DIE HARD (1991, NES)

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Fala sério, pessoal: dessa vez, vocês acharam que o Cemetery Games tinha ido para a cova de vez, não é mesmo? Ficamos nada menos do que nove meses (!) sem nenhuma atualização. Complicado, né? Vida de adulto não é fácil!

Mas, mesmo com os muitos compromissos da vida prática cotidiana, o Caveira que vos fala segue firme no Cemetery Games, que é osso duro de roer e … DURO DE MATAR! E, falando em Duro de Matar, é quase Natal! E de que maneira melhor poderíamos comemorar o Natal por aqui senão analisando a adaptação para videogame de um dos filmes natalinos mais divertidos dos anos 80?

Para quem eventualmente passou as últimas três décadas congelado ou vivendo numa caverna em Marte, vale lembrar que Duro de Matar (Die Hard, no original) é um filme de 1988 estrelado por Bruce Willis. Na trama, ele interpreta o policial John McClane, que vai para Los Angeles para passar o Natal com a esposa e com os filhos. Tudo corre com certa tranquilidade enquanto ambos estão numa festa de Natal no luxuoso prédio Nakatomi Plaza, quando subitamente a festa é interrompida por uma dúzia de terroristas armados até os dentes … e só McClane poderá frustrar os terríveis planos do grupo criminoso.

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Peraí … eu disse “uma dúzia” de terroristas? Hmmmm, receio ter más notícias para você, caro amigo retrogamer. É o seguinte: a dúzia de bandidos do filme foi magicamente transformada em nada menos do que 40 (é, eu disse QUARENTA!) terroristas no game. Sabe Ali-Babá e os quarenta …? Ok, ok, você entendeu. É, QUARENTA terroristas! Com metralhadoras. Sim, o jogo é difícil sim.

Nunca vou me esquecer da primeira vez em que ouvi falar do Die Hard do NES! Foi em 1991, quando eu tinha uns dez anos de idade, lendo a edição nº 6 da saudosa revista Ação Games. De repente, uma matéria dentro da revista anuncia o seguinte:

Quem se amarrou no filme Duro de Matar, com Bruce Willis, vai gostar de saber que esta superaventura terá em breve uma versão para videogame. Título para Nintendo 8 bits, Die Hard está sendo desenvolvido pela Activision com o uso de recursos de inteligência artificial – uma sofisticada linguagem de programação que faz os personagens do game ficarem mais espertos. Com ela, os inimigos reagem conforme as atitudes do jogador e complicam muito a sua vida. Vamos esperar seu lançamento nos States para conferir se este game é duro de matar mesmo.

E eu pensei “Uau, inteligência artificial, esse jogo vai ser o máximo!”.

Não se empolgue demais, fiel leitor. O Die Hard do NES está longe de ser um game excepcional. Na verdade, muita gente acha o game uma tremenda de uma porcaria. O jogo tem lá os seus defeitos, mas acho que ele é interessante e merece ser conferido – especialmente por retrogamers que sejam fãs do clássico filme oitentista!

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A velha Ação Games pode ter exagerado um pouco no alarde, mas a história da “inteligência artificial” tem lá um fundo de verdade. Os inimigos no game são bem ágeis e dão bastante trabalho, e realmente se mostram mais “espertos” do que o normal em jogos da época. Frequentemente, os terroristas aparecem do nada atirando e ficam em movimento, fugindo de seus tiros e se escondendo pela fase. Para os padrões atuais, sem dúvida é muito pouco para alguém pensar em chamar isso de “inteligência artificial”. Mas, para os padrões dos “bad guys” de jogos do velho Nintendo 8-bits, os terroristas de Die Hard realmente davam bastante trabalho.

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O visual do jogo é mediano. Por um lado, o game tentou capturar diversos elementos visuais do filme, inclusive alguns detalhes de decoração em alguns andares e algumas sutilezes incomuns em games da época (se você atirar nas janelas internas, por exemplo, o chão ficará coberto de cacos de vidro e machucará o herói se você caminhar por cima dos cacos). Por outro lado, os gráficos são bem medíocres para um game de NES lançado em 1991. A animação do protagonista é particularmente horrenda, sendo que McClane mais parece um pirata com uma única perna de pau, mancando desajeitadamente enquanto caminha. As telas com textos, que vão aparecendo ao longo do jogo, reproduzem com razoável competência a feição dos atores do filme. Mas não chega a ser nada capaz de salvar o visual sem graça do game.

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Um dos motivos pelos quais boa parte dos jogadores das antigas não gosta desse game é porque ele é um daqueles jogos do tipo “e agora, que diabos que devo fazer e para onde raios devo ir?”. O jogo não é linear e dá poucas pistas sobre o que você deve fazer. É quase como ele se fosse uma mistura de jogo de ação com adventure. O problema é que o lance de explorar os andares do prédio e descobrir o que fazer se torna particularmente estressante quando, a qualquer momento, hordas de terroristas maníacos podem aparecer do nada descarregando suas metralhadores na direção da sua fuça!

