MISTÉRIO RETROGAMER SOLUCIONADO: O FIM DE TRINTA ANOS DE BUSCA PELO “BATMAN DEMÔNIO”

Aqui no Cemetery Games, geralmente a gente faz reviews de games antigos, eventualmente de jogos mais recentes, ou detonados destrinchando alguma velharia do começo ao fim. Ocasionalmente, rola alguma lista de melhores games de alguma plataforma, ou melhores jogos temáticos e por aí vai. Mas dessa vez nós vamos tratar de uma coisa inédita por aqui: um MISTÉRIO RETROGAMER, com o qual tive contato pela primeira vez há mais de trinta anos e que, agora, está devidamente solucionado!

Pesquisei sobre este mistério na internet várias vezes ao longo dos anos. Nunca encontrei uma única imagem, nem sequer um relato ou comentário vago a respeito. Portanto, salvo engano, este post representa a PRIMEIRA VEZ que esse assunto é abordado em qualquer site, portal ou perfil de retrogaming.

O mistério em questão é … o segredo para invocar o BATMAN DEMONÍACO!!!

Calma aí que eu vou explicar diretinho essa história.

Vamos voltar para setembro de 1992. Era meu aniversário de 11 anos e, para a minha felicidade, ganhei na ocasião um microcomputador EXPERT da Gradiente, compatível com o padrão internacional MSX. Entre 1992 e 1995, eu fui um entusiasta do MSX, aprendi um pouco sobre programação em Logo e Basic, utilizei alguns aplicativos muito legais como Graphos III e, mais do que qualquer outra coisa, joguei MUITOS games legais naquele computador.

Um dos games que eu adorava naquela época era BATMAN – THE MOVIE, lançado em 1989 e baseado no clássico filme do mesmo ano, dirigido por Tim Burton. Batman – The Movie ainda é um dos meus games de computador favoritos da era 8-bits, e eu já resenhei o game em detalhes aqui no site há 15 anos.

Mas existe um lance sinistro a respeito do game Batman – The Movie que eu deixei de comentar por ocasião daquele review.

É o seguinte: embora curto, o jogo é difícil pra caramba (especialmente nas duas últimas fases). Em razão disso, fiquei interessado em experimentar, lá nos idos de 1992-1994, um “cheat” no qual esbarrei em algum lugar. Até onde eu lembro, era um “poke” para energia infinita (invencibilidade). Os “pokes” eram comuns nos jogos de computador de MSX e ZX Spectrum naqueles tempos. Eram códigos que alteravam endereços de memória dos programas em execução, basicamente “hackeando” os games, geralmente para obtenção de coisas como habilitar escolha de fases, energia infinita, vidas infinitas e coisas do tipo.

Bem faceirão, lá nos anos 90, apliquei um desses códigos no Batman – The Movie do MSX.

Deu certo? Bom, a resposta é … sim! Consegui deixar o Batman invencível, sem perder energia quando atacado pelos inimigos.

Só que, de forma completamente imprevisível, sem qualquer aviso prévio e para o meu absoluto espanto, outra coisa bem esquisita aconteceu: a cara do Batman (ilustrada na parte inferior da tela) mudou completamente, sendo substituída por um horripilante e intimidador Batman em versão demoníaca!

Na época, fiquei completamente desnorteado. Eu simplesmente não conseguia entender o quê aquele Batman diabólico significava. Seria uma advertência dos criadores do game, “cutucando” o jogador por usar códigos para trapacear no jogo? Seria algum tipo de bug bizarro? Seria algum visual antigo do personagem e não utilizado no produto final, mas que de alguma forma era resgatado da memória por conta dos códigos poke?

Até hoje eu não tenho uma resposta para isso. Até hoje, eu não localizei NENHUM relato de qualquer outro jogador que já tenho visto o Batman Demoníaco – e muito menos alguém que saiba explicar a razão da existência dele.

Depois de ter esporadicamente pesquisado sobre o assunto na internet, por anos a fio, sem encontrar absolutamente nenhuma informação ou pista a respeito, uma ideia surgiu na semana passada: e se eu fosse atrás dos códigos poke que usei nos anos 1990 e tentasse, por conta própria, invocar novamente uma aparição do bizarro Batman do mal?

Eu não estava muito convencido de que a ideia daria certo, mas resolvi tentar. E sim, deu certo! Há dois dias, eu consegui – pela primeira vez em mais de 30 anos – reproduzir aquela minha experiência dos anos 90. Consegui fazer o Batman Demoníaco aparecer novamente, e com isso pude fazer os registros das imagens que acompanham este post.

