GHOSTBUSTERS (1984, MASTER SYSTEM/ NES/MSX/ATARI)

O game Ghostbusters (lançado em 2009 para Xbox 360, PC e Playstation 3) é sem dúvida o melhor jogo dos Caça-Fantasmas já feito, e provavelmente as crianças e adolescentes de hoje vão lembrar dele, para sempre, como sendo “O” game da franquia. Mas nem sempre foi assim. Vários games baseados nos filmes (e nos desenhos animados) foram lançados ao longo dos anos, e durante muito tempo o mais famoso e conhecido game da franquia era justamente o primeiro deles: Ghostbusters, lançado pela Activision em 1984, mesmo ano de lançamento do primeiro filme.

De cara, Ghostbusters tinha a distinção de ser uma criação de David Crane, uma das mais brilhantes mentes dos primeiros anos da Activision, e o célebre criador do clássico Pitfall, indiscutivelmente um dos melhores e mais importantes jogos da segunda geração de videogames. Apesar do “pedigree” do criador e de ser baseado num filme aclamado por crítica e público, o game Ghostbusters nunca foi uma unanimidade. Geralmente, os jogadores não ficam em cima do muro ao falarem sobre o game: ou amam o jogo, ou o detestam.

Desde já, quero deixar claro que pertenço ao primeiro grupo, pois adoro esse game desde que o conheci, no comecinho dos anos 90.  Como fã incondicional dos Caça-Fantasmas que sou, me diverti muito com esse game na infância/adolescência e até hoje o tenho como um dos meus prediletos de todos os tempos. Mas deixarei a minha passionalidade de lado para examiná-lo sob todos os ângulos possíveis.

O genial David Crane, criador de Pitfall e Ghostbusters, além de membro fundador da célebre Activision. A prova viva de que é possível combinar inteligência, criatividade, beleza e sex appeal, não acham?

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O GAME

Em Ghostbusters, você assume o papel dos heróis do filme, no momento em que eles estão para abrir seu novo negócio de caça a espíritos malignos. Após a divertida tela inicial, você é informado de que ganhou um empréstimo do banco para iniciar suas atividades. E então é hora de comprar equipamentos, incluindo um automóvel e várias tralhas necessárias para caçar fantasmas. A ideia, como se vê, é colocar o jogador realmente na pele de um ghostbuster.

A tela de abertura na versão do MSX.

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Após a compra dos equipamentos, o jogador é remetido à tela principal do game. A coisa parece frustrante à primeira vista, pois parece um labirinto estilo Pac Man, mostrando um pequeno mapa da cidade de Nova York. Você controla o logotipo dos Caça-Fantasmas e a tarefa aqui é ficar atento aos prédios que piscam em vermelho. Quando isso acontecer, significa que fantasmas foram avistados no local. Para se dirigir ao local da ocorrência, é preciso mover o símbolo dos ghostbusters até o prédio e apertar o botão.

A tela-mapa, na versão MSX.

Na versão do Atari, a tela-mapa era de uma pobreza comovente.

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A caminho de atender um chamado, a tela-mapa dá lugar a uma fase de visão aérea,  onde o objetivo é controlar o carro dos heróis pelas ruas da cidade. A moral aqui é desviar dos outros carros (dependendo da versão do game não existem outros carros) e capturar fantasmas errantes que aparecem no caminho (para isso, é necessário ter o aspirador de fantasmas – ghost vacumm).

Atendendo a um chamado (versão MSX).

No Atari, o carro era essa coisa grande, gorda e disforme. O veículo ocupa quase a tela inteira!

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Chegando ao prédio selecionado, uma nova tela aparecerá, mostrando dois ghostbusters e o fantasma (ou fantasmas, dependendo do caso) que está atazanando naquele lugar. O negócio aqui é posicionar um caçador de um lado da tela e o outro no lado oposto, para que os raios de prótons “encurralem” o fantasma e ele possa ser capturado na armadilha (um raio que “suga” o bicho para dentro do equipamento, como no filme). É meio complicado no começo, mas logo o jogador pega a prática e começa a ficar fera na captura de almas penadas.

