Em cada uma delas, você deverá resgatar os sete Goonies e então encontrar a saída. Os Goonies estão presos atrás de portas espalhadas pelas fases e, para abrí-las, é necessário encontrar chaves que estão igualmente espalhadas pelas diferentes telas. Para se proteger dos ataques das caveiras e dos Fratelli, o protagonista conta apenas com seus própios punhos. Felizmente, alguns itens – como poções de cura – estão espalhados pelas fases e podem ajudar um pouco o jogador na sua difícil missão. À medida que os inimigos vão sendo derrotados, a barra de experiência do jogador vai sendo preenchida, e quando ela é inteiramente completada o herói é recompensado com um pequeno aumento na sua barra de energia. É pouca coisa, mas o jogo é difícil e toda ajuda é bem vinda!

Você chegou a reparar que o objetivo do protagonista é resgatar SETE GOONIES? Opa, mas espera aí um pouco: sete era o número total de todos os integrantes do grupo! Então o seu objetivo é resgatar TODOS os Goonies. Ora, mas se o seu objetivo é resgatar TODOS os Goonies, então afinal de contas quem é o protagonista do game? Afinal de contas, quem é esse cara que o jogador controla?


Essa é uma discussão antiga entre os retrogamers fãs de MSX. O “sprite” do personagem não deixa a menor dúvida de que o protagonista do game é Mikey, o líder dos Goonies, até porque o sprite é quase idêntico ao Mikey do jogo do Nintendo 8-bits, igualmente lançado pela Konami. No entanto, o manual do game do MSX atestava expressamente que o protagonista do jogo seria ninguém menos do que Sloth (!!!). Sim, aquele gigantão deformado que se torna amigo dos Goonies no filme, lembra?


Não parece haver uma resposta definitiva para essa velha dúvida. Portanto, o protagonista do Goonies do MSX pode ser tanto Mikey quanto Sloth, dependendo do que você achar mais legal. A favor de quem acha que é Mikey, está o visual do personagem e a semelhança com o Mikey da versão do jogo lançada para o Nintendo 8-bits. A favor de quem acha que é Sloth, está a matemática e o antigo manual do jogo do MSX. É possível que a Konami quisesse que fosse Sloth, mas tenha economizado memória reciclando um sprite mais genérico. Também é possível que a Konami quisesse que o herói fosse Mikey e que os programadores do jogo tenham simplesmente se perdido nos números, deixando de ver que, se um Goonie era o protagonista, ele só poderia resgatar no máximo outros seis Goonies.

Na minha modesta e singela opinião, o manual do game do MSX simplesmente optou por uma invencionice e o protagonista do game é Mikey. O fato de ele ter que resgatar sete pessoas pode ser explicado pela tela-título da versão de Goonies para o Nintendo 8-bits, que sugere que Mikey está indo ao resgate de seus seis amigos MAIS Sloth – ou seja, Mikey precisa resgatar sete pessoas. A conta fecha se considerarmos Sloth um dos prisioneiros, e não o protagonista.

Adicionando combustível à polêmica, em 2006 uma produtora independente chamada Brain Games desenvolveu um remake do Goonies do MSX, com gráficos totalmente redesenhados. Nessa nova versão, o protagonista é claramente Sloth, com a carinha deformada e tudo!


A versão de Goonies para o Nintendo 8-bits, embora muito parecida com o jogo do MSX, apresenta várias diferenças significativas e, curiosamente, só foi lançada no Japão (para a versão japonesa do NES, o Famicom). Isso não impediu o jogo de circular pelo mundo ocidental (inclusive aqui no Brasil), já que bastava ter um simples adaptador de pinos para conseguir rodar games japoneses nos consoles compatíveis com o modelo americano do Nintendo 8-bits. Na verdade, o Goonies do Famicom só surgiu oficialmente nos EUA quando foi lançado no sistema de arcades Playchoice 10 – que era uma série de máquinas de arcade que rodavam games de Nes e Famicom. Em virtude disso, até hoje muita gente acha que existiu uma “versão arcade” de Goonies, quando na verdade se tratava apenas do jogo do Famicom rodando num gabinete de arcade.


