THE GOONIES (1986, MSX e Nintendo 8-bits)

O que acontece quando você junta um dos filmes hollywoodianos mais amados dos anos 80 com a softhouse mais cultuada e venerada pelos saudosistas do microcomputador MSX? A resposta é simples: um dos games de MSX que, até hoje, mais arrancam suspiros dos retrogamers fãs da plataforma. Estamos falando, é claro, de THE GOONIES, lançado pela Konami para o MSX em 1986.

A história de Goonies é bem conhecida pela geração que foi criança entre os anos 80 e começo dos 90 e que cresceu vendo clássicos na “Sessão da Tarde”. Um grupo de amigos pré-adolescentes que vivem perto das docas na cidade de Astoria enfrenta a tristeza de serem obrigados a se mudar para outra cidade, já que ricos empreendedores imobiliários estão comprando todos os terrenos da região sem que os pais dos meninos consigam fazer nada a respeito.

No entanto, numa incursão ao sótão da casa de um dos garotos, o grupo encontra um mapa para o lendário tesouro do pirata Willy Caolho. Acreditando que o tesouro pode ser a resposta para os problemas financeiros de seus pais, os amigos partem para uma última “aventura goonie”. Só que o grupo não sabe que o seu caminho rumo ao tesouro fará com que colidam de frente com os Fratelli, uma família de perigosos bandidos da região. Além disso, os Goonies logo perceberão que a trilha até o tesouro é repleta de armadilhas e de outros perigos.


Não é difícil entender os motivos que fizeram o Goonies do MSX ser cultuado até hoje. Primeiro, porque o game foi feito pela Konami, responsável por 80% do que de melhor foi produzido para o MSX. Segundo, porque o jogo é realmente uma adaptação muito competente do filme. Apesar do estilo plataforma (gênero dominante nos games nos anos 80) não apresentar maiores inovações, o game captura muito bem o espírito do filme, apresentando ao jogador as cavernas traiçoeiras, as passagens labirínticas, as cachoeiras e passagens de água subterrâneas, os portais em forma de caveira, os morcegos – enfim, todos aqueles elementos que dão o tom da atmosfera de aventura e exploração do filme.


É claro que o jogo também toma algumas “liberdades criativas”. Enquanto que o filme era cheio de esqueletos que os heróis encontravam ao longo de sua busca, no game do MSX essas tétricas pilhas de ossos assumem um papel mais ativo. Desde o começo da aventura, o jogador terá que enfrentar inúmeras – e agressivas – caveiras que ficam passeando pelas misteriosas cavernas subterrâneas. Some isso aos morcegos, às quedas d’água e aos frequentes ataques dos maléficos Fratelli, e o resultado é um jogo difícil – bastante difícil. Você vai morrer muitas e reiteradas vezes se tiver a intenção de vencer todas as cinco fases do game.


Outro aspecto memorável do jogo é que ele reproduz de forma competente a famosa música tema do filme, “The Goonies ‘R’ Good Enough“, da cantora Cyndi Lauper. O tema é reproduzido no jogo com surpreendente qualidade para os padrões de um jogo de computador de 1986, o que é mérito não apenas da Konami mas também do MSX, um padrão de micros que sempre se destacou pelas capacidades sonoras muito boas para a época (embora provavelmente sendo superado nesse quesito pelo Commodore 64). A adaptação da música de Lauper para o game do MSX é tão bem executada que o jogador acaba não se incomodando de ouví-la indefinidamente, de novo e de novo e de novo, já que é praticamente a única música que toca durante o jogo inteiro (algumas partes das fases apresentam uma outra trilha sonora).