Hora de capturar uns espíritos zombeteiros na caprichada versão do Master System.

Na versão do Spectrum, a graça já não era a mesma …

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Depois de todas as “armadilhas” serem enchidas, os heróis precisam dar uma passadinha no seu QG para esvaziá-las, prendendo os fantasmas definitivamente no receptáculo lá existente. Feito isso, é hora de sair à caça de mais fantasmas.

Basicamente, é esse o esquema do game: prédios piscando, levar o ícone até o prédio, capturar fantasmas errantes no caminho, pegar o fantasma no prédio, ganhar dinheiro com isso, esvaziar as armadilhas e caçar mais fantasmas.

O problema é que, no canto da tela, há o PK ENERGY DETECTOR, que mede o crescimento das energias psíquicas na cidade (os fantasmas que ficam se deslocando em direção ao prédio “ZUUL” simbolizam graficamente essa progressão). Cada vez que o PK Energy se torna muito intenso, o Monstro de Marshmallow (Stay Puft) se materializa e destrói um prédio.

Tela-mapa (versão NES)

Após caçar uma determinada quantidade de fantasmas – e dependendo do nível do PK Energy – você terá acesso ao prédio “ZUUL”. O que acontece daqui pra frente varia de acordo com a versão do jogo. No NES, você conduz os heróis pelas escadas até o topo do prédio e então enfrenta a terrível divindade Gozer. No Master System, antes de subir pelas escadas, você terá que passar pelo Stay Puft, que fica pulando de um lado para o outro na frente da entrada do prédio. Na versão do MSX, ao passar pelo monstro você automaticamente termina o game – não há a fase das escadas, nem confronto com Gozer.

A tela de compra de equipamentos, na versão do Master System.

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AS VERSÕES

NES: como o NES era o videogame mais popular de sua época, é razoável supor que a maioria das pessoas experimentou Ghostbusters na versão NES. Bem, então não é à toa que tanta gente tem más lembranças do jogo. A versão do NES é péssima. Os gráficos são extremamente pobres e acinzentados, a parte final do game é irritante e mal elaborada e a tela final é infame: uma tela texto ridícula, com duas ou três frases desconexas e cheias de erros de grafia. Parece coisa de um chinês tentando escrever em inglês!

O confronto final com Gozer, no NES. Os fantasmas assustam menos do que os gráficos. Repare: a) na absoluta pobreza visual do cenário; b) na roupa verde (!?) dos caça-fantasmas; c) nos inimigos, estáticos ao ponto de parecerem estátuas; d) no ridículo fantasminha branco mostrando a língua ao fundo; e) na forma grotesca como os “sprites” dos inimigos estão colocadas no cenário, com bordas ao redor.

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ATARI 2600: a versão do Atari era bem decente para os padrões do console, mas não faz jus à complexidade do game. Ghostbusters já era claramente um jogo típico da terceira geração de consoles, e o Atari não tinha hardware para rodar adequadamente o jogo, que acabou sendo excessivamente simplificado no console. Certamente era uma opção legal para os proprietários do console, mas definitivamente não é uma boa forma de conhecer o game.


MASTER SYSTEM
: indiscutivelmente, a melhor versão do game. Os gráficos realizavam plenamente a ideia do jogo, e deixavam a versão do NES comendo poeira. Cores, jogabilidade, efeitos sonoros, design das fases finais, TUDO ficou melhor na versão do Master System. Se você for experimentar esse game hoje, através de emuladores, não pense duas vezes antes de optar por esta versão.

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MSX: é de longe  a versão que mais joguei, e a responsável por eu ter me tornado um fã do jogo. Lembra bastante a versão do Master System, mas com gráficos mais simples e acabamento inferior. Mesmo assim, é bem melhor e mais divertida do que a horrenda versão do NES.

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Stay Puft barrando a entrada do prédio na versão do Commodore 64. Em algumas versões, como a do MSX, essa era a última parte do game.

A versão do NES tinha a infame fase das escadas, com jogabilidade horrenda e péssimo design. A versão do Master System tinha uma fase semelhante, mas era bem superior em todos os aspectos.