O Goonies do Famicom apresenta gráficos um pouco melhor acabados do que a versão MSX, além de uma mecânica levemente diferente e um design de fases menos complexo. No Famicom, as fases são bem mais curtas – a primeira fase, por exemplo, tem apenas duas telas – e só existe um Goonie para ser salvo em cada fase. Os amigos de Mikey continuam presos atrás de portas trancadas, só que, nessa versão, para abrí-las você precisa usar não chaves, mas sim BOMBAS. Para conseguir as bombas, é preciso … matar ratos! Sim, estou falando sério, ratos são inimigos recorrentes no Goonies do Famicom.


Em termos de armas, essa versão também é mais generosa do que a versão MSX. No lugar do soco, aqui Mikey se defende por meio de chutes e, ao longo das fases, pode conseguir um eficiente estilingue, que ajuda muito na hora de se defender dos inimigos.

Mas afinal, qual das versões de Goonies é melhor: a do MSX ou do Famicom? É claro que eu sou suspeito para falar, pois a versão do MSX foi a que marcou a minha infância e pré-adolescência. Eu evidentemente prefiro a versão do MSX. Mas, para além dos aspectos sentimentais, creio que tenho alguns bons argumentos para demonstrar que ela realmente se destaca.


Por exemplo: a versão do NES começa no restaurante dos Fratelli, numa fase curta, aborrecida e sem-graça, na qual você basicamente só mata ratos. O clima de aventura semelhante ao filme só começa mesmo na terceira fase. Já o Goonies do MSX não perde tempo com introduções, e já nas primeiras duas telas atira o jogador nas cavernas subterrâneas, enfrentando caveiras sinistras e descobrindo cachoeiras e paisagens aquáticas. De cara, impressiona muito mais do que o game do NES, que demora um pouco para ficar realmente interessante.

Vou insistir que a música tema, no MSX, também soa um pouco melhor do que no Famicom, embora a qualidade sonora das duas versões seja mais ou menos equivalente. Na minha opinião, a significativa superioridade da trilha no MSX se torna perceptível principalmente na parte do refrão da música – que chega ao requinte de reproduzir, de forma modesta, os backing vocals e as escalas de baixo da música.

A favor da versão do Famicom está a representação visual dos bandidos Fratelli, cujos sprites são bonitos e bem desenhados – ao contrário da versão MSX, na qual os Fratelli aparecem como bonecos genéricos de uma cor só. No entanto, a principal vantagem do Goonies do console da Nintendo é que essa versão, embora bastante desafiante, é significativamente mais fácil do que a versão do MSX, já que as fases são mais curtas e possuem uma estrutura menos confusa, com menos complexidade. Isso implica em reconhecer que o game do NES, embora difícil, é menos frustrante do que a versão do MSX.

Apesar de essas versões de Goonies serem as mais conhecidas entre os retrogamers (e as que fizeram mais sucesso na época), não foram os únicos jogos baseados no filme a aparecer em consoles ou microcomputadores. Antes dos games da Konami, a Datasoft lançou em 1985 um game chamado “The Goonies” para os micros Atari 800, Commodore 64, ZX Spectrum e Amstrad. Era um joguinho de puzzle com gráficos medíocres e, no geral, nem um pouco memorável.


Mas o mais curioso de tudo é que, apesar de o filme dos Goonies jamais ter recebido uma continuação, em 1987 a Konami lançou para o Nintendo 8-bits um game chamado THE GOONIES II! O engraçado é que o jogo saiu tanto para o Famicom japonês quanto para o NES norte-americano, ao contrário do primeiro jogo que ficou restrito ao mercado japonês. Mas o que acontece nessa continuação de Goonies que nunca chegou aos cinemas é uma história que deixaremos para uma próxima vez …

GHOSTBUSTERS II (1990, NES)

E chegamos ao fim de 2011! Para comemorarmos o Ano-Novo que se aproxima, nada melhor, evidentemente, do que um game ambientado numa passagem de ano! Ou melhor, um game baseado num filme ambientado numa passagem de ano. Ainda que, nesse caso, o Reveillon em questão esteja ameaçado pelo fantasma de um antigo tirano dos Cárpatos do século XVII. E quem você irá chamar?!?

