RETROSPECTIVA SEGA & DISNEY – PARTE II: DONALD, O AVENTUREIRO!


Depois de Castle of Illusion, possivelmente o game da parceria Sega/Disney mais lembrado até hoje é QUACKSHOT, lançado em dezembro de 1991 para o Mega Drive. Com gráficos excelentes, o jogo apresentava o Pato Donald com um visual de Indiana Jones e metido numa aventura de caça-ao-tesouro pelo mundo bem no estilo do famoso arqueólogo do cinema. As referências aos filmes da série Indiana Jones são múltiplas: as roupas de Donald, as letras da tela título, a parte com o carrinho de mina (similar à cena de O Templo da Perdição), a luta com um cavaleiro no fim do game (similar ao cavaleiro que aparece no final de A Última Cruzada), etc.


Na trama, Donald estava fuçando na biblioteca do Tio Patinhas quando encontra, no meio de alguns livros, um velho mapa do tesouro do Rei Garuzia, antigo governante do Grande Reino dos Patos. Vendo nisso a oportunidade de ficar rico, Donald parte em busca de mais pistas sobre o tesouro, tomando as informações do mapa como ponto de partida. O problema é que o vilão João Bafo de Onça toma conhecimento da expedição de Donald e convoca seus capangas para perseguirem o herói pelo mundo para roubar o mapa e botar as mãos no antigo tesouro.

Com gráficos bonitos e detalhados e cenários variados, Quackshot fez sucesso e logo se tornou um dos mais emblemáticos games exclusivos do Mega Drive. O jogo nunca chegou a ser adaptado para outras plataformas. No entanto, quem tinha Master System ou Game Gear não ficou na mão: quase que simultaneamente ao lançamento de Quackshot, a Sega também lançou para estas plataformas um novo game, que era um “equivalente de 8-bits” de Quackshot: THE LUCKY DIME CAPER.

The Lucky Dime Caper começa com o Tio Patinhas presenteando seus sobrinhos Huguinho, Zezinho e Luisinho com três moedas da sorte, explicando que uma moedinha como aquelas tinha sido o começo de sua grande fortuna. Enquanto isso, todos estão sendo observados pela malévola Maga Patalógica, que manda seus corvos negros raptarem todos os meninos e suas respectivas moedinhas. A bruxa ainda aproveita para roubar a moeda da sorte original do Tio Patinhas, que prontamente envia Donald para uma missão de resgate dos meninos e das moedinhas. Em sua busca, Donald passará por ruínas astecas, pirâmides egípcias, florestas, ilhas tropicais, pelo pólo sul e, por fim, terá que adentrar o castelo assombrado da Maga Patalógica na Transilvânia.


The Lucky Dime Caper manteve o alto padrão de qualidade de Quackshot e Castle of Illusion, e se tornou um clássico instantâneo do Master System. Até hoje é comum vê-lo em listas dos melhores games do console de 8-bits da Sega.

Curiosamente, enquanto que Quackshot nunca veio a ter uma continuação, The Lucky Dime Caper teve uma sequência em 1993, novamente lançada para Master System e Game Gear, chamada DEEP DUCK TROUBLE. Dessa vez, Donald se aventurava numa misteriosa ilha para salvar o Tio Patinhas de uma maldição que o transformou num balão flutuante (!), fruto de uma desastrada expedição prévia do velho sovina à ilha. O jogo já foi analisado aqui no Cemetery Games, confira: https://cemeterygames.wordpress.com/2009/03/07/deep-duck-trouble-master-system-1993/

Deep Duck Trouble contava com alguns dos melhores gráficos já vistos num videogame de 8-bits e, sob vários aspectos, era tão bom ou melhor do que The Lucky Dime Caper. Apesar disso, o jogo não chamou muita atenção, pois em 1993 o Master System já era uma plataforma defunta em países como os EUA e o Game Gear continuava num distante segundo lugar no mercado de portáteis, sufocado pela hegemonia quase total do Game Boy da Nintendo. Além disso, os consoles de 8-bits já eram ultrapassados na época, pois os consoles da moda eram o Super Nes e o Mega Drive, que já estavam bem estabelecidos no mercado e travavam uma briga feia pela liderança do mercado.