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Ghostbusters também teve versões para vários outros sistemas, dos quais destaco o APPLE II, SPECTRUM e COMMODORE 64. Nunca joguei nenhuma delas. Até onde sei, as versões do Apple II e do Commodore 64 eram consideradas bem legais, ao passo que a do Spectrum decepcionava bastante nos gráficos e efeitos sonoros.

Ghostbusters (Master System)

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PONTOS POSITIVOS E NEGATIVOS

Ghostbusters se destaca por vários aspectos: possui uma jogabilidade bastante original; coloca o jogador na pele de um caça-fantasma em começo de carreira; traz todos os elementos do filme (armas, equipamentos, inimigos) e conta com a clássica trilha sonora do filme. Mas, sendo assim, por que tanta gente detesta esse jogo?

Entre os defeitos mais elementares, está a falta de ação. Tirando os momentos de captura de fantasmas com os raios de prótons, o resto do jogo é bastante “parado” e burocrático. Além disso, apesar das grandes diferenças entre cada plataforma, no geral a parte gráfica é limitada em todas as versões do jogo. Outro defeito é que há pouquíssima variedade de cenários. Para completar, a música tema do filme, por mais legal que seja, toca ininterruptamente ao longo de todo o jogo, o que acaba torrando a paciência até do mais empolgado fã da película.

Ghostbusters (Master System)

O game também toma algumas liberdades criativas meio esquisitas. Por que o prédio central, através do qual o demoníaco Gozer está entrando em nosso mundo, aparece no jogo com o nome “Zuul”? Ora, quem viu o filme vai lembrar que Zuul era apenas o nome de uma das entidades sobrenaturais que serviam a Gozer. Não teria sido mais lógico chamar o prédio de “Gozer” ou de “Dana” (já que era nesse prédio que morava a personagaem Dana Barrett)?

Apesar dos pesares, Ghostbusters era fiel ao espírito do filme e apresentava uma mecânica criativa e diferente de qualquer outra coisa existente na época. Alguns reclamavam que o jogo era chato, outros que era difícil demais. Mas David Crane sem dúvida foi bem sucedido ao traduzir a ideia do filme para os videogames, e o resultado era diversão garantida para os fãs dos Ghostbusters como eu. Se você nunca jogou, experimente!

LETHAL WEAPON (1992, NES)


Logo no começo da adolescência, virei fã dos excelentes filmes da série Máquina Mortífera (Lethal Weapon no original). Se bem me lembro, o primeiro filme deles que vi foi o terceiro, daí tratei de conhecer os dois anteriores e em 1998 vibrei com o inesperado lançamento do quarto (e até agora último) filme da série. Mas nunca me interessei por games baseados nos filmes.

Durante toda a minha infância e adolescência, o único game baseado na série de filmes que conheci foi a máquina de pinball Lethal Weapon 3, que vi uma vez na praia, ali por volta de 1993. Foi apenas em plena era da emulação que vim a tomar conhecimento dos games Lethal Weapon lançados para NES e Super NES. Recentemente, resolvi dar uma conferida nesses games, principalmente após descobrir que eles eram feitos pela Ocean, uma softhouse antiga que fez muitos games legais baseados em filmes nos anos 80 e começo dos 90.

O game do NES não chega a ser uma maravilha, mas é bem decente. Lançado em 1992, ele aparentemente tomou carona no terceiro filme da série, lançado no mesmo ano. É uma espécie de mistura de beat’em up com ação. Você vai andando e pode acabar com os inimigos a socos ou com tiros de pistola. Os gráficos são legais para os padrões do NES e a jogabilidade é satisfatória. Você pode trocar de personagem a qualquer momento: sair da tela pela esquerda fará automaticamente o outro personagem entrar em seu lugar.