Opa, mas peraí um pouco … Ghostbusters II?!? Mas esse foi o game que nós destrinchamos no Reveillon do ano passado! Hmmmm …  o problema é que não é fácil encontrar games cujas tramas sejam ambientadas nessa época do ano. Além disso, no ano passado, nós analisamos o game nas suas versões para microcomputadores MSX e Spectrum. A versão do NES é completamente diferente. Bem, fazer o quê, então? É Reveillon no Cemetery Games e aqui vamos nós, mais uma vez, brindar a chegada do Ano-Novo com um game baseado no segundo filme dos Caça-Fantasmas. Hora de tirar a poeira das mochilas protônicas, pessoal!


Lançado em 1990, o Ghostbusters II do NES, assim como o game do MSX/Spectrum, é de autoria da boa e velha Activision. Algumas poucas similaridades podem ser percebidas no jogo do NES em relação à versão dos microcomputadores, como a fase da Estátua da Liberdade atirando em fantasmas inimigos e uma primeira fase ambientada nos esgotos de Nova York. De resto, no entanto, o game do NES é completamente diferente, tanto em jogabilidade quanto em gráficos.


A trama é a mesma do filme: estamos em dezembro de 1989 e os Caça-Fantasmas voltam triunfantes depois de um período de cinco anos de decadência, em virtude de uma nova onda de aparições sobrenaturais que assola Nova York. Por trás desse caos fantasmagórico está Vigo, um tiranete dos Cárpatos cujo espírito encontra-se aprisionado em um quadro cafona num museu da cidade. O antipático fantasma planeja reencarnar e dominar o mundo na virada do Ano-Novo, mas terá o seu Reveillon espectral estragado pelos Ghostbusters!


O game começa promissor, com uma tela título legal e uma boa sequência de introdução, que mostra o Ecto-1 (o carro dos Ghostbusters) anunciando a volta do grupo pelas ruas da cidade. Depois que o jogador seleciona o modo 1 player ou 2 player, uma nova sequência mostra o fantasma do terrível Vigo. Passamos, então, para os Caça-Fantasmas cavando um buraco no meio de uma das mais movimentadas avenidas da cidade e descendo pelos esgotos, onde descobrem algumas sinistras passagens subterrâneas contendo uma poderosa gosma ectoplásmica vermelha (o “slime“), a fonte do poder sobrenatural de Vigo.


É aí, desde cedo, que o Ghostbusters II do NES começa a decepcionar. Os gráficos são decentes para os padrões do console, mas os sprites dos personagens – tanto dos heróis quanto dos fantasmas inimigos – são pequenos e pouco detalhados, mais parecendo com algo saído de um jogo lançado para algum console portátil da época, como o Game Boy ou o Game Gear. A jogabilidade exige alguns minutos de treino para ser assimilada, mas não é propriamente ruim.


O que realmente esgota a paciência nesse game do Nintendo 8-bits é a dificuldade excessiva. O jogador conta com as vidas de todos os quatro Ghostbusters, mas eles não têm barra de vida. Ou seja: foi atingido, morreu. Na prática, isso significa que você irá encarar a tela de GAME OVER tão logo leve quatro míseros “hits”.

Talvez o objetivo da coisa tenha sido dar “realismo” ao jogo. Se era essa a intenção, os desenvolvedores podiam pelo menos ter se dado ao trabalho de mudar o sprite dos personagens a cada vez que eles morrem e são substituídos por outro colega. Independente de com qual Ghostbuster você esteja jogando e de quantos já tenham morrido, o seu personagem sempre se parece com o Peter Venkman. MUITO realista, Activision! Além disso, até onde eu sei, todo ser humano pode sofrer alguma quantidade de dano físico antes de vestir o paletó de madeira – e portanto uma barra de energia é muito mais realista do que punir o jogador com a morte de um dos personagens cada vez que qualquer porcaria acerte nele. Como “prêmio de consolação”, o jogador pode ganhar uma vida extra caso consiga coletar VINTE símbolos do grupo ao longo de cada fase, o que é quase tão difícil quanto atravessá-la sem sofrer danos. Quanta generosidade!