Na terceira e última parte desta retrospectiva, vamos falar sobre a “ovelha negra” da parceria Sega/Disney: o controverso FANTASIA, de 1991.

RETROSPECTIVA DE VOLTA PARA O FUTURO – PARTE II

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BACK TO THE FUTURE II & III (NES, 1990)

Para quem era criança em 1990, unir o mais popular videogame da época com uma das mais empolgantes séries de filmes hollywoodianos de todos os tempos era simplesmente um sonho de consumo. Esse cartucho da Beam Software prometia muito: um único game com as aventuras dos heróis dos dois últimos filmes da série. Isso mesmo, De Volta Para o Futuro 2 e 3 em um único game! Não dava pra ser melhor, né? Lembro de ver esse jogo na vitrine de uma loja, rodando num velho Dynavision II, e de ter ficado babando! Só o que eu conseguia pensar era “uau, COMO isso deve ser legal”!

Bom, mas eu não poderia estar mais enganado. Back to the Future II & III do NES é uma tragédia tão grande que chega a ser difícil de explicar em palavras, mas eu vou tentar mesmo assim.

Imagine a pior imitação de Super Mario Bros que você conseguir conceber (gráficos ruins, personagens reduzidos, jogabilidade medíocre e péssimos efeitos sonoros). Conseguiu? Agora, imagine que essa péssima imitação de Super Mario Bros não seja apenas um jogo de ação/aventura em plataforma, mas que contenha uma série de elementos de adventure, como procurar objetos e ir e voltar por diferentes telas para levá-los aos seus lugares de origem. Bizarro, hein? Bom, isso aí é Back to The Future II & III do NES.


De cara, dá pra ver que o game não presta. Após uma boa tela de abertura mostrando o DeLorean/máquina do tempo, o jogador logo percebe que o game é todo em tons de VERDE, o que dá ao visual um aspecto que só consigo definir como NOJENTO. Você então começa a andar com Marty pelas ruas de Hill Valley no ano de 1985 “alternativo” (como no filme De Volta Para o Futuro 2), no qual Biff é um magnata poderoso. Só que, ao invés de enfrentar capangas de Biff, você lutará contra tartaruguinhas, peixinhos, filhotes de dinossauro e outros bichos bizzaros que parecem saídos do reino mágico do Super Mario! Aparentemente, o pessoal que desenvolveu o game usou drogas em excesso, pois o jogo parece mais uma viagem de ácido do que uma releitura do filme.

Basicamente, a premissa do game é de que as viagens de Marty, Doc e Biff pelo tempo “bagunçaram” a boa ordem da continuidade do espaço/tempo, e o objetivo é encontrar uma série de objetos e devolvê-los à época certa, da qual saíram. Esses objetos estão atrás de portas que, para serem abertas, requerem chaves. E para conseguir essas chaves, Marty precisa matar os bichinhos bizarros espalhados pelas fases, pois o aparecimento dos itens é aleatório. Encontrando o controle remoto, Marty pode chamar Doc e a máquina do tempo e viajar para outras épocas.


Até parece interessante, conceitualmente falando, mas esse jogo me lembra o infame E.T do Atari: muito pretencioso, porém muito mal executado. Esse jogo é simplesmente ruim demais para ter a prentensão de prender a atenção do jogador nesse nível todo de complexidade. O game é tão feio e pouco divertido que seria difícil ter paciência com ele mesmo que fosse um simples jogo linear de plataforma, imagine então aguentar todo esse vai-e-vem com itens aleatórios.