Apesar de “bonitinho”, a lista de defeitos do Lethal Weapon do NES é longa. As locações são absurdas e desinteressantes. Um mapa no começo do jogo mostra as primeiras fases: um parque, um campo de treinamento militar e uma exposição. Da onde os caras tiraram esses cenários? Se você viu os filmes da série, vai lembrar que 90% da ação sempre se passa em cenários urbanos. Eu não me recordo de os personagens terem trocado tiros num campo de treinamento militar em nenhum dos filmes, e nem em um “parque” ou “exposição”. Mas o pior é que, além da ambientação ser ruim, os cenários são muito repetitivos e mal elaborados. Na primeira fase, o cenário de floresta subitamente dá lugar a uma paisagem desértica, de uma hora para outra, numa das transições de ambiente mais mal executadas que já vi em um jogo.

Outra coisa estranha no jogo é a pouca eficiência da arma do personagem. As munições são abundantes, mas se o jogador quiser se virar só com os punhos, dá pra encarar numa boa. Teria sido mais legal exigir que o jogador administrasse bem sua munição e ficasse em apuros quando as balas acabassem.

De vez em quando, o jogador é atacado por um helicóptero que atira granadas. Basta pegar a granada e arremessar de volta no helicóptero. Esses momentos são até divertidos. O chato são os atiradores de granadas que saem de buracos no chão, pois o único jeito de matá-los é pegar uma granada e acertar na cabeça deles, como se a granada fosse uma pedra. O que mata os inimigos, portanto, é o choque da granada na cabeça deles, e não a explosão do artefato. O efeito que isso gera na tela é bem retardado.

A Ocean lançou também games com o mesmo nome para alguns microcomputadores. A julgar por fotos e reviews que li, a versão para Commodore 64 parece bem ordinária, enquanto que a versão para Amiga parece bem interessante, melhor do que as versões dos consoles.

Lethal Weapon do NES é um game medíocre, mas vale uma conferida e rende alguns momentos de entretenimento retrogamer. Garanto a vocês que ele ainda é mil vezes mais legal do que o abominável game de mesmo nome lançado para o Super NES, que é indescritivelmente ruim.

O Lethal Weapon do Super Nes é um dos games mais horríveis lançados para o console. Repare nos gráficos nojentos e personagens atarracados. E lembra nos filmes quando Mel Gibson entrava em esgotos para atirar em crocodilos gigantes? Pois é, eu também não …

KUNG-FU MASTER (1984 – Arcade, Nes, MSX)

Um dos gêneros de games mais característicos e populares dos anos 80 era o BEAT’ EM UP (algo como “andar e dar porrada”, numa tradução livre e nada literal). O mais renomado representante do estilo naqueles tempos, Double Dragon, era ao mesmo tempo o representante máximo do gênero e o perfeito estereótipo dele: um herói valentão, andando por cenários urbanos, saindo na porrada com gangues de marginais clichê (punks, negões musculosos sem camisa, gente com cabelo colorido, etc) para salvar a namorada raptada pelos bandidos. Na cola de Double Dragon, surgiram alguns dos mais renomados títulos da terceira e quarta geração de videogames, como Streets of Rage, Final Fight, Dragon Ninja, River City Ransom, os vários games das Tartarugas Ninja no estilo e o clássico Golden Axe, que inovou levando o beat’em up dos tradicionais cenários urbanos para um mundo de fantasia medieval.

Apesar disso, pouca gente lembra que o gênero beat’em up, embora popularizado por Double Dragon, não nasceu com ele. Atualmente, existe um certo consenso de que o primeiro beat’em up legítimo foi KUNG-FU MASTER (Spartan X, no original japonês), lançado no final de 1984 nos arcades pela Irem e Data East. Nele, o jogador assumia o papel de Thomas, um habilidoso lutador de artes marciais que invade o esconderijo de um vilão chamado Mr.X, que raptou Sylvia, a namorada do herói.

Arcade

Nunca cheguei a jogar o original dos arcades, mas em 1992 conheci a versão do NES, chamada apenas de KUNG-FU. Um amigo meu tinha acabado de ganhar um Dynavision III e este cartucho tinha vindo com o console. Lembro de ter gostado muito do game, pois a jogabilidade era fluída, haviam vários golpes legais e alguns surpreendentes efeitos de voz digitalizada, o que naturalmente era um luxo para a época. Era o típico game dos “primeiros anos” do NES, longe de figurar entre o que de mais sofisticado o console chegou a apresentar em sua vida útil, mas era um jogo muito bom em sua simplicidade. A versão NES tinha um visual mais econômico do que o game original do arcade, com personagens menores e menos detalhes, mas no geral era uma excelente adaptação.