Basicamente, o jogo se resume a cinco fases bem grandes. Em cada uma delas, você deverá resgatar os sete Goonies e então encontrar a saída. Os Goonies estão presos atrás de portas espalhadas pelas fases e, para abrí-las, é necessário encontrar chaves que estão igualmente espalhadas pelas diferentes telas. Para se proteger dos ataques das caveiras e dos Fratelli, o protagonista conta apenas com seus própios punhos. Felizmente, alguns itens – como poções de cura – estão espalhados pelas fases e podem ajudar um pouco o jogador na sua difícil missão. À medida que os inimigos vão sendo derrotados, a barra de experiência do jogador vai sendo preenchida, e quando ela é inteiramente completada o herói é recompensado com um pequeno aumento na sua barra de energia. É pouca coisa, mas o jogo é difícil e toda ajuda é bem vinda!

Você chegou a reparar que o objetivo do protagonista é resgatar SETE GOONIES? Opa, mas espera aí um pouco: sete era o número total de todos os integrantes do grupo! Então o seu objetivo é resgatar TODOS os Goonies. Ora, mas se o seu objetivo é resgatar TODOS os Goonies, então afinal de contas quem é o protagonista do game? Afinal de contas, quem é esse cara que o jogador controla?


Essa é uma discussão antiga entre os retrogamers fãs de MSX. O “sprite” do personagem não deixa a menor dúvida de que o protagonista do game é Mikey, o líder dos Goonies, até porque o sprite é quase idêntico ao Mikey do jogo do Nintendo 8-bits, igualmente lançado pela Konami. No entanto, o manual do game do MSX atestava expressamente que o protagonista do jogo seria ninguém menos do que Sloth (!!!). Sim, aquele gigantão deformado que se torna amigo dos Goonies no filme, lembra?


Não parece haver uma resposta definitiva para essa velha dúvida. Portanto, o protagonista do Goonies do MSX pode ser tanto Mikey quanto Sloth, dependendo do que você achar mais legal. A favor de quem acha que é Mikey, está o visual do personagem e a semelhança com o Mikey da versão do jogo lançada para o Nintendo 8-bits. A favor de quem acha que é Sloth, está a matemática e o antigo manual do jogo do MSX. É possível que a Konami quisesse que fosse Sloth, mas tenha economizado memória reciclando um sprite mais genérico. Também é possível que a Konami quisesse que o herói fosse Mikey e que os programadores do jogo tenham simplesmente se perdido nos números, deixando de ver que, se um Goonie era o protagonista, ele só poderia resgatar no máximo outros seis Goonies.

Na minha modesta e singela opinião, o manual do game do MSX simplesmente optou por uma invencionice e o protagonista do game é Mikey. O fato de ele ter que resgatar sete pessoas pode ser explicado pela tela-título da versão de Goonies para o Nintendo 8-bits, que sugere que Mikey está indo ao resgate de seus seis amigos MAIS Sloth – ou seja, Mikey precisa resgatar sete pessoas. A conta fecha se considerarmos Sloth um dos prisioneiros, e não o protagonista.

Adicionando combustível à polêmica, em 2006 uma produtora independente chamada Brain Games desenvolveu um remake do Goonies do MSX, com gráficos totalmente redesenhados. Nessa nova versão, o protagonista é claramente Sloth, com a carinha deformada e tudo!


A versão de Goonies para o Nintendo 8-bits, embora muito parecida com o jogo do MSX, apresenta várias diferenças significativas e, curiosamente, só foi lançada no Japão (para a versão japonesa do NES, o Famicom). Isso não impediu o jogo de circular pelo mundo ocidental (inclusive aqui no Brasil), já que bastava ter um simples adaptador de pinos para conseguir rodar games japoneses nos consoles compatíveis com o modelo americano do Nintendo 8-bits. Na verdade, o Goonies do Famicom só surgiu oficialmente nos EUA quando foi lançado no sistema de arcades Playchoice 10 – que era uma série de máquinas de arcade que rodavam games de Nes e Famicom. Em virtude disso, até hoje muita gente acha que existiu uma “versão arcade” de Goonies, quando na verdade se tratava apenas do jogo do Famicom rodando num gabinete de arcade.