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Basicamente, o objetivo é matar todas as quatro dezenas de bandidos e impedir que eles consigam abrir as trancas do cofre que guarda uma fortuna de milhões de dólares dentro do prédio (para quem não lembra do filme, este é o motivo pelo qual os malfeitores estão ali). Uma das coisas que eu aprendi me aventurando pelo game é que, no topo do prédio, você pode encontrar um mapa do 5º andar – onde há um computador que, se destruído, atrapalha os planos dos terroristas de abrir as trancas automáticas do tal cofre. Lá no telhado, dá pra encontrar também um míssil.

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O jogador conta com apenas uma vida. Felizmente, a barra de energia não é tão pequena assim, e pode ser reabastecida com o consumo de … latinhas de Coca-Cola! Se você achou isso uma excentricidade, espere até saber que, na verdade, neste jogo McClane tem DUAS barras de energia: uma para sua saúde “em geral”, e outra para … seus pés! Sim, se a energia dos seus pés (!!!) ficar muito baixa, o herói começará a andar bem devagar. Felizmente, assim como a energia “geral” pode ser aumentada com as latinhas de Coca, a energia dos pés de McClane pode ser recuperada com os kits de primeiros-socorros encontrados pelos diferentes andares. Quem viu o filme vai entender que os produtores do jogo tentaram ser fieis ao filme com essa história dos “pés machucados” … mas que ficou meio bizarro, ficou.

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Um game de ação/aventura que se passa dentro de um arranha-céu com 35 andares enormes pode dar a falsa ideia de que o game é imenso e muito longo, mas não se engane. No modo de jogo normal, apenas os andares de 31 a 35 são acessíveis (exceto por incursões em andares específicos, como é o caso do quinto andar). Na verdade, se você sabe direito o que fazer, Die Hard é um jogo que pode ser terminado em vinte ou trinta minutos.

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Conclusão: Die Hard está longe de ser um dos games de ação mais memoráveis do NES. O visual é pouco estimulante e o jogo no geral é frustrante. Apesar disso, é louvável a intenção da Activision de criar um game que traduzisse tantos elementos do filme quanto fosse possível. Ao invés de produzir um tiroteio genérico e colocar o nome do filme, os caras da Activision fizeram o melhor possível para converter a aventura de McClane do cinema para um game de 8-bits – e, nesse aspecto, o Die Hard do Nes ficou muito interessante para os fãs do filme, que acabam se divertindo com as diversas referências: tem McClane com os pés descalços pisando em cacos de vidro, se arrastando por dutos de ventilação, ouvindo as conversas dos terroristas pelo rádio, subindo e descendo pelos andares pelo elevador e pelas escadas, trocando chumbo com uma infinidade de terroristas, etc.

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Die Hard não é ação videogâmica de 8-bits da melhor qualidade, como o clássico Contra, mas é uma bela opção para um Natal retrogamer. Se você é fã do filme, precisa conhecer – isto é, se você tiver coragem de encarar quarenta terroristas dotados de uma “inteligência artificial” meio duvidosa (estou fazendo piada aqui, mas o pior é que os desgraçados dão um trabalho danado mesmo!).

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Um Feliz Natal, amigos retrogamers … e “Yippee-ki-yay, motherfucker“!!!

Die_Hard_09Carnificina videogâmica de 8-bits … nada mau para um cara velho, hein?

ZANAC (1986, MSX, MSX 2, NES, Playstation)

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Se ali por volta de 1993, quando eu tinha onze ou doze anos de idade, alguém me perguntasse qual era o meu game “de navezinha” (shoot’em up) favorito, a resposta não seria outra senão Zanac, do microcomputador MSX.

Uma dinâmica mistura de trilha sonora empolgante com tiroteio espacial frenético e contínuo, Zanac era um dos melhores jogos do estilo no MSX. Ele foi lançado em 1986 pela Compile, que posteriormente veio a se tornar célebre no desenvolvimento de grandes games desse estilo, como as séries Aleste e Power Strike (que, por sinal, são claramente derivadas de Zanac). Posteriormente, o jogo ganhou versões para o Nintendo 8-bits (NES), então o mais popular videogame da época, e uma espécie de remake turbinado para o micro MSX 2, numa versão chamada Zanac EX.

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Como era comum nesse tipo de jogo, a história em Zanac é profunda como um pires, criando o mínimo de pano de fundo narrativo necessário para explicar a razão de você passar suas horas atirando em naves inimigas. Acontece o seguinte: a humanidade está sendo atacada pela armada de guerra movida por uma entidade parte orgânica, parte mecânica, conhecida como O Sistema, desenvolvida em eras passadas por uma raça alienígena. O objetivo do “Sistema”, como não poderia deixar de ser, é varrer a raça humana do planeta Terra. Para evitar semelhante infortúnio, você foi colocado no comando da nave espacial AFX-6502 Zanac, basicamente a última esperança de combate da humanidade. Portanto, se alguma vez você já teve vontade de lutar contra O Sistema, Zanac é o seu jogo! É isso aí, abaixo O Sistema!!!