Nes

Mais ou menos um ano depois, obtive a versão de KUNG-FU MASTER para MSX. O visual desta versão é bem diferente, com personagens mais sérios e menos cartunescos. Ficou bem diferente do arcade e do NES, mas os gráficos são bons no geral. A jogabilidade, no entanto, é mais lenta e os controles não respondem tão bem quanto na versão do NES. Os efeitos de voz digitalizada também estão ausentes no MSX, e o fundo preto não ajudou muito no quesito visual. No geral, é uma versão interessante do clássico, mas a do NES era bem mais legal.

MSX

Na época em que tive um Atari, nunca tomei conhecimento do fato de que o console tinha uma versão de Kung-Fu Master, o que é uma pena. Lançada em 1987, a adaptação do jogo para o clássico (e já velho naquela época) console de segunda geração é surpreendentemente boa, com música fiel ao original e jogabilidade rápida e eficiente. É um dos jogos da 2ª geração mais impressionantes que já vi, do ponto de vista técnico. A ambientação ficou meio prejudicada (os personagens parecem estar usando chapéus ou coisa parecida), mas a ação do original ficou mais ou menos intacta. Realmente, uma conversão milagrosa! Como não poderia deixar de ser, o mérito da obra é da Activision – a softhouse que melhor soube aproveitar os recursos do Atari 2600, muitas vezes tirando leite de pedra e criando vários dos maiores clássicos daquela geração de consoles.

Atari 2600

Kung-Fu Master também teve versões para Atari 7800, Apple II, Commodore 64, Spectrum, DOS e Amstrad CPC, mas nunca cheguei a conhecer nenhuma delas.

Uma curiosidade: o jogo foi baseado no filme Game of Death (1978), estrelado por Bruce Lee. Quem já viu o filme imediatamente reconhecerá, no game original do arcade, o visual do ator e o cenário inspirado na principal locação do filme. Curiosamente, nas adaptações para plataformas domésticas (NES, MSX, etc.) o visual do protagonista foi alterado e as semelhanças óbvias com Bruce Lee, presentes no arcade, desapareceram. Será que rolou medo de processo por uso não autorizado da imagem do autor? Mistério …

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No entanto, no Japão, o game foi batizado de Spartan X para pegar carona no filme chinês de mesmo nome (que não tem nada a ver com o jogo) estrelado pelo popular Jackie Chan. O filme é conhecido no ocidente como Wheels on Meals. Que confusão, né?

KUNG-FU MASTER 2?

Nunca houve um game chamado “Kung-Fu Master 2”, mas isso não significa que esse beat’em up pioneiro nunca tenha recebido continuações. A primeira delas é uma “continuação espiritual” – VIGILANTE, lançado pela Irem em 1988, que possuía jogabilidade semelhante. No entanto, o roteiro e os personagens são diferentes, embora novamente envolvendo um lutador de artes marciais que enfrenta uma gangue para salvar sua namorada.

Em 1990, foi lançado para o Game Boy clássico um game também chamado Kung-Fu Master, que não deixa claro se é um remake ou uma continuação propriamente dita. Apesar da jogabilidade semelhante a do original, essa versão do Game Boy inovava em cenários, roteiro, personagens e golpes.

Por fim, em 1991, sai a verdadeira continuação de Kung-Fu Master: SPARTAN X 2, para o Super Famicom (que era o Super Nes japonês). Infelizmente, como já deu pra notar, o game teve lançamento restrito ao mercado nipônico.

Kung-Fu Master (Game Boy)

RETROSPECTIVA DE VOLTA PARA O FUTURO – PARTE II

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BACK TO THE FUTURE II & III (NES, 1990)

Para quem era criança em 1990, unir o mais popular videogame da época com uma das mais empolgantes séries de filmes hollywoodianos de todos os tempos era simplesmente um sonho de consumo. Esse cartucho da Beam Software prometia muito: um único game com as aventuras dos heróis dos dois últimos filmes da série. Isso mesmo, De Volta Para o Futuro 2 e 3 em um único game! Não dava pra ser melhor, né? Lembro de ver esse jogo na vitrine de uma loja, rodando num velho Dynavision II, e de ter ficado babando! Só o que eu conseguia pensar era “uau, COMO isso deve ser legal”!

