CHASE H.Q (1988, Arcades e ZX Spectrum)

Miami Vice foi a série de TV símbolo da cultura pop dos anos 80. Policiais bacanas com roupas descoladas, em carrões, perseguindo criminosos em belos cenários com músicas cheias de feeling como pano de fundo – tudo em Miami Vice transpirava o que era o pop oitentista e, ao mesmo tempo, definia como ele seria dali em diante. Quando, em 2002, a produtora Rockstar quis fazer um episódio da série Grand Theft Auto situada nos anos 80, não pensou duas vezes antes de copiar a estética de Miami Vice de cima a baixo, situando o jogo na fictícia cidade de Vice City, com todas as homenagens e referências possíveis e imagináveis à antiga série de TV.


No entanto, o lado triste dessa história é que a série Miami Vice nunca rendeu nenhum jogo de videogame que presta. Um jogo horroroso baseado na série foi lançado em 1986 para os microcomputadores Commodore 64, Amstrad CPC e ZX Spectrum, e muito tempo depois, em 2004, a produtora Davilex lançou outra abominação chamada Miami Vice para Playstation 2 e PCs. Foi só em 2006 que um bom jogo (muito bom, aliás!) chamado Miami Vice – The Game veio a ser lançado (somente para o PSP), mas ele já era baseado no filme de mesmo nome, e não na série de TV.

Tá, mas – afinal de contas – por que diabos nós estamos falando tanto sobre Miami Vice?!? Ocorre que, no final dos anos 80, um game lançado pela Taito se inspirou claramente na série de TV e conseguiu capturar muito bem o espírito da série, o que nenhum game antes dele havia feito. Trata-se do primeiro game de perseguição policial automobilística a fazer grande sucesso e, de certa forma, definir o gênero. O nome deste game? CHASE H.Q!


Em Chase H.Q, o jogador assume o controle dos policiais Tony Gibson e Raymond Broady (sendo um branco e um negro, é óbvio – no melhor estilo Miami Vice). Os heróis são membros da Chase Special Investigation Department, que aparentemente é um departamento da polícia especializado em correr atrás de criminosos em alta velocidade.


Tecnicamente, o jogo é um Out Run combinado com perseguição policial. Logo se vê que o clássico de corrida da Sega influenciou muito Chase H.Q, seja nos carros estilosos, seja na preocupação com a variedade dos cenários. A novidade aqui ficava por conta do elemento da perseguição policial, que não se resumia a meramente “alcançar” os bandidos dentro do tempo disponível. Nada disso: ao chegar perto do carro do criminoso, é necessário abalroar o veículo várias vezes, até que o automóvel do meliante pegue fogo e ele seja obrigado a se entregar. Um procedimento policial nada convencional, não acham?


A mecânica do jogo é a seguinte: no começo de cada fase, Nancy – a aliada dos heróis junto à sede da Chase (ou seja, a Chase Headquarters que dá nome ao jogo) – informa a dupla de policiais que há um criminoso em fuga. Os heróis perseguem o bandido até detoná-lo, prendem o sujeito e lá vem uma nova ligação de Nancy. São cinco fases dentro desse esquema, na qual os agentes da lei perseguirão Ralph (o Estripador de Idaho); Carlos (o ladrão armado de Nova York); uma gangue de bandidos de Chicago; um sequestrador de Los Angeles e, por último, nada mais nada menos do que um espião do Leste Europeu (lembre-se, o game é da época da Guerra Fria). E não pense que a missão será bolinho por causa que são apenas cinco fases. Na verdade, você vai precisar suar muito a camiseta para chegar na segunda ou terceira fase, pois o game é bastante desafiante.

Chase H.Q foi muito bem recebido por crítica e público, e deu origem a duas sequências nos arcades, que não se tornaram tão conhecidas: Special Criminal Investigation (1989) e Super Chase: Criminal Termination (1992). A primeira sequência ganhou várias conversões domésticas (Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, PC-DOS, Master System, Turbografx 16, ZX Spectrum), enquanto que a segunda ficou restrita aos arcades. Curiosamente, em 1993 a Taito lançou Super Chase H.Q para o Super Nes, mas – apesar do nome – o jogo é mais baseado em Criminal Termination do que propriamente no Chase H.Q original.