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MSX

Se, do ponto de vista afetivo e das memórias, o Zanac do MSX é o único que apela para os meus sentimentos de retrogamer, do ponto de vista técnico é preciso reconhecer que a versão do NES apresentava algumas vantagens significativas sobre o original. Os gráficos do Zanac do NES têm um melhor acabamento no geral, a animação da nave em movimento é bem mais elaborada, a música soa um pouco melhor e a área da tela na qual se desenvolve a ação do jogo é maior do que na versão do MSX, que possui uma enorme barra no lado direito da tela. O scrolling da versão NES também é visivelmente mais suave do que o do Zanac do MSX.

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Apesar dos pesares, a versão do MSX continua sendo a minha favorita. Primeiro, porque a dificuldade na versão MSX é mais equilibrada do que no NES (ou, colocado de outro modo, talvez a versão MSX seja um pouco “menos difícil”, porque simplesmente não é possível usar o termo “fácil” para falar de Zanac). Segundo, porque os cenários do Zanac do MSX, embora simples, têm muito mais apelo visual do que na versão do NES. Enquanto no MSX o jogador sobrevoa enorme campos, florestas e rios em boa parte do tempo, na versão NES há uma sucessão de cenários rochosos repetitivos e aborrecidos, desprovidos de interesse visual. Ou seja: apesar dos gráficos melhores da versão NES, é possível dizer que o Zanac do MSX acaba tendo, paradoxalmente, um visual mais legal.

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MSX

Zanac era – ainda é – difícil pra caramba, mais pelo tamanho do jogo (são uns doze estágios, até onde sei) do que pela dificuldade nas primeiras fases. Para ser sincero, ao contrário de muitos games do estilo, Zanac até permite que o jogador explore uma boa parte do jogo sem enfrentar dificuldades extremas (diferente de alguns games desgraçados, como o Terra Cresta do Spectrum, no qual era difícil permanecer vivo por mais de trinta segundos).

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NES

Uma peculiaridade interessante de Zanac é que o jogo lançava diferentes esquadras de inimigos em cima do jogador, com maior ou menor intensidade, dependendo da arma e dos power-ups que a sua nave estivesse usando, bem como da performance geral do jogador. Era mais ou menos como uma espécie de “inteligência artificial”, que adaptava a violência dos ataques inimigos às habilidades e ao poder de fogo do jogador. Pode parecer rudimentar, mas representava um belo truque de programação para a época, dadas as limitações técnicas das máquinas de 8-bits de então. Na prática, no entanto, isso não significava mudanças excessivamente drásticas entre uma partida e outra. O fato é que, com pouco treino, você podia fazer bonito nas primeiras três ou quatro fases – até ser transformado em carne moída logo adiante, é claro. A menos que o jogador fosse algum tipo de ninja, suas chances de chegar vivo nas últimas fases eram menores do que zero.

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Apesar da minha preferência pessoal pelo original do MSX, o Zanac do NES acabou entrando para a história como sendo, de longe, a versão mais popular do jogo. Em 2001, a Compile lançou para o Playstation a coletânea Zanac x Zanac, que continha um remake do clássico com visual renovado (Zanac Neo, ótimo por sinal) e o velho game do NES. Em 2007, quando Zanac foi disponibilizado no Virtual Console do Nintendo Wii, novamente a versão contemplada foi a do NES. O excelente e pioneiro Zanac do MSX, infelizmente, segue sendo uma relíquia conhecida apenas pelos velhos jogadores e pelos retrogamers mais dedicados. De qualquer forma, a coletânea Zanac x Zanac é simplesmente imperdível para os fãs deste velho game, pois a nova roupagem que a Compile deu ao clássico em Zanac Neo, tanto no especto visual quanto sonoro, é excelente e empolgante.

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Zanac Neo (Playstation)

Bem, e Zanac EX? A transição para o MSX 2 fez a diferença? Sinceramente, na minha opinião, a resposta é negativa. Apesar da melhor sonoridade das músicas, do scrolling mais suave e de um maior capricho na parte visual, Zanac EX é  medíocre para os padrões do MSX 2, exibindo poucas melhorias em relação ao original, apesar do design de fases bem diferente. Para um game de MSX 2, ele está longe de fazer jus às invejáveis capacidades desse modelo mais poderoso do clássico microcomputador japonês dos anos 80.

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Atirar em naves alienígenas era uma grande parte da experiência de jogar videogames nos anos 80. Quando Zanac foi lançado, já fazia 8 anos que o mundo tinha parado para jogar Space Invaders (nos arcades e no velho Atari 2600) sem parar. De 1978 até 1986, a evolução foi grande: a silenciosa missão do canhão abatedor de naves invasoras deu lugar à ação espacial móvel, frenética e colorida de Zanac, embalada por uma trilha sonora agitada, no melhor ritmo de “vamos salvar o mundo”.

