ATIC ATAC (ZX Spectrum, 1983)

Quando eu era criança, lá nos idos dos anos 80, eventualmente eu dormia na casa de um tio que tinha um microcomputador ZX Spectrum (na verdade, um clone nacional chamado TK-95). Nessas ocasiões, era comum adentrarmos a madrugada jogando games no computador, e havia um que me arrepiava os cabelos. Era um jogo que mostrava um sujeitinho andando desesperado dentro de um imenso castelo assombrado, cheio de salas com velharias sinistras e repleto de monstros e fantasmas. Esse game era Atic Atac, e na época, naturalmente, eu não tinha como saber que estava diante de um dos maiores clássicos da história do Spectrum.


Atic Atac foi lançado em 1983 pela mítica Ultimate Play the Game, uma das softhouses da época que mais deixaram saudades entre os fãs de micros oitentistas. A empresa foi responsável por vários clássicos, que fizeram sucesso principalmente no Spectrum, dentre os quais se destacam principalmente Jetpac, Sabre Wulf, Knight Lore, Alien 8, Nightshade, Gunfright, Underwurlde e, é claro, o próprio Atic Atac.


Nesse game, o jogador encarna um herói aprisionado dentro de um sinistríssimo castelo mal-assombrado. A boa notícia é que você já começa do lado do grande portão de saída. A má notícia é que, para abrí-lo, você precisará da misteriosa Chave Dourada de ACG. Como pão de pobre sempre cai com a margarina virada para o chão, a enigmática chave encontra-se dividida em três pedaços, espalhados por diferentes recintos do castelo.


Mas o drama continua: além do grande portão de saída trancado e de várias portas que podem ser abertas sem maiores problemas, o castelo conta com quatro outros tipos diferentes de portas trancadas: verdes, amarelas, vermelhas e azuis. Para encontrar os pedaços da Chave ACG, primeiro você precisará encontrar as chaves dessas cores, para acessar os aposentos trancados pelas portas das referidas cores. E tudo isso enquanto se perde entre uma enorme quantidade de salas diferentes, sendo permanentemente atacado por fantasmas, bruxas e monstros variados. Parece difícil? Bem, é porque é difícil mesmo!


O jogador pode escolher entre três diferentes tipos de heróis: Wizard (mago), Knight (cavaleiro) e Serf (não faço ideia que diabos seja isso). Além das diferenças estéticas entre eles, a grande diferença reside no fato de que cada um possui uma habilidade específica de acessar passagens secretas. O Knight atravessa relógios, o Wizard atravessa as estantes de livros e o Serf atravessa símbolos nas paredes. O castelo possui cinco andares diferentes: andar térreo (onde o jogo começa), acima dele o segundo andar e, no ponto mais alto do castelo, o sótão. Abaixo do térreo, temos o porão e, no nível mais baixo, as cavernas. No total, são mais de 130 aposentos (telas) diferentes. Pode acreditar: você se perderá muitas e muitas vezes até dominar a geografia desse simpático local.


Atic Atac é, sem dúvida, um dos melhores games de horror dos microcomputadores oitentistas, e foi aclamado pela mídia e pelo público na época. A popular revista CRASH (especializada em Spectrum) deu nota 9.2 para o jogo, resumindo suas impressões sobre ele da seguinte forma: “é uma coisa – FANTÁSTICO!“. A revista Computer and Video Games escreveu que Atic Atac era “o melhor jogo da Ultimate até agora“. Em 1991, o jogo ficou na 79ª posição na lista dos melhores games de Spectrum de todos os tempos, feita pela revista Your Sinclair. Em 2007, o site Eurogamer definiu o jogo como sendo “um perfeito exemplo do que a paixão pode fazer quando apropriadamente digitalizada“. Atic Atac foi, ainda, uma grande inspiração para um show da televisão britânica chamado Knightmare, que foi ao ar entre 1987 e 1994 e que fez muito sucesso.

Em 2006, um remake de Atic Atac foi feito para Windows, com visual renovado e bastante caprichado. Você pode conferí-lo em http://retrospec.sgn.net/game-overview.php?link=atic


Quem quiser jogar o Atic Atac original do Spectrum terá que enfrentar dois problemas. O primeiro deles é que, ao contrário do que ocorre com a maioria dos games desse saudoso micro, Atic Atac teve a sua distribuição gratuita proibida, e portanto não encontra-se disponível para download no popular site World of Spectrum. Mas é claro que uma breve busca pelo Google pode ajudar a resolver esse problema (ouvi dizer que, se você pedir uma cópia do arquivo aqui pro Cemetery Games e informar o seu e-mail, também pode ser que consiga o jogo).