No geral, as conversões de Chase H.Q para plataformas domésticas não fizeram tanto sucesso. A célebre exceção, no entanto, vai para a versão do game lançada em 1989 para o microcomputador ZX Spectrum (a versão para Amstrad CPC foi muito elogiada também). Lançada pela Ocean Software ao invés da Taito, a versão do Spectrum foi aclamada na época de seu lançamento, e até hoje aparece sistematicamente em qualquer lista decente de melhores games de Spectrum de todos os tempos.

Frequentemente considerado como o melhor jogo de corrida do microcomputador britânico, o Chase H.Q do Spectrum ficou em número 1 na lista dos 100 Melhores Games de Spectrum de Todos os Tempos feita pelos leitores da revista Your Sinclair (uma das três revistas voltadas ao Spectrum mais tradicionais da época, junto com a Crash Magazine e a Sinclair User). Falando nelas, o Chase H.Q do Spectrum tirou nota 9.5 na Crash e 9.0 na Sinclair User.


O game do Spectrum, obviamente, não tem a mesma qualidade visual do arcade. O seu maior mérito, no entanto, é de ter conseguido adaptar a atmosfera e a jogabilidade do arcade dentro das limitações do hardware do Spectrum (que já dava sinais de cansaço na época). Apesar do visual monocromático, esta versão de Chase H.Q ficou desafiante, divertida e empolgante, o que é bem mais do que se pode dizer, por exemplo, da versão do Master System.


Enfim, Chase H.Q não é Miami Vice. Mas, com certeza, foi o mais perto que a célebre série de TV chegou de ser traduzida para um bom jogo de videogame na época da terceira geração de consoles. Claro que, muito tempo mais tarde, todos nós fomos brindados com o maravilhoso GTA – Vice City, mas isso já é outra história …

Chase H.Q (Commodore 64)

Chase H.Q (Master System)

Chase H.Q (NES)

Chase H.Q (Game Boy)

Chase H.Q (Turbografx 16)

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X-MEN (1992, Arcades)

Vendo o novo filme X-Men – First Class no cinema essa semana, me lembrei de um game antigo dos personagens que pouca gente por aqui conhece. Trata-se de um ótimo beat’em up lançado em 1992 pela Konami, e que na época não ganhou adaptações para consoles domésticos.


É um game que eu vim a conhecer recentemente, graças aos bons e velhos emuladores. Não me recordo de ter visto esse arcade na adolescência por aqui, e vejo que pouca gente lembra dele, embora aparentemente ele tenha sido um game popular nos EUA.


O jogo é repetitivo pra caramba, e adota a fórmula caminhar-e-bater da forma mais limitada possível. Não rola muita variedade de golpes, nem uma grande variedade de inimigos. É porrada na sua forma mais simples, mas satisfaz.

Os gráficos deste X-Men da Konami são bem legais e a jogabilidade é muito boa, (apesar de repetitiva), como é de praxe nos games da empresa. O jogador pode escolher entre seis diferentes personagens: Cyclops, Colossus, Wolverine, Storm, Nightcrawler ou Dazzler. O objetivo, como não poderia deixar de ser, é frustrar mais um plano maligno do vilão Magneto, que só para variar resolveu varrer a raça humana do mapa.


Apesar de ser um sólido beat’em up para jogar sozinho, o grande barato do game, é claro, está no modo multiplayer. As máquinas originais do arcade eram diferentes entre si, sendo que algumas aceitavam quatro jogadores simultâneos e outras apenas dois. No entanto, haviam algumas máquinas – mais raras – que aceitavam até SEIS jogadores, sendo que estas tinham duas telas contíguas! Legal, não?


