HÁ 20 ANOS ATRÁS: O QUE ESTAVA ACONTECENDO NA CENA GAMER EM JANEIRO DE 1995

(Artigo originalmente publicado no nº 102 da revista britânica Retrogamer. Traduzido pelo Cemetery Games).

 

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A desenvolvedora de games de arcade Midway anunciou que o terceiro título de sua bem-sucedida franquia de luta, Mortal Kombat, estaria a caminho dos arcades ao redor do mundo em abril, com uma enxurrada de conversões para consoles domésticos logo em seguida.

Era difícil dizer que Mortal Kombat 3 era longamente esperado, já que as versões para console de Mortal Kombat 2 haviam sido lançadas apenas quatro meses antes. A Midway estava claramente tirando o leite de sua vaca de dinheiro tanto quanto podia. De forma controversa, a Midway removeu vários personagens favoritos dos fãs em MK III, incluindo Raiden, Scorpion, Kitana e Reptile, e trocou eles por um novo elenco. Stryker, Sindel e Nightwolf estavam entre os novos personagens disponíveis. Mortal Kombat sem Scorpion gritando “Get over here!”? Isso é muito próximo de um sacrilégio.

Outro jogo de luta da Midway, Killer Instinct, finalmente chegou aos arcades europeus neste mês. Desenvolvido pela Rare, ele foi anunciado como o primeiro jogo de arcade a conter um hard drive interno para armazenar os dados requeridos para os imensamente detalhados gráficos 3D pré-renderizados. Donkey Kong Country, lançado recentemente pela Rare para o Super Nes, utilizou um processo similar.

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Apesar dos sprites com ótima aparência e dos cenários, o game em si não foi de todo pré-testado e uma série de glitches prejudicaram o que poderia ter sido um jogo espetacular. No entanto, o game representou o agradável retorno de um dos personagens originais da Rare dos tempos em que a empresa se chamava Ultimate: Sabrewulf.

Proprietários do 3DO vinham sofrendo há bastante tempo e gastaram uma pequena fortuna no seu console, mas eles estavam aguardando por alguns jogos realmente incríveis que estavam para chegar. A paciência deles estava para ser recompensada com um par de lançamento de primeira qualidade no Reino Unido. O game de estreia daquela que viria a se tornar uma longa franquia, um deles era The Need for Speed da Electronic Arts. Um jogo de corrida com elementos de simulação, era o melhor de seu gênero no 3DO com jogabilidade muito boas e física realística. Isso somado aos vídeos em full-motion para melhorar as coisas e o resultado era que tanto a EA quanto os donos de 3DO tinham em mãos um vencedor.

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Então houve o lançamento de Super Street Fighter 2 Turbo pela Capcom. Era uma fantástica conversão do jogo do arcade e, combinado com algumas trilhas sonoras remixadas que eram igualmente esplêndidas, SSFII Turbo se tornou um jogo obrigatório no 3DO. O problema com o 3DO é que ele não era um console obrigatório, ainda que o modelo FZ-1 estivesse para ser substituído por uma versão mais barata chamada FZ-10. Isso viria a fazer qualquer diferença para o futuro do 3DO? Não. 18 meses mais tarde, o console viria a ser descontinuado, tendo sua produção encerrada.

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Outro sistema muito espinafrado foi o Philips CD-i, e até ele estava desfrutando de um bom mês, com um dos melhores títulos de seu ciclo de vida tendo sido lançado neste mês – o infame Burn: Cycle. Alguns poderiam até argumentar que se trata do melhor game lançado para o Philips CD-i. Desenvolvido pela Trip Media, Burn: Cycle era um excelente jogo de puzzle/adventure do tipo “apontar e clicar”, que colocava o jogador no papel de um ladrão de dados infectado por um vírus neural assassino, tendo apenas duas horas para encontrar a cura. Burn: Cycle tinha o que a maioria dos jogos do CD-i não tinha: uma história envolvente com um bom equilíbrio entre cenas em full-motion video e uma jogabilidade interessante e atraente. A cereja no topo do bolo era a trilha sonora techno, que garantia uma boa batida no mesmo ritmo de sua aceleração cardíaca. O CD-i é frequentemente citado como sendo uma porcaria completa, mas Burn:Cycle foi uma pequena ilha de luz em um mar de títulos educativos rasos e um excesso de jogos baseados em full-motion video.

