TWO CRUDE DUDES (Mega Drive, 1991)

Ali por volta de 1991 ou 1992, fui certo dia na maior e melhor (e possivelmente a única) locadora de videogames da minha cidade. Além de cartuchos de Atari, NES, Master System, Mega Drive e Super Nes para alugar, haviam alguns consoles disponíveis para jogar (pagando, é óbvio). Um outro fedelho como eu estava jogando um game em um Mega Drive, e me convidou para jogar com ele (ou eu estava jogando e deixei ele jogar junto, realmente faz muito tempo para lembrar dos detalhes…). O jogo era TWO CRUDE DUDES, lançado originalmente nos arcades pela Data East e convertido para o Mega no mesmo ano (nos arcades, o título original japonês era Crude Busters, sendo que ele foi batizado de Two Crude em outros países).


Two Crude Dudes é o típico beat’em up do final dos anos 80 e começo dos 90, protagonizado por heróis brutamontes com pinta de bad boy, trocando socos, chutes e voadoras com gangs de criminosos em cenários urbanos distópicos. De cara, a diferença mais visível é que Two Crude Dudes se leva menos a sério do que outros jogos do estilo, e possui um certo nível de irreverência e humor.


O tom pouco sério do jogo já começa pela trama rocambolesca (que, apesar de tudo, não fica assim tão longe da média das histórias dos games beat’em up da época). É o seguinte: o jogo se passa no futuro, no ano de … 2010! Ei, como assim? Bom, deixa pra lá, eu é que estou ficando velho …


No ano de 2010, a cidade de Nova York sofre um ataque nuclear de procedência desconhecida e é completamente destruída, transformando-se numa terra perdida de ruínas. Vinte anos depois, o governo norte-americano inicia um processo de limpeza e revitalização da cidade, mas descobre que a arruinada metrópole foi tomada por uma gangue de maníacos bem armados chamada Big Valley (certamente o pior nome de gangue que eu já vi na minha vida).

Só Deus sabe por quê, mas – para derrotar esse terrível exército de arruaceiros – o governo opta por contratar dois brutamontes, cada um com Q.I menor do que o número do próprio tênis, para que a dupla se infiltre nas ruínas de Nova York e destrua a gangue inteira usando apenas os próprios punhos. Fica até difícil saber se a ideia era parodiar o gênero ou se a Data East apenas achou que essa era uma premissa aceitável para um game (o mundo era um lugar mucho loco naqueles anos Schwarzenegger).


Além da trama acéfala, outro aspecto divertido do jogo é a forma como os nossos heróis recuperam suas energias. Ao final de cada fase, o jogador é colocado numa sala com uma máquina de Power Cola, e precisa encher a máquina de porrada para que ela libere umas latinhas de refrigerante para aplacar a sede dos personagens e restaurar suas energias. Boa sacada da Data East, que com isso escapou dos tradicionais itens de recuperar energia desse gênero de game, como é o caso do clássico frangão assado encontrado no meio da rua.


Two Crude Dudes não chegou a ser um grande sucesso, e para ser sincero é fácil entender a razão disso. Em 1991, já existiam games como Streets of Rage e Final Fight, que são incomparavelmente superiores a Two Crude Dudes em jogabilidade, ambientação, gráficos e, enfim, em absolutamente tudo. A jogabilidade de Two Crude Dudes não é (e nunca foi) grande coisa, com movimentos e golpes limitados e movimentação meio “dura” e tosca. O design de fases também não chega a ser uma maravilha, mas é impossível deixar de reconhecer que os gráficos eram bastante bons, principalmente no que diz respeito às cores e detalhes nos objetos e personagens.


A particularidade mais legal do jogo acaba sendo o fato de que o jogador pode agarrar praticamente qualquer coisa que aparece no cenário, incluindo veículos de grande porte. Poder agarrar uma pedra ou pedaço de pau aqui ou ali é coisa comum nesse estilo de jogo, mas em Two Crude Dudes quase tudo pode ser agarrado e arremessado contra os inimigos, incluindo carcaças de automóveis, postes que os heróis arrancam do chão e até mesmo os próprios inimigos, que podem ser erguidos e atirados contra outros bandidos.

