ROAD FIGHTER (1985, MSX e NES)

Nos anos em que fui o feliz proprietário de um microcomputador MSX (ou seja, entre 1992 e 1995), um dos meus games de corrida favoritos era um jogo já meio velhinho e bastante simples da Konami: Road Fighter.


Lançado nos arcades em 1984 (um ano antes das conversões domésticas para MSX e para o Nintendo 8-bits), Road Fighter tem a distinção de ter sido o primeiro game de corrida desenvolvido pela Konami. E, dessa vez, os MSXzeiros levaram a melhor: a versão de Road Fighter do MSX é claramente superior à adaptação do NES, com gráficos melhor definidos, mais coloridos e melhores efeitos sonoros. Para piorar, na época a versão do NES só foi lançada no Japão, sendo que uma versão ocidental só veio a sair na Europa em 1992(!), quando o joguinho já estava bastante ultrapassado e quando o próprio NES já caminhava para a aposentadoria.


Road Fighter é uma espécie de Out Run com visão aérea. O objetivo é pisar fundo no acelerador e correr pelas fases com a maior rapidez possível, evitando colisões com os veículos adversários. O tanque de combustível, nesse jogo, funciona como um contador de tempo, e é preciso chegar ao final de cada fase antes que o combustível do seu carro termine. As fases são bem variadas, com cenários legais e boa ambientação, quase como uma antecipação da fórmula que Out Run viria mostrar ao mundo dois anos mais tarde.


Os veículos adversários variam em grau de periculosidade. O mais desgraçado de todos os adversários é o carro cor-de-rosa (vermelho, no NES), que simplesmente SE ATIRA para cima do seu carro quando você se aproxima dele. Assanhado, não? Os carros azuis e verdes são mais tranquilos, mas ainda assim frequentemente atrapalham a vida do jogador, causando acidentes e deixando o combustível cada vez mais perto de acabar antes do final da fase.


Road Fighter foi relançado (em sua versão original dos arcades) em 1999 como parte da coletânea Konami Arcade Classics, do Playstation. Posteriormente, o jogo também integrou, em 2007, a coletânea Konami Classics Series: Arcade Hits, lançada para o Nintendo DS. O jogo também integra o serviço online Game Room, da Microsoft (disponível para Xbox 360 e PCs com Windows). Apesar disso, até onde eu tenho conhecimento, infelizmente jamais houve um relançamento da ótima versão MSX (que eu acho até mais legal do que o game do arcade). Ainda bem que os emuladores estão aí para garantir nossa alegria e compensar a desídia das empresas do setor.

Uma curiosidade: 11 anos depois do lançamento de Road Fighter nos arcades, o game ganhou uma continuação chamada Midnight Run (que, no Japão, foi lançada com o subtítulo “Road Fighter 2“). O jogo saiu para arcades e foi convertido para o Playstation em 1997. Apesar disso, na prática o game não se parece em nada com Road Fighter, já que a visão aérea bidimensional é substituída pelos gráficos 3D em terceira pessoa, no melhor estilo Gran Turismo. Uma segunda continuação, chamada Winding Heat, foi lançada nos arcades em 1996, e é basicamente uma versão aperfeiçoada de Midnight Run.


Finalizando, Road Fighter é um game bastante simples, típico dos primeiros anos da terceira geração de consoles, época na qual a mecânica dos games e os gráficos não haviam chegado nem perto de esgotar o grande potencial que os videogames/microcomputadores de 3ª geração ainda viriam a exibir. Apesar da simplicidade, é um joguinho rápido, sem enrolações e bastante divertido, que deixou saudades entre os jogadores das antigas, especialmente entre os fãs do MSX.

(Versão NES)

OUT RUN – Parte II: as versões para consoles e computadores

No final de janeiro, fizemos um retrospecto sobre a história, a criação e o lançamento do arcade OUT RUN, até hoje um dos maiores clássicos da Sega e um dos games de corrida mais revolucionários dos anos 80.

Agora, conforme prometido, é hora de analisarmos como Out Run fez sua transição para os videogames e microcomputadores daquela época, para alegria – ou profunda decepção – daqueles que eram proprietários dessas plataformas domésticas. Vamos ver o que nos aguarda!