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O 32X da Sega foi outro sistema que sofreu de apatia e de pobreza de lançamentos. Apesar de os próximos dois lançamentos para o 32X, Space Harrier e Afterburner, serem considerados retrô até mesmo para os padrões de 1995, a sensação é de que esses jogos pareciam estranhamente “em casa” no 32X, sendo excelentes conversões dos originais dos arcades. Quem precisa de games novos de qualquer forma? Bem-vindo à Fantasy Zone!

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Para quem gostava de shoot-em-ups à beira de um colapso mental combinados com grandes doses de surrealismo, então o mais recente título da série Parodius era a melhor opção. Chamado de Ultimate Parodius em sua versão para Super Nes no Reino Unido, Fantastic Journey no arcade e Gokujou Paradius no original japonês, o game levava o nível de bizarrice para um novo patamar.

A jogabilidade era naturalmente muito similar a Gradius, sendo uma paródia deste game (daí o nome) e coloca o jogador no confronto com ondas frenéticas de naves de combate inimigas, coletando power-ups, fazendo upgrades no seu personagem e voando por níveis coloridos e com design interessante (apesar de um pouco desequilibrados). Você podia escolher um entre onze diferentes personagens, muitos saídos de outros jogos da Konami, e essa ideia permeava todo o game, com diversas ligações, referências e piadas internas ligadas a diferentes jogos da Konami.

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Apesar de seus gráficos estranhos e design excêntrico, Gokujou Parodius era formidavelmente divertido. Ele podia ser louco para além de qualquer possibilidade de comparação, mas a atenção aos detalhes era espetacular. Infelizmente, a prometida versão para Super Nes no Reino Unido nunca chegou a se materializar, então tínhamos que nos contentar com a versão japonesa importada até que as conversões para Sega Saturn e Playstation chegaram, 18 meses depois.

Se games de navezinha de Super Nes eram meio assustadores para você, não fique com medo. Você podia relaxar com um cobertor de nostalgia retrogamer ao invés disso. A próxima adição à excelente série Pitfall! estava sendo lançada. Pitfall: The Mayan Adventure era a sequência para o grande clássico de David Crane para o Atari 2600. Dessa vez você jogava com o filho de Pitfall Harry enquanto tentava resgatar o seu velho das profundezas cheias de perigo da selva maia.

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Por mais que fosse legal ver um Pitfall modernizado chegando ao Super Nes e ao Mega Drive, o jogo em si era frustrantemente curto e muito fácil de completar. Ainda assim, um toque interessante foi a adição do jogo original do Atari 2600, inteiramente jogável, escondido atrás de uma porta secreta – apesar de que alguns poderiam dizer que o original era na verdade um game melhor do que aquele no qual estava escondido.

O CEMETERY GAMES COMEMORA A MARCA DE 300.000 VISITANTES!

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Em 07 de março de 2009, o Cemetery Games foi inaugurado neste endereço.

Hoje, 29/05/2014, cinco anos (e quase três meses) depois, o blog comemora a marca de TREZENTOS MIL VISITANTES nesse período – um número realmente impressionante para este nosso pequeno e despretensioso blog, completamente underground e desprovido de qualquer tipo de divulgação profissional. 🙂

Como eu já escrevi em outras oportunidades, o mérito pelos visitantes habituais não é meu, mas sim dos esforços conjuntos da apaixonada cena retrogamer brasileira, que de uns dois ou três anos para cá já se afirmou como um verdadeiro movimento com vida própria.

O surgimento e sucesso de tantos sites e blogs caprichados e competentíssimos sobre o tema é um sinal inequívoco da força com a qual esta cena vem se estabelecendo no Brasil. E, se você ainda tem alguma dúvida, lembre-se que o movimento retrogaming por aqui já se materializou até mesmo nas bancas de todo o país, na forma da excelente revista Old!Gamer (da Editora Europa), que já está indo para a sua vigésima edição.

Por ser um blog tocado adiante por uma única pessoa (o Caveira que vos fala – basicamente um doido que tenta conciliar as 24 horas do dia com suas atividades de doutorando, professor universitário e advogado), em alguns períodos a coisa no Cemetery Games anda num passo bem mais lento do que eu gostaria. Mas, aqui, a coisa tarda mas não falha. Novos reviews de velhos games continuarão saindo, fique de olho! 🙂

Para encerrar, quero fazer um agradecimento especial a você, leitor habitual do Cemetery Games. Este blog é feito para compartilhar memórias e informações com você, e se algum dia você já riu, se espantou ou se emocionou com alguma lembrança ou novidade a respeito daquele game velho que marcou a sua infância ou adolescência, então o Cemetery Games cumpriu a sua missão!