Aliás, falando nos inimigos, eles são outra coisa que chama a atenção no jogo. Ao contrário de outros games semelhantes, em Two Crude Dudes o jogador não enfrenta apenas lutadores de rua convencionais, mas também uma ampla variedade de criaturas mutantes, dando a entender que essas criaturas bizarras são fruto de algum (ou mais de um) tipo de mutação causada pela radiação. Assim, não estranhe se você estiver arrebetando as fuças de um chefão e ele, do nada, se transformar em um lobisomem!


Two Crude Dudes não foi um marco para sua época, não gerou uma trilogia e estava longe de ser o melhor beat’em up daqueles tempos. Mas era um game no nível da média dos arcades da época, convertido para o Mega Drive com grande fidelidade, e é divertido tanto no modo single player quanto jogando com um amigo. Sem falar que não é todo dia que se vê um game protagonizado por dois marombeiros com essas caras de mongolões e viciados em refrigerante. Vale à pena conferir.

SUPER MONACO GP (1990, Mega Drive, Master System, Game Gear)


Super Monaco GP é um game que não me desperta nenhum tipo de sentimentalismo, pois eu nunca joguei o game original do arcade, não me recordo de ter jogado as versões do Mega Drive e do Game Gear na infância ou adolescência e sempre achei uma porcaria a versão do Master System, a única que joguei bastante.


Vocês devem estar se perguntando “ué, mas então por que resenhar esse jogo?”. Simples: no finalzinho dos anos 80 e começo dos 90, Super Monaco GP era sinônimo de game de corrida de Fórmula-1 “de ponta”. O jogo representava o que havia de mais moderno nesse estilo no universo videogâmico (claro que estou falando da versão do Mega Drive, e não das pobres versões 8-bits). Portanto, para fins de arqueologia retrogamer, é um jogo que vale à pena desenterrar.

Super Monaco GP foi lançado pela Sega originalmente nos arcades, em 1989, como uma espécie de “super sequência tardia” de um arcade ancestral da empresa, chamado Monaco GP, lançado em 1979 (e que ainda teve uma sequência chamada Pro Monaco GP, em 1980).  Nunca joguei o Super Monaco GP dos arcades (acho que nunca sequer o vi, na verdade), mas isso não era importante naqueles tempos. Na virada dos anos 80 para 90, boa parte dessas adaptações de arcades da Sega para o Mega Drive (como Altered Beast, Golden Axe e Super Monaco GP) eram simplesmente consideradas como games próprios do Mega Drive. De regra, ninguém via Altered Beast, Golden Axe ou Super Monaco GP como “adaptações de arcades”, nem ficava fazendo comparações entre as versões do Mega com os originais. Frequentemente, sequer tínhamos conhecimento de que tais games haviam surgido nos arcades, e simplesmente víamos tais jogos como “games do Mega Drive”, adaptados de vez em quando para  o Master System.


Por isso, a plataforma na qual Super Monaco GP se consagrou foi realmente no Mega Drive. E, tecnicamente, é forçoso reconhecer que o game matava a pau para a época do seu lançamento. A então tradicional revista norte-americana Electronic Gaming Monthly, por exemplo, soltou a franga ao analisar o game, e deu para ele nota 10-10-9-9, o que era uma coisa sem precedentes até então. O jogo, no geral, foi bastante aclamado por crítica e público. Não é por nada que, como eu referi antes, Super Monaco GP se converteu em sinônimo de “simulação de Fórmula-1” nos primeiros anos dos consoles de 16-bits.


Mas, antes de sair correndo para conferir essa “maravilha”, fique atento para algumas considerações importantes: o Super Monaco GP do Mega Drive simplesmente não envelheceu bem. Os gráficos são ótimos para a época, e a variedade de pistas é surpreendente (são 16 circuitos diferentes, se bem me recordo), mas a mecânica do jogo é simplesmente irreal demais para os padrões atuais. Por exemplo: o jogo adota aquele típico critério de “qualify” dos jogos de arcade da Sega, ou seja, o jogador não tem como terminar a corrida a menos que se qualifique numa posição mínima definida pelo jogo. Caso contrário, é game over na cara, no meio da corrida, de uma hora para outra. É realmente frustrante a forma como esse game não respeita qualquer regra da Fórmula-1 de verdade, mostrando-se na prática mais parecido com a mecânica de qualquer outro arcade de corrida da Sega.

