PAC-MANIA (1988, MSX)

O ano era 1992. Eu tinha dez anos de idade e, nos últimos cinco anos, havia sido o feliz proprietário de um Supergame CCE, um clone nacional do clássico Atari 2600. O Atari foi meu primeiro console e o videogame definitivo da minha infância, e tinha me proporcionado uma infinidade de horas de diversão.

Mas, nos meus últimos dias com ele, a coisa já não era mais tão lúdica. Nas revistas de videogames, consoles maravilhosos como Mega Drive e Super Nes brilhavam. A quarta geração de videogames já estava bem estabelecida e eu, o último dos moicanos, ainda estava atolado na jurássica segunda geração. Nessa altura do campeonato, meus amigos todos já estavam pelo menos no NES ou no Master System, e o velho Atari nessa época parecia mais um constrangimento do que aquela máquina “radical” que ele era quando eu botei minhas mãos nele pela primeira vez.

E então, num belo domingo, no meu aniversário de doze anos, meu pai me aparece com um MSX Expert da Gradiente. Uau, aquilo foi o MÁXIMO! Numa tacada só, eu estava ganhando meu primeiro microcomputador e uma máquina que rodava games mais ou menos equivalentes aos do NES e do Master System. Finalmente, era hora de aposentar o velho Atari.


E qual foi o primeiro game que rodei no meu MSX, tão logo ele foi instalado e ligado? PAC-MANIA! E, cara, que perfeita analogia visual para aquele momento! Durante anos, Pac-Man havia sido o jogo símbolo da minha vida de jogador de videogames e da minha “Era Atari”. E, do dia para noite, a minha evolução para o MSX era graficamente representada por um Pac-Man com gráficos arrasadoramente superiores, andando por um labirinto pseudo-tridimensional, com trilha sonora caprichada e fantasmas bem desenhados. E mais: agora o Pac-Man podia PULAR! Era tudo como o Pac-Man do Atari, só que na enésima potência – e com esteróides! Só faltei babar …


Desde aquele momento, Pac-Mania se tornou um dos meus games prediletos do MSX e um dos meus jogos favoritos de todos os tempos. Evidentemente, na época eu achava que se tratava de um game exclusivo do MSX, e só depois de muito tempo fui descobrir que o jogo tinha sido lançado nos arcades e depois adaptado uma para uma infinidade de sistemas domésticos.

Tecnicamente, a versão do arcade (e algumas das outras conversões) são bem superiores ao Pac-Mania do MSX, até porque o jogo não chega a explorar todo o potencial do micro, na medida em que era uma adaptação da versão do Zx Spectrum, cujo hardware era sensivelmente inferior ao do MSX. Mesmo assim, até hoje o Pac-Mania do MSX é a minha versão favorita do jogo. Prefiro o visual semi-monocromático àquelas cores “lavadas” do original do arcade, e a sonoridade das músicas é muito mais empolgante e “nervosa” no MSX do que no arcade, onde as músicas soam meio pasteurizadas e sem inspiração. As músicas do Pac-Mania do MSX sempre foram uma das melhores coisas do game, e soavam como uma sinfonia de sintetizadores oitentistas.


A mecânica básica do jogo é a mesma do clássico Pac-Man original, mas a novidade fica por conta do labirinto com perspectiva “tridimensional”, que dava um visual renovado para o icônico comedor de pastilhas. O visual de cartoon também era excelente, com um Pac-Man bem definido e fantasminhas cujos olhos se moviam quando Pac-Man pulava por cima deles. O lance do pulo também foi uma adição interessante, criando um novo mecanismo de fuga para o nosso enrascado herói.

Outros momentos engraçados ocorriam nas “cut-scenes” entre uma fase e outra, que mostravam pequenas cenas cômicas (do tipo: Pac-Man correndo atrás de um fantasma e depois fugindo apavorado, sendo perseguido por uma centena de fantasmas amigos daquele que ele estava caçando).