É verdade que o game, na época, nunca foi adaptado para nenhum sistema doméstico. Mas, recentemente, pelo jeito a Konami resolveu “tirar o atraso”. Em 2010, o game ganhou uma versão com resolução HD para Playstation 3 e Xbox 360 (disponível para compra online nas respectivas redes de cada console). E, no começo deste mês (provavelmente em virtude do lançamento do novo filme dos X-Men), a Konami também lançou o game na loja virtual da Apple, para ser jogado no Ipad, no Iphone ou no Ipod Touch. Ou seja: agora não faltam opções para conhecer essa interessante antiguidade. Claro que o jogo também roda numa boa no M.A.M.E, o que vem a calhar para quem não é usuário de nenhuma das supracitadas tralhas do Sr. Steve Jobs, e nem é usuário das redes online dos consoles da Sony ou da Microsoft.


O X-Men da Konami não é o melhor game dos heróis já feito (ainda acho, por exemplo, que Mutant Apocalypse do Super Nes é muito mais legal), mas está acima da média dos games estrelados pelos personagens ao longo das décadas e qualquer retrogamer que goste de beat’em ups vai aprovar o jogo sem pensar duas vezes. Reúna um amigo para ajudá-lo a arrebentar os inimigos e arranque os dentes do Magneto a porrada!

SPIDER-MAN – THE VIDEOGAME (1991, Arcades)

 

O Homem-Aranha talvez seja o super-herói com mais games legais lançados ao longo dos tempos. Desde o seu “debut” videogâmico em 1982 com o célebre Spider-Man do Atari 2600 (um game indiscutivelmente memorável da biblioteca de títulos do console), o aracnídeo mais amado do mundo tem protagonizado diversos ótimos jogos em diferentes gerações de videogames. Quase todo mundo que gosta de videogame lembra muito bem, por exemplo, do grande sucesso do game Spider-Man, lançado em 2000 para Playstation, PC, Nintendo 64 e Dreamcast, e que na época foi considerado não só o melhor jogo do Aranha já feito como também um dos melhores games de super-heróis de todos os tempos.

Mas, se você estivesse no ano de 1991, não haveria qualquer possibilidade de discussão: o melhor game do Homem-Aranha era um arcade da Sega, que brilhava nos nossos antigos “fliperamas” em virtude de seus gráficos sensacionais e efeitos sonoros de ponta. Era Spider-Man – The Videogame, e o jogo era de babar!

De cara, o que chamava a atenção era o tamanho dos personagens. O Homem-Aranha e seus inimigos apareciam verdadeiramente enormes na tela, com um nível de detalhamento gráfico e qualidade da paleta de cores que simplesmente não encontravam nenhum paralelo possível nos consoles domésticos da época. Uma sacada legal do jogo é que ele alterna esses momentos de “personagens grandes” (no qual o estilo é a boa e velha porradaria do tipo beat’em up) com momentos em que o zoom “afasta” da tela, deixando todos os personagens menores, em partes do game em que a jogabilidade é substituída por ação/plataforma.

Jogos do estilo beat’em up, como todo jogador das antigas sabe, sempre foram uma “faca de dois legumes”. Quando bem executados, eram tremendamente satisfativos. Quando a coisa não era tão bem feita, os jogos se mostravam invariavelmente repetitivos, burocráticos e enjoativos. Na minha opinião, a chave para um bom beat’em up é que o jogo consiga passar a necessária sensação de violência para o jogador, para que ele sinta que não está apenas fazendo o braço do herói colidir com o sprite do bandido até este sumir da tela, mas sim que ele realmente está arrebentando o maxilar do meliante à porrada.

Este Spider-Man – The Videogame da Sega era um desses beat’em ups que atendiam esse requisito com louvor. A pancadaria come solta mesmo, e espancar os criminosos pelas ruas nunca fica tedioso ou impessoal.  Pelo contrário: dá gosto de ver os infelizes apanhando!

A atmosfera de história em quadrinhos está presente o tempo inteiro no jogo, seja pelos “balões” com falas dos personagens, seja pelo visual (que mais parece uma HQ que criou vida), seja pelas cut-scenes dramáticas, que vão dando um certo rumo e andamento para a trama do jogo. Quem é fã do Homem-Aranha não tem como não gostar.