Em termos de diversão (ou da ausência completa dela), esse game só encontra paralelo no famigerado Back to The Future do Spectrum (resenhado na Parte I desta retrospectiva).

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Aquilo ali é … um filhote de dinossauro?!? O que os criadores desse game fumaram?

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“Doc, mas que história é essa de que eu tenho que pular em cima de tartaruguinhas,  peixinhos e  dinossaurinhos, hein?”

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BACK TO THE FUTURE II (MASTER SYSTEM, 1990)

Chegou a vez do Master System de tentar mostrar ao mundo um bom game baseado em De Volta para o Futuro. O jogo começa promissor: a tela título, a música do filme (numa versão 8-bits irritante até não poder mais, mas vá lá) e até uma precária animação com o DeLorean viajando no tempo. E, quando começa a primeira fase, vemos Marty andando de skate voador pelas ruas da Hill Valley do ano 2015. Durante cinco segundos, dá até pra se empolgar com esse jogo.


Aí começam a aparecer os problemas. Um: a jogabilidade tosca e péssima, digna de um jogo ruim de Atari. Dois: embora tenha uma barra de energia, o herói morre com um único contato com quase qualquer coisa. Sim, se Marty encostar no velho Biff, que fica andando de bengala pela rua, ele MORRE! Por que?!? Se Marty encostar numa criança brincando com um carrinho de controle remoto, o herói MORRE. Dá pra entender? Dá pra acreditar?!?

Existem uns poucos inimigos que não matam Marty de cara, e que podem ser enfrentados com o terrivelmente ineficiente soco do herói. Mas de regra, o jogador tem que fugir de tudo o que está na tela, o que não é fácil em virtude da animação cheia de “skipping”, da péssima jogabilidade e da torturante música tema, que soa como um toque de celular velho e que fica se repetindo eternamente, para desespero do jogador.

O pior de tudo é que, pelo jeito, os programadores acharam legal essa porcaria de fase, porque fizeram ela ser quase infinita! A fase começa na horizontal esquerda-para-direita, depois vai para uma visão vertical, depois horizontal direita-para-esquerda, depois vertical DE NOVO, depois esquerda-para-direita DE NOVO, depois vertical MAIS UMA VEZ e então esquerda-para-direita até chegar naquele laguinho onde o skate voador do protagonista dá pane no filme, lembra?


Cara, que TORTURA! A impressão que dá é que essa fase irritante e repetitiva dura uns 20 minutos, parece não acabar NUNCA! Cheguei perto do final da primeira fase, mas foi o máximo que minha paciência aguentou. Sei que o game tem mais meia dúzia de fases, uma mais idiota do que a outra. Uma delas é montar um quebra-cabeças da cena do filme em que Marty toca guitarra no baile da escola nos anos 50, dá pra acreditar?!?

Esse abominável Back to The Future II tem versões para diversos microcomputadores antigos. Já joguei a versão do Commodore 64, que consegue ser ainda pior do que esse horror do Master System, tanto em gráficos quanto em jogabilidade. Graças ao bom Deus, nunca tive o desprazer de jogar as outras versões, mas uma rápida pesquisa pela internet revela “quanta diversão” estive perdendo: a versão do Amiga levou nota 4,05 no site Lemon Amiga, um dos melhores da internet sobre esse antigo micro. Os gráficos são claramente superiores à versão do Master, mas pelo jeito isso não adiantou muito. Já a versão para MS-DOS (PC) também tem um visual mais caprichado, mas tirou nota 3.0 no popular site Abandonia. A versão do Spectrum recebeu notas medianas das revistas especializadas da época, mas tenho certeza que deve ser ainda pior do que no Master System.

Vou ficar devendo maiores informações sobre as versões do Atari-ST e Amstrad CPC, mas fica a dica: não arrisquem!

Obrigado, IMAGE WORKS, por mais um jogo horrível baseado numa das melhores trilogias da história do cinema!

