FRIDAY THE 13th (1986, COMMODORE 64/ZX SPECTRUM)

Desde o surgimento do primeiro filme em 1980, a cinessérie Sexta-Feira 13 (Friday the 13th) se transformou numa das mais famosas e memoráveis de toda a história do cinema de horror. O protagonista/vilão da série, o sinistro serial-killer Jason Voorhees, foi um dos personagens mais icônicos do cinemão hollywoodiano dos anos 80, e hoje figura em qualquer lista decente de monstros mais queridos da ficção de terror de todos os tempos.

Além da imensa influência – basta ver a quantidade de “slasher movies” que Halloween (1978) e Sexta-Feira 13 inspiraram desde então, estima-se que a série de 12 filmes (que inclui o “crossoverFreddy vs Jason de 2003 e o “rebootFriday the 13th de 2009) tenha faturado 671.5 milhões de dólares apenas no mercado americano desde 1980, o que coloca Sexta-Feira 13 como a série de filmes de horror mais rentável nos EUA em todos os tempos.


Bem, mas e quanto aos games? Todo esse sucesso deve ter gerado uma AVALANCHE de videogames baseados nos filmes da série, certo? Se alguém perguntasse a você quantos games baseados nos filmes da série foram lançados entre 1980 e 2011, quantos você “chutaria”? Doze, já que são doze filmes na série? Treze, já que estamos falando de Sexta-Feira 13? Uma meia dúzia, mais ou menos? Ou quem sabe um para cada console e microcomputador oitentista que existiu?

Pode até parecer difícil de acreditar, mas a resposta para essa pergunta é incrivelmente conservadora: DOIS games! Sim, apesar de todo o imenso sucesso e apesar da extensa lista de filmes lançados ao longo de três décadas,  apenas dois míseros games baseados em Sexta-Feira 13 foram lançados até hoje.


O mais famoso deles, de longe, é o FRIDAY THE 13th do Nintendo 8-bits (NES), lançado pela LJN em 1988. Nada mais natural, já que o NES foi o videogame mais popular de sua época. Para quem não lembra, uma das primeiras coisas publicadas aqui no Cemetery Games, em 2009, foi uma pequena análise do Sexta-Feira 13 do NES. Confira aqui.

O jogo do NES nunca foi unanimidade, tendo sido massacrado pela crítica na época. A jogabilidade era meio tosca e o game no geral era frustrante e um pouco aborrecido, apesar de algumas qualidades (ambientação, sustos eventuais, etc) que o mantiveram no coração de alguns retrogamers mais trouxas (como eu, por exemplo). Se você está com o seu inglês em dia, não perca o hilário vídeo-review que o famoso Angry Videogame Nerd fez do jogo há alguns anos atrás: http://cinemassacre.com/2006/10/13/friday-the-13th-2/


Muita gente, erroneamente, acredita que existiu um Sexta-Feira 13 para o Atari 2600. Aqui no Brasil, esse equívoco comum em grande parte se deve ao fato de que o game “Halloween” era vendido por aqui com o nome de “Sexta-Feira 13” (assim mesmo, com o título em português). No entanto, a espantosa verdade é que não há nenhum game estrelado por Jason no Atari, apesar de outros filmes de horror da época – como Halloween e O Massacre da Serra Elétrica – terem dado as caras no console.

O conhecido game do NES, além disso, é o único lançado para um videogame propriamente dito, já que o único outro game baseado nos filmes da série Sexta-Feira 13 foi lançado em 1986, pela softhouse Domark, apenas para os microcomputadores Commodore 64, ZX Spectrum e Amstrad CPC. Assim como o game do NES, o Friday the 13th dos computadores desagradou profundamente a crítica especializada e divide a opinião dos retrogames até hoje – uns admiram e respeitam, outros abominam.


Antes de mais nada, é preciso esclarecer que o jogo, apesar de estar longe de ser perfeito, pelo menos se mostra com todo o seu potencial no C64 e no Amstrad CPC. A versão do Spectrum é tão ruim, mas TÃO ruim, que simplesmente não existe nenhuma pesssoa sã no mundo que defenda o jogo. Considerando que o game do Commodore 64 já é considerado por muitos como sendo uma porcaria e que a versão do Spectrum é muito inferior, torna-se até desnecessário dizer que é altamente recomendável que você se mantenha LONGE do game do Spectrum!