Outro ponto positivo aparece nos efeitos sonoros, que incluem não apenas músicas bem executadas como também vários efeitos de voz digitalizada com boa qualidade, o que era uma coisa absolutamente radical e “modernosa” na época.

Em termos de elenco, a Sega não economizou. Além do aracnídeo amigo da vizinhança, o jogador pode optar pela Gata Negra, Namor e pelo Gavião Arqueiro. Quando o assunto são os vilões, então, praticamente ninguém ficou de fora da festa. Venom, Kingpin, Doutor Octopus, Electro, Lizard, Scorpion, Homem-Areia, Duende Verde, Hobgoblin e Doutor Destino são os inimigos que dão as caras no jogo, garantindo uma boa dose de problemas para os heróis ao longo das quatro fases do game (é, você leu certo, são só quatro fases. O jogo é curtinho mesmo).

Como diversão adicional, esse era um daqueles arcades que podiam ser jogados por até 4 pessoas simultaneamente, garantindo a superlotação da tela por meio de um quebra-pau coletivo entre bandos de heróis e criminosos. Mas, mesmo jogando sozinho, eventualmente o jogador verá a tela tomada de bandidos, que não dão muita bola para essa coisa de “luta justa” e não se constrangem de partir de bando para cima do pobre Homem-Aranha.

Spider-Man – The Videogame é ação videogâmica de primeira para os padrões de 1991, e ostenta aquele inconfundível padrão de qualidade do qual a Sega podia se orgulhar na época. É uma diversão fácil, viciante e rápida que imediatamente cai no agrado de qualquer fã de beat’em ups – ou do Homem-Aranha. Mais do que recomendado!

OUT RUN – Parte I: o Arcade original da Sega (1986)

Em algum verão entre o final dos anos 80 e começo dos 90, fui certa noite para a praia com meus pais. Chegando lá, vejo que meu tio está se divertindo com um Master System emprestado pelo vizinho. Um dos games embasbacantes que ele estava jogando era um game de corrida no qual o jogador controlava uma linda Ferrari vermelha, tinha uma loira no banco do caroneiro e corria por paradisíacas estradas à beira-mar num belo dia de verão, ao som de uma música que traduzia perfeitamente o espírito da coisa toda. Desde esse fatídico momento, eu me tornei um fã eterno daquele jogo: OUT RUN, um dos maiores clássicos da Sega. E, sendo um dos games “praianos” mais icônicos de todos os tempos, é claro que ele não poderia ficar de fora do nosso VERÃO RETROGAMER 2011!


A versão de Out Run do Master System foi o primeiro contato que tive com o jogo, e – pelo menos na minha percepção de criança/adolescente – naquela época era a versão mais conhecida e difundida de Out Run aqui no Brasil. Mas as (muitas) versões para consoles domésticos de Out Run serão tema da segunda parte desse post. Agora, nós vamos destrinchar um pouco da história e da mecânica do game original, que foi lançado pela Sega em 1986 nos arcades (aquilo que nós na época chamávamos “fliperamas”).

O criador de Out Run é Yu Suzuki, hoje uma lenda da indústria dos games e, naquela época, uma estrela em ascensão dentro da Sega. Em três anos trabalhando para a empresa, ele já tinha sido responsável por dois grandes sucessos (que posteriormente se tornariam clássicos memoráveis da Sega): Hang-On e Space Harrier.

Mas, dessa vez, a ambição de Suzuki era maior. Naqueles tempos, a Sega já era uma autoridade no setor de arcades, mas ainda não tinha chegado em seu ápice, e enfrentava uma forte concorrência da Namco, que continuava superior principalmente no que dizia respeito a arcades de corrida. A ideia de Suzuki era criar um game do estilo diferente de qualquer coisa feita até então, e que deixaria a concorrência léguas atrás.


