RETROSPECTIVA SEGA & DISNEY – PARTE I: A SÉRIE ILLUSION

Na primeira metade dos anos 90, a Sega construiu uma sólida reputação como criadora de grandes games protagonizados por personagens da Disney. O Cemetery Games apresenta agora uma retrospectiva, em duas partes, dessa história que trouxe ao mundo alguns dos jogos que mais arrancam suspiros dos retrogamers da atualidade.

Em dezembro de 1990, a situação do Mega Drive da Sega era relativamente confortável. Nos últimos dois anos, o console desfrutava da distinção de ser o mais poderoso videogame que existia (seu rival direto, o Super Nes, havia sido lançado há poucas semanas no Japão e ainda não estava disponível nos Estados Unidos ou na Europa). Além disso, a plataforma já contava com vários games aclamados, como Golden Axe, Altered Beast, Super Monaco GP e The Revenge of Shinobi.

No entanto, faltava um mascote para o Mega Drive, que pudesse rivalizar com o poderoso Mario da Nintendo. Alex Kidd, que tinha sido basicamente o mascote da Sega na era Master System, não fez uma boa transição para o Mega Drive (o game Alex Kidd in the Enchanted Castle, de 1989, nunca foi um grande sucesso de crítica ou público, ao contrário do aclamado Alex Kidd in Miracle World do Master System). Você pode estar pensando “pô, mas e o SONIC?”, mas vale lembrar que esse ícone dos games só daria o ar da graça em junho de 1991, estrelando seu primeiro game.

Pode parecer difícil de acreditar, mas entre dezembro de 1990 e junho de 1991, o mascote do Mega Drive e o rosto mais associado ao console era … o MICKEY MOUSE! É, eu estou falando sério.

As razões são fáceis de compreender. No final de 1990, a Sega lançou para o Mega Drive um dos melhores games originais do console já vistos até então: CASTLE OF ILLUSION. Era um jogo de plataforma com gráficos impressionantes para a época, cenários elaborados e divertidos, uma trilha sonora caprichada e memorável e que apresentava um Mickey que parecia quase vivo de tão bem desenhado e animado. Na trama, Mickey estava curtindo o dia com sua namorada Minnie, quando então a invejosa e malvada bruxa Mizrabel rapta a garota do herói e a leva para o seu covil, o perigoso Castelo das Ilusões. O plano diabólico da bruxa velha é usar Minnie num terrível feitiço para restaurar a juventude da vilã.

Castle of Illusion simplesmente apavorou nas revistas de videogame ao redor do mundo, deixando os jogadores boquiabertos e babando. Foi sem dúvida o game mais “quente” do Mega Drive pelos próximos seis meses que viriam, até a chegada do furacão Sonic – The Hedgehog. Castle of Illusion também ajudou a manter a reputação do Mega Drive como plataforma de jogos exclusivos, já que a maior parte dos bons títulos do console até então eram conversões de games de arcade.


Outra razão para o sucesso se devia ao fato de que Mickey vivia um período de imensa popularidade naquela época pré-internet, em que a gurizada lia muito mais quadrinhos da Disney do que hoje em dia. Além disso, embora o personagem já tivesse aparecido em outros games anteriormente, nenhum deles chegava nem perto de Castle of Illusion no quesito audiovisual, na boa jogabilidade, no design de fases criativo e no potencial de marketing do título, das excelentes ilustrações, etc.

Em 1992, o jogo ganharia sua única continuação, WORLD OF ILLUSION, exclusivo do Mega Drive. Embalado pelo sucesso de games como Quackshot e The Lucky Dime Caper (dos quais falaremos mais adiante), o Pato Donald aparece neste título como protagonista ao lado de Mickey. World of Illusion é muito legal e, em termos de gráficos, é até superior a Castle of Illusion. Porém, o público do Mega Drive nesta época já estava com as atenções absolutamente centralizadas nos dois games da série Sonic lançados até então, e por isso World of Illusion não fez o mesmo barulho de seu antecessor.

A SÉRIE ILLUSION NO MASTER SYSTEM E GAME GEAR

Ainda em 1990, a Sega prestigiou seu videogame mais velho com uma excelente versão de Castle of Illusion. Mais do que uma adaptação ou conversão, o Castle of Illusion do Master System era praticamente um novo game, com design de fases totalmente diferente do original, apenas aproveitando a mesma premissa básica e jogabilidade semelhante.

É claro que o visual ficou bem mais simples do que aquilo que se viu no poderoso Mega Drive, mas o resultado mesmo assim era um dos melhores games de plataforma já vistos num console de 8-bits. Uma versão idêntica foi lançada para o Game Gear, e foi sem dúvida um dos melhores jogos das primeiras levas de títulos que saíram para o portátil da Sega.

World of Illusion nunca chegou a ter versões para 8-bits, mas no mesmo ano o Master System recebeu sua própria continuação de Castle of Illusion. O jogo se chamava Land of Illusion e, no ano seguinte, teve versão também para o Game Gear (também quase idêntica). Mais sofisticado que o game anterior do Master, Land of Illusion transferia a ação de dentro do castelo para cenários abertos e bem diversificados, exibindo o avanço de Mickey na aventura através de um mapa no melhor estilo Super Mario World.