Como o jogo Batman – The Movie do MSX é uma conversão direta do game originalmente lançado para o ZX Spectrum, optei por tentar o truque na versão do Spectrum. Fiz isso porque não consegui localizar na internet nenhum poke para a versão do MSX. Também não consegui localizar nenhuma revista especializada antiga contendo códigos para o jogo (eu seria capaz de jurar que a minha fonte, na época, havia sido a saudosa revista CPU MSX, mas tenho cópias de todas as edições da revista em PDF e não achei nenhuma dica para o game).

Por outro lado, consegui achar na internet, com facilidade, pokes para o Batman – The Movie do ZX Spectrum. Minha hipótese neste experimento era de que, se o Batman Demoníaco realmente existia (depois de tantos anos, eu já estava trabalhando com a possibilidade de que o incidente poderia ter sido apenas fruto da minha imaginação de pré-adolescente), ele não deveria ser uma exclusividade da versão do MSX e deveria estar presente, também, no game original do ZX Spectrum.

Então, usando o emulador SPECTACULATOR, carreguei o game Batman – The Movie do ZX Spectrum. Usando a opção de edição de Poke Memory do emulador, inseri os seguintes códigos poke:

Então, executei o jogo.

O game começa normalmente, com o rosto do Batman na barra de energia com o mesmo “look” de sempre. Graças ao código poke utilizado, o Batman não perde energia. No entanto, essa invencibilidade não significa imortalidade, e o herói ainda morre se cair de grandes alturas. Basta cair de algum lugar alto três vezes para perder todas as vidas.

É aqui que a cobra fuma e a porca torce o rabo: ao perder todas as vidas, usando o poke de invencibilidade, você terá uma surpresa ao iniciar uma nova partida. O Batman padrão da barra de energia será substituído pelo rosto raivoso e intimidador do Batman Demoníaco, com chifres alongados que parecem coisa de filme de terror!

Tá achando que eu estou exagerando, é? Então veja com seus próprios olhos. Esse é o visual normal do rosto do Batman ao longo de todo o jogo.

Fala sério: BIZARRO, não?

Se você procurar por imagens do Batman Demônio no Google, não vai encontrar nada. Em todas as minhas pesquisas, encontrei apenas dois registros fotográficos – mas estavam em revistas antigas posteriormente digitalizadas e eram acompanhadas de textos que não faziam qualquer referência ao “fenômeno”, nem distinguiam o visual normal do Batman do visual “demoníaco”. Um destes registro está na edição nº 70 da clássica revista britânica Crash, de novembro de 1989, cujo review do game mostra uma foto da tela na qual o Batman está com o visual “demoníaco”.

Os outros registros fotográficos estão na edição nº 89 da célebre revista brasileira Micro Sistemas, que trazia um preview do game acompanhado de duas imagens de tela – nas duas, o Batman estava com o visual diabólico.

O fato de o Batman Demônio ter aparecido em previews e reviews do game, na imprensa especializada da época, me faz pensar que realmente este era o design original que os programadores do game idealizaram para o personagem – sendo que provavelmente chegaram a distribuir imagens (ou talvez até cópias de divulgação do jogo) para a imprensa especializada nas quais o Batman ainda tinha aquele visual aterrorizante. Por algum motivo, a desenvolvedora Ocean pode ter optado posteriormente por um look mais “neutro” para o rosto do personagem, deixando o visual original do rosto do Batman “perdido” dentro do código do jogo – e sujeito a ser encontrado apenas mediante o uso de alterações na memória via códigos “poke” de trapaça.

Cabe esclarecer: estou teorizando aqui. Tudo isso não passa de conjectura da minha parte. Talvez a explicação correta seja algo completamente diferente. Talvez existam outras formas (que eu desconheço) de fazer o Batman Demônio aparecer.

O certo é que, até hoje, eu nunca encontrei nenhuma pessoa além de mim que tenha dado de cara com o Batman Demônio, nem qualquer referência a este bizarro fenômeno retrogamer em qualquer lugar na internet. Mas, depois de mais de trinta anos, estou contente por agora finalmente ter conseguido comprovar esta bizarrice e documentar a existência do Batman Demônio do game Batman – The Movie do MSX e do ZX Spectrum. Não era apenas alguma memória falsa, devaneio ou sonho dos meus anos de pré-adolescente na década de 1990: o Batman Demônio é real e basta reproduzir os passos que expliquei acima para que você também possa ter o sinistro prazer de encontrá-lo na tela do seu computador.