As fases transcorrem por quatro cenários diferentes: Block Town, Pac-Man Park, Sandbox Land e Jungly Steps. O desafio não parece significativo no começo, mas avançando pelas fases o jogador começa a encarar sérios problemas com os fantasmas, que começam até a pular a partir de determinado momento.


Para quem gosta de Pac-Man, esse é um grande jogo, uma variação criativa e inteligente da fórmula original. Além do original dos arcades, há versões bonitinhas do jogo para Master System, Mega Drive, Game Boy Advance e outros sistemas. Mas, para mim, não há competição: o Pac-Mania definitivo é o do MSX, com suas músicas de sonoridade ensandecida e gráficos com poucas cores. Simples, divertido e viciante, ele é um tipo de game que não perde a graça mesmo com o passar das décadas.

DEMONIA I (1986, MSX)

Imagine um jogo no qual você encarna um barbudo só de cuecas, que adentra um cemitério repleto de demônios e mortos-vivos que saem das sepulturas. “Peraí“, você provavelmente dirá. “Eu sei que jogo é esse, é Ghosts ‘n Goblins, o velho clássico da Capcom“. Errado: é DEMONIA I, um game francês lançado em 1986 para o MSX pela softhouse Microids, que imita o famoso game de terror da Capcom na cara dura, sem a menor vergonha.

No entanto, antes de atirar tomates em Demonia I, leve uma coisa em consideração: apesar de o MSX ter sido um microcomputador sensacional nos anos 80 e de ter contado com uma biblioteca de games invejável, a plataforma foi uma das únicas que jamais recebeu uma versão de Ghosts ‘n Goblins (e nem da continuação, Ghouls ‘n Ghosts). Lançado originalmente nos arcades em 1985, Ghosts ‘n Goblins fez a alegria de proprietários de Commodore 64, Amiga, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Atari ST, IBM PC e Sharp X86000 (sem falar da versão do NES, o então super-popular videogame da Nintendo). No meio dessa infinidade de micros, quem tinha MSX ficou chupando o dedão.


É nessas condições que Demonia I ganhou espaço entre o público do MSX. Aqui no Brasil, era muito comum que os fornecedores de software pirata (a indústria de software oficial para MSX era bastante reduzida) vendessem Demonia I como sendo “a versão de Ghosts ‘n Goblins do MSX“. Eu mesmo, ali por volta de 1993, fui comprar uns jogos com um “pirateiro” de Porto Alegre e, perguntando por Ghosts ‘n Goblins, ele me respondeu que “o nome do jogo no MSX era Demonia“.


Bobagem, é claro. Embora copie desavergonhadamente muitos elementos do clássico da Capcom, Demonia I não é uma conversão de Ghosts ‘n Goblins para MSX. Aliás, o jogo só é extremamente parecido com Ghosts ‘n Goblins no visual da primeira fase. Nas duas fases seguintes (sim, Demonia I só tem três fases), as diferenças se tornam mais evidentes.


Aliás, é até um sacrilégio dizer que Demonia I “se parece com Ghosts ‘n Goblins“. Vamos ser sinceros: os únicos méritos de Demonia I são a ambientação legal e os gráficos caprichadinhos. A jogabilidade é tão tosca que não dá nem para explicar em palavras, só jogando mesmo para sentir. Os efeitos sonoros são péssimos, a música é inexistente e os ataques do “herói” se limitam a uma seta gigante que sai do peito dele. A jogabilidade vacilante acaba tornando o jogo mais difícil do que deveria ser (embora o design miserável de fases seja feito para ralar o jogador mesmo), e é por isso que pouca gente chegava no fim de Demonia I, apesar de o jogo se limitar a três fases relativamente curtas (o jogo inteiro não tem mais do que umas 30 telas diferentes).