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Cheguei até esse laguinho, no final da primeira fase. Pensei que seria como no filme, ou seja, que ao chegar no meio do lago, o skate voador pararia de funcionar, os capangas de Griff se estrepariam contra o prédio do outro lado do lago e pronto – missão cumprida! Mas que nada, Marty subitamente MORRE antes, durante ou após a travessia do lago. PelamordeDeus, alguém sabe que raios é preciso fazer nessa parte do jogo?!?

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“Hey, McFly!!! Cadê aquele game legal de Master System do De Volta Para o Futuro que você ficou de conseguir pra mim, hein?!?”

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BACK TO THE FUTURE III (MEGA DRIVE, 1991)

Como já vimos, ninguém fez um jogo que presta baseado no primeiro filme, nem no segundo. Mas com o terceiro foi diferente, não é? Afinal, o ano era 1991 e já estávamos em plena era de consolidação dos poderosos consoles de 16-bits, a saudosa quarta-geração dos videogames. Não dá pra imaginar que fariam MAIS UM jogo ruim baseado em De Volta Para o Futuro, ainda mais para um videogame poderoso como o Mega Drive, certo?

ERRADO! Os caras assassinaram o filme DE NOVO! Também pudera, de novo a Image Works esteve por trás do serviço sujo, em parceria com a Arena.

A coisa já começa com o pé esquerdo: logo de cara, o jogador percebe que controla Doc ao invés de Marty, numa injustificável mudança de protagonista. Tá certo que ambos os personagens aparecem na respectiva cena de ação do filme, mas não justifica. E, fiel ao estilo Image Works de estragar a série De Volta Para o Futuro, a primeira fase é interminável, dificílima, repetitiva, chatíssima e, é claro, a jogabilidade mais uma vez é aquela coisa tacanha e limitada.

Tenho certeza de que 80% das pessoas que jogaram esse game largaram ele para sempre sem sequer terem chegado ao fim da primeira fase. Os lunáticos, insanos e obsessivos que se dispuserem a ir além darão de cara com uma chatíssima tenda de tiro-ao-alvo, na qual é preciso fazer um determinado placar para passar para a próxima fase. A tarefa não seria tão difícil, se não fosse pela pior mecânica de tiro em primeira pessoa já vista na história dos videogames.


Fiel ao estilo Image Works de irritar e deprimir fãs de De Volta Para o Futuro, o game é excessivamente difícil precisamente para ocultar o fato de que é uma produção matada e vagabunda, com apenas QUATRO míseras fases (incluindo o nível de tiro-ao-alvo, que se resume a uma tela fixa)! Além da jogabilidade sofrível, da dificuldade miseravelmente exagerada e dos gráficos pobres, o visual ainda é prejudicado por uma espécie de “filtro escuro” que o jogo exibe, que deixa a imagem excessivamente sem brilho. Só Deus sabe por que optaram por esse recurso visual miserável, que só piora aquilo que já é ruim.

Esse jogo é muito, mas MUITO ruim! Para variar, a produtora fez questão de jogar a merda no ventilador, lançando essa desgraça para tudo que é máquina de rodar jogo: PC, Amiga, Atari-ST, Amstrad CPC, Commodore 64, Master System e até pro Spectrum! O jogo é tão ruim no Mega Drive que a versão do Master System é tão boa quanto, senão melhor, já que tem pelo menos o mérito de ter uma dificuldade mais equilibrada na primeira fase. Os gráficos são um pouco inferiores, mas não ficam muito longe da versão 16-bits, até porque o jogo já é visualmente uma porcaria no próprio Mega Drive.

Procurei por reviews de outras versões, sempre aberto à improvável possibilidade de que alguma versão do jogo pudesse ser algo mais do que medíocre. O Lemon 64 deu nota 5.6 para a versão do Commodore 64 e o Lemon Amiga deu 6.0 para a versão do Amiga.