Finalizando, como diria o saudoso Jack Palance (que, aliás, interpretou o vilão Carl Grissom no icônico filme do Batman de 1989): ACREDITE … SE QUISER!

KING’S VALLEY (1985, MSX)

Em setembro de 1992, no meu aniversário de 11 anos, ganhei um computador Expert da Gradiente – compatível com o padrão MSX 1 internacional. Minha felicidade não podia ser descrita em palavras. Naquela época, eu já “namorava” o padrão MSX há algum tempo. Embora o MSX não tenha feito sucesso significativo no mercado norte-americano, em alguns lugares (como Brasil e Japão) o MSX foi simplesmente O computador pessoal definitivo dos anos 80. O laboratório de informática da minha escola era dominado por máquinas compatíveis com o padrão MSX (mais especificamente, por outro clone nacional famoso da época – o HotBit da Sharp), e ter um MSX em casa para chamar de meu era um verdadeiro sonho naqueles tempos. Eu sei que, para os padrões de 1992, o MSX (ainda mais o modelo 1) já se tratava de uma máquina relativamente obsoleta e sem condições de competir com concorrentes mais poderosos e modernos como o Amiga da Commodore e, principalmente, com o padrão IBM-PC – que já começava a se tornar progressivamente dominante. No entanto, nada disso atrapalhou os meus anos de amor pelo meu primeiro computador pessoal.

O MSX Expert da Gradiente era mil vezes mais bonito do que o seu concorrente direto, o HotBit da Sharp. Pronto, falei!

O acesso ao MSX me permitiu ingressar no mundo da programação em Basic (e também em Logo, um pouco), bem como o acesso a alguns programas e utilitários interessantes. No entanto, o que mais marcou para mim, naturalmente, foi a vasta biblioteca de games da plataforma. Eu já era fã de games de ZX Spectrum há alguns anos, por conta de um tio que tinha um clone nacional do Spectrum (o TK-95 da Microdigital). O MSX era repleto de conversões de jogos de Spectrum (frequentemente mais lentas que as originais, mas na época eu não dava a menor bola para isso), mas contava com uma grande quantidade de títulos exclusivos e que faziam melhor uso das capacidades gráficas e sonoras da máquina. Muitas empresas lançavam games para o padrão MSX na segunda metade dos anos 1980, mas havia uma companhia em especial que era a rainha absoluta da plataforma, pela quantidade (e sobretudo qualidade) de seus jogos: a Konami.

Hoje famosa, a desenvolvedora tem uma história cujo início se confunde em parte com a própria história do padrão MSX. Franquias famosas de games da Konami, como Metal Gear, tiveram seu início no MSX. Outras, como Castlevania e Nemesis (também conhecida como Gradius) tiveram jogos lançados exclusivamente para a plataforma.

Por tudo isso, não é se admirar quando alguém fala sobre algum ótimo game da Konami para MSX. A lista é longa. Hoje vamos falar de um que eu conheci nos meus tempos de MSX no começo dos anos 90 e que permanece sendo, depois de décadas, um dos meus favoritos absolutos da plataforma: King’s Valley.

King’s Valley é um jogo que mistura plataforma com um certo espírito de puzzle. Na pele de um aventureiro arqueólogo (uma espécie de pequeno Indiana Jones estilizado), o jogador precisa coletar joias escondidas em antigas tumbas egípcias ao longo de 15 pirâmides espalhadas pelo Vale dos Reis. Parece fácil? O problema é que cada tumba é vigiada por múmias assassinas incansáveis, que não dão descanso para o intrépido explorador.

Para ajudá-lo em sua missão, nosso herói conta com poucos recursos. Espadas encontradas nas tumbas ajudam a “matar” as múmias. No entanto, trata-se um alívio temporário, pois elas voltam à vida e reaparecem em questão de segundos. Ferramentas de escavação ajudam o aventureiro a chegar até as joias mais escondidas e enterradas. E … bem, era isso. Isso é tudo o que você terá à disposição para localizar todas as joias ao longo de 15 pirâmides e escapar com vida da fúria vingativa das coloridas múmias.

Oh, mummy!

