Diário de Bordo – FINAL FANTASY I (Parte 6)

Caros frequentadores do Cemetery Games, podem falar a verdade: a essa altura do campeonato, vocês já achavam que o Diário de Bordo – Final Fantasy I tinha ido pro saco para sempre e que nunca daríamos continuidade para a nossa aventura, não é mesmo? Pois cá estamos de volta! Depois de uma pausa vergonhosa de NOVE meses, finalmente daremos continuidade ao Diário de Bordo. E fica a promessa: até o final de 2011, vamos chegar ao final deste clássico RPG!

Bom, antes de mais nada recomendo que vocês relembrem os episódios anteriores da nossa jornada, cujos links estão em ordem cronológica:

PARTE 1
PARTE 2
PARTE 3
PARTE 4
PARTE 5

Feito isso, vamos continuar de onde paramos!

Após derrotar um bando de piratas na cidade de Pravoka, o navio dos bucaneiros é dado como prêmio aos heróis. Assim, o meu grupo de aventureiros (o guerreiro MIKE, o ladrão MÃO LEVE, o mago branco RUNE e o mago negro PAULO C.) se lançou aos mares e acabou chegando na cidade élfica de Elfheim, onde um príncipe enfeitiçado está preso há cinco anos num sono mágico. Na época, perambulei por um monte de lugares, incluindo uma mina de anões. Mas só agora fui no lugar onde eu realmente deveria ter ido: o Western Keep, um forte arruinado que fica a noroeste de Elfheim.


O lugar está deserto, exceto pela presença de um decadente rei anônimo. Ele diz para os heróis que foi enganado por Astos, o rei dos elfos negros, e que agora o seu castelo se transformou em ruínas. Segundo ele, se os aventureiros trouxerem de volta a coroa dele, ele poderá governar novamente.


Lembram daquele buraco a sudoeste de Elheim, que levava para uma masmorra cavernosa e sinistra que eu fiquei intimidado de encarar? Pois bem, ADIVINHEM onde está a tal coroa?!? O nome desse lugar é Marsh Cave, e realmente os bichos que habitam esse lugar não são bolinho, pelo menos para o nível de experiência no qual o meu grupo estava.


Uma experiência prévia ali na caverna me ensinou que as criaturas do lugar frequentemente envenenam ou petrificam os heróis em seus ataques, portanto voltei para Elfheim e fiquei perambulando pelas florestas ao redor da cidade, me envolvendo em uma infinidade de confrontos aleatórios e promovendo um verdadeiro extermínio de monstruosidades variadas. Com isso, ganhei níveis de experiência e bastante dinheiro, o suficiente para comprar os feitiços Fira (pra tacar fogo em todos os integrantes de um grupo de inimigos), Cura (mais eficiente que o feitiço Cure) e também o feitiço que cura envenenamento. Também armei meus aventureiros com as melhores armas e armaduras disponíveis em Elfheim. Devidamente preparado, me dirigi novamente para a Marsh Cave.

O lugar não chega a ser um labirinto, mas é confuso até dizer chega. Se você chegar a um dos níveis inferiores por um caminho, não consegue acessar mais nada. Ou seja, é preciso subir de novo e acessar aquele nível inferior por um outro caminho, que daí vai levá-lo adiante. É claro que, enquanto você se quebra para mapear o maldito lugar, dezenas de confrontos aleatórios vão surgindo e o seu grupo de heróis começa a ser transformado em lasanha. Por isso, se os seus aventureiros não estiverem no mínimo no nível 13 (e com todas as armas e magias que indiquei acima), nem perca seu tempo entrando na Marsh Cave, sob pena de o lugar se transformar na sua sepultura! Pode acreditar: essa é a primeira dungeon realmente desafiante do jogo.


Lá numa determinada sala do nível mais baixo da Marsh Cave, você encontra o baú com a coroa. Só que este item é guardado por três Piscodemons, uns feiticeiros com cara de Cthulhu. Eles não chegam a ser muito resistentes, mas os ataques deles são brutais. Meu guerreiro morreu no meio da luta, e eu não tinha mais nenhum pheonix down para ressuscitá-lo, pois havia acabado de usá-lo para ressuscitar o ladrão, que tinha morrido instantes antes.