Bom, mas eu não poderia estar mais enganado. Back to the Future II & III do NES é uma tragédia tão grande que chega a ser difícil de explicar em palavras, mas eu vou tentar mesmo assim.

Imagine a pior imitação de Super Mario Bros que você conseguir conceber (gráficos ruins, personagens reduzidos, jogabilidade medíocre e péssimos efeitos sonoros). Conseguiu? Agora, imagine que essa péssima imitação de Super Mario Bros não seja apenas um jogo de ação/aventura em plataforma, mas que contenha uma série de elementos de adventure, como procurar objetos e ir e voltar por diferentes telas para levá-los aos seus lugares de origem. Bizarro, hein? Bom, isso aí é Back to The Future II & III do NES.


De cara, dá pra ver que o game não presta. Após uma boa tela de abertura mostrando o DeLorean/máquina do tempo, o jogador logo percebe que o game é todo em tons de VERDE, o que dá ao visual um aspecto que só consigo definir como NOJENTO. Você então começa a andar com Marty pelas ruas de Hill Valley no ano de 1985 “alternativo” (como no filme De Volta Para o Futuro 2), no qual Biff é um magnata poderoso. Só que, ao invés de enfrentar capangas de Biff, você lutará contra tartaruguinhas, peixinhos, filhotes de dinossauro e outros bichos bizzaros que parecem saídos do reino mágico do Super Mario! Aparentemente, o pessoal que desenvolveu o game usou drogas em excesso, pois o jogo parece mais uma viagem de ácido do que uma releitura do filme.

Basicamente, a premissa do game é de que as viagens de Marty, Doc e Biff pelo tempo “bagunçaram” a boa ordem da continuidade do espaço/tempo, e o objetivo é encontrar uma série de objetos e devolvê-los à época certa, da qual saíram. Esses objetos estão atrás de portas que, para serem abertas, requerem chaves. E para conseguir essas chaves, Marty precisa matar os bichinhos bizarros espalhados pelas fases, pois o aparecimento dos itens é aleatório. Encontrando o controle remoto, Marty pode chamar Doc e a máquina do tempo e viajar para outras épocas.


Até parece interessante, conceitualmente falando, mas esse jogo me lembra o infame E.T do Atari: muito pretencioso, porém muito mal executado. Esse jogo é simplesmente ruim demais para ter a prentensão de prender a atenção do jogador nesse nível todo de complexidade. O game é tão feio e pouco divertido que seria difícil ter paciência com ele mesmo que fosse um simples jogo linear de plataforma, imagine então aguentar todo esse vai-e-vem com itens aleatórios.

Em termos de diversão (ou da ausência completa dela), esse game só encontra paralelo no famigerado Back to The Future do Spectrum (resenhado na Parte I desta retrospectiva).

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Aquilo ali é … um filhote de dinossauro?!? O que os criadores desse game fumaram?

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“Doc, mas que história é essa de que eu tenho que pular em cima de tartaruguinhas,  peixinhos e  dinossaurinhos, hein?”

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BACK TO THE FUTURE II (MASTER SYSTEM, 1990)

Chegou a vez do Master System de tentar mostrar ao mundo um bom game baseado em De Volta para o Futuro. O jogo começa promissor: a tela título, a música do filme (numa versão 8-bits irritante até não poder mais, mas vá lá) e até uma precária animação com o DeLorean viajando no tempo. E, quando começa a primeira fase, vemos Marty andando de skate voador pelas ruas da Hill Valley do ano 2015. Durante cinco segundos, dá até pra se empolgar com esse jogo.


