ATARI 2600
SNEAK ‘N PEEK (ATARI 2600, 1982)
Joguei games num monte de sistemas diferentes ao longo dos meus anos de criança, como NES, Master System, Mega Drive, Super Nes, Spectrum e MSX. Mas o videogame definitivo da minha infância e meu principal companheiro de jogatinas entre os 6 e os 11 anos de idade foi o clássico ATARI 2600 (na verdade, um clone nacional fabricado pela CCE, chamado SUPER GAME). E, embora o Atari tenha deixado na minha memória dezenas de games legais, a plataforma também contribuiu para algumas decepções tristes de doer.
Sneak ‘n Peek é uma delas.

Observe por alguns segundos o bonito desenho do cartucho nacional da CCE. Tá, tá, não contabilize o fato de que a empresa não soube nem escrever o nome certo do jogo, trocando Peek por “Peak”. Concentre-se na ilustração: o que você entende que está acontecendo? Não parece que os dois garotos estão explorando uma sinistra mansão mal-assombrada à noite? Eu sei que o nome do jogo significa literalmente “esconde-esconde” (a tradicional brincadeira de criança), mas por que você iria colocar crianças bricando de esconde-esconde à noite, num lugar tão sinistro, se não fosse para adicionar nenhum componente de mistério, terror ou sobrenatural?
Desnecessário dizer que eu, quando criança, via esse cartucho nas lojas e pensava: uau, é um game de TERROR! Ora, se dois garotos estão numa velha casa abandonada à noite, só pode ser porque lá existe algum fantasma, algum vampiro, algum serial killer, alguma lenda do tesouro, etc. Certo?
ERRADO!!! Sneak ‘n Peek é pura e simplesmente uma adaptação do esconde-esconde para videogame, sem nenhum aproveitamento da ambientação escolhida. A velha casa abandonada poderia ser qualquer casa (poderia ser até um apartamento, já que possui apenas três cômodos!) e o fato de ser noite e de os dois garotos estarem sozinhos no lugar não possui nenhuma importância para o jogo. Em outras palavras, se o jogo fosse ambientado durante o dia, dentro da casa dos pais de um dos próprios personagens, isso não mudaria em absolutamente nada a mecânica do jogo. Isso é que é “design criativo”, hein?
Depois que a criança é iludida pela bonita ilustração do cartucho, tudo é decepção em Sneak ‘n Peek. Se você tivesse um amigo para jogar junto, ele precisaria sair da sala enquanto você escondia seu personagem, e depois ele voltaria para fazer o personagem dele sair procurando o seu pelo cenário. Já é uma coisa totalmente retardada, pois se você é criança e está com um amigo em casa, é mil vezes melhor brincar de esconde-esconde DE VERDADE!!! Mas a coisa é ainda mais triste se você for jogar sozinho, pois daí o jogo se resume a tentar descobrir aonde o personagem controlado pelo computador se escondeu. Como a “enorme casa abandonada” se resume a quatro telas (três aposentos e a parte externa da casa), cada um com um punhado de esconderijos possíveis, é desnecessário dizer que o jogo se torna absolutamente sem valor depois de pouquíssimo tempo, quando o jogador passa a conhecer todos os esconderijos existentes.
Os defeitos de Sneak ‘n Peek vão longe: se você experimentar o game, musiquinhas retardadas e descontextualizadas irão fritar seu cérebro, sem falar nas convulsões epilépticas causadas pelos gráficos horrorosos, que são muito ruins até para os padrões do Atari (a única cena que se salva é a externa, com a fumacinha saindo da chaminé da casa). A jogabilidade é horrenda: às vezes você não consegue entrar num esconderijo que sabe que está ali, e em outros momentos você entrará sem querer num esconderijo onde não queria ir – e não tem como voltar.
A física do jogo também é capaz de enlouquecer qualquer mente mais delicada. Todo mundo que já foi criança sabe que realmente é possível se esconder atrás do sofá e debaixo da cama. Mas alguém aí sabe como é que seria possível se esconder DEBAIXO de um sofá? E como se faz para ficar escondido DEBAIXO de uma trilha no chão? O que os programadores de Sneak ‘n Peek fumavam!?!?
Apesar dos pesares, a lição de Sneak ‘n Peek é atemporal: NUNCA julgue um game pelo desenho da embalagem. Você corre o risco de desenvolver um trauma para toda a vida.
“Nossa, QUANTOS lugares incríveis para se esconder nessa sala na qual não existe absolutamente nada além de um sofá …”
SPACE CAVERN (1982, Atari 2600)
Quando eu era criança, ali por volta de 1991, fui na locadora pegar algum jogo para o glorioso Atari que eu tinha em casa e escolhi esse Space Cavern, que tinha essa capa legal aí embaixo, com um astronauta atirando num bicho sinistro saído de uma caverna em outro planeta.