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MASTER SYSTEM: a versão de Out Run para o Master System foi a primeira adaptação doméstica do arcade e, pelo menos aqui no Brasil, era de longe a versão mais conhecida e difundida do jogo – até mais do que o próprio arcade. Entre o final dos anos 80 e começo dos anos 90, Out Run era praticamente visto como “um game do Master System”. Isso adiciona uma carga sentimental a esta versão (a primeira vez que joguei Out Run foi precisamente no Master System, um momento inesquecível da minha infância), o que torna difícil falar mal dela, apesar de seus inegáveis defeitos. Mas a verdade é que a versão do Master é imensamente inferior ao original, com visual econômico e a Ferrari do jogador representada por um sprite bem menor do que no arcade. As músicas são as mesmas do original, mas soam muito inferiores. De qualquer forma, para uma versão doméstica, o resultado era muito bom, ainda mais levando em consideração que essa adaptação foi lançada na mesma época que o arcade original. Para você ter uma ideia, naqueles tempos eu jogava Enduro no Atari e achava a oitava maravilha do mundo!

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ZX SPECTRUM: eu sou um fã incondicional do Spectrum desde criança, mas não tem como gostar da versão de Out Run do clássico microcomputador britânico. A sensação de velocidade é inexistente e o visual monocromático é horrendo. Sabe tudo aquilo que qualquer pessoa normal associa com Out Run – sol, mar, praia, cenários bucólicos, velocidade e sensação de liberdade? Pois é, tudo isso DESAPARECEU nessa versão, que mais parece um péssimo jogo de corrida genérico qualquer. As limitações gráficas assassinaram o conceito e a ambientação do jogo, e basicamente as músicas representam a única coisa que sobrou para nos lembrarmos de que estamos jogando uma conversão de Out Run. Por mais que você seja um retrogamer dedicado e corajoso, passe longe dessa versão!
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COMMODORE 64: essa versão tem jogabilidade rápida e surpreendentemente boa, músicas muito bem executadas e bons gráficos. Poderia ter entrado para a história como uma conversão milagrosa de Out Run. Mas não, é CLARO que não, alguém TINHA que estragar tudo. Algum programador insano (que certamente hoje deve estar internado num hospício) olhou para os cenários do game original – o mar, a praia, a grama – e pensou: “hmmm, toda essa vida e sensação de liberdade não é legal! Sabe o que está faltando aqui? Mais asfalto!!!“. Sim, não só a estrada, mas TODA A SUPERFÍCIE dos cenários possui a mesma textura e a mesma cor cinza-listrado. É INACREDITÁVEL! É como se você fosse para a praia e descobrisse que alguma megacorporção maligna aterrou toda a areia e o mar com CIMENTO! Desnecessário dizer que, com isso, o visual do jogo foi simplesmente ARRUINADO. Correr num mundo cinza todo feito de concreto é a coisa mais distante do espírito de Out Run que eu posso imaginar. Um lamentável estrago nessa que poderia ter sido uma magnífica adaptação de Out Run para computador.
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MSX 1: foram lançadas duas versões de Out Run para MSX. A do MSX 1 era meramente uma conversão do game do ZX Spectrum, ou seja, má notícia para os pobres donos de MSX na época. Como pão de pobre sempre cai com a margarina virada para o chão, ADIVINHEM qual foi a única versão de Out Run que eu tive na infância/adolescência? Tadããã … a “maravilhosa” conversão para MSX da horrível versão do Spectrum. Triste, hein?
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MSX 2: O pessoal que tinha MSX 2 deu mais sorte, pois podiam contar com uma versão feita pela Pony Canion (responsável pelo abominável Back to the Future do MSX, um dos games que eu mais ODEIO na minha vida!). A versão do MSX 2, é preciso admitir, é bem caprichadinha, com gráficos coloridos e uma jogabilidade bem eficiente. Mas o fato de a Pony Canion ter refeito todos os sprites e gráficos do jogo me incomoda, pois o resultado mais parece uma boa IMITAÇÃO de Out Run do que uma CONVERSÃO propriamente dita. Posso estar sendo chato aqui, mas eu realmente não me sinto jogando um game da Sega quando jogo esse Out Run do MSX 2. De qualquer forma, de todas as versões para microcomputadores que eu conheço, essa é tranquilamente a melhor. Mas lembre-se: isso não quer dizer grande coisa …
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PC-ENGINE: versão incrivelmente boa, quase não dá para acreditar que foi feita para um console de 8-bits (embora seja importante ter em mente que o PC-Engine era, de longe, o videogame de 8-bits mais poderoso da época). A música, o framerate e a jogabilidade ainda ficam bem atrás do game do arcade, mas os gráficos ficaram bastante próximos. E – cara! – como é bom ver a Ferrari vermelha grande e bonita, ao invés daquela miniatura da versão do Master System. Mas cuidado com as comparações, hein? Muita gente maldosa gosta de espinafrar o game do Master comparando-a com essa versão do PC-Engine, mas é bom lembrar que a versão do Master System foi lançada quatro anos antes desta!
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GAME GEAR: a versão de Out Run para o portátil da Sega até que impressiona. Lançada em 1991, ela mostra que houve uma evidente preocupação da Sega em dar uma melhorada nos gráficos em relação à versão do Master System. Apesar dos bons gráficos, o veículo continua minúsculo, repetindo o que já se via na versão do Master. Uma novidade interessante foi o acréscimo de um modo de troca automática de marchas, que deixa o jogo BEM mais fácil para os gamers mais manetas (entre os quais me incluo). Enfim, apesar de estar léguas de distância atrás do original do arcade, a versão de Out Run para Game Gear é bastante competente para um console portátil do começo dos anos 90 e até se pode dizer que, em vários aspectos, é superior à versão do Master System  (da qual, no entanto, eu continuo gostando mais).
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MEGA DRIVE: covardia, né? É claro que essa é a melhor versão de Out Run lançada para consoles caseiros na época. O resultado ficou excelente, embora ainda com algumas simplificações em relação ao original do arcade. Mas, se você não for muito chato, dá pra dizer que a versão do Mega não fica devendo quase nada para o arcade em termos de visual e jogabilidade. As músicas soam maravilhosas também, e rola aquele “feeling” de game da Sega em tudo (gráficos, sons, gameplay, etc), da tela de abertura até o final de cada partida. Se você quer realmente se divertir jogando Out Run – e não meramente se envolver numa escavação arqueológica retrogamer – então a versão do Mega Drive é a única que eu recomendo (além do original do arcade, é claro). Mas não custa lembrar que essa versão – assim como a do PC-Engine – só saiu em 1991, quatro anos depois da versão do Master System, numa época em que o interesse dos jogadores por Out Run já não era mais o mesmo.