A reprodução do traçado da pista é duvidosa, e o mapa que aparece na tela é virtualmente inútil, pois a impressão que dá é que ele não mostra as curvas menores, induzindo o jogador a pensar que está passando por tranquilas e longas retas quando, de repente, aparece uma curvinha (ou sequência de curvinhas) que frequentemente ferram completamente com o desempenho do jogador. As limitações gráficas literalmente dão a impressão de que as curvas aparecem do nada. Os cenários de fundo são bem feitos e mudam de um circuito para outro, mas os detalhes próximos à pista são pobres e superficiais demais, e não cumprem a contento a tarefa de situar e ambientar o jogador.

Enfim, embora tenha sido um marco em sua época, o Super Monaco GP do Mega Drive (ao contrário de tantos outros bons games do console) perdeu muito de seu apelo nesses vinte anos que se passaram, e hoje simplesmente não representa mais uma diversão recomendável.


Apesar disso, pelo menos o game era ótimo para os padrões da época em que foi lançado. O mesmo não se pode dizer da terrível versão para Master System, que infelizmente foi a única que eu joguei bastante nos anos 90 (por teimosia, creio eu). Muitos dos games lançados para o Master System eram adaptações simplificadas de jogos do Mega Drive, e isso era muito natural, sendo que na maioria das vezes essas conversões eram extremamente competentes (isso quando não eram absolutamente únicas e diferenciadas, como Castle of Illusion, por exemplo). Mas Super Monaco GP é um raro caso de jogo de Mega Drive cuja versão para o Master não tem absolutamente nada a ver com o game do console de 16-bits, sendo que basicamente a única coisa que as versões tinham em comum era o título do jogo.

A versão do Master abria mão da visão em primeira pessoa do game do Mega Drive, exibindo o veículo do jogador através de uma perspectiva traseira. O visual ficou horrível, mais parecendo um game de Atari levemente melhorado. Para piorar, uma bizarrice: mesmo jogando sozinho, o jogador era obrigado a dividir a tela com um adversário chamado “computer. Deixa eu explicar melhor: era o jogador contra uns quinze adversários controlados pelo videogame, todos com nomes humanos, exceto por um adversário especial – também controlado pelo videogame – chamado “computer“, cuja visão ficava aparecendo em tempo integral durante a corrida, ocupando metade da tela do jogador.

Sério, eu jogo videogame há quase vinte e cinco anos, e não me recordo de já ter visto uma coisa assim tão idiota em um game de corrida. Se estou jogando sozinho, por que dividir a tela como se estivesse jogando em modo two-players?!? Por que, entre quinze adversários controlados pelo computador, escolher um deles para ser chamado de “computer”, enquanto todos os outros têm nome de gente?!? O que essa equipe da Sega estava fumando quando elaborou essa conversão horrorosa para o Master?

Como se tudo isso já não fosse ruim o bastante, a jogabilidade do Super Monaco GP do Master ainda é abominável. Nas retas, o jogador pode acelerar tanto quanto quiser e quase não precisa jogar, pois virtualmente não há como errar ou perder alguma ultrapassagem. Já nas curvas, o jogador precisa lutar não para fazê-las com a menor perda de velocidade possível, mas sim de modo que o motor não exploda. Sim, o motor fica EXPLODINDO nas curvas o tempo todo, obrigando o jogador a reduzir a velocidade, mas não para manter o controle do carro e/ou se manter na pista, e sim para que o carro pare de fazer aquele barulho chato de motor quase explodindo, e para que o veículo não chegue a colapsar de vez. É tudo tão ridículo e frustrante que mal dá para acreditar!


Felizmente, a Sega aparentemente teve consciência das diversas falhas da horrível versão do Master System, e fez um trabalho bem melhor posteriormente, quando lançou o jogo para o Game Gear. Na versão do Game Gear, toda a tela é ocupada com a visão do jogador, sendo que o famigerado corredor “computer” desapareceu (obrigado, Senhor!). Aquela coisa irritante de o motor ficar estourando nas curvas também acabou, e nessa versão o desafio consiste basicamente em fazer as curvas sem dar de cara com as muitas placas que surgem a todo momento. Além disso, essa versão portátil é bem mais rápida que a do Master, proporcionando uma sensação de velocidade e ação mais convincente. Não vou chegar a dizer que o Super Monaco GP do Game Gear é um jogo “bom”, mas é indiscutivelmente muito melhor do que a versão do Master System e, para um jogo de videogame portátil lançado em 1990, o jogo é bastante decente e aceitável.