Na segunda fase, os desenvolvedores do jogo aparentemente tomaram algumas liberdades criativas, já que esse nível não possui correspondência com nenhuma cena do filme. Nela, o jogador deverá guiar o Ecto-1 pelas ruas de Nova York, evitando armadilhas com lanças, gigantescas crateras e atirando em fantasminhas que mais parecem figurantes de trem-fantasma infantil. Apesar do completo nonsense em termos de narrativa, a fase é divertida e a variedade na jogabilidade vem a calhar. Pena que, assim como ao longo de todo o game, a dificuldade excessiva acabe prejudicando tanto a diversão.


Aliás, “liberdades criativas” é um termo que se aplica bem ao Ghostbusters II do NES como um todo. Algumas dúvidas dignas de nota: por que a primeira fase tem scroll da direita para a esquerda, quando o esquema clássico de 99.99% de todos os games do estilo andar-e-atirar é justamente o contrário? Por que o carro dos Ghostbusters possui a peculiar capacidade de PULAR? Por que só os fantasmas verdes podem ser destruídos, sendo que os amarelos desfrutam de uma aparente invulnerabilidade? E por que a esquecida galeria subterrêna de despacho pneumático Van Horne, mostrada no filme, aparece nesse game com enormes ESCADAS ao fundo? Por que os Ghostbusters precisariam cavar um buraco no meio de uma avenida central de Nova York se podiam descer lá por escadas?!?


Apesar do desafio geral do jogo ser excessivo, as dificuldades encontradas pelo caminho não chegam a ser injustas, requerendo apenas muito treino e insistência da parte do jogador (o que é pedir muito, considerando a baixa quantidade geral de atrativos desse jogo). Onde a Activision REALMENTE viajou na maionese foi na última fase, que – além de ser naturalmente a mais difícil do game – precisa ser terminada pelo jogador nada menos do que QUATRO vezes, com cada um dos personagens (embora, novamente, todos tenham a mesma fuça e sejam idênticos)! Provavelmente fizeram isso para “dar realismo” ao jogo …


O Ghostbusters II do NES tem seus atrativos, e os retrogamers fãs dos filmes certamente farão questão de conhecê-lo. Mas o problema que atirou o jogo na lata de lixo da obscuridade e do esquecimento é bastante óbvio: faltou empenho por parte da Activision.

Trata-se de um jogo visivelmente “matado”, feito às pressas. Todas as fases de “correr e atirar” são virtualmente idênticas, mudando basicamente o cenário de fundo e os ataques dos inimigos, assim como a quarta fase (com o Ecto-1) é essencialmente idêntica à segunda. Faltou um design mais elaborado de fases, um confronto final com Vigo (que é automaticamente derrotado depois que a última fase é vencida quatro vezes seguidas), uma jogabilidade mais piedosa com o jogador e um capricho maior com os gráficos. No entanto, levando em consideração o fiasco abominável que era o primeiro game dos Ghosbusters no NES (a versão do console é uma das piores de todas, confira a análise desse clássico game clicando aqui), este Ghostbusters II pelo menos representa uma evolução considerável e um título capaz de render alguma diversão para os fãs dos filmes.


Bem, era isso, caros retrogamers! Mais uma vez, é fim de ano e derrotamos o terrível Vigo – A Escória da Carpátia, O Lamento da Moldávia. O mundo está a salvo mais uma vez. Feliz Ano-Novo para todos! Nos veremos novamente em 1990, digo, em 2012!

FELIZ  2012 !!!

ROAD FIGHTER (1985, MSX e NES)

Nos anos em que fui o feliz proprietário de um microcomputador MSX (ou seja, entre 1992 e 1995), um dos meus games de corrida favoritos era um jogo já meio velhinho e bastante simples da Konami: Road Fighter.