Com “apenas” 15 fases, King’s Valley pode parecer um jogo “fácil”. Não é. Jamais cheguei ao final dele na época em que tive um MSX. Hoje em dia, jogando com emuladores e podendo se valer de recursos de “save state”, a tarefa se torna relativamente tranquila e o jogo pode ser concluído em questão de poucas horas de insistência. No entanto, quem jogava o game na máquina original era obrigado a vencer as 15 fases corridas, de uma só vez, sem qualquer recurso de save ou password, contando com apenas um pequeno punhado de vidas. Não era bolinho!

O visual e a música de King’s Valley tornam o jogo instantaneamente adorável e contribuem muito para torná-lo viciante, e a mecânica simples contribui para isso. Mas, se você quiser jogá-lo a sério, prepare-se para certa dose de choro e ranger de dentes. Um movimento em falso e você ficará preso entre paredes, tendo que sacrificar uma vida (apertando F2 no teclado). Uma escavação mal calculada e você perderá à toa uma ferramenta, ficando sem ter como chegar em todas as jóias da fase. Tudo isso em meio ao assédio interminável das múmias imortais, obstinadas em frustrar o seu avanço. Ah, e quando você pegar todas as joias e ver a porta de saída sendo revelada, tome cuidado para não confundi-la com a porta (idêntica) pela qual você entrou na fase. Caso contrário, você retornará ao nível anterior. É isso aí mesmo, a vida não é fácil. Achou que era barbadinha bancar o Indiana Jones?

Nosso destemido aventureiro!

Além da versão original, King’s Valley também ganhou uma versão posterior para MSX (lançada exclusivamente em disquetes) que continha nada menos do que 60 (!) fases e vinha acompanhada de um editor de níveis. Embora eu lembre que a versão que eu tinha do jogo vinha em disquete, não me recordo se era a versão original ou a expandida. De qualquer forma, como eu nunca cheguei nem ao fim das 15 fases originais, o adicional realmente não traria grande vantagem para mim.

Em termos de mecânica, temática e estética, King’s Valley apresenta algumas semelhanças com Tutankham, um jogo que a Konami lançou para arcades em 1982. King´s Valley também possui aparente inspiração no game Lode Runner, de 1983, um clássico dos anos 80. De qualquer forma, apesar do mérito destes precursores, para mim não há nem comparação possível: King’s Valley não apenas é muito mais divertido como conta com gráficos e sons muito superiores aos títulos assemelhados que o antecederam.

Trinta e seis anos depois de seu lançamento, King’s Valley continua sendo um game divertido, inesquecível (principalmente para os “MSX maníacos” que ainda celebram a plataforma) e até mesmo influente. La-Mulana e Spelunky (cada um com uma ótima sequência já lançada) são exemplos de jogos “indie” recentes, que fizeram muito sucesso e que claramente têm King’s Valley entre suas fontes de inspiração.

La-Mulana (2012)

King’s Valley foi lançado em 1998 para o Playstation 1, como parte da coletânea Konami Antiques MSX Collection Volume 3. Saiu também para o Sega Saturn, mais ou menos na mesma época, em outra coletânea chamada Ultra Pack. Alguns anos depois, ganhou uma versão mobile para celulares. Mais importante do que isso, no entanto, é a sequência King’s Valley II, lançada em 1988 pela Konami – mais uma vez, exclusivamente para MSX. Mas isso já é assunto para um próximo review aqui no Cemetery Games!

TEENAGE MUTANT HERO TURTLES (ZX Spectrum/MSX, 1990)

Neste ano de 2020, o primeiro filme das Tartarugas Ninja comemora impressionantes 30 anos! Parece inacreditável. Ainda lembro de, em algum ponto de 1991, ter alugado ele em VHS numa locadora para assistir em casa. Eu tinha entre nove e dez anos e adorei o filme.

Embora as Tartarugas Ninja tenham feito o seu debut nos EUA em 1984, em histórias em quadrinhos, foi no começo dos anos 1990 que os personagens atingiram o ápice de sua popularidade. Entre 1989 e 1992, foram dois filmes nos cinemas, muitos brinquedos e action figures, uma série animada (que estreou em 1987 mas que atingiu o pico do sucesso alguns anos depois) e quatro games de muito sucesso, que fizeram muito barulho na época e que se tornaram lendários.