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Claro, a coisa toda parece jurássica e simplória para os padrões técnicos da atualidade – mas um longo caminho de evolução na ação videogâmica havia sido percorrido até ali. E, com a música “colocando pilha” no jogador, parar de destruir naves inimigas era quase impossível, pelo menos até que um novo recorde de pontuação fosse alcançado, ou que o triste e melancólio “Game Over” surgisse na tela.

DOUBLE DRAGON (1987, Arcade, Atari, NES, Master System, Mega Drive, MSX, ZX Spectrum, Game Boy)

Já analisamos aqui no Cemetery Games o game que inaugurou o gênero beat’em up (briga de rua), que foi muito popular nos anos 80 e na primeira metade dos 90. Trata-se de Kung Fu Master, de 1984. Também já dissecamos por aqui o game que definiu a estética do gênero, ditando o visual e os elementos narrativos básicos de todos os beat’em ups posteriores: Renegade, de 1986.

Agora, chegou a vez de analisarmos o beat’em up definitivo dos anos 80. O mais inovador, mais memorável, mais influente e de maior sucesso entre todos de sua época. Uma lenda eterna da história dos videogames, consagrada nas máquinas de arcade e posteriormente adaptada para quase todo console doméstico e microcomputador existente em sua época. O primeiro, o único e inimitável DOUBLE DRAGON, lançado em 1987 pela Technos (no Japão) e distribuído no mundo ocidental pela Taito.

A história de Double Dragon está intimamente ligada com a de Renegade. Como já vimos anteriormente, Renegade foi a adaptação ocidental de um game japonês chamado Nekketsu Kōha Kunio-kun. A Technos, é claro, gostou muito do sucesso internacional que a localização do jogo original fez. No entanto, esse processo era muito caro e complexo para a época, pois envolvia a substituição de cenários e personagens inteiros do game original, o que demandava tempo de programação e custos adicionais.

Num belo dia, o programador Yoshihisa Kishimoto estava trabalhando na continuação de Kunio-kun quando foi abordado por seu chefe na Technos, Kunio Taki. O Sr. Taki convenceu Kishimoto que, ao invés de a empresa lançar Kunio-Kun 2 apenas no mercado japonês e depois gastar tempo e dinheiro “localizando” o game para o mercado europeu e americano, seria mais inteligente e lucrativo criar um novo game que fosse, desde o início, aceito no mundo inteiro. Um jogo com temática e visual voltados para os mercados ocidentais, que pudesse ser igualmente bem sucedido dentro e fora do Japão sem precisar de adaptações posteriores. Com isso, Kunio-Kun 2 foi engavetado. Nascia o conceito de Double Dragon.

Quando eu era criança, eu vi ‘Enter the Dragon’, filme de Bruce Lee. Eu me tornei o maior fã dele. Ele fez os mais incríveis filmes de ação do mundo. E eu queria me tornar como ele, e criar os mais incríveis games de ação do mundo. Então, como Bruce é um ator mundialmente famoso, ele me inspirou para o meu novo jogo. É como uma homenagem, sabe? O apelido dele era “O Pequeno Dragão”, certo? Como o conceito de Kunio-Kun 2 era um game para dois jogadores, eu decidi criar os ‘Irmãos Lee’ e chamar o meu jogo de ‘Double Dragon’“, afirma Kishimoto.

Na trama, uma sinistra gangue de rua chamada Black Warriors sequestra Marian, a garota pela qual os irmãos Jimmy e Billy Lee estão apaixonados. Os dois são mestres em artes marciais e não pensam duas vezes antes de atravessar a cidade para resgatar sua amada, descendo a porrada nas hordas de lutadores de rua que integram a gangue. No final do jogo, chegando ao esconderijo dos bandidos, os heróis precisam derrotar o chefão dos Black Warriors, um maníaco chamado Willy – que, infelizmente, tem o desagradável costume de andar por aí carregando uma enorme metralhadora!

Double Dragon seguia com fidelidade a estética consagrada em Renagade: briga de rua em cenários urbanos distópicos e intimidadores, os inimigos representados por diferentes estereótipos de gangues de rua (a piranha seminua com jeitão de garota de programa, o magrão de camisa regata com um taco de baseball, o negão parrudo, etc), golpes variados que incluem socos, chutes e voadoras, uma jornada que começa no centro da cidade e vai até o covil da gangue inimiga, a movimentação em quatro direções diferentes, etc.

Por outro lado, do ponto de vista técnico, Double Dragon botava Renegade no chinelo. Enquanto as fases de Renagade continham apenas duas telas diferentes cada uma (e um mínimo de “scrolling”), em Double Dragon o jogador se aventurava por fases bastante extensas, percorrendo longos trajetos em cenários marcados pela riqueza de detalhes visuais. O ambiente era mais interativo e “vivo”: era possível pegar armas no chão, pegar barris para atirar nos inimigos, subir em escadas, etc.