A versão do Spectrum foi muito elogiada pelas revistas Crash e Your Sinclair na época, então fiquei curioso para dar o benefício da dúvida para essa versão. E realmente, é preciso dar o braço a torcer, pois o jogo tem gráficos excelentes para os padrões do Spectrum, uma trilha sonora muito boa e – pasmem – é a adaptação mais divertida entre todas as que joguei. No Spectrum, a primeira fase é mais legal e divertida porque se alterna entre “sub-fases”, primeiro com a visão comum das outras versões e depois com exclusivas partes em visão aérea, na qual o jogador tem que evitar os ataques de índios. Até o cenário vai mudando ao longo da fase, mostrando Doc passando por dentro da cidade.

É a primeira vez na minha vida que vejo um game de Spectrum dar laço num de Mega Drive. Não dá pra acreditar, mas a versão do Mega é que acaba parecendo uma conversão fajuta do Spectrum, quando o natural seria o contrário. Mas não se iluda: embora tecnicamente muito bom para os padrões do Spectrum na época, o jogo não envelheceu bem e requer uma boa dose de paciência para quem quiser encará-lo hoje em dia.

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Quando a versão mais divertida de um game feito em 1991 é aquela que tem gráficos monocromáticos e roda num microcomputador de 8-bits lançado em 1982, é porque realmente não há mais esperança para a humanidade!

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“OK, eu estou convencido: não existe mesmo NENHUM game que presta baseado em De Volta Para o Futuro. Podem atirar em mim, mas não vou jogar nenhuma dessas porcarias!!!”

RETROSPECTIVA SEGA & DISNEY – PARTE I: A SÉRIE ILLUSION

Na primeira metade dos anos 90, a Sega construiu uma sólida reputação como criadora de grandes games protagonizados por personagens da Disney. O Cemetery Games apresenta agora uma retrospectiva, em duas partes, dessa história que trouxe ao mundo alguns dos jogos que mais arrancam suspiros dos retrogamers da atualidade.

Em dezembro de 1990, a situação do Mega Drive da Sega era relativamente confortável. Nos últimos dois anos, o console desfrutava da distinção de ser o mais poderoso videogame que existia (seu rival direto, o Super Nes, havia sido lançado há poucas semanas no Japão e ainda não estava disponível nos Estados Unidos ou na Europa). Além disso, a plataforma já contava com vários games aclamados, como Golden Axe, Altered Beast, Super Monaco GP e The Revenge of Shinobi.

No entanto, faltava um mascote para o Mega Drive, que pudesse rivalizar com o poderoso Mario da Nintendo. Alex Kidd, que tinha sido basicamente o mascote da Sega na era Master System, não fez uma boa transição para o Mega Drive (o game Alex Kidd in the Enchanted Castle, de 1989, nunca foi um grande sucesso de crítica ou público, ao contrário do aclamado Alex Kidd in Miracle World do Master System). Você pode estar pensando “pô, mas e o SONIC?”, mas vale lembrar que esse ícone dos games só daria o ar da graça em junho de 1991, estrelando seu primeiro game.

Pode parecer difícil de acreditar, mas entre dezembro de 1990 e junho de 1991, o mascote do Mega Drive e o rosto mais associado ao console era … o MICKEY MOUSE! É, eu estou falando sério.

As razões são fáceis de compreender. No final de 1990, a Sega lançou para o Mega Drive um dos melhores games originais do console já vistos até então: CASTLE OF ILLUSION. Era um jogo de plataforma com gráficos impressionantes para a época, cenários elaborados e divertidos, uma trilha sonora caprichada e memorável e que apresentava um Mickey que parecia quase vivo de tão bem desenhado e animado. Na trama, Mickey estava curtindo o dia com sua namorada Minnie, quando então a invejosa e malvada bruxa Mizrabel rapta a garota do herói e a leva para o seu covil, o perigoso Castelo das Ilusões. O plano diabólico da bruxa velha é usar Minnie num terrível feitiço para restaurar a juventude da vilã.