O primeiro destes jogos foi lançado pela Konami em 1989 para arcades. Considerado até hoje com um dos games de estilo beat’em up mais amados de todos os tempos, ele foi adaptado com maestria para o Nintendo 8-bits (NES) dois anos depois, em 1991, com o título Teenage Mutant Ninja Turtles II: The Arcade Game. Conversões menos satisfatórias também foram lançadas para vários computadores domésticos da época, como Commodore 64, ZX Spectrum, PC e Amiga.

Hey, mas espera um pouco. O primeiro jogo das Tartarugas Ninja chegou às plataformas domésticas com o nome “Teenage Mutant Ninja Turtles II“? É isso mesmo. O negócio é o seguinte: enquanto que, nos arcades, o primeiro jogo das tartarugas foi o hoje cultuado beat’em up de 1989, nas plataformas domésticas a franquia debutou com um jogo totalmente diferente, embora igualmente desenvolvido pela Konami. Para confundir ainda mais as coisas, ele recebeu o mesmíssimo título do jogo do arcade: Teenage Mutant Ninja Turtles.

A plataforma de estreia deste primeiro TMNT para máquinas domésticas foi o NES, que à época era (de longe) o videogame mais popular que existia no mercado. Ao contrário do título do arcade, que era um jogo de dar porrada sem parar, o game do NES era mais elaborado conceitualmente, porém (bem) menos impressionante sob o aspecto visual e sonoro.

O jogo era um “mix” de aventura com ação, com o jogador navegando por mapas de missão com visão aérea e a partir dali indo a locais que levavam a níveis de ação com progressão lateral. Não era um jogo tão intuitivo e imediatamente agradável como o clássico dos arcades.

Como resultado disso, até hoje os saudosistas do NES e retrogamers contemporâneos se dividem bastante quando relembram do TMNT do NES. Alguns acham que o jogo tinha o mérito de ter uma mecânica diferente e menos repetitiva, enquanto outros acham que as Tartarugas Ninja só mostraram todo o seu verdadeiro potencial no NES em 1991, quando o jogo do arcade foi (maravilhosamente bem) adaptado para o console.

Em 1990, o jogo do NES foi adaptado para diversos computadores, incluindo Commodore 64, Amiga, Atari ST e ZX Spectrum. E é aqui que a coisa fica interessante.

Embora, tecnicamente, a versão para o ZX Spectrum seja mais simples em termos de gráficos e sons do que o original do NES, na prática o resultado final foi um jogo mais fácil (ou “menos difícil”), menos frustrante e mais divertido do que o original. No fim das contas, a versão do ZX Spectrum era um grande jogo para os padrões da plataforma. A popular revista britânica Your Sinclair, que era especializada no Spectrum, deu nota 90 para o game. Veja o que o pessoal da revista falou sobre a comparação com o jogo do NES (edição nº 61, de janeiro de 1991):

Então, qual é o veredito? Bem, para mim, Turtles tem sido uma surpresa muito agradável. Rumores circularam pela indústria por muito tempo, dando conta de que o jogo era realmente ruim – aparentemente, as versões do Nintendo americano e do Amiga são absolutamente terríveis ou coisa que o valha, e este jogo é baseado naquelas versões – mas não: a Probe modificou bastante a coisa, e o produto final do Spectrum possui apenas uma pequena semelhança com aqueles títulos. De fato, é realmente muito legal. Não espere o jogo mais aprofundado de todos os tempos – mas, para o que pretende ser, é mais ou menos perfeito. Eu achei uma diversão excelente.

A revista britânica Crash (que era a principal referência da época quando o assunto eram jogos do ZX Spectrum) resenhou TMHT em sua edição nº 84, de janeiro de 1991, e deu nota 80 para o jogo. Veja o que o pessoal da revista escreveu:

O jogo pode ser muito frustrante. Você leva muito dano e acaba sendo morto de novo nos mesmos lugares até arrancar os cabelos. Mesmo assim, depois de se acalmar, você definitivamente voltará para mais uma dose porque a jogabilidade é tãããão viciante. Teenage Mutant Hero Turtles é a melhor diversão que eu tive em muito tempo. No entanto, depois de apenas alguns dias eu completei o jogo, então algumas missões a mais não teriam sido uma má ideia. De qualquer forma, Turtles ainda assim é altamente recomendado“.

A esta altura, você deve estar estranhando o fato de eu estar falando tanto sobre a versão de TMHT do ZX Spectrum, já que o título deste review sugere que o objeto da nossa análise seria também o TMHT do microcomputador MSX. A explicação é muito simples: a versão de TMHT do MSX é essencialmente uma conversão direta do ZX Spectrum, idêntica de ponta a ponta e essencialmente indistinguível do jogo do clássico micro britânico.