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Out Run (MSX 1)

SUPER BOY II (MSX, 1989)


Olha só que legal, aposto que você não sabia que existia um game do Superman para o MSX. Muito menos um game do SuperBOY. E ainda menos que tal jogo tenha recebido uma continuação! Bom, mas e aí, como é este game misterioso do herói kryptoniano? Tem o Lex Luthor? Tem o Brainiac?

Vamos conferir uma foto do game, então! Para o alto e AVANTE!!!

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Ahn … peraí, deve ter havido algum engano! Isso aí não tá certo, não.  Isso aí é SUPER MARIO BROS, pô! Não é possível que tenham lançado esse clássico do NES para o MSX, certo? A Nintendo nunca teria permitido algo assim!

Calma, eu vou explicar o que aconteceu. Sim, SUPER BOY II não tem nada a ver com o Superman ou com o Superboy, e é de fato uma adaptação do clássico SUPER MARIO BROS do NES para o MSX, lançada em 1989 pela Zemina, uma produtora da Coréia do Sul. O jogo, é óbvio, passou longe de qualquer autorização da Nintendo. É que, na época, não existiam leis de direitos autorais de softwares na Coréia do Sul. Aproveitando-se disso, a Zemina “relançava” games estrangeiros no país, apenas adicionando a sua marca. Depois, quando a lei passou a proteger o código dos programas, a Zemina começou a produzir seus próprios “clones” de games famosos japoneses, pois essa nova legislação protegia apenas o software em si, e não a propriedade intelectual como um todo (ou seja, cenários, personagens, etc).