Double Dragon foi o primeiro beat’em up com um verdadeiro scrolling multi-telas“, diz Kishimoto. “Era difícil estabelecer o que era melhor para isso. Scrolling forçado? Scroll livre? Por exemplo, se tivéssemos usado free scrolling, o jogador poderia caminhar direto até o final de cada estágio sem lutar com ninguém. Mas, como as posições dos inimigos são pré-determinadas, eles aparecem quando você chega em certos pontos da fase. Assim, se o jogador não luta, todos os inimigos da fase iriam aparecer e ficar perseguindo Jimmy e Billy. Isso faria com que houvesse um excesso de sprites na tela, o que faria o jogo travar. Hoje, o conceito e o scrolling de Double Dragon parecem muito naturais, mas naquele tempo foi uma ideia pioneira. Levou tempo para que essas configurações técnicas parecessem tão naturais quanto possível“, explica o programador.

 

Double Dragon logo se transformou num dos games de maior sucesso dos anos 80. Naturalmente, isso levou o jogo a ser convertido para praticamente tudo o que era máquina de rodar games que existia naqueles tempos, incluindo até mesmo – pasmem! – o Atari 2600, que naquela época já contava com respeitáveis 10 anos de existência no mercado! Também saíram versões para Nes, Master System, Game Boy, Mega Drive, Lynx, MSX, ZX Spectrum, Commodore 64, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Atari 7800 e para IBM-PC (sistema operacional DOS). Isso, é claro, para não falar do sensacional remake Double Dragon Advance, lançado em 2003 para o Game Boy Advance (e, na minha modesta opinião, possivelmente a melhor versão desse clássico já feita até hoje).

Não conheço todas as versões existentes de Double Dragon, mas joguei várias delas e vou comentar rapidamente as adaptações que conheço:

MASTER SYSTEM: era a versão mais popular de Double Dragon aqui no Brasil, entre o final dos anos 80 e começo dos 90. Até hoje se discute qual versão é melhor, se esta ou a do NES (Nintendo 8-bits). Pessoalmente, prefiro a do Master. Como acontecia com praticamente todas as versões do jogo, essa adaptação era claramente inferior ao original dos arcades, mas ainda assim mantinha com muita fidelidade o espírito e a jogabilidade de Double Dragon, e certamente é um dos melhores beat’em ups de consoles de 8-bits já feitos. Ainda considero uma ótima pedida, principalmente para ser desbravado com dois jogadores ao mesmo tempo.

NES: possivelmente era a versão doméstica mais popular de Double Dragon pelo mundo afora, dado o fato de que o NES era, de longe, o videogame líder em vendas naqueles tempos. É uma versão competente, mas inferior a do Master System, principalmente porque não permite jogo no modo two-players simultâneo. Curiosamente, é a única adaptação doméstica de Double Dragon na qual Kishimoto esteve envolvido. É possível jogar no modo two-player de forma alternada, com o jogador sempre controlando Billy. Numa das maiores bizarrices já vistas na longa história dos videogames, Jimmy Lee foi transformado no chefão final do jogo! Sim, na versão do NES ele é o verdadeiro líder dos Black Warriors, e precisa ser derrotado após o confronto com Willy! Também é digno de nota o fato de que a versão do NES introduzia um modo two-players simultâneo do tipo “mano a mano”, competitivo, na linha do estilo que seria consagrado anos depois pelo clássico Street Fighter II.

 

ATARI 2600: uma piada, não há outra forma de definir essa vergonhosa conversão. Double Dragon era claramente um jogo sofisticado demais para o hardware do Atari, que na época tinha 10 anos de idade e, nos países desenvolvidos, já era considerado um dinossauro completamente obsoleto. O scrolling foi substituído por telas fixas sucessivas, os gráficos são de uma precariedade comovente e a jogabilidade é virtualmente inexistente. Curiosamente, a responsável por essa picaretagem é a Activision, uma das melhores produtoras de games para o Atari 2600, que aqui protagoniza aquele que é provavelmente o seu maior fiasco na plataforma.

ZX SPECTRUM: a adaptação de Double Dragon para ZX Spectrum padecia de todos os defeitos mais comuns dos games do microcomputador britânico, como o visual pobre em cores e efeitos sonoros escassos e limitados. A conversão não era ruim em termos gerais, mas foi recebida com certa indiferença pela mídia especializada da época (ganhou nota 64 da revista Crash e 80 da revista Your Sinclair). É preciso lembrar que a versão de Renegade lançada para o Spectrum foi uma das mais bem sucedidas entre todas, e o Renegade do Spectrum sempre foi considerado um beat’em up muito superior à versão de Double Dragon lançada para o micro, por paradoxal que isso possa parecer. Além disso, vale lembrar que o Spectrum foi uma das poucas plataformas nas quais Renagade recebeu uma continuação – o elogiado Target Renegade, de 1988.