Land of Illusion foi um dos últimos grandes jogos lançados para o Master System, que em 1992 já era um console ultrapassado em fim de carreira (embora ainda tenha tido uma vida útil saudável no Brasil pelo menos até 1995, sem falar que continua sendo comercializado em diferentes encarnações até hoje).

A morte do Master System nos mercados japonês e americano não impediu que a série Illusion nos 8-bits da Sega viesse a ter uma segunda continuação: Legend of Illusion. Lançado em 1995 para o Game Gear (que ainda estava relativamente saudável no mercado, apesar da dominação quase hegemônica do concorrente Game Boy), o jogo foi convertido para o Master System em alguns mercados onde o console ainda tinha público, como o Brasil.

Nessa altura do campeonato, boa parte dos gamers nem lembrava mais de Castle of Illusion e um jogo estrelado por Mickey Mouse já não causava mais a mesma empolgação do que em 1990, pois nessa época já havia uma enxurrada de bons games estrelados por personagens da Disney tanto em consoles da Sega quanto da Nintendo. Em virtude disso, Legend of Illusion não teve maiores destaques e, até hoje, muitos fãs de Castle of Illusion sequer sabem que o jogo chegou a ter duas continuações!

Depois de Castle of Illusion, a boa fama da Sega como produtora de games com personagens Disney se confirmaria com o badalado QUACKSHOT (1991) e, no mesmo ano, sofreria um abalo com o criticado FANTASIA. Mas isso já é assunto para a segunda parte da nossa retrospectiva!

SONIC – THE HEDGEHOG (1991, Master System)


Em 1991, a Sega lançou para o Mega Drive o jogo que se tornaria não só o símbolo do console como o mascote eterno da empresa: SONIC, o porco-espinho supersônico. O game Sonic – The Hedgehog era um primor em gráficos, estética, trilha sonora e jogabilidade, e ainda apresentava ao mundo um dos personagens mais legais da história dos videogames.

Com essa pérola em mãos, a Sega bem que poderia ter mantido o jogo como uma exclusividade do Mega Drive, que já estava no mercado há três anos. Mas a empresa optou por ser generosa com o seu console mais velho, o Master System. Embora esse videogame já estivesse virtualmente morto nos mercados americano e japonês, sua força ainda era expressiva em lugares como o Brasil e em alguns países da Europa. Talvez isso tenha motivado a Sega a encarar a audaciosa missão de, meio ano após o lançamento de Sonic para o Mega Drive, adaptar o game mais quente daquele ano para o velho console de 8-bits da empresa.

Como já era de se esperar, muito se perdeu na adaptação. Personagens menores, cenários mais pobres, paleta de cores incomparavelmente inferior, trilha sonora mais modesta, frame-skiping e slowdowns frequentes são as marcas do Sonic do Master System. Os emblemáticos “loopings” do Mega também saíram de cena. Mas, para alegria geral da galera que não tinha um Mega Drive em casa, os ganhos foram maiores que as perdas.

De cara, o jogo exibe alguns dos melhores gráficos já vistos na terceira geração de consoles. Não era Mega Drive, é óbvio, mas impressionava. O clima do jogo, a estética e a jogabilidade foram mantidos com razoável fidelidade. Tirando o número de frames menor e os slowdowns aqui e ali, o jogo mantinha a ação veloz do game original.

Conheci esse game na época em que ele era novo, ali por 1991 ou 1992, e o jogo parecia tão legal e bonito que eu sequer conseguia compará-lo com o original do Mega Drive. Para todos os efeitos, era Sonic no Master System e já era bom demais! Alguns anos depois (ali por volta de 1994) voltei a jogá-lo no meu Game Gear (usando o adaptador Master Gear Converter) e curti o jogo até chegar ao final.

Outra coisa legal que a Sega fez foi não se contentar em meramente adaptar o jogo do Mega Drive, optando por elaborar uma versão própria. Das seis fases, apenas três são adaptações do jogo original, sendo que as outras são totalmente inéditas. Além disso, o design de todas as fases é totalmente diferente do jogo do Mega. Resultado: o Sonic – The Hedgehog do Master System é um jogo único, para ser desfrutado tanto por jogadores novos quanto por aqueles já familiarizados com o original do Mega Drive.

Em termos de história, o jogo segue a mesma linha do game do Mega: Sonic é um porco-espinho ultra veloz, que vive numa ilha paradisíaca, repleta de vida selvagem. Certo dia, o malévolo cientista doido Dr. Robotnik se instala na ilha e começa a raptar os pacíficos animais da ilha e transformá-los em robôs cruéis e assassinos. Cabe a Sonic, a partir daí, atravessar a ilha, resgatar os animais sequestrados e enfrentar Robotnik e seus robôs.