Entre 1987 e 1992, a Zemina lançou uma série de “clones” de games famosos para MSX e também para o Master System, incluindo até um Double Dragon “alternativo” para o MSX (até com o mesmo nome do clássico da Taito). A mais famosa “obra” da Zemina, no entanto, é a quadrilogia Super Boy, uma série de clones da série Super Mario Bros do NES.


Peraí, peraí … “quadrilogia”?!? Então quer dizer que a Zemina lançou QUATRO dessas abominações? Sim, quatro, sendo que os três primeiros foram lançados para o MSX (com Super Boy II ganhando uma conversão para o Master) e o último game da série, Super Boy 4, sendo lançado exclusivamente para o Master System.

A minha escolha de Super Boy II para esta resenha, no entanto, tem seus motivos: 1) é o único com o qual tive contato na época em que tive um MSX, no começo dos anos 90; 2) se não foi o único Super Boy que chegou aqui no Brasil, pelo menos era de longe o mais popular, pois era amplamente anunciado e vendido sob o nome de “SUPER MARIO BROS” entre os “fornecedores alternativos de software” (tá, tá, piratas) na época; 3) provavelmente foi mesmo o jogo mais popular da quadrilogia da Zemina, pois eu tenho um romset imenso no meu HD, com praticamente tudo o que foi lançado para o MSX, e o único Super Boy ali incluso é este.


Mas, agora que tudo foi esclarecido, vamos para a pergunta que interessa: apesar de ser um game não licenciado, Super Boy II presta? É uma boa adaptação de Super Mario Bros para o MSX? A resposta é simples: NÃO, não é!

Não me entenda mal, o trabalho da Zemina tem seus méritos. As cores ficaram prejudicadas em relação ao clássico do NES, mas os gráficos ficaram bem decentes, e não devem muito ao game original da Nintendo. A música, apesar da sonoridade inferior e da execução mais lenta, também foi adaptada de forma aceitável. Claro que a roupa do Mario mais parece um pijama desbotado e que as tartarugas sofrem de palidez cadavérica, mas o visual é bom no geral.


O que realmente ferra esse game por completo são duas coisas. Primeiro defeito mortal: a jogabilidade. Após cinco minutos de Super Boy II, o jogador claramente percebe que não está diante de uma adaptação decente do clássico game do NES. O scrolling da tela deixa a desejar, a movimentação do Mario (ou do “Super Boy”, como queira) é mais lenta, o sensor de colisões é defeituoso e causa frequentes mortes injustas, não há botão para correr e o pulo possui uma mecânica meio estranha. A rigor, se você aperta a barra de espaços de leve, o pulo é curto (e inútil, diga-se de passagem). Pressionando um pouco mais, o pulo é maior e, apertando como se o objetivo fosse estragar o teclado do computador, o pulo é ainda mais alto. Parece relativamente simples, mas infelizmente é algo do tipo “funciona quando quer”. Para piorar, o cogumelo que faz Mario crescer não ajuda muito em Super Boy II, pois a movimentação do personagem fica ainda mais desajeitada e menos ágil.


Segundo defeito mortal: o péssimo design de fases e a progressão irracional da dificuldade do jogo. Até a fase 2-2, Super Boy II chega a ser fácil demais. A partir dessa fase, do nada, o jogo fica quase que intransponivelmente difícil, de um segundo para o outro. A coisa é tão grotesca que nem com o recurso de save-state do emulador BlueMSX eu consegui passar do mundo 2-4. Aparentemente, o objetivo da Zemina era que o jogador visse o game, ficasse encantado pelas primeiras fases (que são visualmente agradáveis e possuem um design decente) e então comprasse o jogo, para depois descobrir, já em sua casa, que o game era uma porcaria completa depois das primeiras cinco ou seis fases.

Confesso que, na época, Super Boy II causava uma boa impressão. Por alguns minutos, o jogo era capaz de empolgar o feliz proprietário de um MSX e de fazê-lo acreditar que estava diante de uma conversão de Super Mario Bros para o seu querido microcomputador. A ilusão durava pouco, e era logo substituída pela frustração, pela desistência e então o disquete contendo esse game era sepultado no fundo de uma gaveta pelo resto dos seus dias. E os outros três clones de Super Mario lançados pela Zemina? Bem, digamos que, se cheguei a este ponto da minha vida sem ter tido “a oportunidade” (leia-se “o azar”) de conhecê-los, não faço nenhuma questão de desfazer tal “prejuízo” (leia-se “benção”)!