Venci os Piscodemons e fugi da Marsh Cave arrastando o cadáver do meu pobre guerreiro, apanhando nos combates aleatórios e rezando para que todo mundo não morresse antes de escapar daquele buraco. A minha sorte é que meu mago negro estava com bastante mana, e com isso pude me valer do feitiço “fira” nos combates.

Depois de escapar da Marsh Cave, caminhei um pouco ao norte e usei um item tent para os heróis descansarem. É claro que o meu falecido guerreiro continuou mortinho da silva, mas pelo menos o resto do grupo ficou recuperado e, assim, consegui fazer a caminhada de volta até Elfheim sem maiores problemas. Chegando lá, ressuscitei o guerreiro na igreja local e comprei mais uns feitiços. Depois, uma noite de sono na pousada e lá fui eu, feliz da vida, levar a coroa para o rei bonzinho do Western Keep.


“Rei bonzinho” o cacete! Chegando lá, o desgraçado revela que os heróis foram enganados, e que ELE é Astos, o terrível rei dos elfos negros. Agora, com o poder da coroa, o maldito planeja ser o rei de todos os elfos. Hora da luta!


Astos é um adversário respeitável, mas depois de todo aquele inferno da Marsh Cave ele até que não assusta tanto. Se você estiver ali pelo nível 15, com todas as armas e feitiços que recomendei acima, serão necessários poucos rounds para acabar com o vilão.

Derrotando Astos, o grupo de aventureiros encontra um olho de cristal. Peraí, peraí, um OLHO DE CRISTAL?!? Ora, mas era exatamente o que a bruxa Matoya estava procurando lá na caverna dela, não muito longe da cidade de Cornelia, lembra? Se você não lembra, leia novamente a parte 3 do nosso Diário de Bordo!


Bom, já sabemos o que fazer, então. Hora de voltar para Elfheim, de lá para o barco, do barco para as terras do norte e, depois, rumo à caverna de Matoya. Mas isso já é coisa para a próxima parte do nosso Diário de Bordo. Até a próxima, aventureiros!

CASTLEVANIA CHRONICLES (2001, Playstation)

E cá estamos nós com mais uma seção nova no Cemetery Games: reviews de Playstation! Caramba, parece que foi ontem que o primeiro console da Sony era sinônimo de “gráficos revolucionários” e de um novo paradigma que fazia os sistemas anteriores parecerem pré-históricos. Mas o tempo passa para todas as tecnologias e hoje o “todo-poderoso” Playstation também já é uma velharia, sendo que divertir-se com a biblioteca de títulos do console já é um exercício de retrogaming. Portanto, ele já merece seu lugarzinho aqui no Cemetery Games, embora sempre com um invencível preconceito em virtude deste console safado ter sido o responsável pelo sepultamento dos games 2D e da maravilhosa quarta geração de consoles. Mas nós somos tolerantes e aceitaremos o “PsOne” na nossa mesa retrogamer – torcendo para que o Mega Drive e o Super Nes não o cubram de sopapos!


Para inaugurar a nossa seção Playstation por aqui, nada melhor do que começar por um game que, na sua época, fazia uma ponte entre o novo e o velho: Castlevania Chronicles, lançado pela Konami em 2001 (época, aliás, em que o Playstation já caminhava para os seus últimos suspiros, na medida em que o seu poderoso sucessor, o Playstation-2, já havia sido lançado no mercado no ano anterior).


Castlevania Chronicles é, basicamente, uma conversão para Playstation de um dos jogos mais obscuros da famosa série da Konami: Akumajou Dracula (o mesmo nome japonês do primeiro Castlevania do NES), lançado em 1993 apenas no Japão. O jogo, até então, nunca havia sido lançado fora do mercado nipônico e era uma exclusividade de um microcomputador que era muito popular no Japão no começo dos anos 90, o poderoso Sharp X68000, cujas capacidades gráficas estavam mais ou menos no mesmo patamar do que o Mega Drive. Isso fez o jogo ser apelidado de Akumajou Dracula X68000 (ou Castlevania X68000).