Ok, ok, admito: eu posso ter exagerado. De fato, há uma “pequena” diferença da versão MSX em relação ao TMNT do Spectrum. Como ocorria com 99% das conversões de games de Spectrum para MSX, a versão deste último é mais lenta do que a do Spectrum. Bem mais lenta seria o termo correto. Enquanto o jogo do Spectrum é rápido e ágil, a ação no MSX parece se desenrolar na metade da velocidade. Não é nada terrível ao ponto de inviabilizar a diversão e não incomoda tanto depois que você joga um pouco e se acostuma com a animação mais lenta. Mas, se você vê vídeos das duas versões rodando ao mesmo tempo, dá pra levar um susto com a diferença de velocidade. O irônico disso tudo é que, tecnicamente, o MSX (mesmo em seu modelo 1.0, mais básico) era sensivelmente superior em termos de hardware em relação ao ZX Spectrum. No entanto, por falta de otimização, as conversões diretas geralmente falhavam em utilizar adequadamente todo o potencial do MSX e o resultado eram jogos idênticos em visual e sons, mas sem a mesma animação rápida (vide exemplos de Robocop, Indiana Jones and the Last Crusade, etc).

Em termos de experiências pessoais, embora eu tenha jogado vários games de ZX Spectrum entre o fim dos anos 1980 e começo dos 1990 (meu tio, na época, comprou um TK-95 da Microdigital, um dos clones brasileiros do micro britânico), infelizmente não cheguei a ter contato com o TMHT do Spectrum. Só fui conhecer o jogo, já na versão MSX, em algum ponto entre o final de 1992 e o começo de 1993. Nessa época, depois de cinco anos tendo um Atari, ganhei um micro Expert da Gradiente (compatível com o padrão MSX) e é claro que eu estava louco para botar as mãos em qualquer coisa que tivesse algo a ver com as Tartarugas Ninja!

Na época, eu gostei muito do jogo. Claro, não era tão fantástico e frenético como o maravilhoso TMNT II – The Arcade Game do NES (que, em termos de Tartarugas Ninja, era basicamente o meu “sonho de consumo” na época). Ainda assim, era um game interessante. Os gráficos eram bacanas, tinha o Destruidor, tinha a April, tinha o Splinter, tinha o Bebop (embora irreconhecível, ilustrado por um sprite horroroso e disforme), tinha as Turtles nadando numa represa para desativar bombas submersas, tinha o “furgão” das tartarugas e por aí vai. Vale lembrar que o jogo (apesar de lançado no mesmo ano do primeiro filme das tartarugas) é uma adaptação do jogo lançado para o NES no ano anterior – sendo, portanto, baseado no desenho animado das Turtles e não no filme.

Uma vantagem que posso atestar sobre esta versão MSX/Spectrum, em relação ao TMNT do NES, é que o jogo era muito menos difícil e muito menos frustrante/irritante. No início, o jogo parecia bem inclemente. Mas, com um pouco de treino, era possível dominar a jogabilidade e chegar ao fim do game de forma razoavelmente tranquila. Uma coisa que me ajudou muito, na época, foi o mapa completo do jogo, publicado na edição nº 23 da saudosa revista nacional CPU MSX.

Numa matéria de quatro páginas, a revista apresentava um detonado completo, passo a passo, do jogo. Eu tinha essa revista na época e esse “detonado” foi o meu roteiro para entender melhor o game e chegar até o final. Depois que “virei” o jogo pela primeira vez, posteriormente repeti a proeza várias vezes. Embora com menos conteúdo do que o TMNT do NES, o TMHT do MSX/Spectrum era realmente menos inclemente, irritante e frustrante – e, justamente por isso, mais viciante e divertido.

Uma curiosidade: você deve ter notado que, na versão MSX/Spectrum, o título Teenage Mutant NINJA Turtles mudou, sem maiores explicações, para Teenage Mutant HERO Turtles. O que foi isso? Alguém cometeu algum erro de digitação? A explicação é simples. Isso não aconteceu apenas com esse jogo, mas sim com todos os produtos da franquia lançados nos mercados europeus naquela época. A maior parte das legislações europeias, visando proteger as crianças de produtos de entretenimento carregados de violência excessiva, proibia o uso de expressões como “ninja” (ou qualquer coisa que tivesse relação com violência ou assassinato) em brinquedos em geral. As mesmas restrições não existiam no mercado americano. É por isso que, nos EUA, o nome da franquia ostentava o título NINJA enquanto que, na Europa, as tartarugas (pelo menos no título) passaram a exibir HEROES no nome. Como as conversões do game para microcomputadores eram essencialmente voltadas para o público europeu, acabou prevalecendo a nomenclatura europeia no título. No entanto, o mesmo não aconteceu com a versão para o micro Commodore 64 (cujo maior mercado era os EUA). No C64, o nome do jogo permaneceu igual ao do NES: Teenage Mutant NINJA Turtles.