GHOSTBUSTERS II (Spectrum e MSX, 1989)

E chegamos ao fim de 2010! Para comemorarmos o Ano-Novo que se aproxima, nada melhor, evidentemente, do que um game ambientado numa passagem de ano! Ou melhor, um game baseado num filme ambientado numa passagem de ano. Ainda que, nesse caso, o Reveillon em questão esteja ameaçado pelo fantasma de um antigo tirano dos Cárpatos do século XVII. E quem você irá chamar?!?


Ghostbusters II, o game, segue à risca o roteiro do filme de mesmo nome. Estamos próximos do 31 de dezembro de 1989, e Nova York, depois de alguns anos de tranquilidade, começa a testemunhar mais uma série de manifestações sobrenaturais e fantasmagóricas. Essa situação obrigará nossos heróis, os Caça-Fantasmas, a tirarem do armário suas mochilas protônicas e encarar essa nova onda de criaturas do além-túmulo. O grande responsável por todo esse caos é o fantasma de Vigo, um antigo feiticeiro e governante dos Cárpatos, que está tentando voltar ao nosso mundo para cobrí-lo de sombras eternas.


O game do Spectrum é muito similar a todas as versões de Ghostbusters II que a Activision lançou para microcomputadores na época, e se divide em apenas três fases: na primeira, Ray precisa descer por um enorme fosso cavado pelos caçadores no meio de uma rua da cidade, de onde emanam índices altíssimos de atividade fantasmagórica. O objetivo é coletar amostrar de “slime“, a substância negativa ectoplásmica que é a fonte da força de Vigo. Além da altura, a empreitada torna-se perigosa em virtude do ataque de uma ampla variedade de manifestações fantasmagóricas, que tentam fazer Ray cair de medo ou arrebentando sua corda.


Na segunda fase, os Caça-Fantasmas precisam levar a Estátua da Liberdade até o museu onde o cruel Vigo prepara sua ressurreição através do corpo do bebê de Dana, namorada de Peter Venkman. O caminho é dificultado pelo ataque de uma série de fantasmas, mas nossos heróis contam com a multidão que os acompanha pelas ruas, energizando positivamente a estátua e dando a ela o poder de soltar uns raios de energia nos inimigos espectrais.


Na terceira e última fase, os heróis precisam entrar no museu pelo telhado, usando algumas cordas pouco confiáveis (se o jogador não tomar cuidado, os personagens podem morrer na queda). Depois que todo mundo estiver a postos dentro do local, é hora de resgatar o bebê Oscar, tirar de circulação Janosz (o lacaio do vilão) e encarar o terrível Vigo dos Cárpatos, que está tentando ressuscitar no nosso mundo na entrada do novo ano.


Há um bocado de coisas positivas e negativas para se dizer sobre esse game, mas quero começar por algumas observações pessoais. Eu conheci o jogo por volta de 1992 ou 1993, e gostava bastante dele na época. As músicas eram muito legais (principalmente o tema de ano-novo antes da última fase) e bem executadas, apesar de só tocarem antes das fases e não durante o jogo propriamente dito. Os gráficos eram bonitos e bem definidos (apesar de monocromáticos), e a ambientação seguia o filme com bastante fidelidade.


A versão que eu jogava era a do MSX, que era virtualmente idêntica a do Spectrum, exceto por um “detalhe”: a versão que eu tinha possuía apenas duas fases (a da Estátua da Liberdade e a do museu), deixando de fora a fase do poço, que eu só descobri que exitia já em plena idade adulta. No entanto, hoje eu tenho uma cópia da versão para MSX contendo todas as três fases, o que sugere que o problema não era da conversão para o MSX, mas sim da cópia que eu tinha na época. Outra coisa que chama a atenção na versão do MSX é que o jogo parece sensivelmente mais lento, o que também era uma coisa relativamente comum nas conversões do Spectrum. Mas isso não chega a atrapalhar a jogabilidade (se bobear, até ajuda um pouco, já que a jogabilidade desse game passa longe de ser boa).