O que Demonia I roubou de Ghosts ‘n Goblins: um herói barbudo seminu; a primeira fase ambientada em um cemitério; um demônio vermelho que aparece sentado no meio das fases; o fato de o protagonista virar um esqueleto quando morre e … acho que é isso.

O que Demonia I tem de original: uma jogabilidade horrorosa; apenas três fases curtas; um monte de frutas espalhadas ao longo de todas as fases; uns pinheiros cretinos que são difíceis de derrotar; algumas demoníacas mulheres seminuas que tentam agarrar o herói e tirar energia dele (fica a dúvida sobre o quê exatamente isso significa); morcegos azuis com cabeças desproporcionalmente grandes e mortos-vivos cujos rostos lembram o Super Mario sem o boné. Para não falar, é claro, do último chefão: um bizarro lagartão bípede (!!).

Enfim, Demonia I simplesmente não era grande coisa. Mas os gráficos eram legais, e tinha um cara caminhando à noite num CEMITÉRIO com zumbis SAINDO DAS COVAS!!! Entendeu o apelo da coisa, né? A frustração vinha rápido, mas por alguns segundos a gente quase acreditava que tinha tropeçado num bom clone de Ghosts’n Goblins.

Uma curiosidade: embora esse game se chame Demonia I (e tenha o subtítulo L’Intrusion numa das telas de abertura), até hoje não consta que alguém já tenha ouvido falar de um Demonia II. Pelo título, ficamos com a impressão de que os produtores do jogo tinham a intenção de lançar continuações. Porém, a julgar pelo completo esquecimento e anonimato no qual caiu essa pobre imitação de Ghosts ‘n Goblins, não me parece provável que um Demonia II venha a surgir algum dia, a menos que algum fã doentio e psicopata resolva investir algumas horas de programação para nos submeter a tal desprazer.


Curiosidade adicional: em 2008, a injustiça contra os MSXzeiros foi corrigida, e o MSX finalmente ganhou uma versão de Ghosts ‘n Goblins (na verdade, a versão do ZX Spectrum foi convertida para o MSX por fãs). Confira em http://www.caetano.eng.br/MSXPage/gngoblins/

NEMESIS (MSX, 1986)

Antes da hegemonia absoluta do padrão IBM-PC a partir dos anos 90, diversos microcomputadores fizeram sucesso pelo mundo afora, conquistando legiões de fãs que manifestam sua devoção por estas antigas plataformas até os dias atuais. Zx Spectrum, Apple II, Amiga e Commodore 64 são alguns destes saudosos micros do passado, que fazem seus antigos usuários irem às lágrimas de saudades. Claro que tudo depende do país do qual se está falando. Para os britânicos, não há dúvida: o grande micro dos anos 80 foi o Spectrum. Para os americanos, não há dúvida: o melhor micro daquela década foi o Commodore 64. Mas para os japoneses e para os brasileiros, a certeza é outra: quando se fala em microcomputador dos anos 80, não tem pra ninguém, é MSX na cabeça!


Estrondoso sucesso no Japão, aqui no Brasil a idolatria pelo MSX chegou às raias do culto religioso. Toda essa devoção, em grande parte, se deve à maravilhosa biblioteca de jogos da plataforma, que se destacava por rodar games não apenas em disquetes e fitas K7 como também em cartuchos, contribuindo para que o MSX entrasse para a história como o mais videogame de todos os microcomputadores.


Muitos jogos de MSX eram “ports” de jogos de outras plataformas (principalmente do Spectrum), mas os games que mais orgulhavam os usuários do micro e que representavam o filé da plataforma eram os games feitos pela softhouse mais apaixonada e devota ao MSX que já existiu: a célebre KONAMI. Pelas mãos da Konami, o MSX foi agraciado com jogos que se tornaram lendários, como Knightmare, The Goonies, King’s Valley, Yie Ar Kung Fu, Metal Gear, Vampire Killer, Antarctic Adventure e outros.