Castle of Illusion simplesmente apavorou nas revistas de videogame ao redor do mundo, deixando os jogadores boquiabertos e babando. Foi sem dúvida o game mais “quente” do Mega Drive pelos próximos seis meses que viriam, até a chegada do furacão Sonic – The Hedgehog. Castle of Illusion também ajudou a manter a reputação do Mega Drive como plataforma de jogos exclusivos, já que a maior parte dos bons títulos do console até então eram conversões de games de arcade.


Outra razão para o sucesso se devia ao fato de que Mickey vivia um período de imensa popularidade naquela época pré-internet, em que a gurizada lia muito mais quadrinhos da Disney do que hoje em dia. Além disso, embora o personagem já tivesse aparecido em outros games anteriormente, nenhum deles chegava nem perto de Castle of Illusion no quesito audiovisual, na boa jogabilidade, no design de fases criativo e no potencial de marketing do título, das excelentes ilustrações, etc.

Em 1992, o jogo ganharia sua única continuação, WORLD OF ILLUSION, exclusivo do Mega Drive. Embalado pelo sucesso de games como Quackshot e The Lucky Dime Caper (dos quais falaremos mais adiante), o Pato Donald aparece neste título como protagonista ao lado de Mickey. World of Illusion é muito legal e, em termos de gráficos, é até superior a Castle of Illusion. Porém, o público do Mega Drive nesta época já estava com as atenções absolutamente centralizadas nos dois games da série Sonic lançados até então, e por isso World of Illusion não fez o mesmo barulho de seu antecessor.

A SÉRIE ILLUSION NO MASTER SYSTEM E GAME GEAR

Ainda em 1990, a Sega prestigiou seu videogame mais velho com uma excelente versão de Castle of Illusion. Mais do que uma adaptação ou conversão, o Castle of Illusion do Master System era praticamente um novo game, com design de fases totalmente diferente do original, apenas aproveitando a mesma premissa básica e jogabilidade semelhante.

É claro que o visual ficou bem mais simples do que aquilo que se viu no poderoso Mega Drive, mas o resultado mesmo assim era um dos melhores games de plataforma já vistos num console de 8-bits. Uma versão idêntica foi lançada para o Game Gear, e foi sem dúvida um dos melhores jogos das primeiras levas de títulos que saíram para o portátil da Sega.

World of Illusion nunca chegou a ter versões para 8-bits, mas no mesmo ano o Master System recebeu sua própria continuação de Castle of Illusion. O jogo se chamava Land of Illusion e, no ano seguinte, teve versão também para o Game Gear (também quase idêntica). Mais sofisticado que o game anterior do Master, Land of Illusion transferia a ação de dentro do castelo para cenários abertos e bem diversificados, exibindo o avanço de Mickey na aventura através de um mapa no melhor estilo Super Mario World.


Land of Illusion foi um dos últimos grandes jogos lançados para o Master System, que em 1992 já era um console ultrapassado em fim de carreira (embora ainda tenha tido uma vida útil saudável no Brasil pelo menos até 1995, sem falar que continua sendo comercializado em diferentes encarnações até hoje).

A morte do Master System nos mercados japonês e americano não impediu que a série Illusion nos 8-bits da Sega viesse a ter uma segunda continuação: Legend of Illusion. Lançado em 1995 para o Game Gear (que ainda estava relativamente saudável no mercado, apesar da dominação quase hegemônica do concorrente Game Boy), o jogo foi convertido para o Master System em alguns mercados onde o console ainda tinha público, como o Brasil.

Nessa altura do campeonato, boa parte dos gamers nem lembrava mais de Castle of Illusion e um jogo estrelado por Mickey Mouse já não causava mais a mesma empolgação do que em 1990, pois nessa época já havia uma enxurrada de bons games estrelados por personagens da Disney tanto em consoles da Sega quanto da Nintendo. Em virtude disso, Legend of Illusion não teve maiores destaques e, até hoje, muitos fãs de Castle of Illusion sequer sabem que o jogo chegou a ter duas continuações!