O fato de o jogo ter o mesmo nome do pioneiro Castlevania do NES não é coincidência. O game do Sharp X68000 era essencialmente um remake do clássico do NES, mas com gráficos e música muito superiores e fases diferentes (apesar de alguns níveis, como o primeiro, serem quase idênticos). Assim como ocorreu com Super Castlevania IV do Super NES, o Castlevania X68000 era uma mistura de remake com “reimaginação” do primeiro confronto de Simon Belmont com Drácula.

O jogo original do Sharp X68000 em Castlevania Chronicles (acima) e o Castlevania original do NES (abaixo). As melhorias no visual falam por si só.

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Castlevania Chronicles, portanto, representou uma boa surpresa para os fãs ocidentais da série, trazendo pela primeira vez o obscuro Castlevania X68000 para os mercados europeus e americano. Mas a Konami fez mais: além de oferecer aos jogadores um modo “original” (ou seja, o game do Sharp X68000 convertido de maneira absolutamente fidedigna), o game do Playstation inovou ao apresentar um modo “arrange. Em resumo: pequenas mudanças visuais aqui e ali (a mais chamativa é o visual de Simon Belmont, mais colorido e completamente diferente do original) e uma trilha sonora mais modernosa e sofisticada.


No entanto, o maior mérito da versão “arrange” diz respeito à possibilidade de selecionar o nível de dificuldade do jogo. O Castlevania X68000 era infame por sua dificuldade absurdamente elevada, assustadora até para os padrões intimidantes da série. A Konami, felizmente, introduziu três níveis de dificuldade na versão “arrange” – Easy, Normal e Hard – e com isso tornou o jogo acessível para todos os perfis de jogadores, e não apenas para hardcores maníacos pela série Castlevania. Os velhos menos habilidosos, entre os quais me incluo, agradecem!


Castlevania Chronicles é ótimo e simplesmente imperdível para os fãs da série. É mais ou menos como jogar o primeiro Castlevania do NES numa versão “com esteróides”, com gráficos e trilha sonora de 16-bits e, além disso, com um monte de fases inéditas. Mas, apesar de ser uma diversão incontestável, o jogo passa longe da perfeição. O modo “arrange”, apesar das adições oportunas, pecou pela pobreza de melhorias. Os gráficos são basicamente os mesmos do antigo game do Sharp X68000, e ficam abaixo da qualidade que se vê, por exemplo, no magnífico Super Castlevania IV do Super Nes. Além disso, a nova trilha sonora da versão “arrange” peca por ser “dançante” demais, criando um clima de “remix de boate” que não contribui para o clima de horror gótico do jogo.


A “modernizada” que a Konami deu ao visual de Simon Belmont também é discutível, para dizer o mínimo. É verdade que o “sprite” do herói era excessivamente marrom no original, mas precisavam redesenhar ele com cabelos compridos e pintados de ROSA?!? Com botas altas, pernas e braços musculosos de fora, um colante de couro, chicotinho e longos cabelos pink, Simon Belmont ficou mais parecido com um dançarino de boate gay do que com um caçador de vampiros! Só faltou a Konami dar uma bolsinha Victor Hugo para o personagem. Fico imaginando a cara de perplexidade do Drácula, quando viu seu arqui-inimigo vestido com esse “visú”! É verdade que, desde Symphony of the Night (1996), a série Castlevania passou a ser povoada por personagens andróginos, mas o fato de tal estética funcionar com personagens como Alucard não significa que sirva, também, para o protagonista do pioneiro jogo da série.