Mas há uma série de games da Konami que provavelmente representa o ápice do fanatismo religioso pelo MSX. É uma série antológica, que os fiéis do MSX consideram patrimônio seu e de mais ninguém e que é indispensável para qualquer retrogamer que se aventure pelos dias gloriosos desse micro: NEMESIS.


Nemesis, na verdade, não surgiu no MSX e tampouco nasceu com esse nome. O game original, Gradius, foi lançado nos arcades pela Konami em 1985, e ganhou versões para diversas plataformas (Amstrad CPC, Commodore 64, PC Engine, Spectrum, Sharp X68000), sendo que as de maior sucesso foram as conversões para o NES (com o nome Gradius) e para o MSX (com o nome Nemesis). E mais: a versão do NES, tecnicamente, é sem dúvida superior a do MSX.


Ora, mas se o jogo não surgiu no MSX, não é exclusivo deste micro e se essa versão do jogo sequer é a melhor conversão para plataformas domésticas, então por que diabos o nome “Nemesis” se transformou quase num sinônimo de MSX? A resposta é simples: por causa das continuações.

Durante a época da terceira e da quarta geração de videogames, o Gradius original recebeu duas continuações nos arcades: Gradius II (1988) e Gradius III (1989). Um “spin-off” da série Gradius, chamado Salamander, foi lançado pela Konami em 1986 e o NES, que tinha apresentado uma bela adaptação do primeiro jogo da série, foi agraciado com uma ótima versão de Salamander (chamada Life Force, nome que Salamander ganhou nos arcades quando veio para os EUA). Mas o NES ficou chupando o dedo em relação aos outros jogos da série (embora Gradius II tenha chegado a ser lançado, apenas no Japão, para o equivalente nipônico do console, o Famicom). Já Gradius III ficou exclusivo dos arcades e do Super Nes, não sendo adaptado para nenhuma plataforma de 8-bits.


Bom, mas qual é o mérito do MSX nessa história toda? É o seguinte: depois de ganhar sua versão de Gradius (rebatizada Nemesis) e um ano antes do lançamento de Gradius II nos arcades, a Konami lançou para o micro uma sequência exclusiva da série Nemesis, inexistente nos arcades ou em qualquer outra plataforma: Nemesis 2 (conhecido como Gradius 2 no Japão, diferente do numeral romano do “outro” Gradius II). No ano seguinte, o MSX seria agraciado com mais um episódio inédito da saga, o game Nemesis 3 – The Eve of Destruction (conhecido como Gofer no Yabo Episode II no Japão).


Por conta disso, o MSX é até hoje a única plataforma que dispõe de toda a trilogia Nemesis (embora os três jogos possam ser jogados no Saturn e no Playstation através dos dois primeiros volumes da coletânea Konami Antiques MSX Collection, lançada para estes consoles em 1997 e 1998). Além disso, enquanto que a trama nunca teve muita importância na série Gradius, na série Nemesis do MSX os dois últimos episódios (principalmente o segundo) investiram bastante na história, o que só tornou ainda mais especiais essas exclusividades do MSX.

É por isso que em outras plataformas se fala muito em Gradius, enquanto que no MSX só se fala em Nemesis. O MSX, na realidade, jamais recebeu adaptações de Gradius II e Gradius III, apenas de Gradius I (que virou Nemesis) e de Salamander. Mas enquanto a série continuava como Gradius nos arcades, a Konami transformou Nemesis numa série especial do MSX, com dois episódios exclusivos.


Agora que a gente já entendeu essa confusão toda envolvendo esse múltiplos jogos de nomes semelhantes, vamos nos ater ao primeiro Nemesis do MSX (não se preocupe, falaremos dos outros jogos da série futuramente aqui no Cemetery Games). Para um MSXzista saudoso como eu é difícil dizer isso, mas a verdade é que o Nemesis do MSX tinha lá seus defeitos. O mais evidente deles era o “scroll” precário do jogo, que fazia a tela “andar” de forma levemente sobressaltada, sem aquela fluência do original do arcade e da versão do NES. Isso aumentava a dificuldade do jogo, tornando mais fácil que a nave controlada pelo jogador se chocasse com algum obstáculo que repentinamente surgisse pelo caminho. A própria nave Vic Viper, além disso, era menos detalhada do que no arcade e no NES.