Depois de Castle of Illusion, a boa fama da Sega como produtora de games com personagens Disney se confirmaria com o badalado QUACKSHOT (1991) e, no mesmo ano, sofreria um abalo com o criticado FANTASIA. Mas isso já é assunto para a segunda parte da nossa retrospectiva!

Revirando revistas antigas

Visitei um sebo em São Leopoldo na semana passada e encontrei algumas preciosidades dignas de nota: um monte de revistas americanas Electronic Gaming Monthly, GamePro e EGM2, todas datadas de 1992 a 1994, pela inacreditável bagatela de R$ 2,50 cada uma. Sim, revistas importadas, com 150 páginas cada, antiguíssimas e em excelente estado de conservação por DOIS REAIS E CINQUENTA!

Dei a sorte, ainda, de que uma delas fosse nada menos do que a edição NÚMERO 1 da EGM2, datada de julho de 1994. A EGM2 foi um “filhote” da Electronic Gaming Monthly original, e era mais voltada para dicas, estratégias, detonados e coisas do tipo. Confiram aí a capa da edição, que apresentava um comparativo entre MORTAL KOMBAT II e SUPER STREET FIGHTER II. Sim, eu sei, é coisa pra infartar qualquer retrogamer.

Dei sorte também com as GAMEPRO. A mais velha que consegui é de outubro de 1992(!), e a mais nova é de julho de 1994. Mas entre as que comprei, estão quase todas as do ano de 1993 (faltaram apenas as edições de janeiro, outubro, novembro e dezembro).

Quase choraminguei com a edição da GamePro de setembro de 1993, apresentando o lançamento mais quente da época: as versões domésticas do primeiríssimo MORTAL KOMBAT. O jogo foi matéria de capa da revista, que fez um review de duas páginas para cada versão de Mortal Kombat que estava sendo lançada, ou seja, para Super Nes, Mega Drive, Game Gear e Game Boy.

Várias coisas chamam a atenção lendo essas velharias. A primeira edição da EGM2, por exemplo, endeusava o recém-lançado 32X da Sega, que “transformaria o Mega Drive em um Arcade”! A revista ressaltava a grande quantidade de empresas que já estavam comprometidas com a nova plataforma, e sintetizava seu otimismo dizendo que “o futuro parece bom para o 32X“.

Pobrezinhos, COMO eles poderiam saber que esse apetrecho entraria para a história dos videogames como um dos maiores fracassos de todos os tempos, e que terminaria seus dias com míseros 39 jogos lançados?

Outra coisa divertida é conferir a quantidade de anúncios arrogantes do fracassado JAGUAR da Atari que aparecem nessas revistas. As propagandas do Jaguar chegavam a ocupar duas páginas nas publicações, e terminavam sempre com o bordão “DO THE MATH” (faça as contas) no final, alardeando os supostos 64-bits do console. O tempo veio a mostrar que a propaganda da Atari era enganosa, e que o Jaguar na verdade era muito menos poderoso do que os consoles de 32-bits que saíram depois (Playstation e Saturn).

Por outro lado, é legal conferir como a crítica na época babava em cima dos games do SEGA CD, que realmente eram impressionantes naquele tempo. O Sega CD acabou entrando para a história como um relativo fracasso, e foi rapidamente esquecido e atropelado pela “geração Playstation”. Mas, ao contrário de plataformas estéreis como o 32X e o Jaguar, o Sega CD chegou a ocupar seu lugar na história e teve seus dias de glória.

Enfim, fica a dica, caros retrogamers: vale à pena ficar de olho em certos sebos. Vocês podem conseguir verdadeiros tesouros ancestrais da mídia gamer por preços inacreditavelmente baixos.