Lançado nos arcades em 1984 (um ano antes das conversões domésticas para MSX e para o Nintendo 8-bits), Road Fighter tem a distinção de ter sido o primeiro game de corrida desenvolvido pela Konami. E, dessa vez, os MSXzeiros levaram a melhor: a versão de Road Fighter do MSX é claramente superior à adaptação do NES, com gráficos melhor definidos, mais coloridos e melhores efeitos sonoros. Para piorar, na época a versão do NES só foi lançada no Japão, sendo que uma versão ocidental só veio a sair na Europa em 1992(!), quando o joguinho já estava bastante ultrapassado e quando o próprio NES já caminhava para a aposentadoria.


Road Fighter é uma espécie de Out Run com visão aérea. O objetivo é pisar fundo no acelerador e correr pelas fases com a maior rapidez possível, evitando colisões com os veículos adversários. O tanque de combustível, nesse jogo, funciona como um contador de tempo, e é preciso chegar ao final de cada fase antes que o combustível do seu carro termine. As fases são bem variadas, com cenários legais e boa ambientação, quase como uma antecipação da fórmula que Out Run viria mostrar ao mundo dois anos mais tarde.


Os veículos adversários variam em grau de periculosidade. O mais desgraçado de todos os adversários é o afrescalhado carro cor-de-rosa (vermelho, no NES), que simplesmente SE ATIRA para cima do seu carro quando você se aproxima dele. Assanhado, não? Os carros azuis e verdes são mais tranquilos, mas ainda assim frequentemente atrapalham a vida do jogador, causando acidentes e deixando o combustível cada vez mais perto de acabar antes do final da fase.


Falando em “frescuras”, parece que os responsáveis pelam versão MSX de Road Fighter realmente eram uns rapazes bem … “alegres”. Veja só: no game original, os itens de bônus que o jogador coletava pelo caminho eram representados por carros multicoloridos. Já no MSX, esses itens foram substituídos por … corações cor-de-rosa! Nóóófa, mas que excesso de fofura, não acham?


Road Fighter foi relançado (em sua versão original dos arcades) em 1999 como parte da coletânea Konami Arcade Classics, do Playstation. Posteriormente, o jogo também integrou, em 2007, a coletânea Konami Classics Series: Arcade Hits, lançada para o Nintendo DS. O jogo também integra o serviço online Game Room, da Microsoft (disponível para Xbox 360 e PCs com Windows). Apesar disso, até onde eu tenho conhecimento, infelizmente jamais houve um relançamento da ótima versão MSX (que eu acho até mais legal do que o game do arcade). Ainda bem que os emuladores estão aí para garantir nossa alegria e compensar a desídia das empresas do setor.

Uma curiosidade: 11 anos depois do lançamento de Road Fighter nos arcades, o game ganhou uma continuação chamada Midnight Run (que, no Japão, foi lançada com o subtítulo “Road Fighter 2“). O jogo saiu para arcades e foi convertido para o Playstation em 1997. Apesar disso, na prática o game não se parece em nada com Road Fighter, já que a visão aérea bidimensional é substituída pelos gráficos 3D em terceira pessoa, no melhor estilo Gran Turismo. Uma segunda continuação, chamada Winding Heat, foi lançada nos arcades em 1996, e é basicamente uma versão aperfeiçoada de Midnight Run.


Finalizando, Road Fighter é um game bastante simples, típico dos primeiros anos da terceira geração de consoles, época na qual a mecânica dos games e os gráficos não haviam chegado nem perto de esgotar o grande potencial que os videogames/microcomputadores de 3ª geração ainda viriam a exibir. Apesar da simplicidade, é um joguinho rápido, sem enrolações e bastante divertido, que deixou saudades entre os jogadores das antigas, especialmente entre os fãs do MSX.

(Versão NES)

VICE – PROJECT DOOM (NES, 1991)

Por que nós jogamos games antigos?

Por que gastar tempo com emuladores, roms, consoles antigos (com seus cartuchos velhos e seus contatos empoeirados) e retrogaming em geral, ao invés de simplesmente comprar um videogame de última geração e se embasbacar com as mais recentes novidades e com os gráficos tridimensionais e ultrarealistas?