AS ÚLTIMAS NOTÍCIAS DE JANEIRO DE 1994

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Bem-vindos a mais um verão retrogamer, leitores fieis do Cemetery Games! Para comemorarmos a estação mais quente do ano com muito saudosismo gamístico, aqui vai uma reportagem da revista Retro Gamer que nos informa o que estava acontecendo de mais excitante no mundo dos videogames há exatos vinte anos atrás, neste mês de janeiro … de 1994!

Muito sol, mar, piscinas, praias e videogames antigos para todos vocês!

Feliz Ano Novo!

Os microcomputadores Commodore 64 e o Amiga eram ambos ótimos, mas o que teria acontecido se um elo perdido entre os dois tivesse sido lançado? Notícias do mítico Commodore 65 – ou C64DX, para dar seu outro nome – têm pipocado por anos, e este mês algumas revistas inglesas revelaram novidades interessantes sobre o aparelho.

A Commodore vinha desenvolvendo o C65 desde 1989, sendo que o projeto foi reportado como cancelado em 1991, presumivelmente em virtude do sucesso do Amiga. Vislumbres ocasionais da máquina apareceram aqui e ali, geralmente não passando de protótipos, mas foi só quando a Commodore veio a falir que um lote de 500 máquinas veio a ser comprado por uma empresa chamada Grapevine, durante o leilão para esvaziamento de um depósito da Commodore, sendo que essas máquinas depois vieram a ser vendidas em outros leilões em mercado aberto. Pelo que se constatou, o C65 entrou em produção poucas semanas antes da falência da Commodore …

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O computador em si parecia similar ao Amiga em estilo, tendo um disk drive de 3.5 polegadas e um processador 6502 customizado como CPU, bem como dois chips SID e 128K de memória RAM, mas continuava sendo um verdadeiro microcomputador de 8-bits. Apesar de ser uma versão muito aprimorada do C64, ele teria mais em comum com o Amiga, porém mantendo a compatibilidade com o C64. Tristemente, os micros de 8-bits naquela época já haviam vivido seus dias de glória e a Commodore perdeu o navio, o que é uma pena porque o C65 parecia ótimo.

Os jogadores de Super Nes nos EUA e no Japão já haviam recebido o game há alguns meses, mas a Europa ainda aguardava que a Squaresoft lançasse Secret of Mana, o aclamado RPG. Com seus gráficos bonitos e visão “de cima” no estilo Zelda, Secret of Mana ainda tinha a incomum opção do modo para três jogadores simultâneos, apesar de precisar, para isso, de um acessório adicional.

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Quando finalmente atingiu o mercado inglês (em novembro de 1994), Secret of Mana já era tido em alta conta, com status de clássico. As resenhas das revistas inglesas apenas confirmaram o que todo mundo já sabia: não deixe de comprar!

Boas notícias vieram da Midway quando a empresa anunciou que o seu arcade Mortal Kombat II, lançado em novembro de 1993, seria adaptado para os consoles da época. Com o primeiro jogo da série circulando já há algum tempo e ainda vendendo extremamente bem, a decisão de lançar uma continuação certamente não foi uma decisão difícil para a Midway.

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Mortal Kombat II viria a introduzir vários novos personagens, com uma significativa presença feminina – Kitana e o seu “clone” Mileena. Os proprietários de Mega Drive, Super Nes, Game Boy e Amiga podiam esperar pela chegada do novo game no final do verão. O jogo foi considerado como superior ao primeiro título da série, com a versão para Super Nes sendo considerada a conversão doméstica definitiva do arcade.

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Argonaut e Nintendo estavam prontas para nos trazer, novamente em conjunto, a continuação para Super Nes do mundo poligonal de Star Fox. As aventuras de Fox McCloud e a sua equipe mais uma vez consistiam em derrotar Andross, proteger o planeta Corneria e o sistema solar Lylat e lutar contra vilões secundários na equipe Star Wolf. O game prometia ser muito maior que o original e deixar de lado as missões lineares, oferecendo um estilo de vôo livre, com mais exploração. Tudo parecia realmente muito bom, e com a versão japonesa de Star Fox 2 já estando finalizada, o lançamento parecia próximo. Pelo menos foi isso o que todo mundo pensou na época …

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Ao invés de lançar o jogo para o Super Nes, a Nintendo decidiu segurá-lo para não afastar os olhares dos consumidores do seu novo videogame já em desenvolvimento, que viria a ser o Nintendo 64. Assim, apesar da programação do jogo estar praticamente terminada – e apesar de o Nintendo 64 só ter sido finalmente lançado mais de dois anos e meio depois -, o que acabou acontecendo é que Star Fox 2 foi arquivado, jamais tendo sido lançado.