Do ponto de vista crítico, por mais que se queira guardar boas memórias desse game, é forçoso reconhecer que ele possui uma série de defeitos. O mais evidente deles é a péssima estrutura de fases. O jogo não possui nenhum esquema de progressão propriamente dita, e mais parece um conjunto de três pequenos joguinhos isolados, cada um deles baseado em uma parte diferente do filme.


A falta de ligação de uma fase com outra é tão gritante que, na versão para MSX, um menu prévio oferece ao jogador a opção de simplesmente escolher qual fase quer jogar. Se é verdade que isso torna a progressão do game ainda mais inexistente do que já era no original do Spectrum, por outro lado é preciso reconhecer que é uma ótima notícia para o jogador, e acaba deixando o jogo mais divertido. A fase do poço, por exemplo, é tão chata (pelo menos até o momento em que o jogador finalmente consegue dominar os controles, o que leva um bom tempo) que, se eu tivesse precisado terminá-la para poder conhecer o resto do game, certamente hoje eu não teria quaisquer boas lembranças sobre este jogo!


Outro problema evidente é a jogabilidade deficiente, principalmente nas duas primeiras fases. Os comandos do jogo são de doer. Se você for encarar a versão do Spectrum, prepare-se para uma maratona de partidas fracassadas, enquanto você tenta em vão descobrir no teclado quais são as malditas teclas que o jogo usa. A versão do MSX pelo menos faz uso da barra de espaços para atirar, mas mesmo assim não utiliza as setas cursoras. A dor de cabeça, portanto, não é muito diferente. Pelo menos na versão do MSX eu consegui descobrir os comandos do jogo: “Q” (para cima), “A” (para baixo), “O” (esquerda), “P” (direita) e “Enter” (selecionar personagem na terceira fase/trocar de arma na primeira fase), além da já referida barra de espaços.

Diante de tantos aspectos negativos, hoje é fácil torcer o nariz para Ghostbusters II e considerá-lo simplesmente uma bomba. Mas é bom ter em mente que o game foi razoavelmente bem recebido pela crítica especializada em Spectrum na época. A revista Crash deu nota 74 para o jogo, enquanto que a revista Sinclair User deu nota 70 e a Your Sinclair deu nota 62. Como se vê, nenhuma delas deixou passar as falhas do jogo, mas também reconheceram diversas qualidades nele.

Segundo o review da Your Sinclair, “não é na verdade um jogo ruim, mas é tão fácil de dominar quanto um furão agitado brincando“. O analista da Crash observou que “eu gostei do jogo original, mas fiquei desapontado com essa continuação. Com apenas três níveis, parece um pouco caro. Apesar de ser bom graficamente, com seus quatro sprites intrépidos e assombrações bem executadas, um pouco mais de jogabilidade e ação poderiam ter sido providenciadas“.

Mais uma curiosidade: dessa vez, o mérito da obra não é do célebre David Crane (criador de Pitfall e autor do famoso e memorável game “Ghostbusters” dos anos 80, já analisado aqui no Cemetery Games). Este Ghostbusters II é de autoria dos irmãos Oliver, uma dupla de programadores britânicos que fez sucesso nos anos 80 criando games de sucesso ainda na adolescência, incluindo a então famosa série de jogos de plataforma “Dizzy“.


Por fim, caso você não seja familiarizado com a emulação de MSX ou de Spectrum, ainda há a opção de conhecer Ghostbusters II através de um competente remake para Windows lançado como freeware em 2007. Você pode baixá-lo no site http://www.parkproductions.btinternet.co.uk/. Os gráficos deste remake são bem superiores ao original (embora eu ainda prefira o visual antigão), mas a jogabilidade (que é o ponto fraco do jogo) não melhorou muito. Enfim, vale como curiosidade, mas eu ainda fico com a versão do MSX!
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Ghostbusters II em outros microcomputadores e videogames


De qualquer forma, não pense que correr para outras plataformas em busca de versões melhores de Ghosbusters II será de grande valia. Nenhuma versão “perfeita e maravilhosa” de Ghosbusters II foi lançada para nenhum videogame ou microcomputador. Além do Spectrum (e da conversão para MSX), esse mesmo game da Activision foi lançado para Amiga, Atari-ST (as duas versões que têm de longe os melhores gráficos), Commodore 64 (uma versão que é considerada horrenda) e – pasmem – Atari 2600!