Ainda a título de curiosidade, na Espanha (que era um dos maiores mercados do MSX na Europa) o game foi lançado como TORTUGAS NINJA. O lançamento espanhol (oficial, diga-se de passagem) chama a atenção menos pela opção exótica de traduzir o nome do jogo e mais pelo fato de que a “censura” em torno da expressão “ninja” foi sumariamente ignorada (ainda que o software em si continuasse se apresentando como Teenage Mutant HERO Turtles). O jogo nesta versão vinha acompanhado de um manual muito legal, que incluía também os códigos antipirataria necessários para entrar no jogo. O manual encontra-se preservado em versão digital no Internet Archive, e você pode acessá-lo na íntegra no seguinte endereço: https://archive.org/details/TortugasNinjaES/mode/2up

Parece difícil de acreditar, mas lá se vão 30 anos desde o lançamento do filme original das Tartarugas Ninja (que, para mim, continua sendo o filme definitivo dos personagens). Também já se vão quase 30 anos do meu primeiro contato com o game do MSX, que me proporcionou muitas horas de diversão e que tem um lugar especial nas minhas memórias até hoje. Surrar o Destruidor e comer muita pizza são coisas que jamais deixarão de ser divertidas. Cowabunga!

ZANAC (1986, MSX, MSX 2, NES, Playstation)

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Se ali por volta de 1993, quando eu tinha onze ou doze anos de idade, alguém me perguntasse qual era o meu game “de navezinha” (shoot’em up) favorito, a resposta não seria outra senão Zanac, do microcomputador MSX.

Uma dinâmica mistura de trilha sonora empolgante com tiroteio espacial frenético e contínuo, Zanac era um dos melhores jogos do estilo no MSX. Ele foi lançado em 1986 pela Compile, que posteriormente veio a se tornar célebre no desenvolvimento de grandes games desse estilo, como as séries Aleste e Power Strike (que, por sinal, são claramente derivadas de Zanac). Posteriormente, o jogo ganhou versões para o Nintendo 8-bits (NES), então o mais popular videogame da época, e uma espécie de remake turbinado para o micro MSX 2, numa versão chamada Zanac EX.

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Como era comum nesse tipo de jogo, a história em Zanac é profunda como um pires, criando o mínimo de pano de fundo narrativo necessário para explicar a razão de você passar suas horas atirando em naves inimigas. Acontece o seguinte: a humanidade está sendo atacada pela armada de guerra movida por uma entidade parte orgânica, parte mecânica, conhecida como O Sistema, desenvolvida em eras passadas por uma raça alienígena. O objetivo do “Sistema”, como não poderia deixar de ser, é varrer a raça humana do planeta Terra. Para evitar semelhante infortúnio, você foi colocado no comando da nave espacial AFX-6502 Zanac, basicamente a última esperança de combate da humanidade. Portanto, se alguma vez você já teve vontade de lutar contra O Sistema, Zanac é o seu jogo! É isso aí, abaixo O Sistema!!!

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MSX

Se, do ponto de vista afetivo e das memórias, o Zanac do MSX é o único que apela para os meus sentimentos de retrogamer, do ponto de vista técnico é preciso reconhecer que a versão do NES apresentava algumas vantagens significativas sobre o original. Os gráficos do Zanac do NES têm um melhor acabamento no geral, a animação da nave em movimento é bem mais elaborada, a música soa um pouco melhor e a área da tela na qual se desenvolve a ação do jogo é maior do que na versão do MSX, que possui uma enorme barra no lado direito da tela. O scrolling da versão NES também é visivelmente mais suave do que o do Zanac do MSX.