As versões do Amstrad CPC e do C64 são equivalentes, e pecam principalmente pelos gráficos fajutos e pela jogabilidade pouco interessante. Basicamente, o jogador controla um dos veranistas de férias no sinistro camping Crystal Lake, e deve explorar o local a fim de procurar armas, localizar Jason e matá-lo antes que ele assassine seus amigos adolescentes. O mais assustador nesse game, no entanto, são as bizarrices e as liberdades criativas tomadas pelos programadores. Você tem coragem e estômago forte para encarar essas loucuras? OK, então vamos lá …


Em primeiro lugar, nesse game Jason não está escondido em alguma vala, no meio do mato ou atrás de uma porta. Não: ele está andando em algum lugar do camping disfarçado como um amigo seu! É, é isso aí mesmo, você leu direito: nesse game, Jason virou uma espécie de mestre dos disfarces, no melhor estilo “espião”. Não deve ser fácil para um sujeito grande, fedido e usando uma máscara de hóquei se disfarçar de adolescente …


Mas a sandice continua! Ao ser desmascarado (ou seria “mascarado”?), Jason se revela na sua verdadeira forma: um enorme maníaco do mato usando máscara de hóquei, certo? Errado! Nesse game, Jason é um boa-pinta de cabelo moreno que veste uma camiseta preta estilo mamãe-quero-ser-forte. É, eu juro, você não está alucinando: transformaram o Jason numa espécie de Reynaldo Gianecchini em versão homicida. E você achava que O Exorcista é que era aterrorizante, né?


Já que os programadores do game aparentemente estavam usando algumas drogas bem poderosas na época, é claro que a imaginação fumacenta deles não poupou também o bom e velho camping Crystal Lake. Andando pelo lugar nesse game, nós descobrimos que o camping conta não apenas com casas, florestas e celeiros mas também com uma enorme igreja, um cemitério desolado e uma coisa que parece uma biblioteca. Que luxo de acampamento, hein? Só faltou uma lan-house e um shopping center!


As músicas do game também são uma coisa de louco, e consistem basicamente na clássica trilha de O Fantasma da Ópera (?!) e na marcha nupcial (!?!?). Falando nisso, eu já comentei que os programadores do jogo provavelmente abusavam das drogas na época?

Diversas armas podem ser encontradas pelos cenários, mas o item que mais chama atenção é a cruz. Até onde pude entender, a cruz pode ser usada para identificar qual de seus amigos é o Jason disfarçado. Aparentemente, os programadores do game viram o filme e não entenderam que Jason não é um vampiro.


Outro jeito igualmente bizarro de “testar” seus amigos é atacando eles com golpes de faca ou machado. Legal, né? Quem precisa de Jason, quando o próprio “mocinho” do jogo precisa sair pelo camping dando machadadas em seus amigos? Se você acerta um golpe num amigo normal, nada acontece (mas cuidado para não acabar matando o infeliz). Mas, se o amigo na verdade for Jason, ele se revelará em sua verdadeira forma (o moreno de roupa preta justinha, lembra?) e então você deverá golpeá-lo até a morte. A morte dele, de preferência.

Com essa mecânica simples (não há nada para fazer além de andar, arranjar uma arma e procurar Jason), gráficos ruins e delírios narrativos, não é à toa que esse Friday the 13th dos computadores tenha sido tão espinafrado pela crítica. Mas verdade seja dita: o game tem seus méritos. O mais evidente deles é a sua efetiva capacidade de assustar o jogador. Na verdade, parece que os programadores de Friday the 13th não tinham outra meta além de dar uns bons “cagaços” no jogador.


Um dos recursos mais eficientes para tanto é o caprichado grito de mulher que surge subitamente quando um dos personagens é assassinado por Jason. Você está caminhando no mato, procurando Jason, jogando o game sozinho no seu quarto de madrugada com as luzes apagadas e, do nada, um grito agudo e desesperado irrompe do computador. Funciona razoavelmente bem até hoje, mas na época era uma coisa tremendamente aterrorizante, pois qualquer efeito de digitalização de voz (por rudimentar que fosse) era incomum e impressionante naqueles tempos. Muitos retrogamers que cresceram jogando no Commodore 64 se borram de medo desse game até hoje, basicamente por causa do gritinho sinistro. A única coisa esquisita é que, quando você mata Jason, o grito também ecoa. Será que sou só eu que acho estranho ver Jason gritando – e ainda por cima com voz de garota – enquanto leva um golpe fatal?