Superados esses inconvenientes, o que nos resta são os motivos que tornaram o Nemesis do MSX uma lenda: dificuldade acentuada, gráficos incrivelmente coloridos e definidos para os padrões da época, fases interessantes, power ups destruidores e, talvez mais do que qualquer outra coisa, uma trilha sonora fantástica e inesquecível, que mais parece estar saindo de um game de um console de 16-bits. E, é claro, não podemos esquecer dos místicos e misteriosos moais do espaço, cuja existência é algo que dá margem para delírios imaginativos dos jogadores até hoje.

A história desse primeiro episódio da série é superficial, como era típico dos jogos do estilo. Pilotando a poderosa nave Vic Viper, o jogador precisa proteger o planeta Nemesis (ou Gradius, no original) da invasão alienígena dos agressores conhecidos como Bacterians. A dificuldade não é excessivamente elevada, principalmente considerando-se os padrões desse estilo de jogo. Mas não pense que derrotar os Bacterians será um passeio no parque. A partir da terceira fase, o jogo fica bastante desafiante. Já na última fase, os inimigos perdem a compostura e o jogo vira um “bullet hell” de arrancar os cabelos.

Se é verdade que o Nemesis do MSX não superava o Gradius do arcade e do NES, também é verdade que ele botava no chinelo as versões lançadas para outros micros da época, como Spectrum e Commodore 64. Se tem um jogo que atesta a superioridade do hardware do MSX sobre o Spectrum, certamente Nemesis é este jogo.

Embora esse primeiro game não tenha o mérito da exclusividade, foi o pontapé inicial para que a Konami elaborasse para o MSX uma trilogia exclusiva, que deixou todo mundo babando de inveja. Quem tinha um MSX nessa época era feliz, e sabia disso perfeitamente bem.

Uma história engraçada que lembro sobre Nemesis é a seguinte: quando ganhei meu MSX Expert no final de 1992, eu vinha de cinco anos de Atari, e portanto eu estava louco pra me livrar daqueles jogos monofásicos e jogar games típicos da 3ª geração de consoles, ou seja, jogos com história, começo, meio e fim. No dia em que ganhei meu MSX, um dos disquetes de games que vieram junto com o computador tinha “Nemesis” escrito nele. Perguntei pro meu pai como é que era o jogo, e ele disse que era um jogo de naves espaciais, “tipo aqueles que tu tem no Atari”. Aquilo colocou minhas expectativas lá embaixo, e pensei em nem conhecer o jogo, afinal de contas eu agora tinha um poderoso MSX. O que eu iria querer com games que pareciam de Atari? Bom, depois disso, quando fui colocar
Nemesis para carregar, quase caí pra trás. Era mesmo um jogo de nave, como tantos do Atari, mas com gráficos, sons e mecânica que faziam os jogos que eu estava acostumado parecerem coisas de séculos pretéritos. Enfim, Nemesis me permitiu visualizar com mais facilidade o abismo tecnológico que havia entre o Atari e o MSX, e só aumentou a minha felicidade diante daquele novo e maravilhoso brinquedinho.

O começo de cada fase é assim, no vazio do espaço. Os itens vermelhos são power-ups, não os perca de vista! Acumule-os até a barra inferior chegar no power-up que você deseja e então tecle “M” para  upgradear a sua nave.

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A primeira fase tem esse cenário colorido, com montanhas e vegetação.

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O primeiro “pepino” sério que você precisa enfrentar no game são esses vulcões malucos que entram em violenta erupção. Um bom jeito de sobreviver aqui é ficar no local mostrado na foto acima, atirando sem parar com o tiro frontal e com os mísseis.