Aí começam a aparecer os problemas. Um: a jogabilidade tosca e péssima, digna de um jogo ruim de Atari. Dois: embora tenha uma barra de energia, o herói morre com um único contato com quase qualquer coisa. Sim, se Marty encostar no velho Biff, que fica andando de bengala pela rua, ele MORRE! Por que?!? Se Marty encostar numa criança brincando com um carrinho de controle remoto, o herói MORRE. Dá pra entender? Dá pra acreditar?!?

Existem uns poucos inimigos que não matam Marty de cara, e que podem ser enfrentados com o terrivelmente ineficiente soco do herói. Mas de regra, o jogador tem que fugir de tudo o que está na tela, o que não é fácil em virtude da animação cheia de “skipping”, da péssima jogabilidade e da torturante música tema, que soa como um toque de celular velho e que fica se repetindo eternamente, para desespero do jogador.

O pior de tudo é que, pelo jeito, os programadores acharam legal essa porcaria de fase, porque fizeram ela ser quase infinita! A fase começa na horizontal esquerda-para-direita, depois vai para uma visão vertical, depois horizontal direita-para-esquerda, depois vertical DE NOVO, depois esquerda-para-direita DE NOVO, depois vertical MAIS UMA VEZ e então esquerda-para-direita até chegar naquele laguinho onde o skate voador do protagonista dá pane no filme, lembra?


Cara, que TORTURA! A impressão que dá é que essa fase irritante e repetitiva dura uns 20 minutos, parece não acabar NUNCA! Cheguei perto do final da primeira fase, mas foi o máximo que minha paciência aguentou. Sei que o game tem mais meia dúzia de fases, uma mais idiota do que a outra. Uma delas é montar um quebra-cabeças da cena do filme em que Marty toca guitarra no baile da escola nos anos 50, dá pra acreditar?!?

Esse abominável Back to The Future II tem versões para diversos microcomputadores antigos. Já joguei a versão do Commodore 64, que consegue ser ainda pior do que esse horror do Master System, tanto em gráficos quanto em jogabilidade. Graças ao bom Deus, nunca tive o desprazer de jogar as outras versões, mas uma rápida pesquisa pela internet revela “quanta diversão” estive perdendo: a versão do Amiga levou nota 4,05 no site Lemon Amiga, um dos melhores da internet sobre esse antigo micro. Os gráficos são claramente superiores à versão do Master, mas pelo jeito isso não adiantou muito. Já a versão para MS-DOS (PC) também tem um visual mais caprichado, mas tirou nota 3.0 no popular site Abandonia. A versão do Spectrum recebeu notas medianas das revistas especializadas da época, mas tenho certeza que deve ser ainda pior do que no Master System.

Vou ficar devendo maiores informações sobre as versões do Atari-ST e Amstrad CPC, mas fica a dica: não arrisquem!

Obrigado, IMAGE WORKS, por mais um jogo horrível baseado numa das melhores trilogias da história do cinema!

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Cheguei até esse laguinho, no final da primeira fase. Pensei que seria como no filme, ou seja, que ao chegar no meio do lago, o skate voador pararia de funcionar, os capangas de Griff se estrepariam contra o prédio do outro lado do lago e pronto – missão cumprida! Mas que nada, Marty subitamente MORRE antes, durante ou após a travessia do lago. PelamordeDeus, alguém sabe que raios é preciso fazer nessa parte do jogo?!?

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“Hey, McFly!!! Cadê aquele game legal de Master System do De Volta Para o Futuro que você ficou de conseguir pra mim, hein?!?”

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BACK TO THE FUTURE III (MEGA DRIVE, 1991)

Como já vimos, ninguém fez um jogo que presta baseado no primeiro filme, nem no segundo. Mas com o terceiro foi diferente, não é? Afinal, o ano era 1991 e já estávamos em plena era de consolidação dos poderosos consoles de 16-bits, a saudosa quarta-geração dos videogames. Não dá pra imaginar que fariam MAIS UM jogo ruim baseado em De Volta Para o Futuro, ainda mais para um videogame poderoso como o Mega Drive, certo?

ERRADO! Os caras assassinaram o filme DE NOVO! Também pudera, de novo a Image Works esteve por trás do serviço sujo, em parceria com a Arena.