Ainda achando que não estavam apavorando o suficiente, os insanos programadores do jogo incluíram umas “cut scenes” sinistras que aparecem na tela aleatoriamente e sem aviso, de quando em quando. Você está caminhando no mato, procurando Jason, jogando o game sozinho no seu quarto de madrugada com as luzes apagadas e, do nada, a tela inteira dá lugar à imagem de um homem levando um golpe de facão na sua cabeça ensanguentada. É, posso acreditar que esse game tenha arruinado as noites de sono de muitas crianças nos anos 80 …


Enfim, o Friday the 13th do C64 consegue criar uma atmosfera competente de terror, bem como dar uns sustos eventuais no jogador. Está muito longe de ser um jogo REALMENTE bom, mas é compreensível que tanta gente tenha boas memórias dele até hoje e o respeite enquanto game de terror, apesar das inegáveis deficiências do game. Pena que o ZX Spectrum não conseguiu reproduzir a experiência a contento, arruinando completamente a experiência que já não era perfeita no Commodore 64.

O Friday the 13th do Spectrum é mais feio do que um acidente de trem!

Fica, é claro, a grande pergunta no ar: já que só existem dois games baseados em Sexta-Feira 13, qual deles é o melhor? O criticado, espinafrado e conhecido game do NES, ou este criticado, espinafrado e obscuro game do Commodore 64? Bem: se você é fã da série e está disposto a entrar no clima de terror precário desses games sem se importar demais com a jogabilidade, ambos os games merecem atenção e rendem umas boas partidas. Mas, se você não é assim tão fã do Jason e acha que a vida já é suficientemente aterrorizante sem gráficos ruins e jogabilidade vacilante, talvez o melhor seja evitar ambos os games e torcer para que no futuro, quem sabe, alguém resolva lançar um game de Sexta-Feira 13 que seja REALMENTE bom.

BIG TROUBLE IN LITTLE CHINA (1987, ZX Spectrum e Commodore 64)

Big Trouble in Little China (conhecido aqui no Brasil como “Os Aventureiros do Bairro Proibido“) é um dos meus filmes oitentistas favoritos. Lançado em 1986 e dirigido por John Carpenter, o filme fez minha alegria em várias “Sessões da Tarde” durante a minha infância.

O filme tinha tudo: humor, terror, aventura, meu ídolo Kurt “Snake Plissken” Russel, a gatíssima Kim Cattrall (antes de ela virar aquela chata de meia-idade do Sex and the City), monstros, um velho feiticeiro morto-vivo chinês … uma festa, enfim!

Pelo bem das minhas queridas memórias de infância, fico feliz de jamais ter tido contato naquela época com esse horrível, nojento, asqueroso, péssimo e podrérrimo game de mesmo nome, lançado em 1987 para os microcomputadores ZX Spectrum e Commodore 64, na tentativa de ganhar uns trocados em cima do filme. Não deve ter dado muito certo. Primeiro, porque mesmo o filme – que é ótimo – foi um fracasso de bilheteria. Segundo, porque o jogo é muito, mas MUITO ruim.


Big Trouble in Little China é essencialmente o mesmo game tanto no Spectrum quanto no C64. A principal diferença está no visual, que reproduz as típicas qualidades e deficiências dos dois micros. Enquanto que a versão do Spectrum tem gráficos mais definidos mas peca pela pobreza de cores, a versão do C64 é bem colorida – mas sofre daquela resolução gráfica abominável, típica do sistema, que quase lembra os padrões do pioneiro Atari 2600.


Presumivelmente, a história do jogo é a mesma do filme: o caminhoneiro Jack Burton e seu amigo Wang Chi precisam resgatar suas namoradas, raptadas por uma gangue sobrenatual de Chinatown, cujo mestre é um feiticeiro fantasma chinês chamado Lo Pan.

No game, você pode comandar três personagens: Jack Burton, Wang Chi e o mago Egg Chen. O trio anda junto pelas fases, mas você só pode comandar um de cada vez. Quando o primeiro da fila morre de tanto apanhar, é substituído por um dos outros.


Tudo seria muito bom se não fosse por um “pequeno” detalhe: o único personagem que presta é Jack Burton. Os outros dois lutam tão mal que o destino deles invariavelmente é apanhar até a morte, e a já horrível jogabilidade do game se torna infinitamente pior quando você perde Burton. Aparentemente, é possível coletar armas no decorrer do jogo, mas boa sorte tentando chegar lá apenas com os próprios punhos. Eu, particularmente, não fui além da segunda fase.