MSX: foi a versão de Double Dragon que eu mais joguei na infância e adolescência. Pobre de mim! A versão do MSX é a mesma do Spectrum, só que piorada em virtude da lentidão, típica de jogos do Spectrum que eram diretamente convertidos para o MSX sem maiores cuidados. Infernalmente lento e padecendo de toda a mediocridade visual e sonora vista no Spectrum, a versão de Double Dragon do MSX carecia de qualquer atrativo digno de nota.

Curiosamente, uma outra versão de Double Dragon para MSX foi lançada pela Zemina em 1989. A versão da Zemina tinha gráficos coloridos e mais cartunescos, mas eu nunca joguei ela. Dificilmente pode ser tão ruim quanto a lentíssima versão para MSX portada do ZX Spectrum.

MEGA DRIVE: é uma versão bem executada, mas que pecou pelo lançamento tardio, em 1992, quando Double Dragon já era considerado um jogo ultrapassado e que tinha perdido definitivamente a coroa de “Rei dos Beat’em Ups” para jogos mais sofisticados como Final Fight e Streets of Rage. É digno de nota o fato de que o Mega Drive recebeu, praticamente de uma vez só, versões de todos os três games da série Double Dragon. No entanto, em razão da época, isso acabou não fazendo muito barulho.

GAME BOY: Pura diversão! Essa versão portátil de Double Dragon foi um dos primeiros jogos lançados para o Game Boy, e certamente era uma das melhores coisas que você poderia jogar num videogame portátil em 1989. Apesar do visual monocromático, a adaptação reproduz com competência a experiência vista nos consoles “grandes” de 8-bits da época (NES e Master System). A velocidade da ação é boa, a jogabilidade é sólida, o visual é legal e os efeitos sonoros são bem executados dentro das limitações do Game Boy. Sem dúvida, uma versão que merece ser conferida por qualquer retrogamer!

A história de Double Dragon, como sabemos, não terminou por aí. O jogo virou uma trilogia formada pelo elogiadíssimo e clássico Double Dragon II – The Revenge (1988) e pelo controvertido e criticado Double Dragon III – The Rosetta Stone (1990). Em 1992, a série ganharia o seu último game no estilo tradicional beat’em up: Super Double Dragon, lançado exclusivamente para o Super Nintendo. É claro que, futuramente, nós vamos analisar e destrinchar todas estas velharias aqui no Cemetery Games e dar sequência à nossa retrospectiva histórica sobre o gênero beat’em up, hoje bastante esquecido pela indústria dos games.

Nas palavras do próprio Kishimoto: “Double Dragon é como um embaixador de uma década: os anos oitenta. Kung fu, brigas de rua, dragões, Bruce Lee, filmes sombrios de ação … Double Dragon é uma fotografia da cultura pop dos anos oitenta. E, é claro, ele era inovador e incrivelmente divertido.

É isso, pessoal! Escolham a versão de Double Dragon que acharem mais apropriada e partam para salvar a pobre Marian das garras dos fascínoras da Black Warriors!

THE GOONIES (1986, MSX e Nintendo 8-bits)

O que acontece quando você junta um dos filmes hollywoodianos mais amados dos anos 80 com a softhouse mais cultuada e venerada pelos saudosistas do microcomputador MSX? A resposta é simples: um dos games de MSX que, até hoje, mais arrancam suspiros dos retrogamers fãs da plataforma. Estamos falando, é claro, de THE GOONIES, lançado pela Konami para o MSX em 1986.

A história de Goonies é bem conhecida pela geração que foi criança entre os anos 80 e começo dos 90 e que cresceu vendo clássicos na “Sessão da Tarde”. Um grupo de amigos pré-adolescentes que vivem perto das docas na cidade de Astoria enfrenta a tristeza de serem obrigados a se mudar para outra cidade, já que ricos empreendedores imobiliários estão comprando todos os terrenos da região sem que os pais dos meninos consigam fazer nada a respeito.

No entanto, numa incursão ao sótão da casa de um dos garotos, o grupo encontra um mapa para o lendário tesouro do pirata Willy Caolho. Acreditando que o tesouro pode ser a resposta para os problemas financeiros de seus pais, os amigos partem para uma última “aventura goonie”. Só que o grupo não sabe que o seu caminho rumo ao tesouro fará com que colidam de frente com os Fratelli, uma família de perigosos bandidos da região. Além disso, os Goonies logo perceberão que a trilha até o tesouro é repleta de armadilhas e de outros perigos.