Um título calorosamente aguardado que veio a ser lançado este mês foi Sensible Soccer, para Super Nes e Mega Drive. Com o rei dos games de futebol fazendo história no Amiga, era hora de uma transição para os consoles … mas como ela iria se sair?

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Afortunadamente para todos os jogadores preocupados da época, a conversão era ótima. A jogabilidade e as qualidades viciantes da versão do Amiga foram mantidas, e apesar de games de futebol com gráficos melhores terem sido lançados no decorrer dos anos, Sensible Soccer permanece firme como um favorito no estilo e candidato a melhor jogo de futebol de todos os tempos.

Os rappers alienígenas estavam de volta ao Mega Drive com o lançamento de ToeJam & Earl in Panic on Funktron. O culto ao redor do primeiro game da série implicou em grandes expectativas quanto a esta continuação, que mostrava os dois heróis extra-terrestres de volta ao seu planeta natal, Funktron, depois de escaparem da Terra no primeiro game. No entanto, dejetos de fabricação humana foram acidentalmente trazidos na viagem, e a tarefa dos heróis é coletar todos eles e mandá-los de volta para a Terra.

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ToeJam 2 foi muito bem recebido apesar de fugir da fórmula bem-sucedida do jogo original. A continuação era um típico jogo de plataforma side-scroller ao invés de uma caça-ao-tesouro de exploração livre. ToeJam 2 era bem executado e a jogabilidade era boa, mas não tinha a magia do primeiro game. Apesar de as revistas da época terem rasgado seda para o jogo e para seu visual e trilha sonora, os verdadeiros críticos foram os fãs do primeiro ToeJam & Earl, que ficaram desapontados com a mudança de estilo do jogo.

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Naquele mês, a revista britânica Super Play (dedicada exclusivamente ao Super Nes) anunciava os últimos lançamentos e gentilmente nos informava que Alladim (Capcom), Macross (Zamuse), Flashback (Sony/Delphine), Alfred Chicken (Mindscape), Secret of Mana (Squaresoft), Sensible Soccer (Sony), Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters (Konami), F1 Pole Position (Ubisoft), The Legend of the Mystical Ninja (Konami) e Super Bomberman (Sony) eram, todos eles, peças douradas e reluzentes de brilhantismo videogâmico. Para ser justo, a maioria era …

(Matéria originalmente publicada na edição nº 90 da revista Retro Gamer, em maio de 2011. Tradução para o português: blog Cemetery Games).

COSMIC CARNAGE (1994, Sega 32X)

Todo jogador das antigas lembra do Sega 32X, mas caso você tenha passado os anos 90 na escola primária ou aprendendo a caminhar, aqui vai uma explicação resumida do que vinha a ser esse bicho: em 1994, o Mega Drive já contava com seis anos de vida. Era o videogame mais bem sucedido da história da Sega e disputava o mercado de consoles de 16-bits, taco a taco, com o Super Nintendo (jamais existiu, antes ou depois, outra geração de videogames em que o mercado foi tão disputado). No entanto, apesar dos seus muitos méritos, o console já dava sinais de cansaço. Sabendo que a próxima geração ainda precisaria de um pouco mais de tempo para dar as caras, a Sega teve a “genial” ideia de lançar um periférico para o Mega Drive. Um aparelho que, acoplado ao console, tornaria ele sensivelmente mais poderoso do que o Super Nintendo – uma espécie de geração “4.5”. Nascia o Sega 32X.


E como essa história acabou? Quem é das antigas, sabe bem: o 32X se tornou um dos maiores fiascos da história dos videogames, teve morte prematura antes do final do ano de 1995 e saiu de cena com a risível quantidade de apenas 40 games lançados para a plataforma. Foi o começo da derrocada da Sega como fabricante de consoles.