Na época, não gostei muito do joguinho. Acho que ele não me entreteu por mais do que uns dez ou quinze minutos. É compreensível. Naquela época, o Atari já era bem velhinho e eu estava mais interessado em games com “início, meio e fim”. Space Cavern, por sua vez, é o típico game de Atari, no qual a única coisa que o jogador pode fazer é tentar marcar mais e mais pontos, já que a mecânica do jogo é sempre a mesma, numa tela única.

Hoje, percebo que fui um pouco injusto com Space Cavern. O jogo é um excelente “arcade game” para a época. É simples pra caramba, pois a moral é basicamente atirar em tudo o que se mexe até perder todas as vidas. Mas alguns dos melhores jogos daquela época, como Space Invaders e Galaga, funcionavam exatamente assim.
Dá pra dizer que Space Cavern é basicamente um shot’em up, nos moldes do clássico Space Invaders. O jogador controla um astronauta dentro de uma caverna em outro planeta, e uma série de monstruosidades alienígenas chamadas Electrosauri ficam surgindo na parte superior da tela, atacando o protagonista com disparos de energia. Só que, além de matar esses cretinos, o pobre astronauta é também atacado por rápidas criaturas que eventualmente singram a tela na horizontal. Em outras palavras, Space Cavern é um shot’em up com ataques na vertical e na horizontal.
O game foi lançado pela Apollo em 1982. Trata-se da mesma empresa que lançou Lost Luggage (também para o Atari), um joguinho que eu curto, no qual o jogador precisa recuperar suas bagagens num aeroporto caótico. No entanto, o título mais bem sucedido da empresa para o Atari 2600 foi Spacechase, também de 1982, e que igualmente é um shot’em up. É um bom joguinho, mas entre os dois eu ainda prefiro Space Cavern.
O jogo pode ser simples, mas a história que o manual apresentava era uma coisa simplesmente rocambolesca! Veja só: “Você está no comando de um cruzado estelar intergaláctico Mark XIV em um quadrante não mapeado do espaço sideral. Você aterrisa em um misterioso planeta atravessado por um labirinto subterrâneo de túneis e cavernas, habitadas pelos selvagens Electrosauri, cujas antenas geram cargas eletromoleculares capazes de desintegrar você e sua tripulação. Sua pistola de fótons é ativada pressionando o botão de tiro do joystick. Os olhos iridescentes dos Electrosauri iluminam as paredes das cavernas com assustadores flashes enquanto eles perseguem você, com suas antenas piscando e ressonando. Se uma única descarga de energia eletromolecular atingir você, seu esqueleto irá brilhar dentro do seu corpo enquanto os componentes biomoleculares de seu organismo são desintegrados“.
Bem, o que dizer sobre isso senão … UAU!!!

Você teria coragem de ser acertado pelos alienígenas depois desse TERROR todo que foi descrito no manual?

Quando você mata um dos monstros, ele vira um fantasminha parecido com o Wilson, aquele amigo imaginário do Tom Hanks no filme do náufrago, lembra?

Ah, sério, vai dizer que não são parecidos?!?

Olha que MIMO esse bichão cheio de dentes que tenta pegar você de surpresa pelas laterais. Para atirar no sentido horizontal, o negócio não é no botão de tiro, mas sim no direcional pra cima (atirar para a esquerda) e direcional para baixo (atirar para direita). É isso aí mesmo, um shot’em up em que é preciso atirar para os lados também! Quer moleza?!?
RIVER RAID (Atari 2600, 1982)
Lançado pela Activision no já distante ano de 1982, RIVER RAID é uma obra-prima da primeira metade dos anos 80, lembrado com entusiasmo por dez entre dez jogadores da época. O game é o primeiro shot’em up com scroll vertical de sucesso da história, apresenta uma jogabilidade intuitiva e eficiente e gráficos muito bonitos e detalhados para os padrões tecnológicos do Atari 2600.

Em River Raid, o jogador controla um pequeno avião que sobrevoa um rio repleto de alvos militares inimigos: aviões, helicópteros, navios e até pontes. Pelo caminho, são encontradas diversas estações de combustível, e sobrevoá-las garante o abastecimento do avião. Segundo informava a embalagem original do game, River Raid é o nome da missão, cujo objetivo é “quebrar o bloqueio inimigo e destruir suas pontes para interromper o avanço de suas tropas“.
Impressionava, na época, o visual bem acabado e os gráficos bem definidos do jogo, o que nem sempre era comum no Atari 2600. O mesmo pode ser dito da jogabilidade, precisa, simples e intuitiva, o que faz com que River Raid continue, inclusive, jogável e divertido ainda hoje.