A coisa já começa com o pé esquerdo: logo de cara, o jogador percebe que controla Doc ao invés de Marty, numa injustificável mudança de protagonista. Tá certo que ambos os personagens aparecem na respectiva cena de ação do filme, mas não justifica. E, fiel ao estilo Image Works de estragar a série De Volta Para o Futuro, a primeira fase é interminável, dificílima, repetitiva, chatíssima e, é claro, a jogabilidade mais uma vez é aquela coisa tacanha e limitada.

Tenho certeza de que 80% das pessoas que jogaram esse game largaram ele para sempre sem sequer terem chegado ao fim da primeira fase. Os lunáticos, insanos e obsessivos que se dispuserem a ir além darão de cara com uma chatíssima tenda de tiro-ao-alvo, na qual é preciso fazer um determinado placar para passar para a próxima fase. A tarefa não seria tão difícil, se não fosse pela pior mecânica de tiro em primeira pessoa já vista na história dos videogames.


Fiel ao estilo Image Works de irritar e deprimir fãs de De Volta Para o Futuro, o game é excessivamente difícil precisamente para ocultar o fato de que é uma produção matada e vagabunda, com apenas QUATRO míseras fases (incluindo o nível de tiro-ao-alvo, que se resume a uma tela fixa)! Além da jogabilidade sofrível, da dificuldade miseravelmente exagerada e dos gráficos pobres, o visual ainda é prejudicado por uma espécie de “filtro escuro” que o jogo exibe, que deixa a imagem excessivamente sem brilho. Só Deus sabe por que optaram por esse recurso visual miserável, que só piora aquilo que já é ruim.

Esse jogo é muito, mas MUITO ruim! Para variar, a produtora fez questão de jogar a merda no ventilador, lançando essa desgraça para tudo que é máquina de rodar jogo: PC, Amiga, Atari-ST, Amstrad CPC, Commodore 64, Master System e até pro Spectrum! O jogo é tão ruim no Mega Drive que a versão do Master System é tão boa quanto, senão melhor, já que tem pelo menos o mérito de ter uma dificuldade mais equilibrada na primeira fase. Os gráficos são um pouco inferiores, mas não ficam muito longe da versão 16-bits, até porque o jogo já é visualmente uma porcaria no próprio Mega Drive.

Procurei por reviews de outras versões, sempre aberto à improvável possibilidade de que alguma versão do jogo pudesse ser algo mais do que medíocre. O Lemon 64 deu nota 5.6 para a versão do Commodore 64 e o Lemon Amiga deu 6.0 para a versão do Amiga.

A versão do Spectrum foi muito elogiada pelas revistas Crash e Your Sinclair na época, então fiquei curioso para dar o benefício da dúvida para essa versão. E realmente, é preciso dar o braço a torcer, pois o jogo tem gráficos excelentes para os padrões do Spectrum, uma trilha sonora muito boa e – pasmem – é a adaptação mais divertida entre todas as que joguei. No Spectrum, a primeira fase é mais legal e divertida porque se alterna entre “sub-fases”, primeiro com a visão comum das outras versões e depois com exclusivas partes em visão aérea, na qual o jogador tem que evitar os ataques de índios. Até o cenário vai mudando ao longo da fase, mostrando Doc passando por dentro da cidade.

É a primeira vez na minha vida que vejo um game de Spectrum dar laço num de Mega Drive. Não dá pra acreditar, mas a versão do Mega é que acaba parecendo uma conversão fajuta do Spectrum, quando o natural seria o contrário. Mas não se iluda: embora tecnicamente muito bom para os padrões do Spectrum na época, o jogo não envelheceu bem e requer uma boa dose de paciência para quem quiser encará-lo hoje em dia.

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Quando a versão mais divertida de um game feito em 1991 é aquela que tem gráficos monocromáticos e roda num microcomputador de 8-bits lançado em 1982, é porque realmente não há mais esperança para a humanidade!

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“OK, eu estou convencido: não existe mesmo NENHUM game que presta baseado em De Volta Para o Futuro. Podem atirar em mim, mas não vou jogar nenhuma dessas porcarias!!!”