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Apesar dos pesares, a versão do MSX continua sendo a minha favorita. Primeiro, porque a dificuldade na versão MSX é mais equilibrada do que no NES (ou, colocado de outro modo, talvez a versão MSX seja um pouco “menos difícil”, porque simplesmente não é possível usar o termo “fácil” para falar de Zanac). Segundo, porque os cenários do Zanac do MSX, embora simples, têm muito mais apelo visual do que na versão do NES. Enquanto no MSX o jogador sobrevoa enorme campos, florestas e rios em boa parte do tempo, na versão NES há uma sucessão de cenários rochosos repetitivos e aborrecidos, desprovidos de interesse visual. Ou seja: apesar dos gráficos melhores da versão NES, é possível dizer que o Zanac do MSX acaba tendo, paradoxalmente, um visual mais legal.

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MSX

Zanac era – ainda é – difícil pra caramba, mais pelo tamanho do jogo (são uns doze estágios, até onde sei) do que pela dificuldade nas primeiras fases. Para ser sincero, ao contrário de muitos games do estilo, Zanac até permite que o jogador explore uma boa parte do jogo sem enfrentar dificuldades extremas (diferente de alguns games desgraçados, como o Terra Cresta do Spectrum, no qual era difícil permanecer vivo por mais de trinta segundos).

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NES

Uma peculiaridade interessante de Zanac é que o jogo lançava diferentes esquadras de inimigos em cima do jogador, com maior ou menor intensidade, dependendo da arma e dos power-ups que a sua nave estivesse usando, bem como da performance geral do jogador. Era mais ou menos como uma espécie de “inteligência artificial”, que adaptava a violência dos ataques inimigos às habilidades e ao poder de fogo do jogador. Pode parecer rudimentar, mas representava um belo truque de programação para a época, dadas as limitações técnicas das máquinas de 8-bits de então. Na prática, no entanto, isso não significava mudanças excessivamente drásticas entre uma partida e outra. O fato é que, com pouco treino, você podia fazer bonito nas primeiras três ou quatro fases – até ser transformado em carne moída logo adiante, é claro. A menos que o jogador fosse algum tipo de ninja, suas chances de chegar vivo nas últimas fases eram menores do que zero.

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Apesar da minha preferência pessoal pelo original do MSX, o Zanac do NES acabou entrando para a história como sendo, de longe, a versão mais popular do jogo. Em 2001, a Compile lançou para o Playstation a coletânea Zanac x Zanac, que continha um remake do clássico com visual renovado (Zanac Neo, ótimo por sinal) e o velho game do NES. Em 2007, quando Zanac foi disponibilizado no Virtual Console do Nintendo Wii, novamente a versão contemplada foi a do NES. O excelente e pioneiro Zanac do MSX, infelizmente, segue sendo uma relíquia conhecida apenas pelos velhos jogadores e pelos retrogamers mais dedicados. De qualquer forma, a coletânea Zanac x Zanac é simplesmente imperdível para os fãs deste velho game, pois a nova roupagem que a Compile deu ao clássico em Zanac Neo, tanto no especto visual quanto sonoro, é excelente e empolgante.

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Zanac Neo (Playstation)

Bem, e Zanac EX? A transição para o MSX 2 fez a diferença? Sinceramente, na minha opinião, a resposta é negativa. Apesar da melhor sonoridade das músicas, do scrolling mais suave e de um maior capricho na parte visual, Zanac EX é  medíocre para os padrões do MSX 2, exibindo poucas melhorias em relação ao original, apesar do design de fases bem diferente. Para um game de MSX 2, ele está longe de fazer jus às invejáveis capacidades desse modelo mais poderoso do clássico microcomputador japonês dos anos 80.

1756Zanac EX (MSX 2)

Atirar em naves alienígenas era uma grande parte da experiência de jogar videogames nos anos 80. Quando Zanac foi lançado, já fazia 8 anos que o mundo tinha parado para jogar Space Invaders (nos arcades e no velho Atari 2600) sem parar. De 1978 até 1986, a evolução foi grande: a silenciosa missão do canhão abatedor de naves invasoras deu lugar à ação espacial móvel, frenética e colorida de Zanac, embalada por uma trilha sonora agitada, no melhor ritmo de “vamos salvar o mundo”.

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Claro, a coisa toda parece jurássica e simplória para os padrões técnicos da atualidade – mas um longo caminho de evolução na ação videogâmica havia sido percorrido até ali. E, com a música “colocando pilha” no jogador, parar de destruir naves inimigas era quase impossível, pelo menos até que um novo recorde de pontuação fosse alcançado, ou que o triste e melancólio “Game Over” surgisse na tela.