Espartilho, plumas negras, correntinha, delineador, cabelão rosa … Simon Belmont tá um luuusho nessa versão, não acham?
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Castlevania Chronicles também foi criticado, na época, pela atitude “mão-de-vaca” da Konami. Caramba, por que dar esse nome de coletânea para um lançamento e incluir nele somente UM único game velho? Certamente Castlevania Chronicles teria feito bem mais barulho na época (e seria mais valorizado hoje) se a Konami tivesse sido um pouco mais generosa e incluído um pouco mais de material, como a velha trilogia Castlevania do NES, o antigo arcade Haunted Castle, o velho Vampire Killer do MSX ou até mesmo (sonhar não custa nada) o magnífico Super Castlevania IV do Super Nes (que já tinha sido lançado há dez anos quando Castlevania Chronicles saiu).

O game do Playstation, no final das contas, ficou devendo em termos de custo/benefício. Talvez a intenção da Konami com esse título tenha sido de iniciar uma coleção de “resgates históricos” da série no Playstation. Se esse era o objetivo, infelizmente a iniciativa não deu frutos e as “crônicas” de Castlevania se limitaram a este único lançamento de 2001, que – apesar de seus defeitos – é um título simplesmente indispensável para qualquer fã de Castlevania, especialmente dos games mais antigos da série.

MEMÓRIAS RETROGAMERS DE VERÃO: REVISTAS DE VIDEOGAME NA PRAIA – Parte III

Verão de 1992. Janeiro ou fevereiro daquele ano, não lembro com certeza. Um vizinho/amigo de praia aparece com uma revista cuja matéria de capa era “O MUNDO MÁGICO DOS GAMES, mostrando o Super Mario, Bart Simpson e uma assustadora serpente gigante. Mas não se tratava de uma revista de videogames, e sim do finado periódico Globo Ciência, mais precisamente da edição nº 5, lançada em dezembro de 1991.


Encantado pela reportagem de capa (e aproveitando o fato de que meu amigo já tinha enchido o saco da revista), acabei comprando-a dele – ou trocando por alguma outra coisa que eu tinha (o que parece mais provável, pensando bem, considerando o fato de que eu tinha dez anos de idade na época). Li e reli a matéria de capa inúmeras vezes, BABANDO nas informações e imagens ali contidas!

Até onde lembro, foi lendo essa revista que eu ouvi falar, pela primeira vez na minha vida, de EPROM (o que nós hoje chamamos de ROM, ou seja, a memória do cartucho onde os games eram gravados). A matéria se estendia por respeitáveis oito páginas, e era extremamente rica em informações na comparação com a pobreza ignóbil que reinava na incipiente “imprensa especializada” nacional daqueles tempos. Ainda assim, a matéria escorregava em algumas inevitáveis pérolas, como quando chamava o Super Mario (o personagem, não o jogo) de “Mario Bros”, como se este fosse o nome do bigodudo da Nintendo!


A reportagem também viajava na maionese quando situava o pioneiro game Pong no “final dos anos 60” (o jogo foi lançado em 1972) e dizia que o Neo Geo era um console de 32 bits (!!!). Nem a própria SNK exagerava tanto: apesar do console ser, tecnicamente, de 16 bits, a empresa alardeava que ele era um videogame de “24 bits”. Ainda assim, a Globo Ciência pisou fundo no acelerador do exagero, fazendo seus leitores acreditarem que já existia um console de “32 bits” em dezembro de 1991, época em que até o Super Nes ainda era uma chocante novidade. O exagero também comia solto na descrição dos arcades, que segundo a revista eram “jogos de lazer (?) que chegam bem perto de produzir a realidade virtual“. Tá, pode parar de rir agora.