O Goonies do Famicom apresenta gráficos um pouco melhor acabados do que a versão MSX, além de uma mecânica levemente diferente e um design de fases menos complexo. No Famicom, as fases são bem mais curtas – a primeira fase, por exemplo, tem apenas duas telas – e só existe um Goonie para ser salvo em cada fase. Os amigos de Mikey continuam presos atrás de portas trancadas, só que, nessa versão, para abrí-las você precisa usar não chaves, mas sim BOMBAS. Para conseguir as bombas, é preciso … matar ratos! Sim, estou falando sério, ratos são inimigos recorrentes no Goonies do Famicom.


Em termos de armas, essa versão também é mais generosa do que a versão MSX. No lugar do soco, aqui Mikey se defende por meio de chutes e, ao longo das fases, pode conseguir um eficiente estilingue, que ajuda muito na hora de se defender dos inimigos.

Mas afinal, qual das versões de Goonies é melhor: a do MSX ou do Famicom? É claro que eu sou suspeito para falar, pois a versão do MSX foi a que marcou a minha infância e pré-adolescência. Eu evidentemente prefiro a versão do MSX. Mas, para além dos aspectos sentimentais, creio que tenho alguns bons argumentos para demonstrar que ela realmente se destaca.


Por exemplo: a versão do NES começa no restaurante dos Fratelli, numa fase curta, aborrecida e sem-graça, na qual você basicamente só mata ratos. O clima de aventura semelhante ao filme só começa mesmo na terceira fase. Já o Goonies do MSX não perde tempo com introduções, e já nas primeiras duas telas atira o jogador nas cavernas subterrâneas, enfrentando caveiras sinistras e descobrindo cachoeiras e paisagens aquáticas. De cara, impressiona muito mais do que o game do NES, que demora um pouco para ficar realmente interessante.

Vou insistir que a música tema, no MSX, também soa um pouco melhor do que no Famicom, embora a qualidade sonora das duas versões seja mais ou menos equivalente. Na minha opinião, a significativa superioridade da trilha no MSX se torna perceptível principalmente na parte do refrão da música – que chega ao requinte de reproduzir, de forma modesta, os backing vocals e as escalas de baixo da música.

A favor da versão do Famicom está a representação visual dos bandidos Fratelli, cujos sprites são bonitos e bem desenhados – ao contrário da versão MSX, na qual os Fratelli aparecem como bonecos genéricos de uma cor só. No entanto, a principal vantagem do Goonies do console da Nintendo é que essa versão, embora bastante desafiante, é significativamente mais fácil do que a versão do MSX, já que as fases são mais curtas e possuem uma estrutura menos confusa, com menos complexidade. Isso implica em reconhecer que o game do NES, embora difícil, é menos frustrante do que a versão do MSX.

Apesar de essas versões de Goonies serem as mais conhecidas entre os retrogamers (e as que fizeram mais sucesso na época), não foram os únicos jogos baseados no filme a aparecer em consoles ou microcomputadores. Antes dos games da Konami, a Datasoft lançou em 1985 um game chamado “The Goonies” para os micros Atari 800, Commodore 64, ZX Spectrum e Amstrad. Era um joguinho de puzzle com gráficos medíocres e, no geral, nem um pouco memorável.


Mas o mais curioso de tudo é que, apesar de o filme dos Goonies jamais ter recebido uma continuação, em 1987 a Konami lançou para o Nintendo 8-bits um game chamado THE GOONIES II! O engraçado é que o jogo saiu tanto para o Famicom japonês quanto para o NES norte-americano, ao contrário do primeiro jogo que ficou restrito ao mercado japonês. Mas o que acontece nessa continuação de Goonies que nunca chegou aos cinemas é uma história que deixaremos para uma próxima vez …

HOWARD THE DUCK (1987, MSX)