Não é difícil entender os motivos que fizeram o Goonies do MSX ser cultuado até hoje. Primeiro, porque o game foi feito pela Konami, responsável por 80% do que de melhor foi produzido para o MSX. Segundo, porque o jogo é realmente uma adaptação muito competente do filme. Apesar do estilo plataforma (gênero dominante nos games nos anos 80) não apresentar maiores inovações, o game captura muito bem o espírito do filme, apresentando ao jogador as cavernas traiçoeiras, as passagens labirínticas, as cachoeiras e passagens de água subterrâneas, os portais em forma de caveira, os morcegos – enfim, todos aqueles elementos que dão o tom da atmosfera de aventura e exploração do filme.


É claro que o jogo também toma algumas “liberdades criativas”. Enquanto que o filme era cheio de esqueletos que os heróis encontravam ao longo de sua busca, no game do MSX essas tétricas pilhas de ossos assumem um papel mais ativo. Desde o começo da aventura, o jogador terá que enfrentar inúmeras – e agressivas – caveiras que ficam passeando pelas misteriosas cavernas subterrâneas. Some isso aos morcegos, às quedas d’água e aos frequentes ataques dos maléficos Fratelli, e o resultado é um jogo difícil – bastante difícil. Você vai morrer muitas e reiteradas vezes se tiver a intenção de vencer todas as cinco fases do game.


Outro aspecto memorável do jogo é que ele reproduz de forma competente a famosa música tema do filme, “The Goonies ‘R’ Good Enough“, da cantora Cyndi Lauper. O tema é reproduzido no jogo com surpreendente qualidade para os padrões de um jogo de computador de 1986, o que é mérito não apenas da Konami mas também do MSX, um padrão de micros que sempre se destacou pelas capacidades sonoras muito boas para a época (embora provavelmente sendo superado nesse quesito pelo Commodore 64). A adaptação da música de Lauper para o game do MSX é tão bem executada que o jogador acaba não se incomodando de ouví-la indefinidamente, de novo e de novo e de novo, já que é praticamente a única música que toca durante o jogo inteiro (algumas partes das fases apresentam uma outra trilha sonora).


Basicamente, o jogo se resume a cinco fases bem grandes. Em cada uma delas, você deverá resgatar os sete Goonies e então encontrar a saída. Os Goonies estão presos atrás de portas espalhadas pelas fases e, para abrí-las, é necessário encontrar chaves que estão igualmente espalhadas pelas diferentes telas. Para se proteger dos ataques das caveiras e dos Fratelli, o protagonista conta apenas com seus própios punhos. Felizmente, alguns itens – como poções de cura – estão espalhados pelas fases e podem ajudar um pouco o jogador na sua difícil missão. À medida que os inimigos vão sendo derrotados, a barra de experiência do jogador vai sendo preenchida, e quando ela é inteiramente completada o herói é recompensado com um pequeno aumento na sua barra de energia. É pouca coisa, mas o jogo é difícil e toda ajuda é bem vinda!

Você chegou a reparar que o objetivo do protagonista é resgatar SETE GOONIES? Opa, mas espera aí um pouco: sete era o número total de todos os integrantes do grupo! Então o seu objetivo é resgatar TODOS os Goonies. Ora, mas se o seu objetivo é resgatar TODOS os Goonies, então afinal de contas quem é o protagonista do game? Afinal de contas, quem é esse cara que o jogador controla?


Essa é uma discussão antiga entre os retrogamers fãs de MSX. O “sprite” do personagem não deixa a menor dúvida de que o protagonista do game é Mikey, o líder dos Goonies, até porque o sprite é quase idêntico ao Mikey do jogo do Nintendo 8-bits, igualmente lançado pela Konami. No entanto, o manual do game do MSX atestava expressamente que o protagonista do jogo seria ninguém menos do que Sloth (!!!). Sim, aquele gigantão deformado que se torna amigo dos Goonies no filme, lembra?


Não parece haver uma resposta definitiva para essa velha dúvida. Portanto, o protagonista do Goonies do MSX pode ser tanto Mikey quanto Sloth, dependendo do que você achar mais legal. A favor de quem acha que é Mikey, está o visual do personagem e a semelhança com o Mikey da versão do jogo lançada para o Nintendo 8-bits. A favor de quem acha que é Sloth, está a matemática e o antigo manual do jogo do MSX. É possível que a Konami quisesse que fosse Sloth, mas tenha economizado memória reciclando um sprite mais genérico. Também é possível que a Konami quisesse que o herói fosse Mikey e que os programadores do jogo tenham simplesmente se perdido nos números, deixando de ver que, se um Goonie era o protagonista, ele só poderia resgatar no máximo outros seis Goonies.

Na minha modesta e singela opinião, o manual do game do MSX simplesmente optou por uma invencionice e o protagonista do game é Mikey. O fato de ele ter que resgatar sete pessoas pode ser explicado pela tela-título da versão de Goonies para o Nintendo 8-bits, que sugere que Mikey está indo ao resgate de seus seis amigos MAIS Sloth – ou seja, Mikey precisa resgatar sete pessoas. A conta fecha se considerarmos Sloth um dos prisioneiros, e não o protagonista.