O outro problema é um pouco mais chato: a configuração padrão de controles de Atic Atac é simplesmente horrível, e eu não tive sucesso em conseguir configurar o jogo com comandos mais racionais (as opções que o jogo oferece nesse sentido não funcionaram a contento para mim). Acredite se quiser, o jogador tem que usar as teclas Q, W (esquerda/direita), E, R (baixo, cima), T (para atirar) e Z (para pegar objetos). Ou seja, todos os comandos do jogo ficam localizados no mesmo 1/4 do teclado, exigindo um bocado de paciência e treino para que se consiga dominar minimamente esse infeliz esquema de controles.


Uma dúvida: alguém aí saberia me explicar que diabos significa “Atic Atac“?!? Será que é uma corruptela de “Attic Attack“, que seria “Ataque do Sótão” ou algo parecido? Até hoje, nunca entendi o que esse título signfica! Só o que sei é que as imagens de horror desse ótimo joguinho povoaram a minha imaginação na infância (sempre achei arrepiante quando o herói morre e uma cruz surge no chão, em meio a um ruído sinistro), e eu ainda acho extremamente climático correr pelos aposentos sinistros desse castelo, ainda que sem sucesso em escapar com vida. Mas pelo menos hoje eu entendo bem qual é a moral do game, e gosto de pensar que estou jogando ele bem melhor do que há vinte e poucos anos atrás!

TERRA CRESTA (ZX Spectrum, 1986)

Há alguns dias, li num site de retrogaming que um famoso programador de games para o velho micro britânico ZX Spectrum havia falecido no final do último mês de junho. Seu nome era Jonathan “Joffa” Smith e, ao ler sobre alguns dos games feitos por ele, fiquei chocado ao descobrir que ele era ninguém menos do que um dos criadores da versão de Terra Cresta do Spectrum, que desde sempre é, disparado, o meu shot’em up favorito do velho micrinho. Então, em homenagem ao talentoso Joffa, vamos relembrar essa pérola do cara.

O Terra Cresta do Spectrum foi a única versão do game que conheci na infância. Desde então, sempre imaginei que se tratasse de um título exclusivo do Spectrum. Foi apenas em plena era da emulação que vim a descobrir que o game tinha versões para outros consoles e micros, e que era originário dos arcades. Depois disso, joguei o original do arcade e a versão do NES. Elas são legais, mas não me cativaram muito. A versão do jogo que eu realmente adoro é essa do Spectrum.

Naturalmente, quando eu jogava Spectrum na casa do meu tio na infância, eu era muito jovem para avaliar os games sob o aspecto técnico. O que eu gostava em Terra Cresta eram os gráficos (isso era no final dos anos 80. Lembrem-se que, em casa, eu tinha um ATARI!) e da ambientação. Hoje, consigo perceber alguns outros méritos de ordem técnica, como por exemplo o excelente scroll do game, que contribui muito para a apresentação.

O game é difícil pra caramba! Percebam: não progressivamente difícil, mas simplesmente muito difícil desde o primeiro instante de jogo! Não tem uma primeira fase mais light para “esquentar”, o desafio insano começa nas primeiras telas. Essa dificuldade não se dá tanto pela velocidade do game, pois Terra Cresta não é muito rápido para os padrões dos shot’em ups (algumas publicações, na época, chegaram a reclamar no sentido de que o jogo seria “lento”). O problema é a quantidade de inimigos e, mais do que isso, da quantidade de tiros que eles soltam em todas as direções imagináveis. Subestime seus inimigos em Terra Cresta e você perderá todas as suas naves em menos de cinco minutos.

Terra Cresta se saiu bem nas publicações especializadas em Spectrum da época. A revista Crash deu nota 8 para o game, enquanto que a revista Your Sinclair foi um pouco mais rigorosa, dando uma nota 7 para ele. O review do jogo na Crash destacou os bons gráficos, mas reclamou da velocidade do jogo. A Sinclair User foi a mais “chata” de todas, dando nota 6 para o game. A principal reclamação da revista era de que o jogo não entusiasmava muito na comparação com os games Xevious e Lightforce, que eram do mesmo estilo e haviam sido lançados algum tempo antes. Mas mesmo a Sinclair User reconheceu que os grandes fãs do Terra Cresta do arcade iriam ficar satisfeitos com a versão do Spectrum.