Existe uma velha máxima muito conhecida entre jogadores de videogames: jogos baseados em filmes costumam ser porcarias. A rigor, o alerta ainda é válido nos dias de hoje. Mas pode acreditar: lá nos idos dos anos 80, a coisa era MUITO pior. Muita coisa muito, muito ruim era lançada nas prateleiras das lojas de jogos eletrônicos apenas para parasitar o nome e o apelo comercial de filmes que faziam sucesso nas bilheterias. A má-fama dos “movie games” já nasceu forte, através do fracasso retumbante do infame E.T – The Extra Terrestrial (1982) do Atari 2600, e ao longo dos anos foi se fortalecendo por obra e graça de lançamentos miseráveis como Raiders of the Lost Ark (Atari 2600), Back to the Future (todas as versões – NES, MSX, Spectrum – são horríveis), Ghostbusters (NES), Predator (NES), Rambo (NES), dentre outros.

Mas, se filmes ótimos e bem sucedidos dão origem a games ruins, como seria um game baseado num filme MUITO ruim, que fosse um fracasso completo de bilheteria? A resposta é simples: o jogo seria tão ruim – talvez ainda pior – do que o próprio filme. Duvida? Aí está Howard the Duck para provar que o que é ruim sempre pode ficar pior!


Howard the Duck, o filme, é uma bomba lançada em 1986 e – pasmem! – produzido por ninguém menos do que George Lucas. O personagem surgiu originalmente nos quadrinhos nos anos 70 e fez um certo sucesso, motivando a equivocada e infeliz adaptação cinematográfica que se revelou um dos filmes mais ridículos dos anos 80. Na “trama” (se é que dá pra chamar assim o roteiro), Howard é um pato humanóide que vive em Duckworld, um planeta de criaturas como ele. Por alguma razão físico-quântica mal explicada, o “herói” vem parar na Terra, acaba se envolvendo com uma roqueira fracassada e tem que enfrentar um maligno alienígena que também veio parar no nosso mundo, o sinistro Dark Overlord.

Por alguma razão que escapa por inteiro à razão humana, a Activision aparentemente imaginou que essa tremenda porcaria iria fazer sucesso nas telonas, e resolveu produzir um game baseado no filme para alguns microcomputadores oitentistas: Amstrad CPC, Commodore 64, MSX e Spectrum. E, talvez enciumada pelo fato de que um dos cineastas mais competentes da história da Sétima Arte foi capaz de produzir um dos piores filmes de todos os tempos, a Activision resolveu mostrar que uma produtora de games renomada e conhecida pela qualidade de seu trabalho também era capaz de fazer um game abominável. O resultado: Howard the Duck, o game – um jogo que, de fato, nunca deveria ter saído do ovo.


Até onde eu lembro (sim, com muita vergonha eu admito que vi esse filme horrível), não havia nenhuma ilha deserta na película. Por algum motivo, a Activision achou que seria legal ambientar o game numa ilha deserta (vai ver que o jogo ser protagonizado por um pato antropoformizado não era inusitado o suficiente). A desculpa é que o Dark Overlord teria sequestrado a amiga humana de Howard e levado ela até a ilha. Então tá, né?

De cara, Howard the Duck até aparenta ser uma experiência agradável. Os gráficos são bastante bons e caprichados (exceto pela versão Spectrum, que é meio feiosa, as outras são mais ou menos esquivalentes em termos de visual). A ausência de música e som também não chega a incomodar muito. Os verdadeiros problemas, no entanto, aparecem logo no primeiro minuto de jogo. Você começa a mover Howard pela ilha e rapidamente chega na água, perto da qual o personagem irá avisar que “não sabe nadar” (mas que espécie de pato idiota é esse?). Para atravessar a água, você precisará de um item do outro lado da floresta. Para chegar lá, precisará atravessar uma coisa amarelada (talvez um lago ou lodaçal, embora o troço sinceramente mais pareça uma grande poça de xixi). E daí, meu amigo, aparece o grande problema desse jogo: pular!