Sim, apesar de então já estarmos no ano de 1989 (o Atari já tinha 12 anos de mercado na época e tinha voltado do túmulo após a crise do mercado de videogames em 1983), a Activision, aparentemente louca da cabeça, resolveu fazer uma versão do game para o jurássico console de segunda geração. Retomando a sanidade, a empresa percebeu que não havia mais espaço para o velho console e desistiu da versão Atari, que acabou sendo lançada comercialmente apenas em alguns países europeus.


Também pelas mãos da Activision, foi lançado Ghostbusters II para o NES e para PCs, no saudoso sistema operacional DOS. Apesar do nome ser idêntico ao dos outros jogos, essas duas versões são bem diferentes do game do Spectrum. O fato em comum é que todas essas diferentes versões são jogos medianos e bastante “esquecíveis”. Novas versões de Ghostbusters II saíram, posteriormente, também para Game Boy e para o NES (pois é, tem dois jogos baseados no filme no Nintendo 8-bits).

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Debulhando a fase final do game

Para ser perfeitamente sincero, as duas primeiras fases do Ghostbusters II do Spectrum/MSX são medíocres, e a parte mais legal é, de longe, a terceira e última fase, que é a mais divertida e bem executada de todas. Vamos debulhar ela então!


A primeira coisa que o jogador precisa fazer é descer os Caça-Fantasmas, um por um, através de cordas. Aperte “A” (na versão MSX) para fazer o personagem ir descendo devagar, e cuidado com os últimos metros de descida para não machucar (ou até mesmo matar) o herói.


Depois que todo mundo chegou ao chão com vida, é hora de salvar o bebê Oscar. Ele está num pequeno altar na frente do quadro do vilão Vigo, e se você demorar o terrível fantasma irá encarnar na criança e o Ano-Novo será péssimo para todo mundo. Use as teclas “Q”, “A”, “O” e “P” para se locomover (de novo, isso vale para a versão MSX) e vá até o bebê. Use a barra de espaços para pegá-lo (rola até uma tosca “animação” do rosto gigante de Vigo tentando sair do quadro). Eu sugiro esconder o bebê no meio das caixas, como Venkman fez no filme.

Perambulando pelo local, está Janosz, o chefe de Dana na galeria de arte do museu, que foi possuído por Vigo. Repare que dois dos Caça-Fantasmas estão armados com mochilas de prótons (use a barra de espaço para atirar), e os outros dois estão armados com a gosma de energia positiva que o grupo criou para enfrentar Vigo. Selecione um dos heróis armados com a gosma e atire em Janosz até ele desaparecer. Janosz ficará o tempo todo tentando achar o bebê e levá-lo de volta ao altar, fique de olho!

Eliminado Janosz, Vigo em pessoa sai do quadro e começa a perseguir nossos heróis. A dica agora é posicionar um dos caçadores atirando raios de prótons em Vigo, apertar “Enter” para selecionar outro personagem armado com a mochila de prótons e colocá-lo para atirar em Vigo também. Levando raios de dois caçadores ao mesmo tempo, Vigo logo será derrotado.

Como no filme, a última cartada de Vigo é possuir Ray (o engraçado é que, se algum dos heróis morreu durante a fase, eventualmente ocorre de você continuar controlando o personagem Ray embora tecnicamente o caçador que foi possuído seja ele). Atraia o Ray/Vigo para perto do quadro e posicione um herói que esteja armado com os raios de prótons para atirar no amigo possuído de forma a “prensá-lo” contra o quadro de Vigo.


Fim de jogo, você salvou o mundo e o Ano-Novo! E agora que o Reveillon está a salvo, um Feliz Ano-Novo para todos vocês, caros retrogamers! Nos veremos novamente em 1990, digo, em 2011!

*** FELIZ ANO-NOVO!!!  ***