Entre as outras versões do game, há evidentemente o original dos arcades, de 1985, que é bem legal para os padrões da época. Em se tratando de versões domésticas, tirando a do Spectrum, temos a do NES (mais fiel ao arcade em termos de gráficos e cores, embora eu continue achando a do Spectrum muito mais legal e “climática”), do Commodore 64 (nunca joguei, mas pelo que li é bastante boa) e a do microcomputador japonês Sharp X68000, que eu igualmente não conheço.

Terra Cresta teve um antecessor similar nos arcades, chamado Moon Cresta, lançado cinco anos antes e que teve versões para Spectrum, Commodore 64, BBC Micro, Amstrad CPC, Sharp X68000 e ganhou remakes no Super Nes, no Playstation-2 e no Virtual Console do Wii. Ou seja, Moon Cresta foi devidamente reintroduzido para novos públicos, ao passo que Terra Cresta continuou restrito àquelas velhas plataformas oitentistas. Essa série de games da desenvolvedora Nichibutsu conta ainda com os games Dangar – Ufo Robo (1986, arcades), Terra Force (1987, arcades), Terra Cresta II (1992, PC Engine) e Terra Cresta 3D (1997, Sega Saturn). Vi um vídeo desse último no Youtube, e ele parece aborrecido e desinteressante, com gráficos simples e cenários repetitivos e sem imaginação.

Eu devo confessar que, embora curtisse os gráficos, efeitos sonoros e estilo do jogo, na infância a dificuldade extrema do Terra Cresta do Spectrum me impedia de jogá-lo de forma mais prolongada. Mas isso não é o pior, o pior é ter que confessar que, passados mais de vinte anos, eu CONTINUO apanhando da dificuldade de Terra Cresta. O padrão de ataques das naves é insano, você será vítima de tiros de naves que já saíram da tela e, aparentemente, atiram para trás! Como se não bastasse, as manobras das naves inimigas figuram entre as mais vigaristas já vistas em toda a longa história dos videogames. Não é incomum uma nave que já saiu da tela fazer um retorno e acertar na sua, de forma extremamente inesperada. Os inimigos em Terra Cresta são kamikazes assumidos! Mas gosto de acreditar que já estou conseguindo chegar mais longe do que naqueles idos dos anos 80. A única dúvida que me assola é … por que as vidas do jogador são representadas por PATINHOS?!? Será que era uma forma de a dificuldade insana do game tirar uma onda com a cara do jogador?

Se você gosta de shot’em ups verticais e de microcomputadores antigos, eu sinceramente não tenho dois games mais indispensáveis para indicar a você do que ZANAC (do MSX) e este Terra Cresta do Spectrum. Mas Zanac é bem mais amigável em termos de dificuldade. Terra Cresta é um inegável prazer retrogamer, mas definitivamente é um game para os corajosos! Parabéns por esse clássico e descanse em paz, Joffa!

THE A-TEAM (Spectrum/MSX, 1988 – Commodore64, 1985)

O Esquadrão Classe-A (The A-Team, no original) era uma das séries de TV mais legais dos anos 80, e agora está em voga novamente graças ao recém-lançado filme (muito legal, por sinal) baseado na velha série. Para comemorar este retorno dos heróis oitentistas, o Cemetery Games aproveita para rememorar um velho game que não é muito bom, nunca fez muito sucesso e do qual quase ninguém lembra: The A-Team, o game do Esquadrão Classe-A, lançado para os microcomputadores Spectrum e MSX em 1988.

The A-Team foi feito pela produtora espanhola Zafiro, e era basicamente uma imitação descarada e fajuta do clássico Operation Wolf, da Taito, lançado nos arcades no ano anterior. Operation Wolf foi um pioneiro no estilo tiro em primeira pessoa, e era muito legal para a época, apesar da movimentação limitada. Ao contrário dos first person shooters de movimentação livre como Wolfenstein 3D e Doom, em Operation Wolf não era possível controlar a movimentação do personagem, que era automática, mas apenas a mira na tela. Esse estilo “shooting galery” de tiroteio com andamento pré-determinado gerou vários bons games posteriormente, nos anos 90, como Terminator 2 – The Arcade Game e as séries Virtua Cop e House of the Dead.