É claro que não posso responder por todos os retrogamers do mundo, mas eu jogo games antigos por vários motivos. Primeiro: para não perder o contato, para poder continuar tendo à mão aqueles games que me proporcionaram diversão no passado. Assim como gosto de colecionar meus filmes favoritos em DVD e de sempre voltar a ouvir os álbuns que foram marcantes na minha vida, também gosto de voltar a jogar games que, para mim, “marcaram época”.

Segundo: pelas memórias. Para quem cresceu jogando videogame, os jogos eletrônicos fazem parte da história de sua infância e adolescência, assim como os filmes, livros, músicas, brincadeiras, festas com os amigos, etc.

Terceiro: pelo fator “desforra”. A maioria de nós, pelo menos em algum momento da infância/adolescência, babou em cima de um console ou de um game que não podíamos ter, porque era muito caro, porque virtualmente não existia fora do Japão ou qualqer coisa desse tipo.

O retrogaming funciona, assim, como uma espécie de “vingança tardia”. Estamos no Século XXI, baby! Agora não interessa mais se você nunca pôde ter um Mega Drive ou Super Nes, não interessa mais se o PC-Engine era um sonho inacessível até para os ricos aqui no Brasil, não interessa mais se você passou a infância babando em vão por um Neo Geo que nunca veio, não interesse mais se você nunca ganhou um Lynx da Atari ou um Game Gear da Sega. Agora, a maravilhosa Era da Emulação entregou todos esses videogames para você numa bandeja de prata e muitos dos videogames que você cresceu admirando são artigos de colecionador de custo relativamente baixo. Agora, você pode se atirar no sofá da sua sala, colocar o seu Mega Drive (físico ou emulado) para funcionar, botar Golden Axe para rodar, escolher o seu guerreiro e finalmente ir atrás daquele safado do Death Adder para cobrí-lo de porrada! “Devolve o Machado de Ouro, seu halterofilista afrescalhado medieval“! Yeah!

Mas existe um último motivo para ser retrogamer: para jogar bons games que você até poderia ter jogado na época em que foram lançados, mas com os quais, pelas circunstâncias da vida, você acabou jamais tendo contato. Pérolas antigas, por vezes grandes games, que poderiam ter mudado a sua vida e entrado para sempre na sua lista de preferências, mas que ficaram de fora das suas queridas memórias e daquilo que você entende por “games mais legais de todos os tempos”. Pelo menos até agora.

Para mim, Vice – Project Doom do NES se enquadra nessa última categoria.


Eu nunca joguei esse game na época, apenas lembro de ter visto um detonado dele na clássica revista Videogame, ali por volta de 1992. Mas, apenas pelas fotos e texto da matéria, o jogo não chegou a chamar muito a minha atenção.


Mas, agora que eu parei para conhecer esse game, posso dizer com convicção: se você gosta de games de NES, você PRECISA conhecer este game! Imagine uma mistura de Miami Vice, filme de ação dos anos 80, Aventureiros do Bairro Proibido e Ninja Gaiden. Gostou? Claro que sim, não tem como não gostar de uma mistura dessas!

Vamos começar falando com a mais absoluta sinceridade: lançado em 1991, Vice – Project Doom é uma inegável imitação de Ninja Gaiden. A jogabilidade é parecida, as sequências cinemáticas são parecidas, os inimigos são parecidos, algumas fases são parecidas … enfim, nem vamos nos estender muito nesse assunto. É um clone de Ninja Gaiden e não se fala mais nisso. Mas quem dera que todas as imitações fossem assim tão boas! Além de copiar tudo o que Ninja Gaiden tinha de bom, a ilustre desconhecida softhouse Aicom ainda adicionou ao jogo uma série de outras coisas legais: uma temática futurista, três armas diferentes para usar, um clima de filme de ação/aventura oitentista, diversos estilos de fases diferentes além do padrão “side-scrolling, etc.


O quê?!? É um Ninja Gaiden MELHORADO?!? Podem acreditar: sob muitos aspectos, Vice – Project Doom é isso aí mesmo!