Um dos aspectos notáveis do game é o cenário enormemente extenso – e não randômico – do jogo. Em outras palavras, o campo de jogo é “fixo”, sendo sempre o mesmo todas as vezes em que se inicia uma partida. Isso pode parecer uma banalidade para os padrões atuais, mas não custa lembrar que o game ocupava míseros 4 KB de memória (menos do que ocuparia fazer uma lista de supermercado feita no Bloco de Notas do Windows).
Para criar uma extensão de terreno tão grande com tão pouca memória, foi usada em River Raid uma técnica envolvendo algoritmos lineares, ou seja, o cenário é gerado por algoritmos, mas calculados de forma linear com valor inicial fixo. Um feito notável da programadora Carol Shaw.
“Programadora”? Sim, outro destaque histórico de River Raid é que ele foi inteiramente desenvolvido por Carol Shaw, a primeira programadora profissional de games de que se tem notícia. O primeiro game comercial dela foi o 3D Tic Tac Toe (jogo da velha tridimensional), de 1979. Mas foi com River Raid que a moça arrebentou, eternizando-se como a criadora deste que é indiscutivelmente um dos melhores games da 2ª geração de consoles.
De fato, River Raid é tão bom que a única crítica que se pode fazer a ele é que o game possui certas falhas de perspectiva. Explico: olhe para as fotos do game. Agora me diga: o avião está sobrevoando um rio dentro de um canyon, com montanhas em ambos os lados, ou está meramente sobrevoando um rio em terreno plano? Se considerarmos que o avião voa dentro de um canyon, não haveria como ele colidir com aviões inimigos que atravessam horizontalmente a tela, pois esses aviões necessariamente estariam em altitude muito superior. Mas, se considerarmos que o avião sobrevoa um rio em terreno plano, então não haveria razão para ele colidir com as margens do rio.
Como visto, o próprio game parece não ter se decidido sobre essa questão em particular, e o mesmo pode ser dito dos ilustradores de cartuchos, como demonstram as imagens abaixo. Até hoje, esse é um mistério que ninguém resolveu. Mas feche o olho para este detalhe banal da física e você estará diante de um clássico absoluto, visionário, inovador e acima de qualquer crítica imaginável.



O avião de River Raid sobrevoa um rio cercado por um canyon? A segunda ilustração de cartucho sugere que sim, a primeira que não e esta última (nacional) mostra claramente o avião voando bem acima do nível do rio, o que não reflete a realidade do jogo, na qual o avião colide com as laterais se for muito para o lado.
RIVER RAID II?
Depois de alguns anos, o programador David Lubar desenvolveu para o Atari a pouca conhecida sequência do clássico de Carol Shaw. River Raid II tem uma proposta diferente de jogo, com diferentes fases e foco numa jogabilidade mais técnica. O jogador precisa, por exemplo, decolar de um porta-aviões, além de regular a todo tempo a altura em que voa seu avião (parece que Lubar se deu conta dos equívocos físicos do game original). Apesar de bem intencionado, River Raid II não fez sucesso. Provavelmente contribuiu para isso o fato de o game ter gráficos horríveis, muito inferiores aos do primeiro game, além de uma mecânica menos divertida.
RIVER RAID III?
Agora vamos falar de um mistério: vários cartuchos aqui no Brasil, na época, ostentavam o game “River Raid III“, como por exemplo alguns cartuchos de 4 games da Milmar, daqueles com chave-seletora. O pequeno problema é que nunca foi lançado nenhum River Raid III! Fica o mistério.
Como aqui no Brasil era relativamente comum mudarem o nome dos jogos (“Halloween” do Atari foi batizado de “Sexta-Feira 13” por aqui), é provável que o “River Raid III” fosse na verdade simplesmente o River Raid II, ou mesmo algum outro game de estilo semelhante, mas sem nenhuma relação direta.
CURIOSIDADES:
* River Raid foi o primeiro game a ser banido na Alemanha pelas autoridades, em 1984, sob o fundamento de que “provia às crianças educação paramilitar” (!!!) e de que jogá-lo causava nos jovens “raiva, agressividade, pensamento errático e dores de cabeça“. É mole? O que será que esse pessoal diria ao ver as crianças jogando Gran Theft Auto hoje em dia?
O banimento oficial de River Raid perdurou até 2002, por conta do relançamento do jogo como parte da coletânea Activision Anthology do Playstation 2. Hoje, o game é considerado “livre para todas as idades” por lá. Portanto, de duas, uma: ou a sociedade atual realmente se acostumou com a banalização total da violência, ou as autoridades alemãs da época tinham merda na cabeça. Eu fico com a segunda opção.
* Na época, o game foi convertido para os microcomputadores MSX, Spectrum, IBM PC e Commodore 64, só para ficar nos mais famosos, além de ser lançado também para os consoles Intellivision, ColecoVision e Atari 5200. Hoje, como parte da coletânea Activision Anthology, River Raid encontra-se também disponível para Playstation 2, Game Boy Advance, PSP e Windows.

River Raid no microcomputador Commodore 64. Repare que o “problema do canyon” foi corrigido, na medida em que o avião agora pode voar para os lados, para fora da área do rio.

Embora o Colecovision fosse sensivelmente superior ao Atari 2600 em termos de hardware, essa versão de River Raid ficou devendo em gráficos para o original.