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Em todo final de fase (exceto nos dois últimos níveis), você terá que enfrentar essa nave grandalhona aí. Mas não se assuste porque o cretino não é de nada!

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Na segunda fase o pau começa a comer. Não tem mais vegetaçãozinha, cenários verdinhos nem coisas do tipo. Repare na hostilidade latente das instalações de defesa inimigas, todas doidas para arrancar o seu couro!

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Ao invés de vulcões, agora a “ante-sala” do chefão é esse monte de bolas luminosas que tentam destruir a intrépida Vic Viper.

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Chegamos na terceira fase, e aqui a marca registrada são os misteriosos, enigmáticos, incompreensíveis, místicos, neo-zen-energéticos, supernutritivos, nova-era e apocalípticos MOAIS espaciais, diretamente da Ilha da Páscoa para os gélidos confins do espaço sideral. E olha isso: eles cospem rosquinhas de glacê na sua nave!

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A quantidade de tiros que sai da boca desses rostos de pedra miseráveis é uma coisa do outro mundo! Essa é a primeira fase realmente desafiante do game. Ah, reparou nas duas luzes amarelas que me seguem? São “clones” da Vic Viper, que disparam junto toda vez que a nave atira. Use a opção “option” para ativar esses power-ups.

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Antes de encarar aquele mesmo chefão de sempre pela terceira vez, você terá que sobreviver aos ataques dessas esferas metálicas.

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Faltou criatividade na quarta fase: o cenário é o mesmo da primeira fase, só que de cabeça pra baixo. Que conveniente, né Konami?!?

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Sinta a sua espinha gelar nessa sinistra quinta fase, na qual a Vic Viper sobrevoa o que aparenta ser um planeta de ossos, e enfrenta essas  mórbidas  e gigantescas criaturas mortas-vivas.

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Repare que surge até um Exu Caveira apavorando nessa fase macumbenta do terror.

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Bumerangues malucos tentarão destruir a Vic Viper antes do chefão. Cuidado!

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Como o chefão da fase é aquele mesmo bunda-mole de sempre, resolveram aumentar o número de porcarias que atacam sua nave antes do fim da fase. Depois dos bumerangues vermelhos, surgem essas estruturas metálicas que tentam colidir com a Vic Viper.

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Estamos agora na sexta fase, que é infernal. Tudo graças a estes bizarros “polvos” espaciais, que disparam quantidades absurdas de tiros contra a nossa heróica espaçonave.

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Depois de sofrer feito bicho nas garras (ou melhor, nos tentáculos) dos polvos espaciais, temos agora o “prazer” de enfrentar esse chefão gordinho pela última vez.

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Chegamos à sétima fase! Não é bolinho mas, comparada com as anteriores, até que dá pra encarar numa boa. Aproveite para dar uma respirada antes do inferno absoluto que é a última fase.

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Final da sétima fase e … surpresa! Um chefão novo! Só falta descobrir que diabos é essa coisa! Parece um bicho saído das profundezas do mar. De qualquer forma, deixe a biologia de lado e detone o safado rapidamente, para ele não ter chances de incomodar.

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Chegamos na última fase, e aqui os inimigos perdem todo e qualquer senso de decência. A dificuldade do jogo, que se mantinha dentro de parâmetros aceitáveis, subitamente se converte em um bullet hell sangrento e desesperador.

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O covil particular do misterioso chefão do jogo é protegido por esses tentáculos miseráveis, que disparam em você uma quantidade de tiros superior a todos os tiros dados em todos os combates da Segunda Guerra Mundial. A chance de passar por aqui sem ser desintegrado é de aproximadamente uma em 1.208.720.530.122.106.980 (a margem de erro é de 2 pontos percentuais, pra cima ou para baixo).