A mecânica do jogo é irritantemente repetitiva e sem graça. Você anda por cenários pobres que ficam se repetindo em loopings, dá de cara com um bandido, seus amigos somem, você soca o bandido até a morte, seus amigos reaparecem e então recomeça a caminhada pelo cenário repetitivo. A coisa fica nisso por minutos a fio, até que você finalmente passa de fase e é recompensado com … um cenário repetitivo diferente.

Não há qualquer espaço para movimentos estratégicos nesse jogo, nem qualquer satisfação com as brigas de rua, que são burocráticas e extremamente mal executadas. As lutas são tão chatas que muitas vezes os inimigos simplesmente saltam por cima da sua cabeça e vão embora, liberando o seu caminho. Pelo jeito, até eles acham o jogo chato demais.


Os comandos do game não poderiam ser piores: para bater nos inimigos, você precisa apertar soco juntamente com a tecla “up” ou “down”, para dar um golpe alto ou baixo no adversário. A detecção de colisões é arbitrária e pouco compreensível e as lutas são desajeitadas. Sabe aquele tipo de jogo no qual você não sabe nem dizer com certeza se está acertando os golpes no inimigo ou não? Pois é…

A versão do Commodore 64 recebeu nota 34% na época pela revista ZZap!64. Atualmente, o jogo tem nota 2.6 (de 10!) no site Lemon64, especializado em Commodore 64. No entanto, o que é realmente inacreditável é que a versão do Spectrum ganhou nota 8 da revista Your Sinclair e 7 da revista Crash, duas das mais populares revistas especializadas da época. Não tem explicação, só pode ter rolado dinheiro nessa história aí!

Felizmente, a revista Sinclair User foi mais racional e espinafrou o jogo, dando nota 2/10 para ele. Segundo a revista, os personagens “lutam como se estivessem fazendo uma apresentação de música folclórica russa“. Além disso, o resenhista destacou que o jogo é “absolutamente desprovido de atmosfera, sem efeitos sonoros dignos de nota e que não há nada para ser jogado, pelo menos até onde a vista alcança“.

Para nós retrogamers, que gostamos de cultuar games antigos, às vezes é bom ter um desses “choques de realidade” que nos ajudam a lembrar que, nos velhos tempos, também havia um bocado de games muito ruins no mercado. Quanto a Big Trouble in Little China, assista o filme mais uma vez em DVD e trate de esquecer que este jogo existe. O Bairro pode ser perigoso, mas o que deveria ser PROIBIDO mesmo é essse game!

OUT RUN – Parte II: as versões para consoles e computadores

No final de janeiro, fizemos um retrospecto sobre a história, a criação e o lançamento do arcade OUT RUN, até hoje um dos maiores clássicos da Sega e um dos games de corrida mais revolucionários dos anos 80.

Agora, conforme prometido, é hora de analisarmos como Out Run fez sua transição para os videogames e microcomputadores daquela época, para alegria – ou profunda decepção – daqueles que eram proprietários dessas plataformas domésticas. Vamos ver o que nos aguarda!

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MASTER SYSTEM: a versão de Out Run para o Master System foi a primeira adaptação doméstica do arcade e, pelo menos aqui no Brasil, era de longe a versão mais conhecida e difundida do jogo – até mais do que o próprio arcade. Entre o final dos anos 80 e começo dos anos 90, Out Run era praticamente visto como “um game do Master System”. Isso adiciona uma carga sentimental a esta versão (a primeira vez que joguei Out Run foi precisamente no Master System, um momento inesquecível da minha infância), o que torna difícil falar mal dela, apesar de seus inegáveis defeitos. Mas a verdade é que a versão do Master é imensamente inferior ao original, com visual econômico e a Ferrari do jogador representada por um sprite bem menor do que no arcade. As músicas são as mesmas do original, mas soam muito inferiores. De qualquer forma, para uma versão doméstica, o resultado era muito bom, ainda mais levando em consideração que essa adaptação foi lançada na mesma época que o arcade original. Para você ter uma ideia, naqueles tempos eu jogava Enduro no Atari e achava a oitava maravilha do mundo!