Além de ter dado as caras em todos os consoles da Sega da época, Super Monaco GP ainda ganhou adaptações para os microcomputadores Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64 e ZX Spectrum. Não tive paciência para experimentá-las, mas vi alguns reviews e vídeos da versão do ZX Spectrum e (tirando a paleta de cores pobre) essa versão é claramente muito, mas MUITO superior às versões do Master System e do Game Gear. E isso, meus amigos, é uma VERGONHA! Não me entendam mal, eu sou um fã ardoroso do célebre micrinho britânico, mas o hardware do Master System era incomparavelmente mais poderoso do que o do Spectrum, e portanto é realmente contrangedor ver que esse micro recebeu uma versão de Super Monaco GP muito mais eficiente e decente do que a que foi lançada para o Master.

Três anos depois, a Sega lançaria uma continuação de Super Monaco GP, que novamente saiu para Mega Drive/Master System/Game Gear e foi estrelada por um famoso piloto brasileiro de Fórmula-1. Mas isso já é uma história para outra hora …

TRUXTON (1989, Mega Drive)

Truxton é um game sobre o qual não há muito o que dizer. É um shot’em up no estilo mais tradicional, no qual o jogador controla uma pequena nave espacial e enfrenta hordas de inimigos alienígenas, desviando de chuvas de tiros e coletando power-ups que deixam sua nave mais poderosa. Deve existir um milhão de games semelhantes com a mesma premissa, mas a pergunta que interessa é: o que faz de Truxton o melhor shot’em up do Mega Drive e um dos melhores de todos os tempos?

Primeiro: jogabilidade. Esse fator é fundamental num game desse estilo, e Truxton se sai muito bem nesse quesito. A nave do jogador se movimenta de maneira ágil e fluída, e as armas funcionam de forma eficiente.

Segundo: gráficos. Truxton não chega a “tirar o suco” do hardware do Mega Drive (até porque foi lançado apenas um ano depois do próprio console), mas apresenta um bonito visual para as naves, cenários e tiros das armas. Sem falar que a bomba “especial” mostra um dos efeitos mais irados já vistos num jogo do estilo, mostrando uma enorme caveira na tela.

Terceiro: power-ups animais. Um game desse estilo não tem graça se você não começar com uma arminha vagabunda e tiver a possibilidade de catar upgrades pelas fases, até o ponto em que a sua pequena navezinha se torna uma mortífera máquina de varrer a tela a tiros, desintegrando tudo e todos. Em Truxton, se você for hábil na coleta de power-ups, conseguirá transformar a sua nave num verdadeiro monstrengo disparador de múltiplos raios laser, e fará os inimigos cagarem nas calças.

Quarto: uma trilha sonora legal. Animalizar alienígenas hostis só é uma diversão plena se houver uma música irada e frenética dando o ritmo ao fundo. As músicas de Truxton são um dos fatores que mais atestam a qualidade do jogo, e instigam o jogador a não se deixar intimidar pela dificuldade crescente.

Quinto: dificuldade de arrancar os cabelos. Shot’em up que não beire o impossível não é shot’em up, e Truxton é insanamente desafiante, ainda mais se você for suficientemente louco pra jogar no modo “hard”. Jogadores de mais idade como eu (que, afinal de contas, já não podem mais abusar dos batimentos cardíacos) encontrarão alento e consideração no oportuno modo “easy”, suficientemente difícil para manter o jogador ocupado por um bom tempo.

Se você gosta de games “de navezinha”, não pense duas vezes antes de mergulhar em Truxton. E não tenha dúvidas de que se trata não apenas do melhor game do estilo do Mega Drive, como também de um dos melhores shot’em ups já feitos.

RETROSPECTIVA SEGA & DISNEY – PARTE II: DONALD, O AVENTUREIRO!