Adicionando combustível à polêmica, em 2006 uma produtora independente chamada Brain Games desenvolveu um remake do Goonies do MSX, com gráficos totalmente redesenhados. Nessa nova versão, o protagonista é claramente Sloth, com a carinha deformada e tudo!


A versão de Goonies para o Nintendo 8-bits, embora muito parecida com o jogo do MSX, apresenta várias diferenças significativas e, curiosamente, só foi lançada no Japão (para a versão japonesa do NES, o Famicom). Isso não impediu o jogo de circular pelo mundo ocidental (inclusive aqui no Brasil), já que bastava ter um simples adaptador de pinos para conseguir rodar games japoneses nos consoles compatíveis com o modelo americano do Nintendo 8-bits. Na verdade, o Goonies do Famicom só surgiu oficialmente nos EUA quando foi lançado no sistema de arcades Playchoice 10 – que era uma série de máquinas de arcade que rodavam games de Nes e Famicom. Em virtude disso, até hoje muita gente acha que existiu uma “versão arcade” de Goonies, quando na verdade se tratava apenas do jogo do Famicom rodando num gabinete de arcade.


O Goonies do Famicom apresenta gráficos um pouco melhor acabados do que a versão MSX, além de uma mecânica levemente diferente e um design de fases menos complexo. No Famicom, as fases são bem mais curtas – a primeira fase, por exemplo, tem apenas duas telas – e só existe um Goonie para ser salvo em cada fase. Os amigos de Mikey continuam presos atrás de portas trancadas, só que, nessa versão, para abrí-las você precisa usar não chaves, mas sim BOMBAS. Para conseguir as bombas, é preciso … matar ratos! Sim, estou falando sério, ratos são inimigos recorrentes no Goonies do Famicom.


Em termos de armas, essa versão também é mais generosa do que a versão MSX. No lugar do soco, aqui Mikey se defende por meio de chutes e, ao longo das fases, pode conseguir um eficiente estilingue, que ajuda muito na hora de se defender dos inimigos.

Mas afinal, qual das versões de Goonies é melhor: a do MSX ou do Famicom? É claro que eu sou suspeito para falar, pois a versão do MSX foi a que marcou a minha infância e pré-adolescência. Eu evidentemente prefiro a versão do MSX. Mas, para além dos aspectos sentimentais, creio que tenho alguns bons argumentos para demonstrar que ela realmente se destaca.


Por exemplo: a versão do NES começa no restaurante dos Fratelli, numa fase curta, aborrecida e sem-graça, na qual você basicamente só mata ratos. O clima de aventura semelhante ao filme só começa mesmo na terceira fase. Já o Goonies do MSX não perde tempo com introduções, e já nas primeiras duas telas atira o jogador nas cavernas subterrâneas, enfrentando caveiras sinistras e descobrindo cachoeiras e paisagens aquáticas. De cara, impressiona muito mais do que o game do NES, que demora um pouco para ficar realmente interessante.

Vou insistir que a música tema, no MSX, também soa um pouco melhor do que no Famicom, embora a qualidade sonora das duas versões seja mais ou menos equivalente. Na minha opinião, a significativa superioridade da trilha no MSX se torna perceptível principalmente na parte do refrão da música – que chega ao requinte de reproduzir, de forma modesta, os backing vocals e as escalas de baixo da música.

A favor da versão do Famicom está a representação visual dos bandidos Fratelli, cujos sprites são bonitos e bem desenhados – ao contrário da versão MSX, na qual os Fratelli aparecem como bonecos genéricos de uma cor só. No entanto, a principal vantagem do Goonies do console da Nintendo é que essa versão, embora bastante desafiante, é significativamente mais fácil do que a versão do MSX, já que as fases são mais curtas e possuem uma estrutura menos confusa, com menos complexidade. Isso implica em reconhecer que o game do NES, embora difícil, é menos frustrante do que a versão do MSX.

Apesar de essas versões de Goonies serem as mais conhecidas entre os retrogamers (e as que fizeram mais sucesso na época), não foram os únicos jogos baseados no filme a aparecer em consoles ou microcomputadores. Antes dos games da Konami, a Datasoft lançou em 1985 um game chamado “The Goonies” para os micros Atari 800, Commodore 64, ZX Spectrum e Amstrad. Era um joguinho de puzzle com gráficos medíocres e, no geral, nem um pouco memorável.


Mas o mais curioso de tudo é que, apesar de o filme dos Goonies jamais ter recebido uma continuação, em 1987 a Konami lançou para o Nintendo 8-bits um game chamado THE GOONIES II! O engraçado é que o jogo saiu tanto para o Famicom japonês quanto para o NES norte-americano, ao contrário do primeiro jogo que ficou restrito ao mercado japonês. Mas o que acontece nessa continuação de Goonies que nunca chegou aos cinemas é uma história que deixaremos para uma próxima vez …