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ZX SPECTRUM: eu sou um fã incondicional do Spectrum desde criança, mas não tem como gostar da versão de Out Run do clássico microcomputador britânico. A sensação de velocidade é inexistente e o visual monocromático é horrendo. Sabe tudo aquilo que qualquer pessoa normal associa com Out Run – sol, mar, praia, cenários bucólicos, velocidade e sensação de liberdade? Pois é, tudo isso DESAPARECEU nessa versão, que mais parece um péssimo jogo de corrida genérico qualquer. As limitações gráficas assassinaram o conceito e a ambientação do jogo, e basicamente as músicas representam a única coisa que sobrou para nos lembrarmos de que estamos jogando uma conversão de Out Run. Por mais que você seja um retrogamer dedicado e corajoso, passe longe dessa versão!
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COMMODORE 64: essa versão tem jogabilidade rápida e surpreendentemente boa, músicas muito bem executadas e bons gráficos. Poderia ter entrado para a história como uma conversão milagrosa de Out Run. Mas não, é CLARO que não, alguém TINHA que estragar tudo. Algum programador insano (que certamente hoje deve estar internado num hospício) olhou para os cenários do game original – o mar, a praia, a grama – e pensou: “hmmm, toda essa vida e sensação de liberdade não é legal! Sabe o que está faltando aqui? Mais asfalto!!!“. Sim, não só a estrada, mas TODA A SUPERFÍCIE dos cenários possui a mesma textura e a mesma cor cinza-listrado. É INACREDITÁVEL! É como se você fosse para a praia e descobrisse que alguma megacorporção maligna aterrou toda a areia e o mar com CIMENTO! Desnecessário dizer que, com isso, o visual do jogo foi simplesmente ARRUINADO. Correr num mundo cinza todo feito de concreto é a coisa mais distante do espírito de Out Run que eu posso imaginar. Um lamentável estrago nessa que poderia ter sido uma magnífica adaptação de Out Run para computador.
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MSX 1: foram lançadas duas versões de Out Run para MSX. A do MSX 1 era meramente uma conversão do game do ZX Spectrum, ou seja, má notícia para os pobres donos de MSX na época. Como pão de pobre sempre cai com a margarina virada para o chão, ADIVINHEM qual foi a única versão de Out Run que eu tive na infância/adolescência? Tadããã … a “maravilhosa” conversão para MSX da horrível versão do Spectrum. Triste, hein?
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MSX 2: O pessoal que tinha MSX 2 deu mais sorte, pois podiam contar com uma versão feita pela Pony Canion (responsável pelo abominável Back to the Future do MSX, um dos games que eu mais ODEIO na minha vida!). A versão do MSX 2, é preciso admitir, é bem caprichadinha, com gráficos coloridos e uma jogabilidade bem eficiente. Mas o fato de a Pony Canion ter refeito todos os sprites e gráficos do jogo me incomoda, pois o resultado mais parece uma boa IMITAÇÃO de Out Run do que uma CONVERSÃO propriamente dita. Posso estar sendo chato aqui, mas eu realmente não me sinto jogando um game da Sega quando jogo esse Out Run do MSX 2. De qualquer forma, de todas as versões para microcomputadores que eu conheço, essa é tranquilamente a melhor. Mas lembre-se: isso não quer dizer grande coisa …
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PC-ENGINE: versão incrivelmente boa, quase não dá para acreditar que foi feita para um console de 8-bits (embora seja importante ter em mente que o PC-Engine era, de longe, o videogame de 8-bits mais poderoso da época). A música, o framerate e a jogabilidade ainda ficam bem atrás do game do arcade, mas os gráficos ficaram bastante próximos. E – cara! – como é bom ver a Ferrari vermelha grande e bonita, ao invés daquela miniatura da versão do Master System. Mas cuidado com as comparações, hein? Muita gente maldosa gosta de espinafrar o game do Master comparando-a com essa versão do PC-Engine, mas é bom lembrar que a versão do Master System foi lançada quatro anos antes desta!
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GAME GEAR: a versão de Out Run para o portátil da Sega até que impressiona. Lançada em 1991, ela mostra que houve uma evidente preocupação da Sega em dar uma melhorada nos gráficos em relação à versão do Master System. Apesar dos bons gráficos, o veículo continua minúsculo, repetindo o que já se via na versão do Master. Uma novidade interessante foi o acréscimo de um modo de troca automática de marchas, que deixa o jogo BEM mais fácil para os gamers mais manetas (entre os quais me incluo). Enfim, apesar de estar léguas de distância atrás do original do arcade, a versão de Out Run para Game Gear é bastante competente para um console portátil do começo dos anos 90 e até se pode dizer que, em vários aspectos, é superior à versão do Master System  (da qual, no entanto, eu continuo gostando mais).
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MEGA DRIVE: covardia, né? É claro que essa é a melhor versão de Out Run lançada para consoles caseiros na época. O resultado ficou excelente, embora ainda com algumas simplificações em relação ao original do arcade. Mas, se você não for muito chato, dá pra dizer que a versão do Mega não fica devendo quase nada para o arcade em termos de visual e jogabilidade. As músicas soam maravilhosas também, e rola aquele “feeling” de game da Sega em tudo (gráficos, sons, gameplay, etc), da tela de abertura até o final de cada partida. Se você quer realmente se divertir jogando Out Run – e não meramente se envolver numa escavação arqueológica retrogamer – então a versão do Mega Drive é a única que eu recomendo (além do original do arcade, é claro). Mas não custa lembrar que essa versão – assim como a do PC-Engine – só saiu em 1991, quatro anos depois da versão do Master System, numa época em que o interesse dos jogadores por Out Run já não era mais o mesmo.