Depois de Castle of Illusion, possivelmente o game da parceria Sega/Disney mais lembrado até hoje é QUACKSHOT, lançado em dezembro de 1991 para o Mega Drive. Com gráficos excelentes, o jogo apresentava o Pato Donald com um visual de Indiana Jones e metido numa aventura de caça-ao-tesouro pelo mundo bem no estilo do famoso arqueólogo do cinema. As referências aos filmes da série Indiana Jones são múltiplas: as roupas de Donald, as letras da tela título, a parte com o carrinho de mina (similar à cena de O Templo da Perdição), a luta com um cavaleiro no fim do game (similar ao cavaleiro que aparece no final de A Última Cruzada), etc.


Na trama, Donald estava fuçando na biblioteca do Tio Patinhas quando encontra, no meio de alguns livros, um velho mapa do tesouro do Rei Garuzia, antigo governante do Grande Reino dos Patos. Vendo nisso a oportunidade de ficar rico, Donald parte em busca de mais pistas sobre o tesouro, tomando as informações do mapa como ponto de partida. O problema é que o vilão João Bafo de Onça toma conhecimento da expedição de Donald e convoca seus capangas para perseguirem o herói pelo mundo para roubar o mapa e botar as mãos no antigo tesouro.

Com gráficos bonitos e detalhados e cenários variados, Quackshot fez sucesso e logo se tornou um dos mais emblemáticos games exclusivos do Mega Drive. O jogo nunca chegou a ser adaptado para outras plataformas. No entanto, quem tinha Master System ou Game Gear não ficou na mão: quase que simultaneamente ao lançamento de Quackshot, a Sega também lançou para estas plataformas um novo game, que era um “equivalente de 8-bits” de Quackshot: THE LUCKY DIME CAPER.

The Lucky Dime Caper começa com o Tio Patinhas presenteando seus sobrinhos Huguinho, Zezinho e Luisinho com três moedas da sorte, explicando que uma moedinha como aquelas tinha sido o começo de sua grande fortuna. Enquanto isso, todos estão sendo observados pela malévola Maga Patalógica, que manda seus corvos negros raptarem todos os meninos e suas respectivas moedinhas. A bruxa ainda aproveita para roubar a moeda da sorte original do Tio Patinhas, que prontamente envia Donald para uma missão de resgate dos meninos e das moedinhas. Em sua busca, Donald passará por ruínas astecas, pirâmides egípcias, florestas, ilhas tropicais, pelo pólo sul e, por fim, terá que adentrar o castelo assombrado da Maga Patalógica na Transilvânia.


The Lucky Dime Caper manteve o alto padrão de qualidade de Quackshot e Castle of Illusion, e se tornou um clássico instantâneo do Master System. Até hoje é comum vê-lo em listas dos melhores games do console de 8-bits da Sega.

Curiosamente, enquanto que Quackshot nunca veio a ter uma continuação, The Lucky Dime Caper teve uma sequência em 1993, novamente lançada para Master System e Game Gear, chamada DEEP DUCK TROUBLE. Dessa vez, Donald se aventurava numa misteriosa ilha para salvar o Tio Patinhas de uma maldição que o transformou num balão flutuante (!), fruto de uma desastrada expedição prévia do velho sovina à ilha. O jogo já foi analisado aqui no Cemetery Games, confira: https://cemeterygames.wordpress.com/2009/03/07/deep-duck-trouble-master-system-1993/

Deep Duck Trouble contava com alguns dos melhores gráficos já vistos num videogame de 8-bits e, sob vários aspectos, era tão bom ou melhor do que The Lucky Dime Caper. Apesar disso, o jogo não chamou muita atenção, pois em 1993 o Master System já era uma plataforma defunta em países como os EUA e o Game Gear continuava num distante segundo lugar no mercado de portáteis, sufocado pela hegemonia quase total do Game Boy da Nintendo. Além disso, os consoles de 8-bits já eram ultrapassados na época, pois os consoles da moda eram o Super Nes e o Mega Drive, que já estavam bem estabelecidos no mercado e travavam uma briga feia pela liderança do mercado.


Na terceira e última parte desta retrospectiva, vamos falar sobre a “ovelha negra” da parceria Sega/Disney: o controverso FANTASIA, de 1991.