Para aqueles que acham que o NES repetiu por aqui a sua hegemonia verificada no resto do mundo, a reportagem nos ajuda a lembrar que “o Master System (…) permanece com a liderança das vendas entre os consoles de terceira geração“, e que “a dobradinha Sega-Tec Toy” detinha na época “70% do mercado nacional“. Eram os anos de ouro da boa e velha Tec Toy. Segundo a matéria, “com apenas três anos de vida, a Tec Toy firmou-se como a maior fabricante de games e jogos eletrônicos do país e hoje já é a segunda maior fabricante de brinquedos do Brasil, suplantada apenas pela tradicional Estrela“. Hoje, 19 anos depois, a Tec Toy encontra-se no lamentável estado que todos nós conhecemos, reduzida a uma marca sem qualquer importância e vivendo do passado, insistindo na constrangedora comercialização de réplicas vagabundas e simplificadas do Master System e do Mega Drive. Para quem viveu naquela época, é triste de ver …


Copiando o marketing da Tec Toy sobre a então recém-lançada versão em português do Phantasy Star do Master System, a matéria “informava” que “estima-se que um RPG, nas mãos de um bom jogador, garanta pelo menos três meses de desafios, mistérios e intrigas, antes de se conseguir chegar ao final do cartucho“. Segundo a revista, nos RPGs “o jogador mete-se em situações imprevisíveis, vagando por estranhos mundos e ambientes concebidos pela informática“. Você pode achar engraçado, mas era assim mesmo: na época, existia um pouco dessa perplexidade generalizada diante do gênero RPG. Ninguém parecia saber explicar direito como é que funcionava aquele tipo inovador de jogo, e quais características – no limite – distinguiam um RPG de um game de aventura ou estratégia. No começo dos anos 90, o RPG ainda era visto com perplexidade e mistificação aqui no Brasil, apesar do fato de que os americanos (e principalmente os japoneses) já estavam vidrados nesse gênero há anos.


Para matar todos os fedelhos de inveja, a matéria terminava com uma entrevista com os rapazes da Hot Line da Tec Toy. O emprego dos caras era, basicamente, passar o dia jogando videogame – e sendo pago para isso! Por onde será que andam esses caras (que já devem ser quarentões) hoje em dia?


Ficou interessado neste pequeno pedaço da história da mídia gamer do Brasil? Então clique no link abaixo para fazer o download de um PDF com a capa da revista e com a íntegra da matéria, um pequeno brinde exclusivo do Cemetery Games para vocês, escaneado diretamente do meu jurássico exemplar original da revista. Até a próxima, caros retrogamers!

http://sharex.xpg.com.br/files/7947317731/Globo_ciencia_dez_1991.pdf.html

MARATONA ATARI

Vou começar esta etapa da maratona com um game que eu cheguei a ter naquela época. BOWLING, de 1978, é – como o nome não esconde – um game de boliche. Não dá pra fazer nada muito surpreendente ou incrementado a partir dessa premissa, mas esse Bowling do Atari 2600 é realmente tão simples quanto se pode conceber. Você ajusta a “altura” (direção vertical) em que o personagem irá ficar e então arremessa a bola apertando o botão, sendo que o tempo de pressionamento regula a força do arremesso. E … bem, é isso.

A mecânica do jogo é simplória, e provavelmente você já estará derrubando quase todos os pinos já nas primeiras partidas, o que deixa pouco espaço para qualquer tipo de evolução. No geral, é um joguinho bem executado e que diverte por alguns minutos, mas a ausência de uma curva de aprendizado real e de variedade torna o jogo absolutamente desinteressante num curtíssimo espaço de tempo. A opção para dois jogadores dá uma pequena sobrevida ao jogo, mas não é o suficiente para salvá-lo depois de duas ou três partidas. De qualquer forma, para um game das “primeiras levas” do Atari, é um título de qualidade.

 


BUCK ROGERS – PLANET OF ZOOM foi lançado em 1983 por ninguém menos do que a boa e velha Sega. Como não poderia deixar de ser, ele é uma adaptação de um arcade da empresa, que foi convertido também para outras plataformas da época, como Commodore 64, Apple II, ZX Spectrum, MSX, etc. Pense numa espécie de “avô conceitual” do clássico Space Harrier, e você terá uma noção razoável da mecânica e da jogabilidade deste Buck Rogers. Apesar dos gráficos decentes, a ação do jogo é um pouco chata e as fases no espaço sideral são irritantes, mais parecendo uma galeria de tiro no escuro.