The A-Team copiava não apenas o conceito de Operation Wolf, mas também o visual amarelo-monocromático das conversões do clássico para Spectrum e MSX, “coincidentemente” lançadas no mesmo ano que esse game do Esquadrão Classe-A. Parece que os espanhóis da Zafiro viram a versão Spectrum de Operation Wolf e se apressaram em fazer um game quase idêntico para capitalizar em cima do sucesso da Taito.

Operation Wolf no Spectrum. “Será” que The A-Team copiou o game da Taito?!?

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A versão de Operation Wolf do Spectrum, apesar de muito boa para os padrões do micro, era bem inferior ao original dos arcades. Apesar disso, The A-Team consegue ser muito pior, graças principalmente à jogabilidade truncada e obtusa. Outra coisa que chama a atenção em The A-Team é o “figurino” dos inimigos: todos têm aparência de árabes, e o cenário é nitidamente situado no Oriente Médio. Simplesmente não existem outros tipos de inimigos, o que torna The A-Team basicamente um game de fuzilar islâmicos. Na falta de outros méritos, pelo menos o game pode se gabar de ser politicamente incorreto!

As versões Spectrum e MSX são virtualmente idênticas, mas a do MSX conta com uma adaptação bastante razoável da música-tema do seriado na tela de abertura. Além disso, o esquema básico de controle no Spectrum são as teclas “q”, “a”, “o”, “p” e espaço, o que torna a jogabilidade abissalmente ineficiente e dificultada. Pelo menos através dos emuladores, não consegui configurar os comandos de forma mais adequada. A versão do MSX, por sua vez, já vem previamente configurada para uso das setas cursoras, barra de espaços e a tecla “0” para uso das granadas. Esse esquema de teclas é bem melhor, e permite pelo menos que o jogador possa ter o melhor desempenho possível dentro da limitada jogabilidade do game. A mira é lenta que dói e o jogador nunca sabe com certeza quando está atirando ou não, então o jeito é ter paciência e tentar fazer o melhor possível.

The A-Team do MSX e do Spectrum é um clone de terceira categoria de Operation Wolf. Mas está longe de ser o fundo do poço. O fundo do poço é a versão de The A-Team do microcomputador Commodore 64. O jogo foi lançado em 1985 e é infame, desprovido de qualquer jogabilidade ou visual, e é sério candidato a pior game de todos os tempos. Com gráficos de Atari, o jogo mostra cabeças gigantes (presumivelmente pertencentes aos membros do Esquadrão Classe-A) atirando em você, que precisa desviar dos tiros e atirar nas cabeças no topo da tela! Fica a pergunta: por que raios as cabeças dos caras do Esquadrão Classe-A estão atirando em você?!? Que espécie de ponto de partida insano para um game é este?!? Diante disso, dá até pra adquirir um novo respeito pelo game do Spectrum, não acham?

Comparado com o game do Commodore 64, o The A-Team do Spectrum/MSX é um JOGAÇO!!!

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De qualquer forma, a minha sugestão é: dê preferência para ver o novo filme – ou rever a série original em DVD. O fato é que, infelizmente, nossos heróis do Esquadrão Classe-A até hoje nunca ganharam um game à altura!

BATMAN – THE MOVIE (1989, Spectrum e MSX)

Fui o feliz proprietário de um microcomputador Expert da Gradiente (compatível com o padrão MSX) entre os anos de 1992 e 1995, e durante esse período um dos meus games favoritos era uma conversão de um clássico absoluto de outro micro, o ZX Spectrum. Esse game era BATMAN – THE MOVIE.

O pessoal mais novo (que conhece Batman nos cinemas por meio de BATMAN BEGINS e THE DARK NIGHT) não faz ideia de como o filme BATMAN de 1989 foi impactante e arrasa-quarteirão. Dirigido pelo genial Tim Burton, esse foi o filme que deu ao célebre herói a roupagem dark, gótica e séria que nenhum filme ou série de TV havia lhe dado antes, trazendo para o cinema a revolução estética que os quadrinhos de Batman sofreram nos anos 80. O filme deixou de lado as roupas coloridas, o Robin e o tom humorístico e pastelão da famosa série de TV dos anos 60, e trouxe à tona um Batman sombrio como nunca antes visto, aliado a um Coringa psicopata e insano, magistralmente interpretado por Jack Nicholson. E eu vi essa maravilha no cinema, lá com meus oito anos de idade. Doce memória da infância!