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Out Run (MSX 1)

GHOSTBUSTERS II (Spectrum e MSX, 1989)

E chegamos ao fim de 2010! Para comemorarmos o Ano-Novo que se aproxima, nada melhor, evidentemente, do que um game ambientado numa passagem de ano! Ou melhor, um game baseado num filme ambientado numa passagem de ano. Ainda que, nesse caso, o Reveillon em questão esteja ameaçado pelo fantasma de um antigo tirano dos Cárpatos do século XVII. E quem você irá chamar?!?


Ghostbusters II, o game, segue à risca o roteiro do filme de mesmo nome. Estamos próximos do 31 de dezembro de 1989, e Nova York, depois de alguns anos de tranquilidade, começa a testemunhar mais uma série de manifestações sobrenaturais e fantasmagóricas. Essa situação obrigará nossos heróis, os Caça-Fantasmas, a tirarem do armário suas mochilas protônicas e encarar essa nova onda de criaturas do além-túmulo. O grande responsável por todo esse caos é o fantasma de Vigo, um antigo feiticeiro e governante dos Cárpatos, que está tentando voltar ao nosso mundo para cobrí-lo de sombras eternas.


O game do Spectrum é muito similar a todas as versões de Ghostbusters II que a Activision lançou para microcomputadores na época, e se divide em apenas três fases: na primeira, Ray precisa descer por um enorme fosso cavado pelos caçadores no meio de uma rua da cidade, de onde emanam índices altíssimos de atividade fantasmagórica. O objetivo é coletar amostrar de “slime“, a substância negativa ectoplásmica que é a fonte da força de Vigo. Além da altura, a empreitada torna-se perigosa em virtude do ataque de uma ampla variedade de manifestações fantasmagóricas, que tentam fazer Ray cair de medo ou arrebentando sua corda.


Na segunda fase, os Caça-Fantasmas precisam levar a Estátua da Liberdade até o museu onde o cruel Vigo prepara sua ressurreição através do corpo do bebê de Dana, namorada de Peter Venkman. O caminho é dificultado pelo ataque de uma série de fantasmas, mas nossos heróis contam com a multidão que os acompanha pelas ruas, energizando positivamente a estátua e dando a ela o poder de soltar uns raios de energia nos inimigos espectrais.


Na terceira e última fase, os heróis precisam entrar no museu pelo telhado, usando algumas cordas pouco confiáveis (se o jogador não tomar cuidado, os personagens podem morrer na queda). Depois que todo mundo estiver a postos dentro do local, é hora de resgatar o bebê Oscar, tirar de circulação Janosz (o lacaio do vilão) e encarar o terrível Vigo dos Cárpatos, que está tentando ressuscitar no nosso mundo na entrada do novo ano.


Há um bocado de coisas positivas e negativas para se dizer sobre esse game, mas quero começar por algumas observações pessoais. Eu conheci o jogo por volta de 1992 ou 1993, e gostava bastante dele na época. As músicas eram muito legais (principalmente o tema de ano-novo antes da última fase) e bem executadas, apesar de só tocarem antes das fases e não durante o jogo propriamente dito. Os gráficos eram bonitos e bem definidos (apesar de monocromáticos), e a ambientação seguia o filme com bastante fidelidade.