Sim, pular! Apesar da movimentação de Howard ser um pouco tosca e desajeitada, mover o personagem não chega a ser problemático. Os golpes de Howard são igualmente desajeitados, mas também acabam saindo com alguma insistência. Agora, PULAR é realmente um problema muito sério nesse jogo. Tão sério que, na época que eu tinha esse game no meu MSX, não lembro se consegui passar pela terceira tela do jogo. Hoje, embora eu consiga fazê-lo, sou obrigado a admitir que ainda não sei explicar exatamente como é que se faz para fazer Howard saltar (tem algo a ver com fazer o personagem vir caminhando e então pressionar a barra de espaços o mais rapidamente possível, mas com apenas um toque). A impressão que dá é que o único jeito de fazer isso é tentar uma dúzia de vezes e rezar para que, em algum momento, o jogo resolva computar que você foi bem sucedido em alguma das tentativas. É, a jogabilidade realmente é ruim a este ponto.


Caso você não perca a paciência e abandone o jogo para sempre antes de conseguir executar os malditos pulos de Howard, a aventura que lhe aguarda pela frente é basicamente uma caminhada pelas florestas da ilha, sendo que eventualmente o nosso herói precisará dar uns sopapos em alguns agressivos nativos do lugar. Em dado momento, Howard encontra um pequeno avião (ou algo parecido) que precisa ser pilotado até o cume do vulcão da ilha, dentro do qual o jogo passa para uma pequena fase com visão lateral.

                             A parte do avião, na versão do Commodore 64.
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Embora meu progresso nesse game sempre tenha sido praticamente nulo (hoje em dia, pelo menos eu já consigo passar da terceira tela do jogo), li algumas informações sobre o game que sugeriam que ele só poderia ser inteiramente completado no modo de dificuldade mais elevado. Não sei, no entanto, se há algo depois da fase do vulcão. Até onde me foi possível pesquisar, creio que a resposta é um sonoro “não”.

                                                          Entrando no vulcão (C64)
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Em síntese: Howard the Duck, o game, é um joguinho feito às pressas, que pode ser finalizado em 10 minutos (caso o jogador domine a “arte” do pulo) e que poderia até render uma experiência medianamente agradável, caso os bons gráficos não fossem completamente eclipsados pela jogabilidade contra-intuitiva, precária, irritante e completamente frustrante. Parece difícil de acreditar, mas mesmo gênios como George Lucas e a Activision, às vezes, podem errar feio – e muito!

                                  Chegando na parte interna do vulcão (C64)

Enfrentando o Dark Overlord. Hey, quem é que deu um lança-mísseis para esse pato?!?  (C64)

Howard “desliga” o vulcão (?) e é fim de jogo! Como seria bom se fosse possível atirar dentro da lava vulcânica o disquete contendo esse game!

RALLY-X (1980, Arcades e MSX)


Quando eu era criança e passeava deslumbrado em meio às barulhentas e frenéticas máquinas de jogos espalhadas pelos seções de “fliperamas” dos shoppings e galerias, lá nos idos dos anos 80, havia uma série de games empolgantes que hipnotizavam a gurizada. Donkey Kong, Pac Man, Ms. Pac Man, Ghosts ‘n Goblins, Elevator Action – a lista vai longe.

Mas, além destes, havia um divertido joguinho de corrida, diferente de qualquer coisa já vista antes (ou depois, pra ser sincero). Desenvolvido pela Namco (que na época estava por cima de tudo e todos com o seu genial Pac Man) e tendo como publisher a Midway, Rally-X tinha tudo para ser mais um sucesso icônico dos arcades. Mas a coisa não foi bem assim …


Em Rally-X, o jogador controla um pequeno carrinho em visão aérea, que percorre um labirinto em busca de bandeiras. Para dificultar a vida do nosso herói, diversos veículos adversários perseguem incansavelmente o carro do jogador. Aparentemente, tais veículos são pilotados por suicidas convictos, já que eles não perdem nenhuma oportunidade de colidir na traseira (ou frontalmente) do veículo do jogador, fazendo-o perder uma de suas vidas. E é aí que entra o aspecto mais icônico de Rally-X: quando a coisa aperta, o jogador pode se valer de nuvens de gases que saem da traseira do carro para deter o avanço dos inimigos, no melhor estilo James Bond.