Mas isso, meus amigos, não é o pior de tudo. Se pelo menos o aparelho tivesse sido contemplado com bons games na sua curta vida útil, isso bastaria para dar a ele um lugarzinho tardio de honra na história. Mas não foi o que aconteceu. Como se não bastasse o fato de ter recebido apenas 40 games, o pior de tudo é que a imensa maioria desses títulos vai do medíocre ao realmente ruim, tornando a biblioteca de jogos do 32X uma das mais vergonhosas de todos os tempos, não apenas no critério quantitativo como também no critério qualitativo. E Cosmic Carnage é, com certeza, um belo exemplo dessa triste verdade.

Lançado pela Sega em 1994, Cosmic Carnage é um dos poucos games do 32X lançados exclusivamente para esta plataforma. E sim, ele é ruim – ruim de doer!

Na trama de Cosmic Carnage, um bando de perigosos criminosos alienígenas está sendo movido para uma colônia penal, mas os bandidos acabam criando uma rebelião e tomando o controle da nave. O problema é que, na batalha, a nave fica seriamente avariada. Então, os malignos criminosos intergaláticos lançam um sinal de socorro que acaba atraindo uma nave militar. Os aliens marginais atacam a nave e, no combate, ambas ficam destruídas, sobrando apenas um módulo de fuga para um indivíduo. Agora, os quatro soldados sobreviventes da nave militar e os quatro criminosos alienígenas sobreviventes terão que se degladiar, num combate mano-a-mano, para decidir na porrada quem ficará com o desejado escape pod.

Não é a história mais imbecil que você já viu na vida? Mas acredite: a trama está longe de ser a pior coisa do jogo!

Cosmic Carnage é basicamente um fighting game que tentava pegar carona no grande sucesso que as séries Mortal Kombat e Street Fighter faziam na época, mas ele peca em todos os aspectos que fizeram a fama de seus concorrentes. A pior coisa em Cosmic Carnage, sem dúvida, é a jogabilidade tosca, truncada e ineficiente. Não importa o personagem que você escolha, todas as lutas mais parecem uma briga de velhos aleijados num asilo.


A animação dos lutadores é igualmente precária. Para ser sincero, mal dá para acreditar que esse é um fighting game lançado anos depois do clássico Street Fighter II. Sua jogabilidade tacanha fica devendo até na comparação com alguns games do estilo lançados nos anos 80 para sistemas de 8-bits. É, a coisa é assim grave mesmo.


Os gráficos de Cosmic Carnage não chegam a ser horríveis, mas são muito fracos para um sistema que tinha a ambição de ser “uma evolução” dos sistemas de 16-bits. Visualmente, Cosmic Carnage lembra um jogo mediano normal de Mega Drive ou Super Nes – exceto pelo uso excessivo do efeito de zoom, scaling e da ampla paleta de cores, o que evidentemente foi feito pela Sega apenas para servir como “demonstração de poder” do 32X, exibindo à exaustão efeitos que o Mega Drive, sozinho, não era capaz de produzir. A verdade, no entanto, é que tudo isso acrescenta muito pouco (“nada” talvez fosse um termo mais apropriado) ao jogo.


Para que tudo em Cosmic Carnage fosse uniformemente ruim, a Sega parece não ter dado muita importância para o design dos cenários também. Todas as locações são desinteressantes e burocráticas, falhando por completo em repetir uma das grandes qualidades de Street Fighter II ou Mortal Kombat, que era a rica diversidade de cenários interessantes. A equipe de desenvolvimento de Cosmic Carnage parece ter se preocupado só em mostrar as capacidades de scaling e cores do 32X, pois claramente não houve maiores esforços no desing dos lutadores, nem dos cenários, nem no aprimoramento da jogabilidade, nem em … bom, em nada, enfim.

Eu diria que a coisa “menos ruim” em Cosmic Carnage é a trilha sonora. As músicas não chegam a ser memoráveis, mas são razoáveis e soam bem. Pena que o estímulo auditivo não seja suficiente para aliviar o jogador da angústia de assistir duas múmias paralíticas se degladiando de forma desajeitada na tela, com um cenário burocrático qualquer no fundo.


Conclusão: nenhuma paixão por games antigos ou gosto pelo retrogaming justifica gastar nenhum tempo de sua vida conhecendo Cosmic Carnage. O jogo é realmente um símbolo da má-qualidade do 32X enquanto plataforma, e ajuda bastante a compreender as razões pelas quais o aparelho foi pro saco tão rapidamente. O jogo é sério candidato a um dos piores fighting games dos anos 90, e realmente sou obrigado a reconhecer que não me orgulha nem um pouco o fato de ter esse jogo entre minha coleção de cartuchos do 32X. Fique longe!