A versão que eu jogava era a do MSX, que era virtualmente idêntica a do Spectrum, exceto por um “detalhe”: a versão que eu tinha possuía apenas duas fases (a da Estátua da Liberdade e a do museu), deixando de fora a fase do poço, que eu só descobri que exitia já em plena idade adulta. No entanto, hoje eu tenho uma cópia da versão para MSX contendo todas as três fases, o que sugere que o problema não era da conversão para o MSX, mas sim da cópia que eu tinha na época. Outra coisa que chama a atenção na versão do MSX é que o jogo parece sensivelmente mais lento, o que também era uma coisa relativamente comum nas conversões do Spectrum. Mas isso não chega a atrapalhar a jogabilidade (se bobear, até ajuda um pouco, já que a jogabilidade desse game passa longe de ser boa).


Do ponto de vista crítico, por mais que se queira guardar boas memórias desse game, é forçoso reconhecer que ele possui uma série de defeitos. O mais evidente deles é a péssima estrutura de fases. O jogo não possui nenhum esquema de progressão propriamente dita, e mais parece um conjunto de três pequenos joguinhos isolados, cada um deles baseado em uma parte diferente do filme.


A falta de ligação de uma fase com outra é tão gritante que, na versão para MSX, um menu prévio oferece ao jogador a opção de simplesmente escolher qual fase quer jogar. Se é verdade que isso torna a progressão do game ainda mais inexistente do que já era no original do Spectrum, por outro lado é preciso reconhecer que é uma ótima notícia para o jogador, e acaba deixando o jogo mais divertido. A fase do poço, por exemplo, é tão chata (pelo menos até o momento em que o jogador finalmente consegue dominar os controles, o que leva um bom tempo) que, se eu tivesse precisado terminá-la para poder conhecer o resto do game, certamente hoje eu não teria quaisquer boas lembranças sobre este jogo!


Outro problema evidente é a jogabilidade deficiente, principalmente nas duas primeiras fases. Os comandos do jogo são de doer. Se você for encarar a versão do Spectrum, prepare-se para uma maratona de partidas fracassadas, enquanto você tenta em vão descobrir no teclado quais são as malditas teclas que o jogo usa. A versão do MSX pelo menos faz uso da barra de espaços para atirar, mas mesmo assim não utiliza as setas cursoras. A dor de cabeça, portanto, não é muito diferente. Pelo menos na versão do MSX eu consegui descobrir os comandos do jogo: “Q” (para cima), “A” (para baixo), “O” (esquerda), “P” (direita) e “Enter” (selecionar personagem na terceira fase/trocar de arma na primeira fase), além da já referida barra de espaços.

Diante de tantos aspectos negativos, hoje é fácil torcer o nariz para Ghostbusters II e considerá-lo simplesmente uma bomba. Mas é bom ter em mente que o game foi razoavelmente bem recebido pela crítica especializada em Spectrum na época. A revista Crash deu nota 74 para o jogo, enquanto que a revista Sinclair User deu nota 70 e a Your Sinclair deu nota 62. Como se vê, nenhuma delas deixou passar as falhas do jogo, mas também reconheceram diversas qualidades nele.

Segundo o review da Your Sinclair, “não é na verdade um jogo ruim, mas é tão fácil de dominar quanto um furão agitado brincando“. O analista da Crash observou que “eu gostei do jogo original, mas fiquei desapontado com essa continuação. Com apenas três níveis, parece um pouco caro. Apesar de ser bom graficamente, com seus quatro sprites intrépidos e assombrações bem executadas, um pouco mais de jogabilidade e ação poderiam ter sido providenciadas“.

Mais uma curiosidade: dessa vez, o mérito da obra não é do célebre David Crane (criador de Pitfall e autor do famoso e memorável game “Ghostbusters” dos anos 80, já analisado aqui no Cemetery Games). Este Ghostbusters II é de autoria dos irmãos Oliver, uma dupla de programadores britânicos que fez sucesso nos anos 80 criando games de sucesso ainda na adolescência, incluindo a então famosa série de jogos de plataforma “Dizzy“.