Correr num labirinto, ser perseguido por adversários, Namco … se você achou que tudo isso soa muito parecido com Pac-Man, é porque você está coberto de razão. Rally-X rodava no mesmo hardware de Pac-Man, e as semelhanças entre os dois games são evidentes. Rally-X é uma espécie de variante estilizada do clássico Pac-Man, o que não muda o fato de que se trata de um jogo divertido e interessante.


O arcade original de Rally-X foi lançado no mesmo ano que os clássicos games Pac-Man, Defender e Battlezone. Haviam apostas de que Rally-X iria se destacar entre todos esses outros jogos, mas no final das contas o simpático joguinho de corrida foi absolutamente eclipsado pelo sucesso gigantesco de Pac-Man e de Defender (que entraram para a história como dois dos games mais populares dos anos 80). Rally-X, por sua vez, acabou como coadjuvante.

Isso não significa que o game não tenha seus méritos. Na verdade, Rally-X foi pioneiro numa série de coisas. Ele é considerado o primeiro jogo a contar com um “estágio de bônus” e o primeiro jogo a ter música de fundo. Além disso, foi um dos primeiros games a contar com um sistema rudimentar de “radar”, no qual era possível identificar as bandeirinhas e os veículos inimigos em tempo real.


Rally-X ganhou apenas uma única conversão para plataformas domésticas. Para minha sorte, a plataforma agraciada acabou sendo os microcomputadores da linha MSX! Graças a isso, depois que ganhei meu MSX Expert em 1992, pude passar a me divertir com Rally-X em casa.


O Rally-X do MSX era muito inferior ao original dos arcades em termos de gráficos, cores e velocidade. Em compensação, por incrível que pareça, no geral ele acaba sendo mais legal e divertido do que o original. Primeiro, porque é mais fácil. Segundo, porque a música é mil vezes melhor, tendo sido tirada diretamente da continuação New Rally-X. Enquanto que o Rally-X original tinha uma trilha sonora limitadíssima (e, pra ser sincero, bastante irritante), o Rally-X do MSX contava com uma trilha que certamente pode figurar tranquilamente entre as mais divertidas e inspiradas da história dos videogames. Sabe aquelas musiquinhas que não saem da cabeça dos jogadores, como aquela do Elevator Action? Pois é …


Se, naqueles tempos, o único jeito de jogar Rally-X em casa era tendo um MSX, atualmente há uma série de opções para conhecer (ou matar a saudade) dessa pequena pérola esquecida da Era de Ouro dos Arcades. O jogo foi incluído na coletânea Namco Museum Volume 1 (1995), lançada para o Playstation-1. Também reapareceu na coletânea Namco Museum: 50th Anniversary Arcade Collection (2005), lançada para Playstation-2, Game Cube, Xbox e PC.


Apesar de não ter feito tanto sucesso assim, o jogo ganhou uma continuação no ano seguinte ao seu lançamento, chamada New Rally-X. A continuação não apresentava grandes melhorias visuais, mas se destacava pela trilha sonora muito mais legal (a mesma que foi utilizada na versão para MSX). Aliás, New Rally X é tão parecido com o jogo anterior que, para ser sincero, eu nem sei se o jogo que eu via nos arcades quando criança era Rally-X ou sua continuação! Para todos os efeitos, é como se fosse o mesmo jogo – só que com uma jogabilidade um pouco facilitada e trilha sonora bem melhor.


Rally-X não foi um clássico absoluto dos anos 80 e não ganhou zilhões de conversões para consoles e computadores, mas é um perfeito exemplo do por quê de a chamada Era de Ouro dos Arcades ter esse nome. Perfeito em sua absoluta simplicidade, é uma diversão retrogamer garantida.