A movimentação e jogabilidade limitadas tornam o game dispensável, provando que ainda faltava um bocado de melhorias e boas ideias até que a Sega chegasse na agradável fórmula de Space Harrier.

 


BREAKOUT, lançado em 1978, é uma adaptação para o Atari 2600 do clássico game de arcade de mesmo nome, lançado dois anos antes pela Atari (a empresa, não o console). A moral do game é tão simples quanto funcional: no comando de uma barrinha na parte inferior da tela (um bastão que lembra aqueles “jogadores” do clássico Pong), você deverá rebater uma bolinha para que ela colida com os blocos coloridos na parte superior da tela, destruindo-os progressivamente.

O original dos arcades é certamente um dos games mais famosos e influentes de todos os tempos, e já foi adaptado e imitado milhões de vezes para tudo o que é máquina de rodar jogo, incluindo nove em cada dez minigames fabricados na China e vendidos por dez reais em camelôs. Meu primeiro contato com um clone de Breakout foi na infância, através de um game de ZX Spectrum chamado “Demolidor” (que nem sei se consta na relação oficial de games da plataforma ou se era só um joguinho feito nas coxas que a Microdigital dava de brinde junto com o TK-95, seu clone nacional do Spectrum). De qualquer forma, o Breakout do Atari (o console, não a empresa) não faz feio, e é uma conversão eficiente do original.

 


BOXING, lançado em 1980 pela Activision, é uma combinação bem-humorada de criatividade com sérias restrições tecnológicas. Dois lutadores de boxe vistos de cima (que mais parecem duas aranhas gigantes alienígenas) estão lutando num ringue, e seu objetivo, no controle de um deles, é basicamente socar o adversário mais do que ele consiga socar você. O jogo não é muito mais do que isso: dois minutos de troca de socos para um lado e para o outro, com cada lutador levando impressionantes vinte ou trinta socos por minuto e continuando de pé.

Não há variedades de golpes, não há espaço para muita estratégia (embora existam pequenas sutilezas que permitem sequências de socos, como prensar o adversário nas cordas) e os gráficos são de um primarismo comovente. Ainda assim, se você conseguir um amigo para jogá-lo com você, Boxing certamente garante umas boas risadas.

 


Para finalizar com chave de ouro esta etapa da nossa maratona, mais um game que eu tinha naquela época e do qual eu gostava muito: BOBBY IS GOING HOME, lançado em 1983. Podem dizer o que quiserem do jogo, que é infantilóide, que é afrescalhado, que é repetitivo, que é bobo, etc. Ainda assm, a meu ver, é um grande título da biblioteca de games do Atari 2600, e a meu ver ele nunca teve o reconhecimento merecido, nem nos anos em que o console esteve no mercado e nem aos olhos das análises posteriores dos retrogamers de plantão.


Conheci este game ali por volta de 1991, quando eu era criança e já tinha um Atari há cerca de quatro anos, e podem acreditar: era um jogo que se destacava bastante da média dos games do console. Bobby is Going Home é o mais próximo que o Atari chegou de ter um clone do icônico Super Mario Bros do NES. É claro que o melhor (e pioneiro) game de plataforma do Atari é indiscutivelmente o inigualável Pitfall, e que esse jogo não chega nem perto do clássico da Activision, mas a verdade é que o Atari oferecia poucas opções de jogos nesse estilo aventura-plataforma-com-progressão-lateral. Além de Pitfall, havia basicamente o game dos Smurfs (que também era muito bom), Jungle Hunt (um game adorado por quase todos os fãs do Atari) e Bobby is Going Home, e talvez fosse este o motivo que tornava impossível não ver estes games com bons olhos na época –  o que justifica algum saudosismo e admiração nos dias atuais.

Bem, pessoal, finalizamos mais uma etapa da nossa Maratona Atari. Fiquem ligados: na próxima etapa, analisaremos nada menos do que NOVE games, finalizaremos a letra “B” da vasta biblioteca de jogos do Atari 2600 e faremos uma lista de todos os games do console já resenhados até agora. Até mais, amigos retrogamers!