A faísca criativa para a idealização de Out Run partiu de um filme de 1981 chamado The Cannonball Run (conhecido aqui no Brasil como “Quem Não Corre, Voa“). Nas palavras de Yu Suzuki: “O ímpeto principal por trás da criação de Out Run foi a minha paixão por um filme chamado The Cannonball Run. Eu achei que seria bom fazer um jogo como aquilo. O filme cruza os Estados Unidos, então eu fiz um plano de seguir a mesma rota e ir coletando dados pelo caminho. Mas eu percebi, depois que eu havia providenciado tudo, que o cenário do percurso na verdade não mudava muito, então eu repensei meu plano e decidi, ao invés disso, coletar informações na Europa“.


Sim, o esmero na produção de Out Run foi grande. Suzuki fez pesquisa de campo, por locações diversas pela Europa, para capturar a beleza e atmosfera das paisagens e locações que posteriormente inspirariam os belíssimos e variados cenários do game. “Devido ao conceito ‘transcontinental’, eu senti que eu deveria em primeiro lugar seguir a rota por conta própria, pegando dados e informações com uma câmera de vídeo, uma máquina fotográfica e outros equipamentos. Eu comecei de Frankfurt, onde aluguei um carro, e então instalei uma câmera de vídeo no veículo. Eu dirigi por Mônaco e Monte Carlo, pelas estradas montanhosas da Suíça, parando em hotéis em Milão, Veneza e Roma, trabalhando de noite nos dados e informações que eu havia coletado. Tenho muitas memórias felizes dessas viagens“.


Out Run foi um sucesso absoluto nos arcades e se tornou um marco na história dos games de corrida. Os motivos para tanto são vários. Primeiro, o já referido esmero nas locações. Quem jogava o game naquela época ficava impressionado não apenas com a beleza dos cenários, mas também com a variedade dos mesmos. Praias, campos verdejantes, montanhas, coqueiros, monumentos de pedra, neve, tudo aquilo criava uma sensação de imersão sem precedentes, e realmente pela primeira vez um game colocava o jogador numa situação verossímil de viagem de longa distância. A qualidade dos gráficos também era essencial para isso. O game fazia uso de uma tecnologia então em voga nos arcades da Sega, chamada Super-Scaler (que Suzuki já tinha utilizado com sucesso em Hang-On e Space Harrier). Essa tecnologia usava sprites bidimensionais para criar um efeito de tridimensionalidade, o que era feito através da exibição e redimensionamento dos sprites com alto frame-rate, em diferentes escalas, criando para o jogador a impressão de uma rápida movimentação 3D.


O outro destaque de Out Run era o seu sistema de jogo. Apesar de ser um game “de corrida”, o próprio Yu Suzuki sempre disse que sua intenção era mais criar um jogo “de dirigir” do que proprimente de “correr” (no sentido de competir com outros veículos). De fato, a única “corrida” que Out Run apresenta é contra o tempo, e não contra veículos adversários. A velocidade é uma parte importante do game, mas não mais importante do que a ambientação, a trilha sonora, a atmosfera e o feeling geral disso tudo. Suzuki explica: “Eu queria fazer um jogo onde você pudesse desfrutar de magníficas mudanças de cenários e paisagens enquanto dirigia, e realmente ter uma boa sensação enquanto jogava – e não uma jogabilidade baseada num estilo rígido de dirigir (…). O conceito de Out Run não era sobre dirigir freneticamente apenas para chegar em primeiro no último momento. Era sobre proporcionar uma bela viagem para uma mulher bonita sentada ao seu lado, e dirigir por aí num carro luxuoso com uma só mão no volante, chegando ao final do trajeto em primeiro lugar por uma ampla margem – e com tempo de sobra”. Portanto, se você sempre encarou Out Run como um perfeito game de verão e como uma brisa litorânea de ar fresco, não culpe apenas a sua imaginação desvairada: a intenção de Yu Suzuki não era outra senão essa.