Um dos principais aspectos que agradam em Vice é que, nele, não se verifica aquele pesado e onipresente fator-frustração, tão característico de Ninja Gaiden. Não me entenda mal, Vice não chega a ser barbadinha. Mas sua dificuldade é razoável e estimulante, e o game não provoca no jogador aqueles surtos de raiva insana que games doentiamente difíceis como Ninja Gaiden costumavam (e ainda costumam) causar nos pobres jogadores.


Como se não bastasse, Vice surpreende pelas eventuais mudanças de estilo ao longo do jogo. A primeira fase mais parece um derivado do clássico Spy Hunter. Um carro de polícia, andando a milhão pelas rodovias, sai atirando em tudo e todos em busca de um motorista enlouquecido. Quando o jogador começa a se acostumar com essa espécie de shot’em up rodoviário, é subitamente atirado num game de plataforma side-scrolling (o estilo que predomina ao longo de todo o jogo). Mais adiante, rola até uma fase de tiro em primeira pessoa, no melhor estilo Operation Wolf. Nenhuma dessas variações soa forçada ou mal executada, e todos esses momentos são bem legais e contribuem para tornar o game ainda mais viciante. As armas do jogo também são legais: seja com a espada (que mais parece um sabre-de-luz), com a pistola ou com granadas, destruir os inimigos com elas é sempre divertido e eficaz.


Mas, apesar dos ótimos gráficos e da jogabilidade precisa, existe um quesito no qual Vice indiscutivelmente perde feio para o clássico Ninja Gaiden: a música. Enquanto que a trilha sonora do clássico da Tecmo era magnífica (e uma qualidade que contribuía muito para a atmosfera do jogo), em Vice a música é medíocre e dispensável, contribuindo pouco (ok, ok, em NADA) para o andamento do jogo.

O que é REALMENTE difícil de engolir em Vice é a trama do game, que é a coisa mais rocambolesca, mais louca, mais doentia e mais sem pé nem cabeça que eu já vi na minha vida. É uma mistura de Miami Vice com Blade Runner e alienígenas e … é, já deu pra ter uma ideia, né?


O negócio é o seguinte: em Vice – Project Doom, o jogador encarna um detetive chamado Quinn Hart, que trabalha numa delegacia de narcóticos. Estamos num futuro distante e indeterminado, no qual as ruas foram tomadas por uma poderosíssima droga chamada “Gel“, amplamente vendida no submundo. Reese, o parceiro (de trabalho, ok?) de Hart, desapareceu investigando as origens dessa droga, e as investigações de Hart irão levá-lo a Chinatown e até às florestas da América Latina, e ele virá a descobrir que a terrível droga “Gel” na verdade é uma substância que alienígenas que vivem escondidos entre nós usam como alimento. Ai, minha pobre cabeça!


De qualquer forma, esqueça a trama insana e a trilha sonora dispensável. Vice – Project Doom é um dos melhores games de ação/aventura já feitos para um videogame de 8-bits. É tudo tão bem executado que o jogo mais parece um desses games feitos atualmente em homenagem aos jogos “old school” (como Mega Man 9 e coisas do tipo). Vice – Project Doom é uma prova de que, em 1991, os games de 8-bits já haviam alcançado o seu ápice técnico, e que mesmo uma companhia obscura como essa Aicom tinha condições de “tirar o suco” do NES.

E, se você ainda tinha alguma dúvida sobre como é legal ser um retrogamer, Vice – Project Doom é um ótimo argumento para afastar essas dúvidas para sempre.

Fala a verdade: na ilustração da caixa do jogo, o herói Quinn Hart está IGUAL ao Kurt Russel, não acham? Na época, o ator fazia sucesso em filmes de ação como Tango & Cash.

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Esses efeitos das luzes da cidade sobre a água me lembram da versão de Streets of Rage do Game Gear, já devidamente debulhada aqui no Cemetery Games. Podem me chamar de doido, mas eu ainda acho que gráficos assim são lindos  e evocativos.

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Por mais que você gosta de felinos, vai ser difícil não ficar de saco cheio deles nessa fase!

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Este é o chefão dessa fase. MODESTO, hein?!?

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Confira algumas cenas de Vice – Project Doom que contam a história do jogo: