TERMINATOR 2: JUDGMENT DAY (1992, NES)

Estimulado pelo hype do novo (retro)game “Terminator 2D: No Fate“, lançado há menos de duas semanas, fiquei com vontade de rever, pela milésima vez, um dos meus filmes favoritos de toda a vida: o clássico Terminator 2 (“O Exterminador do Futuro 2 – O Julgamento Final“), de 1991.

Na sequência, movido pelos meus instintos de retrogamer e aproveitando o ritmo mais calmo do período de final de ano, resolvi “dar uma chance” para um game antigo para o qual sempre torci o nariz: o Terminator 2 do Nintendo 8-bits (NES).

Na época em que este game foi lançado, lá no começo dos anos 90, nunca cheguei a jogá-lo. Conheci o jogo por meio da edição nº 14 (maio/1992) da lendária revista VideoGame. Pelas fotos que ilustravam o “detonado” de 4 páginas que a publicação trazia, achei o jogo interessante, mas não fiquei particularmente impressionado. Acho que ninguém ficou, na verdade. Mesmo para os padrões tecnicamente limitados do NES, Terminator 2 era um game com sprites pequenos e gráficos bem básicos (exceto pelas imagens das cut scenes entre uma fase e outra, que eram bem legais).

No entanto, apesar de não ser nenhum arrasa quarteirão, o walktrough da VideoGame foi o suficiente para despertar minha curiosidade sobre esse game. Quando finalmente fui jogá-lo, já por meio de emuladores, lá pela virada do milênio, fiquei muito decepcionado. De cara, o jogador tinha que enfrentar uma infinidade de membros de uma gangue de motoqueiros – e, pior ainda, tudo na base dos socos. Achei a primeira fase muito aborrecida, desnecessariamente difícil e larguei o jogo de mão.

Agora, revisitando o Terminator 2 do NES depois de tantos anos, tive uma impressão bem diferente. De fato, não é um jogo ótimo nem memorável, mas é bem mais legal do que eu lembrava. O principal mérito do game é sua fidelidade ao filme. Além de as cinco fases representarem bem as sequências mais importantes da película, o jogo ainda tem o mérito de ser fiel à mensagem do filme. Assim como o personagem de Schwarzennegger no filme é instruído a “deixar de ser um exterminador” e proibido (pelo jovem John Connor) de matar pessoas, o jogador também precisará atravessar o jogo inteiro sem dar tiros fatais em ninguém.

Na primeira fase, o protagonista conta apenas com seus punhos. A partir da terceira fase, quando passa a contar com armas de fogo, é impedido de usá-las para matar (é preciso atirar apenas nas pernas dos inimigos). Tudo isso certamente gera perplexidade e estranheza para qualquer jogador que não lembre bem das nuances do filme, mas faz todo o sentido para um game cuja proposta seja reproduzir não só a trama, mas também a “moral” da obra original.

A dificuldade do jogo também está muito longe de ser tudo aquilo que aparenta num primeiro momento. Nas primeiras partidas, o fato de que qualquer motoqueiro valentão da primeira fase seja capaz de DESTRUIR UM TERMINATOR A SOCOS evidentemente parece bizarra (e, sob uma perspectiva lógica, certamente é mesmo). Mas logo que o jogador domina bem o “timing” dos golpes, fica evidente que a fase inicial é muito mais fácil do que parece numa primeira incursão. É apenas uma questão de derrotar a socos a quantidade necessária de inimigos para que o jogo autorize o prosseguimento pelo percurso. Essa mecânica do tipo “você está preso nesta parte da fase enquanto não liquidar mais inimigos” parece arbitrária e frustrante no começo, mas realmente não é nada de mais. Até o intimidador chefe de fase, um grandalhão perto da saída do bar, não requer nada além de um pouco de domínio na arte de bater e recuar, repetidamente.

Ao fim e ao cabo, das 5 fases, apenas a segunda (moto) e a última (indústria) são REALMENTE difíceis. A fase inicial (estacionamento e bar), a terceira (hospital psiquiátrico) e quarta (sede da Cyberdine Systems) são mais trabalhosas do que propriamente difíceis.

Não me entenda mal: não estou sugerindo que o jogo seja um passeio no parque. Não é. Para chegar até o final, você contará com apenas 4 vidas e nenhum continue. Acredite: é MUITO pouco. Cheguei ao final do game no mesmo dia em que comecei a jogá-lo, mas usei alguns save-states ocasionais no emulador e, mais importante do que isso, o código do Game Genie para vidas infinitas (que é SXOATOVK, caso seja do seu interesse). Não senti maiores necessidades de uso destes cheats nas fases 1, 3 e 4. Mas, nas fases 2 e 5, se eu dependesse apenas da quantidade normal de vidas, estaria ferrado. Você precisará de muitas horas de prática se quiser chegar ao final do jogo com apenas 4 vidas (mas não há razão para desespero: como veremos em seguida, há um continue secreto e uma vida extra esperando para serem coletados ao longo das fases).

Em síntese, se você é retrogamer e fã do lendário filme de 1991, é quase indispensável dedicar alguma atenção a este Terminator 2 do NES. Ele representa o encontro do maior blockbuster hollywoodiano daqueles dias com o console símbolo daquela época (“Nintendo”, no final dos anos 1980 e começo dos 1990, era praticamente sinônimo de “videogame”). Embora não seja um game espetacular, é uma adaptação surpreendentemente fidedigna de filme para jogo de NES. Além disso, é bem mais legal e divertido do que parece logo de cara, julgando pela fase inicial um pouco aborrecida e truncada.

Em tempo: este game também ganhou versões para Master System e Game Gear. Minha sugestão é manter distância de ambas. A versão para Master sofre de jogabilidade mais lenta e teve conteúdo removido (a segunda fase, da moto, simplesmente desapareceu). Mas o pior de tudo, na versão do Master, é a horrenda trilha sonora – que certamente merece figurar entre as piores de toda a biblioteca de jogos do console. No NES, as músicas não chegam a ser memoráveis, mas proporcionam uma ambientação bem adequada a cada cenário. No Master, os efeitos sonoros foram reduzidos a poucas notas desconexas. O jogo é provavelmente mais fácil no Master (já que essa versão suprime a fase da motinho, que é mais difícil de todas), mas a experiência geral não compensa. Fique com o game do NES. A versão do Game Gear também não se salva, pois é basicamente igual à versão do Master, mas com o agravante de uma área de visualização menor em razão da tela reduzida do portátil, comprometendo a ambientação e os cenários.

Ok, vamos agora acompanhar a aventura do começo ao fim!

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Fase 1: o exterminador chega ao ano de 1995 num estacionamento de caminhões, e de cara já precisa sair na porrada com uma gangue de motoqueiros. Nem tente se livrar das lutas correndo para a direita: o jogo condiciona seu avanço progressivo na fase à eliminação dos líderes de cada grupo de meliantes. Aproveite para dominar bem o timing dos golpes e sente o dedo com firmeza no botão de soco.

Lembra daquela hora, no filme, em que Schwarzenegger entra no bar e dá de cara com um grandalhão cabeludo MAIOR DO QUE O PRÓPRIO TERMINATOR?!? Pois é, eu também não lembro. Tenha paciência com esse gigantão aí. Se tentar socar ele sem parar, ele te arrebenta. A manha é acertar rapidamente um golpe nele e então sair de perto, repetindo o procedimento até o sujeito ir a nocaute.

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Fase 2: prepare-se para muitas frustrações nesta que é a fase mais difícil do game inteiro. O negócio aqui é manter o T-1000 (que está dirigindo o caminhão) afastado. Para fazer isso, é necessário atirar sem parar na direção dele toda vez que o vilão se aproximar. É bem mais complicado do que parece, porque você estará guiando sua moto em alta velocidade e o canal no qual você está pilotando é cheio de obstáculos (como restos de veículos destroçados, caixas e poças de óleo). Também é importante lembrar que, na hora de cruzar por baixo dos viadutos, é necessário atirar antes para abrir a passagem. Além disso, é preciso passar pelo espaço aberto com bastante precisão. Qualquer colisão de um centímetro para um lado ou outro significará perda instantânea de uma vida. Prepare sua paciência: você irá morrer MUITAS E MUITAS VEZES nessa fase frustrante até dominá-la. Mas calma aí que nem tudo são más notícias. Em primeiro lugar, vale observar que a fase não é muito longa. Em segundo lugar, fique atento para o fato de que o único continue do jogo aparece rapidamente nesta fase. Botar as mãos nesse continue basicamente duplica suas chances de conseguir chegar ao final desse game sem recorrer a cheats (eu usei Game Genie e não estou nem aí hehehe).

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Fase 3: se você milagrosamente conseguiu passar daquele inferno da fase da “motinho”, agora é hora de relaxar e curtir. Na comparação com a fase anterior, este terceiro nível é barbada. O negócio é o seguinte: você está agora no hospital psiquiátrico Pescadero e precisa localizar Sarah Connor. O lugar tem cinco andares. Em cada andar, você terá que localizar um card para ter acesso ao elevador, para poder acessar o andar seguinte. Além de hordas aparentemente intermináveis de médicos, enfermeiros e seguranças, ocasionalmente o T-1000 aparece para encher o saco também. Não se preocupe, não é difícil neutralizá-lo em cada encontro. O crucial aqui é obedecer o parâmetro estabelecido a partir do início desta missão: você não deve matar ninguém. Se for atirar em alguém, lembre-se de sempre fazer isso abaixado, para acertar apenas nas pernas dos inimigos (o T-1000, por óbvio, não conta). À primeira vista, o Pescadero parece um labirinto confuso e interminável de vários andares e muitas portas, mas não se deixe enganar pelas aparências: corra rapidamente para entrar em cada porta no andar em que estiver, localize o cartão do elevador o mais rápido possível e então corra para o elevador para subir e iniciar o mesmo procedimento no andar superior. O resto é perda de tempo. Ah, e a Sarah Connor está no fundo do corredor, à direita, no quinto e último andar.

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Fase 4: agora é hora de invadir a sede da empresa Cyberdine (criadora do Skynet) e explodir o lugar. A mecânica do jogo nesta fase lembra um pouco a lógica do nível anterior. Aqui, sua missão será coletar dez barris de explosivos (você só pode carregar três de cada vez) e armazená-los num depósito que fica no último andar do prédio. Ao contrário da fase 3, aqui você não precisará de cards para usar os elevadores, mas terá que ir e voltar várias vezes até localizar os explosivos e levar todos eles para o depósito do último andar. É uma fase mais trabalhosa do que propriamente difícil. A parte mais difícil é no final da fase. Depois de armazenar todos os dez barris, você terá apenas um minuto para coletá-los do depósito, plantar os explosivos nos pontos específicos indicados (todos no último andar) e então correr para o elevador para fugir do lugar. Lembre-se: a regra de não atirar para matar segue valendo. Atire só quando necessário, e apenas nas pernas dos inimigos.

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Fase 5: chegamos na última fase, que é um verdadeiro inferno siderúrgico de aço derretido, saltos difíceis e rotas confusas. Logo no começo da fase, você terá que sair no pau com o T-1000, mas é bem tranquilo para derrotá-lo.

A parte realmente difícil da fase é a dificuldade de entender para onde se deve ir. A presença de aço derretido por toda parte também contribui para o clima de inferno na Terra. Tenha em mente que qualquer bobeira aqui significa a perda imediata de uma vida. Errou um pulo e caiu no aço derretido? Você não “perde energia”, você MORRE! Não há muito o que fazer a não ser dominar o mapa da fase por meio da boa e velha tentativa-e-erro (leia-se: morrer várias e várias vezes, feito um condenado).

Depois de sobreviver a todo este inferno industrial, é hora do confronto final com o T-1000. Neste momento, você será surpreendido com a constatação de que este é um dos chefões finais mais fáceis de derrotar em toda a história dos videogames. Nem perca tempo atirando ou socando: apenas pule na cabeça dele, empurrando o vilão à esquerda, em direção à cachoeira de aço derretido. Repita o procedimento até que o T-1000 dê um mergulho sem volta e termine exterminado.

Após exterminar o T-1000, não se atire no aço derretido. Lembre-se de outra regra do jogo (retirada diretamente do filme): o T-800 não pode se auto-exterminar. Prossiga à esquerda até encontrar Sarah e John para finalmente concluir a aventura de vez.

Ok, o final é um pouco melancólico, mas é exatamente igual ao final do filme.

THE END! Chegamos ao final da versão Nintendo 8-bits de um dos maiores clássicos do cinema. Hasta la vista, baby!

BATMAN RETURNS (1993, NES)

E aqui estamos, comemorando mais um Natal! Para isso, nada melhor do que um game ambientado nessa época. Pode ser um game baseado em filme? Pode! Pode ser um game com o Batman? Ora, melhor ainda! Mas … dois filmes podem gerar uma trilogia de games? Opa, peraí, daí a coisa já começa a ficar meio confusa. Mas calma aí que nós vamos explicar essa história direitinho!

Lançado na metade de 1992 nos Estados Unidos, o filme Batman Returns foi uma das sequências mais aguardadas daquela década. O filme anterior, Batman (1989), rapidamente se converteu em um fenômeno da cultura pop e o hype por uma continuação era grande. Apesar de suas qualidades, Batman Returns não conseguiu se igualar ao filme anterior em termos de bilheteria e popularidade. No entanto, isso não evitou que a nova aparição do Batman nos cinemas originasse uma avalanche de games nas mais diferentes e variadas plataformas, incluindo Mega Drive, Sega CD, Master System, Game Gear, Super Nintendo, DOS, Atary Lynx e Amiga.

Em algumas destas plataformas (como Sega CD e Super Nintendo), com um jogo baseado no filme de 1992, Batman estava fazendo sua primeira aparição no console. Em outras plataformas (como Amiga e Mega Drive), Batman já tinha dado as caras com adaptações para videogame do clássico filme de 1989, o primeiro dirigido pelo brilhante Tim Burton. Mas, especificamente no Nintendo 8-bits, os dois filmes da “Era Burton” (o Batman de 1989 e o Batman Returns de 1992) viraram uma … trilogia!

O que aconteceu foi o seguinte: em 1989 (no Japão, e em 1990 nos mercados ocidentais), a Sunsoft lançou o maravilhoso jogo Batman: The Video Game para o NES. Baseado no filme do Tim Burton lançado naquele mesmo ano, o jogo era um arraso em visual, música e jogabilidade – sendo lembrado até hoje como uma obra-prima da biblioteca de jogos do console de 8-bits da Nintendo. Desnecessário dizer que a soma da qualidade do game com a força da fama e da popularidade do filme fizeram do jogo um imenso sucesso de crítica, público e vendas.

Burton levou três anos para materializar a continuação do Batman de 1989 nos cinemas, mas a Sunsoft não quis esperar tanto tempo. Surpreendentemente, a empresa decidiu dar continuidade à trama do game (que seguia a história do filme) por conta própria, e lançou em 1991 o jogo Batman: Return of the Joker – uma continuação direta do game anterior. É isso aí mesmo: depois de um jogo-baseado-em-filme, tivemos uma sequência-sem-filme!

Até aí, tudo bem. Essa história de “continuações-sem-filme” não chegava a ser inédita na biblioteca de games do NES. Basta lembrarmos, por exemplo, dos casos de Goonies II ou Top Gun II. Além disso, Batman: Return of the Joker era outro trabalho maravilhoso da Sunsoft, apresentando visual, música e ação de altíssima qualidade para os padrões dos consoles de 8-bits. Quanto à trama … bom, quem se importa, não é mesmo? Tá certo que o filme de 1989 (e o primeiro game da Sunsoft, baseado no filme) estabeleciam que o Coringa morria ao final da história (sem margem para qualquer espécie de dúvida, já que ele despencava do alto da gigantesca torre de uma catedral). Batman: Return of the Joker resolve mandar a coerência e a lógica às favas e opta simplesmente por estabelecer que, de alguma forma, o Coringa sobreviveu e está de volta. E quem você vai chamar? GHOSTBUST… não, nada disso, o Batman, é claro!

O problema é que, em 1992, é lançado o filme Batman Returns (com uma trama que, felizmente, não tem nada a ver com o roteiro delirante do game Batman: Return of the Joker). Como a Sunsoft já havia se apressado em dar continuidade ao jogo original antes mesmo de qualquer continuação das aventuras do Batman nos cinemas, a adaptação de Batman Returns para NES acabou sendo o terceiro jogo do personagem dentro da cronologia iniciada com o jogo de 1989. Ou seja: dois filmes e três games de NES. Por conta disso, em alguns mercados o Batman Returns do NES veio a ser lançado com o nome de “Batman III”.

O Batman Returns do NES segue à risca o roteiro do filme de mesmo nome. É véspera de Natal em Gotham City e a paz na cidade é interrompida pelos ataques brutais de uma gangue de criminosos em trajes circenses, secretamente liderados pelo Pinguim, um psicopata deformado que vive no subterrâneo dos esgotos de Gotham. Para piorar, a busca do Pinguim por poder vem acompanhada do surgimento da misteriosa Mulher-Gato. É o que basta para o circo pegar fogo, e lá se vai o Natal do pobre Homem-Morcego!

Quanto à estética e gráficos, neste jogo a Konami conseguiu um bom resultado em adaptar todos os elementos importantes do filme dentro das limitações técnicas do NES (um console que, naquela época, já estava no mercado há oito anos). A atmosfera dark e gótica dos cenários traduz bem o clima do filme, e a narrativa do jogo é desenvolvida por meio de várias cutscenes simples, porém eficientes.

Em termos de jogabilidade, Batman Returns deixa de lado a fórmula de ação/aventura dos dois jogos anteriores do personagem no console, adotando um estilo beat’em-up muito semelhante ao segundo e terceiro jogos das Tartarugas Ninja lançados para o NES. A semelhança, aqui, não é mera coincidência: ao contrário dos games anteriores (produzidos pela Sunsoft) o Batman Returns dos NES foi criado pela Konami (a mesma desenvolvedora dos clássicos beat’em-ups das Tartarugas Ninja). Todo esse pedigree não passa despercebido, e se traduz no ótimo visual, trilha sonora e ação rápida que se vê no Batman Returns do NES.

Infelizmente, nem tudo em Batman Returns funciona tão bem quanto nos games das Turtles. Uma coisa que deixa um pouco a desejar é a jogabilidade, prejudicada pelo excesso de combinações de botões necessárias para realização de todos os movimentos indispensáveis para que o herói sobreviva aos ataques das hordas de inimigos que infestam as ruas de Gotham. O “dash” (um rápido ataque em forma de rasteira) é obtido pressionando o botão de pulo e o direcional para baixo ao mesmo tempo. O uso de armas e acessórios (como o bat-bumerangue e a corda) exige pressionar o botão de ataque combinado com o direcional para cima. Para Batman se defender de ataques, é preciso pressionar o botão de pulo e o direcional para cima.

Como dá pra perceber, a sensação que fica é de que a riqueza de movimentos e golpes do personagem ficou prejudicada pelo limitado número de botões do joystick do NES. O resultado é uma jogabilidade que, embora não seja propriamente ruim, não está no mesmo nível de fluidez intuitiva visto em games do NES como TMNT II: The Arcade Game ou em TMNT III: The Manhattan Project.

Apesar de não ser perfeito, Batman Returns é claramente um dos melhores beat’em-ups da geração 8-bits, e merece ser lembrado com mais frequência pelos retrogamers. De qualquer forma, dá pra entender as razões que impediram o jogo de fazer o mesmo barulho que os games anteriores da Sunsoft fizeram. É preciso lembrar que Batman Returns foi lançado já no final do ciclo de vida útil do NES, em 1993, um ano depois do lançamento do filme de mesmo nome. Nessa época, o Super Nintendo e o Mega Drive já eram os consoles que dominavam o mercado, sendo que o NES já se encontrava relegado a um segundo plano.

Além disso, apesar de ser um jogo muito legal, o Batman Returns do NES foi irremediavelmente ofuscado pelo magnífico jogo de mesmo nome lançado na mesma época para o Super Nintendo, pelas mãos da mesma Konami. Mas isso já é história para uma outra ocasião.

FELIZ NATAL!!!

BATTLETOADS (NES, 1991)

Para começar o nosso Projeto 1991 aqui no Cemetery Games, escolhemos um clássico beat’em up protagonizado por animais mutantes antropomorfizados, verdes, descolados e radicais, mestres em detonar malfeitores na base da porrada!

TARTARUGAS NINJA?!?!

Não: Battletoads!

Ok, vamos ser sinceros aqui. Ninguém discute que a premissa de colocar sapos humanóides parrudões num game estilo briga-de-rua representou uma óbvia tentativa da desenvolvedora Rare de capitalizar em cima do enorme sucesso do fenômeno cultural das Tartarugas Ninja na época. No final dos anos 1980 e começo dos 1990, o quarteto comedor de pizza dominava o imaginário popular infanto-juvenil e brilhava em filmes, videogames, quadrinhos e desenhos animados. Se tartarugas podem ser “cool” e boas de briga, por que sapos também não poderiam?

E, já que é para pensar fora da caixa, por que não colocar esse sapos no espaço para lutar contra uma malévola vilã tirânica que aspira ser uma déspota galáctica? Acrescente aí uma nave sequestrada, uma princesa em perigo e está feito o roteiro de uma perfeita aventura videogâmica infanto-juvenil do começo dos anos 90!

Muito já foi dito e escrito sobre Battletoads ao longo dos últimos 30 anos, mas eu quero aqui compartilhar com o leitor um pouco sobre a minha experiência pessoal com o jogo. Conheci Battletoads em algum ponto de 1992 ou 1993. Eu tinha uns 11 ou 12 anos e um dos meus melhores amigos daqueles tempos havia recentemente ganho um Dynavision III. Aqui entre nós, eu sempre considerei o Dynavision III como um dos melhores clones de Nintendo 8-bits (NES) fabricados em solo nacional, seja pelo visual elegante, seja pela compatibilidade nativa com cartuchos em formato americano e japonês. Admito que os joysticks em formato “torre” eram anacrônicos e fora dos padrões estabelecidos pela Nintendo na época, mas até isso acabava sendo um diferencial e um “charme” para o clone nacional da saudosa Dynacom.

Então, em um certo fim de semana que reservamos para jogatina, meu amigo alugou um game chamado “Battletoads”. Nós não sabíamos o que esperar. Vale lembrar que naquela época o máximo de informação que podíamos ter era por conta de alguma matéria esparsa numa revista de videogames. A popularização da internet ainda estava distante no futuro, e as locadoras de videogames ainda representavam a melhor forma de conhecer novos títulos.

Bem, nós começamos a jogar Battletoads e gostamos do jogo logo de cara. Nada mais natural: o que havia para não gostar? A música era irada e nervosa, os gráficos eram legais e os protagonistas eram uns sapões marombeiros prontos para descer a porrada nos inimigos. O jogo misturava a fórmula de “briga de rua” com uma boa dose de humor. Quando você acertava uma sequência de golpes nos inimigos, o seu personagem finalizava o adversário com uma super porrada que era ilustrada na tela por meio de uma mão ou pé gigante, arremessando o inimigo para fora da tela de forma hilária. O que mais um pré-adolescente poderia querer em 1991?

Embora o jogo já começasse legal desde os primeiros instantes, outra boa surpresa que ele reservava era a variedade na jogabilidade. Logo no final da primeira fase, o jogador já enfrentava um robô gigante numa luta vista em primeira pessoa, pela visão do inimigo – mais ou menos como o primeiro ataque do Destruidor no clássico Turtles in Time do Super Nintendo.

Em seguida, na segunda fase, a progressão lateral estilo beat’em up dava lugar à missão de descer continuamente por um enorme poço, com scrolling vertical. A fase introduzia a possibilidade de usar bicos de aves inimigas como pequenas “espadas”, e também um novo golpe por meio do qual os heróis podiam se dobrar (ficando parecidos com sinos de igreja) e varrer a tela violentamente por meio de uma forte porrada carregada.

Não era um passeio no parque, é claro. A coisa até ali tinha alguma dose saudável de desafio. Mas muito da fama (e da infâmia) em torno do nome Battletoads decorre da fase que vem em seguida: a terceira fase, a infame “fase da motinho”. Aqui, o jogo inicialmente retorna à progressão lateral beat’em up da primeira fase, mas apenas até o ponto em que o jogador encontra uma pequena motocicleta voadora. Subitamente, o jogo se transforma em um acelerado desafio de saltos e desvio de obstáculos … e é aqui que muita gente parou e jamais chegou a ver qualquer fase posterior do game. Vale dizer: entre estes, estávamos inclusos eu e o meu amigo, que passamos o fim de semana inteiro morrendo reiteradamente, de novo e de novo e de novo, na maldita “fase da motinho”, sem termos conseguido ultrapassá-la em nenhum momento. Não é por nada que a referida fase é universalmente lembrada como uma das mais difíceis – e frustrantes! – da história dos videogames.

Este é um bom momento para deixarmos uma coisa muito bem esclarecida: Battletoads não é e nunca foi um jogo “perfeito”. Primeiro: a jogabilidade era bem mais limitada do aquilo que se vê em outros clássicos beat’em ups do NES, como Teenage Mutant Ninja Turtles II – The Arcade Game. Golpes aéreos eram essencialmente inexistentes. Neste sentido, na comparação com os ótimos beat’em ups que a Konami apresentou no NES naquela época (TMNT II, TMNT III e Batman Returns), Battletoads parecia quase um retrocesso e lembrava mais aquela jogabilidade “durona” do antigo clássico Double Dragon.

Segundo: Battletoads tinha um modo 2-players para que dois jogadores pudessem encarar a aventura juntos de forma cooperativa. Mas, normalmente, o que se espera de um modo para dois jogadores é que essa opção torne a missão mais fácil ou, no mínimo, igualmente desafiadora em relação à opção de jogar sozinho. Curiosamente, no entanto, em Battletoads o jogo se tornava dramaticamente mais difícil se jogado no modo 2 players. Isso porque os jogadores, no meio das trocas de socos e chutes, podiam acabar acertando o aliado sem querer – e era praticamente impossível evitar que isso acontecesse em alguns momentos da ação frenética exibida na tela. Para piorar, quando um jogador perdia todas as suas vidas, ele não podia utilizar um “continue” e simplesmente reaparecer na fase para ajudar o colega. Não: o jogador sobrevivente se via sozinho na tela, desamparado e desassistido, e o jogador que havia morrido precisava esperar o parceiro igualmente perder todas as vidas para que só então ambos pudessem continuar o jogo juntos – todavia, sendo obrigados a voltar ao início da fase na qual morreram!

Tudo isso, aliado a vários momentos de intensa dificuldade, tornava Battletoads não apenas um jogo “difícil” ou “desafiante”, mas seguramente um dos games mais frustrantes da biblioteca de títulos do NES – que, aliás, já era um console conhecido por contar com vários dos games mais difíceis que a humanidade havia visto até então.

Algum tempo depois da minha experiência com o Battletoads do NES, ali por 1994, vim a conhecer a adaptação do jogo para o Game Boy, clássico console portátil da Nintendo. Lançado com o nome de Battletoads in Ragnarok’s World, devo dizer que semprei achei que se trata de uma excelente conversão do game do NES e bastante fiel ao original.

A experiência foi muito bem convertida para a telinha monocromática do portátil e tenho lembranças do jogo ser bem divertido – embora não necessariamente mais fácil. Entre 1992 e 1993, Battletoads também ganhou conversões para vários outros consoles, como Mega Drive, Game Gear e Amiga. No entanto, devo dizer que nunca dediquei muita atenção a nenhuma destas outras versões.

Embora hoje seja possível jogar Battletoads por meio de qualquer bom emulador de NES, é digno de nota o fato de que, em 2015, o game (em sua versão original do NES) foi oficialmente relançado para o Xbox One como parte integrante da coletânea Rare Replay. Tenho e recomendo. É uma ótima forma de revisitar este clássico do masoquismo videogâmico apelador do começo dos anos 1990!

Embora seja hoje lembrado e comentado sobretudo por conta de sua dificuldade lendária e por sua capacidade de levar os jogadores a níveis alarmantes de frustração e irritabilidade, é claro que nada disso impediu os jogadores da minha época de se tornarem fãs de Battletoads. É preciso entender que, naqueles tempos, uma dificuldade de ranger os dentes era relativamente comum nos videogames e nós sabíamos conviver perfeitamente bem com o fato de que existiam alguns jogos que nós simplesmente jamais seríamos capazes de “virar” – a menos que se adotasse algum tipo de cheat ou recurso do tipo “Game Genie” (aliás, não é por nada que este acessório fez tanto sucesso naquela época).

A gente apanhava, mas gostava mesmo assim. E, com o tempo, iríamos descobrir que a surra que levávamos de games como Battletoads não era apenas uma coisa particular nossa, mas sim uma experiência coletiva que marcou toda uma geração de jogadores. Não ficaram traumas: apenas nostalgia e boas memórias de momentos de diversão e nonsense adolescente, carregados de muito desafio.

CASTLEVANIA (1987, NES) – Detonado do começo ao fim, em vídeo!

Novidade no site, caros leitores! Pela primeira vez, apresentamos o detonado de um game em vídeo. E o escolhido foi o mega-clássico CASTLEVANIA, lançado em 1987 para o NES (o famoso “Nintendo 8-bits” ou “Nintendinho”).

Como muitos de vocês devem saber, trata-se de um jogo nada fácil. Para garantir nossa vitória contra as forças do mal lideradas por Drácula, nesta empreitada o Caveira que vos fala contou com a ajuda do Daniel, do canal Stream Team do YouTube. Agradecimentos ao César, do Stream Team, por todo o trabalho de edição do vídeo, que ficou muito legal. Confiram! 🙂