O jogo se divide em seis fases (ou “zonas”), na seguinte ordem: Green Hill Zone, Bridge Zone, Jungle Zone, Labyrinth Zone, Scrap Brain Zone e Sky Base Zone. As fases Green Hill Zone, Labyrinth Zone e Scrap Brain Zone foram adaptadas do game original do Mega Drive, porém com design de fase totalmente diferente. As outras fases são exclusivas da versão Master System. Cada fase se subdivide em três “sub-levels”, sendo que o terceiro é sempre o encontro com o “chefão” da fase.

MASTER SYSTEM x GAME GEAR

São poucas as diferenças entre a versão de Sonic do Master System e sua adaptação para seu “irmão portátil”, o Game Gear. Essencialmente, é o mesmo game, apenas com um zoom diferente na versão Game Gear, adaptando o jogo do Master para as proporções da pequena tela do portátil.

No entanto, há um ponto importante em que a versão do Master se sai melhor: no desenho do “sprite” do Sonic. O protagonista é visivelmente mais bonitinho na versão Master System. Na versão Game Gear, o pobre-coitado parece ter passado por uma cirurgia no nariz ou algo do tipo. Ficou meio estranho. Só Deus sabe por que a Sega mudou o visual do personagem na adaptação para o portátil, mas a verdade é que não foi uma boa idéia. Tirando este aspecto, as duas versões do game se equivalem.

Caraca, mas que fim levou o focinho preto do Sonic no Game Gear?!? O herói ficou parecendo … ahn … sei lá, um anfíbio!

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Bem, feitas as análises, é hora de debulharmos mais essa velharia!

A tela de apresentação já indicava que o game era mais simples do que o exuberante original do Mega Drive.


No começo de cada fase, um mapinha mostra o caminho a ser percorrido.


Não era Mega Drive, mas os gráficos eram caprichados! E o visual do Sonic era excelente.

Diferentemente da versão Mega Drive, neste Sonic as esmeraldas ficavam escondidas no meio das fases, e não nos estágios especiais de bônus. Aqui você confere a localização da esmeralda da fase 1-2.

Primeiro chefão: o trouxa do Robotnik voando na sua navezinha redonda. Barbada!

Segunda fase: a ponte.

Cara, sempre adorei essa fase, que era exclusiva da versão Master System. A musiquinha era um barato e a fase era cheia de rios e pontes.

Olha outra esmeralda escondida ali embaixo!

Esse bicho é um … ahn … uma lesma-caranguejo robô? Uma lagosta porco-espinho andróide?

Vilão é vilão até debaixo da água! Robotnik ataca num submarino, aparecendo nos dois lados da tela e atirando porcarias no herói. É bem mais difícil derrotá-lo aqui do que na primeira fase, mas basta pegar a manha para fritar o bandido de novo.

As fases de bônus são ótimas para conseguir vidas e “continues”, e funcionam basicamente como um “pinball” tendo Sonic como a bolinha.


Terceira fase: a floresta.

Se você ainda tinha dúvidas de que esse game apresenta alguns dos melhores gráficos que um console de 8-bits já exibiu, confira o visual dessa fase!

Sonic – The Hedgehog apresentava, também, alguns dos melhores efeitos de água já vistos no Master System.

O lance aqui é divertido: Sonic tem que correr em cima dessa tora de madeira para empurrá-la na água e conseguir avançar na fase.

Robotnik enchendo o saco de novo. Essa encarnação do vilão é bem sacana, e eu morri pra caramba neste combate. O negócio é golpear o miserável enquanto ele aterrisa nas laterais da tela, mas sempre rapidamente fugindo das bombas que o inimigo joga. Não é fácil se equilibrar nesse cipó torto, fugir das bombas e ainda conseguir avariar a nave do inimigo!

Quarta fase: labirinto. Na verdade, nessa versão Master System, a fase não faz jus ao nome, pois ela é bem “linear” e pouco confusa. Outra coisa que não fica bem clara é a forma como esse mapa “urbano” se relaciona com o mapa anterior da ilha. Aparentemente, esse mapa aí é um “close” na parte superior do mapa completo da ilha que se via nas primeiras fases. Mas só Deus sabe por que a ilha inteira seria desabitada e idílica, possuindo uma concentração industrial e urbana somente na pontinha do topo de uma montanha …

Essa fase submarina apresenta mais alguns gráficos caprichados. O problema é a jogabilidade, que fica propositalmente lenta pra caramba quando Sonic está debaixo da água, assim como ocorria no Mega Drive. E fique ligado nas bolhas de ar grandes como aquela da direita: Sonic precisa engolir elas, de quando em quando, para não ficar sem ar.

Sonic curtindo a vida adoidado no tobogã aquático! Ahhhhhhhhhhhhhhh …..

A melhor coisa nessa fase são os momentos em que se consegue sair da água, para o jogo voltar à velocidade normal.

Mais uma investida do Robotnik submarino! É mais ou menos o mesmo esquema da segunda fase, só que agora ele surge nas laterais da tela pelo alto, e não por baixo. E rolam ainda uns mísseis teleguiados. Mas não se apavore, é fácil pegar o padrão de ataque do inimigo e detoná-lo sem maiores problemas.

Sonic aciona o compartimento que prende os bichos e liberta eles … debaixo da água?!? Mas esses pobres coitados saberão o caminho certo pra sair daí antes de morrerem afogados?

Quinta fase: a Scrap Brain Zone.

As paisagens naturais e idílicas da “parte baixa” da ilha dão lugar a um cenário industrial.

Essa fase sim é que merecia ser chamada de “labirinto”. Na fase 5-2, você irá querer arrancar os cabelos depois de entrar pelas passagens e tele-transportadores errados, perdendo minutos e minutos enquanto luta pra achar o caminho certo para o fim da fase.

Ao chegar aqui, Robotnik foge correndo e sobe por esse elevador, com Sonic em seu encalço.

Sexta e última fase: a base de Robotnik, encrustada nos céus da ilha.

Bem-vindos ao inferno, amiguinhos! A Sky Base é aquela típica fase final de joguinhos safados, feita para trucidar os inocentes já cansados e desatentos. Dispositivos elétricos e canhões incansáveis dão à tônica da fase, e farão tudo para transformar Sonic num assado espinhento.

Raios, canhões que não param de atirar, buracos para cair de mil metros de altura … pura diversão, enfim!

Ao final da fase, é preciso subir ainda mais, pois o Dr. Robotnik está escondido num zepelin mais acima!

Esta primeira parte da última fase termina com Sonic chegando no zepelin do inimigo.

Está chegando a hora de detonar o Dr. Robotnik!

É, eu sei: esse “zepelin” aí está muito gozado. Mais parece um BARCO VOADOR, não é mesmo? Puxa, de onde teriam tirado essa idéia ORIGINALÍSSIMA de um “barco voador” como esconderijo para o chefão? Hmmmm …. ah, lembrei! Deve ter sido copiado de um joguinho pouco conhecido do qual ninguém lembra, chamado SUPER MARIO BROS 3!!!!!!!

Finalmente, Sonic fica cara à cara com o insano Dr. Robotnik. Essas duas esferas azuis ficam varrendo a tela com raios, enquanto que aquela merda amarela na parte superior da tela fica disparando bolas de energia contra o herói. No começo é fácil entender o padrão de ataque e ir atacando o vidro que protege o inimigo entre um ataque de raios e outro. No entanto, esse padrão muda no meio da luta, e daí a coisa complica um pouco e exige alguma prática.

Quebrado o vidro que o protegia, o cagão Robotnik sai correndo em disparada …

… o desprezível vilão entra numa máquina de tele-transporte, jurando que vai conseguir escapar ileso …

… mas Sonic vai atrás dele e é teletransportado bem em cima da nave-ovo do vilão, destruindo-a e garantindo que o inimigo se exploda no chão.

Depois de toda essa aventura, o jogador é recompensado com … um karaokê do Sonic! É, quem disse que a vida era fácil naqueles tempos? Bom, pelo menos na época as músicas dos jogos  se resumiam a simples “mids” sem vozes, então fomos poupados de termos que aturar Sonic cantando de verdade! Era isso, caros retrogamers: chegamos ao final de mais uma pérola das antigas! Até a próxima!

BLACK BELT (1986, Master System)

Frequentemente citado como um dos melhores e mais memoráveis games do Master System, Black Belt foi um sucesso também aqui no Brasil, onde sempre esteve na lista dos jogos preferidos entre os fãs do Master.

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Não deixa de ser um fato interessante, na medida em que Black Belt foi lançado no ano seguinte ao lançamento do Master System no Japão e no mesmo ano da estréia do console nos EUA. Ou seja, trata-se de um título da “leva inicial” do Master, o que torna ainda mais impressionante a qualidade geral do game, que não chegou a ser superado por nenhum outro jogo do estilo lançado para o Master nos anos posteriores.

A TRAMA

O jogador assume o papel de Riki, um jovem mestre em artes marciais. Kyoko, a namorada do cara, foi raptada por uma gangue de lutadores, e Riki precisará derrotar todos eles para resgatá-la, passando por cinco fases diferentes, todas repletas de guerreiros da gangue inimiga, e tendo que encarar os seis grandes “chefões”: Ryu, Hawk, Gonta, Oni, Rita e Wang.

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O FATOR HOKUTO NO KEN

Black Belt possui uma trilha sonora variada e exuberante para os padrões dos consoles de 8-bits, gráficos ótimos, fases legais, lutas memoráveis com chefões e uma jogabilidade que se sustenta bem até hoje. Então não existe pessoa no mundo que não goste desse jogo, né? Bem, existe sim: os fãs de HOKUTO NO KEN.

Explico: Hokuto no Ken é um mangá (que depois virou também anime) muito popular no Japão, e que conta a história de um mestre em artes marciais chamado Kenshiro, que combate inimigos num mundo pós-apocalíptico. Já caiu a ficha, né? Pois é, Black Belt é uma “localização” ocidental do game Hokuto no Ken, baseado nesse mangá. Os personagens e a maior parte dos cenários foram alterados para criarem uma história nova, sem vinculação com o mangá.

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Mas por que a Sega fez isso? É fácil de entender. Hoje, fãs de animes e mangás no mundo todo podem conhecer as últimas novidades que saem no Japão através da internet, sem qualquer esforço. Porém, nos anos 80, ninguém nos EUA conhecia Hokuto no Ken (no Brasil, nem se fala …) e mangás só eram moda no Japão. Foi só depois de vários anos que Hokuto no Ken chegou ao ocidente, rebatizado de Fist of the North Star.

Assim, é compreensível que a Sega tenha optado por aproveitar o bom game que tinha em mãos, mas desvinculando-o dos personagens nipônicos que os ocidentais desconheciam e dando ao jogo uma cara de “filme de ação dos anos 80”, com personagens e um roteiro que parecem saídos de algum filme da época estrelado pelo Jean Claude Van Damme. O resultado foi uma das melhores “localizações” já vistas até hoje nos videogames, uma vez que criou um novo game que se sustentava por suas próprias qualidades e que acabou ficando muito legal.

ÉPOCA PRESENTE OU FUTURO PÓS-APOCALÍPTICO?

O game original Hokuto no Ken se passava num futuro pós-guerra nuclear. Mesmo quem não era familiarizado com o mangá podia perceber isso apenas olhando os prédios semidestruídos no horizonte da primeira fase do jogo.

Mas e Black Belt? O jogo se passa no presente ou também num futuro distópico? Aparentemente, no presente. Os cenários urbanos que aparecem na segunda e na quinta fase parecem contemporâneos, sem nenhum sinal de catástrofes ou guerras. Mas, para confundir bem a coisa toda, a parte traseira da caixinha nacional do jogo, feita pela Tec Toy, afirmava que o jogo se passava num futuro pós-guerra. Já o excelente site americano Hardcore Gaming 101 atesta que o jogo se passa no presente – o que ainda me parece a idéia mais lógica.

UM BEAT’ EM UP CLÁSSICO

Sempre tive uma adoração especial por Black Belt em virtude do fato de ele ser o primeiro game de Master System que me recordo de ter conhecido. O ano era entre 1988 e 1990, e nessa época eu tinha um Atari e já achava grande coisa. Quando vi esse jogo, meu queixo foi ao chão. Só faltei babar. Gráficos limpos e definidos, musiquinhas caprichadas, violência comendo solta (com os inimigos EXPLODINDO ao serem golpeados), lutas com chefões enormes, etc. Era tudo o que uma criança poderia querer!

Mas chega de babação de ovo, porque está na hora de destrinchar Black Belt …

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Riki começa sua aventura em um cenário interiorano em algum lugar da Ásia, enfrentando hordas desses carecas barrigudos sem camisa. O legal é que esses “soldados rasos” do jogo simplesmente EXPLODEM em pedaços quando derrotados, deixando o jogo dinâmico e violento.

Blackbelt03Além dos “soldadinhos rasos” e dos chefões de fase, Riki enfrenta também diferentes “subchefes” em cada fase. O primeiro deles é esse otário de cabelo loiro e comprido, que fica atirando umas porcarias no herói.

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O segundo subchefe é esse babaca vestido de Pequeno Príncipe, que fica atacando com esse bastão.

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Mais um subchefe. Agora é um maníaco querendo esfaquear o protagonista. Pau nele!!!

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Haja paciência para MAIS UM subchefe nessa primeira fase! A bola da vez é literalmente uma bola: um gordo estroncho querendo cagar Riki a pau.

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Riki finalmente chega ao confronto com Ryu, o primeiro chefão do jogo. Repare em como os personagens e cenários ficam enormes e detalhados nesta parte do game. Esse imbecil que se veste de roxo é relativamente difícil de derrotar (considerando que é o primeiro chefe e deveria ser o mais fácil). O golpe que tira energia dele é o soco, e é preciso pegar a “manha” de quando atacar e quando se afastar dos ataques do adversário.

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Ao derrotar o inimigo, aparece esse palavrão em japonês no meio da tela, e Riki começa a socar o inimigo cada vez mais rápido, arrebentando-lhe as fuças. Considerando que o jogo foi especialmente adaptado para o público ocidental, não custaria terem colocado o texto acima em INGLÊS, não acham?

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Na segunda fase, a ação rola numa zona portuária, com uma grande cidade ao fundo.  Os carecas barrigudos dão lugar a esses fortões de cara pintada, calças coladas e … o que é isso que eles estão usando? Botas de couro? Ou uns enfeites na perna. Hmmmmmm ….

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O chefão dessa fase é Hawk, um babaca de calças verdes que atira faquinhas. Matar o cara é coxinha, é só chegar perto dele e chutá-lo na cara sem dó. Possivelmente é o chefe mais fácil do jogo.

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E olha o palavrão em japonês ali de novo!

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Na terceira fase a ação se desloca novamente para um cenário interiorano/rural. Esses chatos de quimono vermelho são os inimigos “padrão” nesta fase.

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Aqui é hora de encarar um subchefe, que parece o maluco das facas da primeira fase.

Blackbelt16O chefão da terceira fase é GONTA, um dos personagens mais memoráveis do jogo. Lembro que, antigamente, costumava considerá-lo como um chefão difícil de vencer. Na verdade, só o que você precisa para matar esse gordo com facilidade é ter a manha de usar a voadora na hora certa.

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Prepare-se para enfrentar os ninja mais fracotes que o mundo já viu. Essa quarta fase tem como “soldados rasos” esses ninjinha fajutos, que só servem para apanhar.

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Esse afrescalhado com chicote, que parece um domador de leões desempregado, é o subchefe desta fase.

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Mais um subchefe: agora são dois gordos que parecem tuaregues ou figurantes do Lawrence da Arábia.

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É aqui que o jogo começa a ficar difícil: esse ONI é um pé no saco de vencer! O negócio é ficar bem no canto esquerdo da tela, acertando-lhe um chute sempre que ele vier para cima de você. O cara sempre acerta um golpe em Riki fazendo isso, mas se você fizer a coisa direitinho o inimigo vai morrer antes.

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O legal é que, ao morrer, Oni desaparece deixando apenas o seu gorrinho no chão. Tchauzinho, BABACA!!!

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Essa fase é meio ordinária porque recicla, na maior cara de pau, o cenário da segunda fase. Só o que muda é a hora do dia, já que aparentemente está anoitecendo. Outra coisa que não dá pra deixar de comentar são os inimigos dessa fase, que são uns negões aparentemente usando batom e blusas brancas. Pelo jeito, Riki foi parar num bairro gay!

Blackbelt24Se você tinha alguma dúvida de que tinha caído num bairro gay, dá uma olhada nisso: dois caras de cabelo loiro comprido, óculos escuros e calças rosas querendo fritar Riki com lança-chamas! Da onde esses caras saíram, de um videoclip do POISON?!?

Blackbelt25Essa aí é a Rita, e matar essa desgraçada é um inferno! Adivinha só: não existe um golpe único que tire energia dela. Riki precisa acertar golpes sequenciados na inimiga, ou seja, um chute, depois um soco, depois um soco agachado e depois uma rasteira – não necessariamente nessa ordem. Se você não acertar a safada com o golpe certo, ele não tira energia nenhuma da vilã. Que saco, hein? E mais uma coisa: quem é aquele otário que aparece no quadro ao fundo e nos bustos laterais? O cara parece um narcotraficante sul-americano. E o pior é que o jogo nem se preocupa em esclarecer esse mistério. Será que é o maridão da Rita?

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Como se não bastasse ter que acertar sempre diferentes golpes para tirar energia de Rita, tem mais essa: o último golpe nela precisa ser necessariamente um soco quando ela ataca com a voadora. MORRE, infeliz!!!

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Enfim chegamos até Wang, o último chefão. Esse trouxa com cara de mongo é osso duro de roer. O negócio é cair de voadoras em cima dele, mas ele perde energia muito devagar. O que mais irrita, no entanto, é a detecção de colisão “roubada” nessa luta. Riki pode visivelmente acertar golpes em Wang sem que eles sejam contabilizados como golpes certeiros. Já Wang acerta Riki só de passar perto do herói. Haja saco pra matar esse cretino.

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Derrotado, Wang cambaleia um pouco …

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… e então morre de pé, com o braço pra cima. Inexplicável, né? Na verdade, isso acontece porque os programadores de Black Belt foram vagabundos e não se deram ao trabalho de mudar isso, que acontece no Hokuto no Ken original porque o último chefão se transforma em PEDRA quando derrotado. Em Black Belt, ficou simplesmente sem sentido.

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Riki finalmente encontra sua namorada …

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…  e sai carregando a moça nos braços.

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O jogo termina dizendo que Riki trouxe paz ao mundo temporariamente. Paz AO MUNDO?!? Só porque salvou sua namorada de uma gangue de retardados? Parece que aqui os programadores de Black Belt também esqueceram de não misturar o jogo com o original Hokuto no Ken. E a tela final já convida o jogador a começar o game de novo. Estimulante, não? Bom, é isso, THE END!

INDIANA JONES AND THE LAST CRUSADE (Master System, 1990)

Lembro bem de quando tinha 8 anos de idade, em 1989, e fui ao cinema ver o maravilhoso filme Indiana Jones e a Última Cruzada. Toda aquela ação, aquelas aventuras incríveis, o personagem lendário, era coisa para marcar a infância de qualquer criança.

Dois ou três anos depois, tomei conhecimento deste game de plataforma baseado no filme. Ele ganhou versões para quase tudo o que era máquina de rodar jogo da época – Nes, Game Boy, Game Gear, Commodore 64, Mega Drive – mas as únicas versões que eu joguei bastante na época foram as do Spectrum, MSX (idêntica a do Spectrum) e a do Master System. Em pouco tempo, ele se tornou um dos meus games favoritos de todos os tempos, o que ainda é, apesar de seus inegáveis defeitos.

Hoje, conhecendo todas as versões do game, posso dizer sem medo de errar: a versão do Master System é, de longe, a melhor de todas. Mas isso está longe de significar que o game é perfeito. A verdade é que Indiana Jones and the Last Crusade era um game de plataforma medíocre e ruim na maioria dos sistemas em que foi lançado, e o mérito da versão do Master System não é o de ser um game maravilhoso, mas sim de pelo menos ser razoavelmente bom.

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Talvez a coisa que mais se destaque na versão do game para o Master é a qualidade dos gráficos. O visual é “limpo” e colorido e os gráficos são bem definidos, o que é mais do que se pode dizer da maioria das outras versões do jogo. A animação do personagem também é bem feita, com “sprites” bem desenhados.

O design de fases é bem interessante, buscando reproduzir o andamento do filme. Indy começa numas cavernas, procurando a Cruz do Coronado (fase 1). Perseguido por bandidos, foge correndo por cima de um trem cheio de animais circenses (fase 2). Em Veneza, desvenda catacumbas em busca do escudo de um cavaleiro templário (fase 3). Sabendo que seu pai foi raptado pelos nazistas, parte para resgatá-lo num castelo na Alemanha (fase 4). Depois, dentro de um zepelin que parte da Alemanha, precisa dar no pé procurando a saída para um pequeno avião bimotor (fase 5). Por fim, no templo onde está escondido o Santo Graal, precisa vencer uma série de armadilhas mortais para chegar até o cálice sagrado.

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Infelizmente, isso provavelmente encerra tudo de positivo que pode ser dito deste game.

Vamos agora aos aspectos negativos. Primeiro – e mais grave do que qualquer outra coisa – este é um daqueles games antigos que se utiliza do ridículo, desprezível e irritante recurso do “tempo limitado”. Ou seja, em todas as fases, além de ter que fugir de inimigos variados, o jogador pode cair morto a qualquer instante vitimado pela simples contagem do tempo! Durante todo o jogo, os segundos vão sendo cronometrados de forma decrescente e, para evitar a morte por tempo esgotado, Indy precisa encontrar pequenas ampulhetinhas espalhadas pelas fases. Trata-se de um recurso ridículo e irritante, que distrai o jogador em relação aos outros elementos do jogo e frequentemente causa mortes injustas, tornando o jogo frustrante e prejudicando a diversão.

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Outra coisa ruim do jogo são alguns problemas nos “detalhes”, que parecem denotar um mau acabamento na produção do jogo. Por exemplo, imagine que Indiana Jones está parado numa plataforma, logo em frente a outra, e que entre elas existe uma pequena fissura. Se Indy encostar nessa fissura, ainda que as proporções do jogo indiquem que isso mal seria suficiente para ele torcer o pé, o personagem CAIRÁ para o nível logo abaixo, como se tivesse caído num enorme buraco! É uma coisa meio difícil de explicar em palavras, mas quando você vê acontecendo na tela, fica perplexo, pois não faz nenhum sentido.

E não é só! Na primeira fase, há um canto das cavernas no qual, se Indy entra, não tem como sair: é preciso esperar o tempo acabar para perder uma vida e recomeçar de outro ponto da fase. Ridículo !

Outro exemplo: se você colocar o personagem na frente de uma escada, ele não agarrá nela. Você tem que PULAR em direção a uma escada ou corda para se firmar nela, e às vezes precisa até mesmo recuar o herói para colocá-lo num ângulo e distância que faça o pulo resultar na ação desejada. Num game em que o tempo corre e é curto, obstáculos e perdas de tempo como essas são bem irritantes. Sem falar que esses “tropeços” na jogabilidade se tornam problemas mais graves em algumas fases – principalmente na quarta (castelo nazista).

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Falando em irritante, esse é um termo que abrange vários aspectos da experiência de jogar esse game. Explico: é irritante que Indy perca toda sua energia e MORRA ao simplesmente encostar num inimigo; é irritante que Indy morra ao simplesmente encostar na água; é irritante que Indy morra ao encostar num buraco cheio de ossos humanos (mesmo que ele tenha caído de uma altura insignificante) e sem dúvida é irritante que inimigos já mortos às vezes ressurjam do nada quando o herói volta para uma parte da fase pela qual já passou.

Essas deficiências, somadas, tornam o game mais difícil do que deveria ser. Mesmo assim, com um pouco de prática, várias situações acabam se tornando previsíveis e o desafio se mostra mais modesto. De qualquer forma, o jogo é na verdade bem curto e o jogador tem dois continues à disposição, então não é tão difícil chegar ao fim do jogo com um pouco de insistência e treino.

Em termos de trilha sonora, o jogo é lamentável. Apesar de as telas de apresentação contarem com uma satisfatória versão “8-bits” do clássico tema dos filmes de Indiana Jones, a música no jogo se restringe a isso. Todas as fases se passam em silêncio absoluto, contando apenas com eventuais barulhos de queda, tiros e chicotadas. Se os desenvolvedores do game acharam que isso ajudaria a dar clima e atmosfera, deveriam ter pensado melhor.

Enfim, Indiana Jones and the Last Crusade passa longe de ser uma obra-prima. Mas os games protagonizados pelo personagem que surgiram nas primeiras quatro gerações de videogames são, em sua maioria, tão ruins que esse acaba sendo, inquestionavelmente, um dos melhores. Com um pouco de paciência e insistência, é possível encarar os seus diversos defeitos e se divertir nesse old-game que, apesar dos pesares, tem seu charme e é inegavelmente atraente para os aventureiros de plantão, que cresceram fascinados pelos filmes de Indiana Jones.

Breve resumo da aventura …

indiana-jones-and-the-last-crusade-1990lucasartsen0021Essa é a primeira tela do game: é aqui que tudo começa. Repare que Indy, no filme, é adolescente nessa parte da história. O pessoal que desenvolveu o game não observou esse “pequeno” detalhe …

indiana-jones-and-the-last-crusade-1990lucasartsen004Tá vendo esses 20 centímetros de água aí? Parece uma piscina infantil, mas Indiana Jones MORRE automaticamente se encostar nesse aguinha …

indiana-jones-and-the-last-crusade-1990lucasartsen009Olha a Cruz do Coronado ali em cima! Só que você precisa dar a volta pela caverna de cima para pegá-la. E depois terá que cometer suicídio, porque simplesmente não dá para voltar pelo mesmo caminho porque Indy NÃO AGARRA a corda pela qual veio de jeito nenhum!!!

indiana-jones-and-the-last-crusade-1990lucasartsen010Indy acabou de pegar a Cruz do Coronado. Ele veio por aquela cordinha da direita, mas ele SE RECUSA a pegar nela e voltar pelo caminho de onde veio. Este game é cheio desses bugs que dificultam a jogabilidade …

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No começo de cada fase, rolam imagens como essa, acompanhadas de uma musiquinha INSUPORTÁVEL!

indiana-jones-and-the-last-crusade-1990lucasartsen014Essa segunda fase é provavelmente a mais barbadinha do jogo. Mas é preciso ter a manha de como pular por cima da girafa, que é o obstáculo mais chato da fase. Já sabe como funciona, né: encostou, morreu!

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A imagem mostra Indy encontrando o túmulo do cavaleiro templário, como no filme.

indiana-jones-and-the-last-crusade-1990lucasartsen019Repare que os programadores tomaram algumas “liberdades criativas” nessa fase. As catacumbas são cheias de esqueletos presos nas paredes, como se fosse uma prisão ou câmara de torturas. Mas quem viu o filme lembra que essa catacumba era um esconderijo de cristãos, sendo que todos os restos mortais guardados lá estavam em condições respeitosas de sepultamento, e não presos por correntes nas paredes, como se fosse uma prisão medieval. Além disso, reparem em como o escudo do cavaleiro das cruzadas é pequeno. No filme, ele é enorme, mas no jogo parece mais uma máscara ou um enfeite barato.

indiana-jones-and-the-last-crusade-1990lucasartsen021No filme, Indiana Jones escala o castelo pelo lado de fora por uns 40 segundos. Os programadores acharam que a cena merecia virar uma das seis fases do jogo! Não teria sido mais legal uma fase baseada na fuga com a motocicleta?

indiana-jones-and-the-last-crusade-1990lucasartsen022Essa é talvez a fase mais chata do game, apesar de bem curta. Não fica claro por onde se deve ir e qualquer passo mínimo em falso representa a morte. Os defeitos na jogabilidade, ignorados nas outras fases, falam alto aqui.

indiana-jones-and-the-last-crusade-1990lucasartsen024Corre que o jogo tá perto do fim!!!

indiana-jones-and-the-last-crusade-1990lucasartsen025Mais uma fase curta que não agrada. Tudo depende de saber o caminho por onde ir, mas para descobrir isso, só jogando (e morrendo) várias vezes. O cenário é extremamente repetitivo e só começa a variar perto do fim da fase, quando não precisaria, já que o caminho se torna único. E, antes de achar o bimotor (parte inferior direita do zepelin) é preciso pegar o diário do pai de Indy (parte superior esquerda do zepelin).

indiana-jones-and-the-last-crusade-1990lucasartsen028 Última fase!!!

indiana-jones-and-the-last-crusade-1990lucasartsen031Lembra do filme? O caminho forma o nome de Deus em hebraico – Jeová – mas na grafia original, começando com “I”. Primeiro, o jogo dá a dica para o jogador, para depois essa sequência de letras ser repetida no fim da fase.

indiana-jones-and-the-last-crusade-1990lucasartsen036Reparem que o game é malandro, e coloca um “J” ali ao lado do “I” para induzir o jogador babaca ao erro. Mas é claro que só um mongolão completo vai esquecer a “dica” dada pelo jogo 20 segundos antes na fase. O problema não é o conhecimento de hebraico do jogador, e sim a jogabilidade. Um toque mínimo errado e Indy cai por encostar na letra errada! E não dá para demorar demais, porque o tempo corre rápido. Olha o Santo Graal ali, tá pertinho!!!

indiana-jones-and-the-last-crusade-1990lucasartsen039Depois de todas essas agruras, o jogador é recompensado com um dos piores finais da história dos videogames: nada além dessa tela parada, com esse Indiana Jones horrivelmente mal desenhado, que sequer lembra o Harrison Ford! Certamente, ver o final não é um bom motivo pra jogar esse game …