As inovações de Out Run não ficavam por aí. Outra novidade legal era que não existia apenas um único caminho para se chegar ao final da corrida. O jogo começa em Coconut Beach. Saindo da praia, duas opções se abrem: Gateway (à esquerda) ou Devil’s Canyon (à direita). Indo por Gateway, posteriormente o jogador pode escolher entre Desert ou Alps. Já quem vai pelo Devil’s Canyon pode ir pelos Alps ou pela Cloudy Mountain, e assim por diante. Ou seja, são cinco estágios em cada partida, mas apenas o primeiro estágio (Coconut Beach) é fixo. Existem duas opções de segundo estágio, três para o terceiro, quatro para o quarto e cinco no último estágio, totalizando nada menos do que QUINZE estágios diferentes, cada um com um cenário e atmosfera únicos. Não é por nada que Out Run deixava os concorrentes comendo poeira naquela época!


Uma outra – e importantíssima – distinção de Out Run diz respeito à sua jogabilidade. Além do tradicional “acelerar e frear”, Out Run rodava em um gabinete com volante e câmbio semelhantes ao de um automóvel de verdade. Ou seja, para se dar bem, o jogador precisava dominar o “feeling” de saber os momentos certos de desacelerar, frear ou reduzir a marcha (são apenas duas marchas: low e high). Somado ao fato de que a Sega também tentou reproduzir variáveis como torque e rendimento do motor, tudo resultou num game de corrida que se assemelhava ao ato real de dirigir da maneira mais fidedigna já vista até então.


Suzuki esclarece: “Na época do desenvolvimento de Out Run, games de dirigir eram feitos de modo que uma colisão com outro veículo automaticamente resultava numa explosão, e eles apresentavam muitas coisas que seriam impossíveis com carros de verdade. Mesmo que você fosse bom em dirigir carros reais, as habilidades necessárias nesses jogos eram completamente diferentes. Eu queria fazer um jogo de dirigir no qual as pessoas que fossem boas na direção pudessem também colher bons resultados no jogo. Por esta razão, tanto quanto era possível, nós simulamos características como cavalos de potência, torque, marchas e engenharia dos pneus, tudo próximo dos carros reais. Para as características que eram difíceis de controlar, nós adicionamos a assistência da inteligência artificial. Para o seu tempo, eu acho que o nível da produção de Out Run foi muito alto“.


Para encerrar, existe ainda um outro motivo que foi importante para o sucesso do jogo (e também para a transformação dele em um ícone histórico dos games posteriormente), e esse motivo é óbvio para todo mundo que já jogou Out Run: a sensacional trilha sonora. Embora a composição das trilhas tenha seguido orientações dadas por Suzuki, o responsável direto pelas maravilhosas faixas do game é Hiroshi Miyauchi, que na época já era um compositor “da casa” da Sega. Out Run apresentava três faixas “in game”: Splash Wave, Magical Sound Shower e Passing Breeze – sendo que o jogador podia selecionar a música desejada para sua partida antes do começo do jogo. Uma quarta faixa (igualmente fantástica em termos de feeling), chamada Last Wave, tocava ao final da partida, na tela dos high-scores. Versões posteriores do game tiveram a adição de novas composições (a versão de Out Run do Mega Drive – de 1990 – tinha uma faixa extra chamada Step On Beat, e o Out Run 3D do Master System – de 1989 – tinha as faixas extras Color Ocean, Shining Wind e Midnight Highway).


Gráficos caprichados, grande variedade de cenários, músicas inesquecíveis, uma jogabilidade sem precedentes e, acima de tudo, uma atmosfera que fazia o jogador se sentir numa incrível viagem de férias de verão. A síntese do sentimento de jogar Out Run na época em que jogo era relativamente novo é uma experiência difícil de explicar em palavras, ainda mais levando-se em conta o incrível avanço tecnológico dos videogames desde então, o que naturalmente fez com que o game perdesse o brilho relativo aos seus predicados visuais. Mas, passados 25 anos, poucos games de corrida posteriores foram capazes de criar uma atmosfera tão poderosa e de capturar de forma tão eficaz os sentidos do jogador como fez Out Run. E, no próximo post sobre esse clássico jogo, nós iremos ver como Out Run fez sua migração para os consoles e microcomputadores da época. Pé na estrada, pessoal – e não esqueçam do bronzeador e dos óculos escuros!

Sim, uma Ferrari Testarossa conversível. Ela existe mesmo!