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Depois de tanto sofrimento e de toda esta longa, gloriosa e árdua batalha, somos apresentados ao chefão mais fácil de toda a história dos videogames. Basta destruir rapidamente os seis suportes vermelhos do grande cérebro alienígena e pronto, o inimigo final morre sem conseguir dar um “ai”. Essa foi barbadinha, hein? Tem cérebro por aí que não é de nada! Já pensou se a Mother Brain do Metroid fosse assim tão fácil?

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O terrível líder dos bacterians é desintegrado, a fortaleza bélica dos inimigos aparece explodindo ao fundo e de lá,  em direção à tela, voa a intrépida Vic Viper. A galáxia está a salvo, pelo menos até Nemesis 2. Até a próxima, amigos retrogamers!

THE END

JACKIE CHAN IN THE PROTECTOR (1985, MSX)

O MSX foi o meu primeiro microcomputador. Ganhei um (na verdade, um clone nacional da Gradiente, o saudoso MSX Expert) no meu aniversário de onze anos, em 1992, e ele foi o meu fiel companheiro até o começo de 1996, quando migrei para um PC. Dezenas de games de MSX passaram pelas minhas mãos naqueles anos, e um dos quais lembro com carinho é esse divertido Jackie Chan in the Protector, lançado em 1985.


A mecânica do jogo, apesar de simples, é diferente e interessante. O site Hardcore Gaming 101, numa boa definição, descreveu o jogo como “uma mistura de Mario Bros com Yie Ar Kung Fu“. O jogador encarna Jackie Chan (o personagem, apesar da cabeleira azul, até que lembra mesmo o ator) e enfrenta uma série de bandidos armados com facas, armas de fogo, caixotes e outras porcarias.

Mas não se trata de um jogo de progressão lateral. Cada fase exibe uma única tela (no melhor estilo Donkey Kong), com dois ou três inimigos posicionados em diferentes partes do lugar, e Jackie precisa dar cabo de todos sem ser morto. Para tanto, é preciso fazer uso de elásticos (que aumentam o alcance do pulo do herói) e pêndulos que permitem que ele alcance as plataformas superiores. Parece barbadinha, num primeiro momento, mas o game é surpreendentemente desafiante depois das primeiras três ou quatro fases. Você verá o que é bom pra tosse ao tentar dar uma voadora naquele babaca que atira facas ao mesmo tempo em que, no andar de cima, um maníaco fica jogando infinitos caixotes de madeira em você.

Jackie Chan in the Protector é um game bastante simples, mas muito divertido, e tem o mérito de ser exclusivo do MSX. Os gráficos coloridos e bem definidos (aliado ao “gritinho digitalizado” que o herói dá ao passar de fase) permitem dizer que o jogo é bom no quesito técnico. A jogabilidade também é boa, mas um pouca “dura”, e requer alguma prática. De qualquer forma, não se trata de um jogo frenético, mas quase de um “puzzle de ação”. Para sobreviver, mais do que dar golpes rápidos, é preciso estar atento aos ataques dos inimigos para desviar de facas, tiros, caixotes e porretes. De qualquer forma, nosso herói conta com chutes, socos, rasteiras e voadoras para encarar os marginais que não lhe dão sossego.

O jogo foi baseado no filme The Protector, lançado no mesmo ano e (ohhh, vejam só!) estrelado por Jackie Chan. Foi uma tentativa do astro chinês de “estourar” no mercado americano, mas sem sucesso. O filme foi um fracassso nos EUA, e Chan só veio a finalmente conquistar o público americano dez anos depois, em 1995, com o sucesso de Rumble in the Bronx. Apesar disso, o sucesso de The Protector nos países asiáticos foi suficiente para que a Pony Canion tomasse a iniciativa de fazer um game baseado no filme para o MSX. Sorte dos MSXzeiros das antigas, que puderam se divertir com aquele que eu considero o melhor jogo de Jackie Chan feito para a plataforma.