Todo mundo conhece o tradicional chavão de que games baseados em filmes tendem a ser porcarias feitas às pressas para capitalizar em cima da respectiva película. Mas nos anos 80 existia uma softhouse chamada OCEAN, que se notabilizou por lançar ótimos games baseados em filmes. O ponto alto da Ocean nos microcomputadores oitentistas foi o maravilhoso ROBOCOP do Spectrum, que vocês já conhecem de cabo a rabo porque foi inteiramente destrinchado aqui no Cemetery Games, lembram? Mas a lista da Ocean vai longe, incluindo o festejado The Untouchables (Os Intocáveis), The Addams Family, Cobra, Rambo, Hook, Short Circuit, Darkman, Jurassic Park e outros. Mas, depois de Robocop, provavelmente o mais memorável “movie game” da Ocean tenha sido BATMAN – THE MOVIE.

O que Batman – The Movie tinha de especial? Bem, basicamente aquelas mesmas qualidades que transformaram Robocop num clássico do Spectrum: gráficos monocromáticos, porém muito bem desenhados; boa jogabilidade; fases diversificadas com inspiração direta no roteiro/andamento do filme; uma tela de abertura que fazia a gente ter orgulho do próprio computador; personagens grandes e  grande fidelidade ao espírito do filme.

As publicações da época “piraram na batata” com o game. A revista Crash deu nota 9.3 para o jogo, enquanto que a revista Your Sinclair deu nota 9.1.

A conversão do game para MSX ficou muito fiel ao original do Spectrum, e essencialmente nada mudou. O único detalhe é que a versão MSX, assim como a versão do Spectrum que tinha 48k de memória RAM, não tem música. Já a versão para o Spectrum 128k contava com uma trilha sonora bem feita durante todo o game. A Ocean lançou versões de Batman – The Movie também para outros microcomputadores da época, como Commodore 64 (igualmente bastante elogiada), Amiga (com fases em 3D e ótimos gráficos, talvez a melhor de todas as versões do jogo) e Atari-ST (aparentemente bem próxima da versão do Amiga). Mas como essas plataformas eram virtualmente inexistentes no Brasil, só fui tomar conhecimento destas versões nos últimos anos, já em plena era da emulação.

Batman – The Movie é curto, contando com apenas cinco fases, sendo que apenas as duas últimas são realmente difíceis (embora a primeira fase exija um bocado de prática para ser vencida com tranquilidade). A primeira fase se passa na fábrica Axis Chemical. Batman precisa enfrentar uma gang de bandidos liderados por Jack Napier. Ao enfrentar o criminoso no final da fase, um batrangue certeiro faz o sujeito cair de cabeça num galão de dejetos químicos, transformando o vilão no Coringa.

A segunda fase reproduz a fuga no Batmóvel pelas ruas de Gotham City. O negócio aqui é acelerar, desviar dos outros automóveis e rapidamente fazer as curvas à esquerda quando sinalizadas pela seta. É relativamente fácil. A fase mostra todo o trajeto do herói, do centro de Gotham até a Batcaverna.

A terceira fase se resume a um rápido puzzle. O Coringa envenenou carregamentos de diversos produtos em Gotham City, e Batman precisa descobrir quais combinações são letais (tipo, xampu com batom e gel). Selecione os itens que aparecem até formar uma trinca, e veja que número eles formam. Quanto mais perto de “3” você chegar, mais próximo estará da resposta do puzzle.


É na quarta fase que as coisas começam a ficar complicadas. Voando na Batnave, nosso herói precisa cortar os balões cheios de gás venenoso do Coringa. Até aí, tudo bem. O problema é quando aparecem os helicópteros do inimigo!

A quinta e derradeira fase é, de longe, a mais difícil do game. Com mecânica semelhante à primeira fase, Batman agora precisa subir toda a enorme catedral de Gotham City, até chegar no topo e atirar o Coringa lá de cima. A fase é bem grande e complexa, e exige um bocado de perseverança para ser vencida.

Concluindo, Batman – The Movie padecia de todas as limitações inerentes ao hardware do Spectrum. Mas era viciante, divertido e estimulante em sua fidelidade ao clima do filme. Mais do que ação rápida e frenética, o jogo demandava exploração, conhecimento das fases e prática. Uma pérola, fruto de um tempo (e de uma saudosa softhouse) que infelizmente não existem mais.