ROAD FIGHTER (1985, MSX e NES)

Nos anos em que fui o feliz proprietário de um microcomputador MSX (ou seja, entre 1992 e 1995), um dos meus games de corrida favoritos era um jogo já meio velhinho e bastante simples da Konami: Road Fighter.


Lançado nos arcades em 1984 (um ano antes das conversões domésticas para MSX e para o Nintendo 8-bits), Road Fighter tem a distinção de ter sido o primeiro game de corrida desenvolvido pela Konami. E, dessa vez, os MSXzeiros levaram a melhor: a versão de Road Fighter do MSX é claramente superior à adaptação do NES, com gráficos melhor definidos, mais coloridos e melhores efeitos sonoros. Para piorar, na época a versão do NES só foi lançada no Japão, sendo que uma versão ocidental só veio a sair na Europa em 1992(!), quando o joguinho já estava bastante ultrapassado e quando o próprio NES já caminhava para a aposentadoria.


Road Fighter é uma espécie de Out Run com visão aérea. O objetivo é pisar fundo no acelerador e correr pelas fases com a maior rapidez possível, evitando colisões com os veículos adversários. O tanque de combustível, nesse jogo, funciona como um contador de tempo, e é preciso chegar ao final de cada fase antes que o combustível do seu carro termine. As fases são bem variadas, com cenários legais e boa ambientação, quase como uma antecipação da fórmula que Out Run viria mostrar ao mundo dois anos mais tarde.


Os veículos adversários variam em grau de periculosidade. O mais desgraçado de todos os adversários é o afrescalhado carro cor-de-rosa (vermelho, no NES), que simplesmente SE ATIRA para cima do seu carro quando você se aproxima dele. Assanhado, não? Os carros azuis e verdes são mais tranquilos, mas ainda assim frequentemente atrapalham a vida do jogador, causando acidentes e deixando o combustível cada vez mais perto de acabar antes do final da fase.


Falando em “frescuras”, parece que os responsáveis pelam versão MSX de Road Fighter realmente eram uns rapazes bem … “alegres”. Veja só: no game original, os itens de bônus que o jogador coletava pelo caminho eram representados por carros multicoloridos. Já no MSX, esses itens foram substituídos por … corações cor-de-rosa! Nóóófa, mas que excesso de fofura, não acham?


Road Fighter foi relançado (em sua versão original dos arcades) em 1999 como parte da coletânea Konami Arcade Classics, do Playstation. Posteriormente, o jogo também integrou, em 2007, a coletânea Konami Classics Series: Arcade Hits, lançada para o Nintendo DS. O jogo também integra o serviço online Game Room, da Microsoft (disponível para Xbox 360 e PCs com Windows). Apesar disso, até onde eu tenho conhecimento, infelizmente jamais houve um relançamento da ótima versão MSX (que eu acho até mais legal do que o game do arcade). Ainda bem que os emuladores estão aí para garantir nossa alegria e compensar a desídia das empresas do setor.

Uma curiosidade: 11 anos depois do lançamento de Road Fighter nos arcades, o game ganhou uma continuação chamada Midnight Run (que, no Japão, foi lançada com o subtítulo “Road Fighter 2“). O jogo saiu para arcades e foi convertido para o Playstation em 1997. Apesar disso, na prática o game não se parece em nada com Road Fighter, já que a visão aérea bidimensional é substituída pelos gráficos 3D em terceira pessoa, no melhor estilo Gran Turismo. Uma segunda continuação, chamada Winding Heat, foi lançada nos arcades em 1996, e é basicamente uma versão aperfeiçoada de Midnight Run.


Finalizando, Road Fighter é um game bastante simples, típico dos primeiros anos da terceira geração de consoles, época na qual a mecânica dos games e os gráficos não haviam chegado nem perto de esgotar o grande potencial que os videogames/microcomputadores de 3ª geração ainda viriam a exibir. Apesar da simplicidade, é um joguinho rápido, sem enrolações e bastante divertido, que deixou saudades entre os jogadores das antigas, especialmente entre os fãs do MSX.

(Versão NES)