Por fim, caso você não seja familiarizado com a emulação de MSX ou de Spectrum, ainda há a opção de conhecer Ghostbusters II através de um competente remake para Windows lançado como freeware em 2007. Você pode baixá-lo no site http://www.parkproductions.btinternet.co.uk/. Os gráficos deste remake são bem superiores ao original (embora eu ainda prefira o visual antigão), mas a jogabilidade (que é o ponto fraco do jogo) não melhorou muito. Enfim, vale como curiosidade, mas eu ainda fico com a versão do MSX!
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Ghostbusters II em outros microcomputadores e videogames


De qualquer forma, não pense que correr para outras plataformas em busca de versões melhores de Ghosbusters II será de grande valia. Nenhuma versão “perfeita e maravilhosa” de Ghosbusters II foi lançada para nenhum videogame ou microcomputador. Além do Spectrum (e da conversão para MSX), esse mesmo game da Activision foi lançado para Amiga, Atari-ST (as duas versões que têm de longe os melhores gráficos), Commodore 64 (uma versão que é considerada horrenda) e – pasmem – Atari 2600!


Sim, apesar de então já estarmos no ano de 1989 (o Atari já tinha 12 anos de mercado na época e tinha voltado do túmulo após a crise do mercado de videogames em 1983), a Activision, aparentemente louca da cabeça, resolveu fazer uma versão do game para o jurássico console de segunda geração. Retomando a sanidade, a empresa percebeu que não havia mais espaço para o velho console e desistiu da versão Atari, que acabou sendo lançada comercialmente apenas em alguns países europeus.


Também pelas mãos da Activision, foi lançado Ghostbusters II para o NES e para PCs, no saudoso sistema operacional DOS. Apesar do nome ser idêntico ao dos outros jogos, essas duas versões são bem diferentes do game do Spectrum. O fato em comum é que todas essas diferentes versões são jogos medianos e bastante “esquecíveis”. Novas versões de Ghostbusters II saíram, posteriormente, também para Game Boy e para o NES (pois é, tem dois jogos baseados no filme no Nintendo 8-bits).

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Debulhando a fase final do game

Para ser perfeitamente sincero, as duas primeiras fases do Ghostbusters II do Spectrum/MSX são medíocres, e a parte mais legal é, de longe, a terceira e última fase, que é a mais divertida e bem executada de todas. Vamos debulhar ela então!


A primeira coisa que o jogador precisa fazer é descer os Caça-Fantasmas, um por um, através de cordas. Aperte “A” (na versão MSX) para fazer o personagem ir descendo devagar, e cuidado com os últimos metros de descida para não machucar (ou até mesmo matar) o herói.


Depois que todo mundo chegou ao chão com vida, é hora de salvar o bebê Oscar. Ele está num pequeno altar na frente do quadro do vilão Vigo, e se você demorar o terrível fantasma irá encarnar na criança e o Ano-Novo será péssimo para todo mundo. Use as teclas “Q”, “A”, “O” e “P” para se locomover (de novo, isso vale para a versão MSX) e vá até o bebê. Use a barra de espaços para pegá-lo (rola até uma tosca “animação” do rosto gigante de Vigo tentando sair do quadro). Eu sugiro esconder o bebê no meio das caixas, como Venkman fez no filme.

Perambulando pelo local, está Janosz, o chefe de Dana na galeria de arte do museu, que foi possuído por Vigo. Repare que dois dos Caça-Fantasmas estão armados com mochilas de prótons (use a barra de espaço para atirar), e os outros dois estão armados com a gosma de energia positiva que o grupo criou para enfrentar Vigo. Selecione um dos heróis armados com a gosma e atire em Janosz até ele desaparecer. Janosz ficará o tempo todo tentando achar o bebê e levá-lo de volta ao altar, fique de olho!

Eliminado Janosz, Vigo em pessoa sai do quadro e começa a perseguir nossos heróis. A dica agora é posicionar um dos caçadores atirando raios de prótons em Vigo, apertar “Enter” para selecionar outro personagem armado com a mochila de prótons e colocá-lo para atirar em Vigo também. Levando raios de dois caçadores ao mesmo tempo, Vigo logo será derrotado.

Como no filme, a última cartada de Vigo é possuir Ray (o engraçado é que, se algum dos heróis morreu durante a fase, eventualmente ocorre de você continuar controlando o personagem Ray embora tecnicamente o caçador que foi possuído seja ele). Atraia o Ray/Vigo para perto do quadro e posicione um herói que esteja armado com os raios de prótons para atirar no amigo possuído de forma a “prensá-lo” contra o quadro de Vigo.


Fim de jogo, você salvou o mundo e o Ano-Novo! E agora que o Reveillon está a salvo, um Feliz Ano-Novo para todos vocês, caros retrogamers! Nos veremos novamente em 1990, digo, em 2011!

*** FELIZ ANO-NOVO!!!  ***