MARATONA ATARI

Inspirado pela Cruzada Master System e pela Cruzada NES do Gaga Games, o Cemetery Games declara aberta a MARATONA ATARI. O objetivo é simples: jogar e resenhar, do começo ao fim, toda a biblioteca de games de um dos consoles mais clássicos e icônicos de toda a história dos videogames, o Atari VCS (Video Computer System), que posteriormente passou a ser mais conhecido como Atari 2600. Trata-se do console definitivo da segunda geração de videogames e da plataforma que definiu a indústria dos games como a conhecemos até hoje, além de ter sido o grande companheiro de infância de muitos retrogamers, eu incluso.

A “Geração Atari” não podia reclamar de ter poucos games em casa. O mercado brasileiro, na época, era abastecido por diversos clones nacionais da plataforma, fabricados por empresas como CCE, Milmar e Dynacom, que também enchiam as lojas de cartuchos a preços bastante acessíveis. Não lembro quantos cartuchos eu tive na época do meu Atari (1987 a 1992), mas creio que tive algo em torno de 40 ou 50 games, o que é um absurdo para os padrões atuais (já pensou quanto você gastaria para ter 50 games originais de Xbox 360?). Apesar disso, foram muitos os games do Atari com os quais infelizmente não tive contato na época, como Gremlins, Ghostbusters, Krull e outros. O objetivo dessa Maratona é realizar o que, naqueles tempos, teria sido meu sonho de criança: jogar TODOS os games do Atari!

As regras da nossa Maratona Atari são:

1 – o objetivo é jogar todos os games que foram lançados durante a vida comercial do console e que estariam disponíveis para nós (no Brasil ou no exterior) nos anos 80. Protótipos que foram revelados muito tempo depois, homebrews, hacks ou games tardios não nos interessam. Coletâneas de games relançados e outros títulos redundantes também não serão analisados;

2 – a Maratona Atari vai considerar a lista de 544 títulos que consta na Wikipedia, no seguinte endereço: http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Atari_2600_games. Jogos que eventualmente não constem desta lista não serão objeto de análise;

3 – Os games serão jogados no emulador Stella (versão 2.5.1, de 2008) do Windows. Qualquer jogo que não rode nesse emulador, ou apresente funcionamento estranho ou anômalo, será analisado em um emulador secundário que será informado na própria resenha do jogo em questão.


Vamos abrir os trabalhos com 3D Tic-Tac-Toe, lançado pela Atari em 1980. É um jogo-da-velha, só que em três dimensões. Cada um dos quatro tabuleiros é como se fosse um “nível” de um mesmo tabuleiro. Leva algum tempo para compreender a lógica da coisa, mas o pior de tudo é que o joguinho não dá moleza e joga duro, vencendo as partidas em poucas rodadas e frustrando todas as suas jogadas, mesmo depois que você finalmente consegue entender como – em tese – ganhar uma partida. Chato.

Segundo a lista da Wikipedia, o próximo game seria uma coletânea chamada 32 in 1. Não tenho a rom desse cartucho e, pela descrição, parece uma coisa bem ordinária. Vou me dar ao luxo de pular.


O game seguinte é Acid Drop, de 1992. O game tem a distinção de ser considerado oficialmente como o último game lançado para o Atari 2600 em sua (longa) vida comercial. Lembrando que o console foi lançado em 1978, isso significa que ele recebeu títulos ao longo de quatorze anos. Impressionante, não? Pena que a despedida não poderia ser mais melancólica: Acid Drop é uma espécie de Shapes and Columns empobrecido, com gráficos lamentáveis. Apesar da simplicidade, o jogo poderia ser considerado um passatempo aceitável, se não fosse pelo fato de ter uma das trilhas sonoras mais irritantes da história dos videogames. Sério, a música nesse game parece um teste de sanidade. Insuportável.

A lista da Wikipedia fala de um game chamado Actionauts, que foi revelado ao mundo em 2008 e que deveria ter sido lançado em 1983. Em observância aos nossos critérios da Maratona, vou solenemente ignorar esse título.

Action Pak é um pacote reunindo três games de Atari lançados anteriormente: Othello, Dodge’Em e Breakout. Novamente, segundo nossos critérios, esse título não passa de uma coletânea que relançou games já existentes, e portanto não nos interessa.

O próximo game da lista seria o clássico Adventure, mas eu peço licença a vocês para pular esse game por enquanto. Adventure é um game especial da biblioteca do Atari, e eu quero dedicar a próxima parte da Maratona integralmente a este game. Vamos para o próximo!


Adventures of Tron foi lançado em 1982. A M-Network, aproveitando o sucesso do filme Tron, lançou dois games baseados na película para o Atari, ambos no mesmo ano. O outro game, Tron Deadly Discs (que analisaremos futuramente) é mais legal, mas vale à pena dar uma conferida nesse Adventures of Tron. O esquema é o seguinte: você está no mundo digital e precisa pegar alguns itens não identificáveis (que parecem estrelinhas e outras porcarias aleatórias) para transformar o buraco que divide a tela num túnel de luz que permitirá para o herói subir para o próximo nível. Para subir pelos quatro andares de cada tela, é preciso usar os elevadores laterais. O problema é que aquelas tradicionais sentinelas do filme (que parecem uma mistura de arcos gigantes com alienígenas do Space Invaders) ficam patrulhando andar por andar. Um lance que achei interessante no game, além da boa dinâmica, é a jogabilidade simples porém eficiente. O herói pula, sobe pelos elevadores e, estando em cima de um, pode descer para o nível inferior rapidamente (para baixo no joystick). Parece uma gama de movimentos mais sofisticada do que a média dos games do Atari. O ponto negativo é a jogabilidade tirana. Até o momento, eu não consegui fazer mais do que cerca de 10.000 pontos e chegar até o segundo nível. Enfim, o game não é nenhuma obra-prima, mas tem bastante ação e é o tipo de jogo que eu imagino que teria conquistado minha atenção naqueles tempos.

Bem, nossa primeira parte da Maratona Atari fica por aqui! Até a próxima, caros retrogamers.

PAC-MAN (1980, Arcade/ 1982, Atari 2600)


Finalmente chegou o dia! Aproveitando o aniversário de 30 anos deste ícone dos games, irei finalmente falar aqui no Cemetery Games sobre o game fundamental da minha infância e o meu ídolo supremo dos videogames. O pioneiro, o único, o inimitável: PAC-MAN!

TRINTA anos? É, macacada, o tempo voa! Criado pelo honorável senhor Toru Iwatani, da Namco, Pac-Man surgiu nos arcades no Japão em 22 de maio de 1980. O resto é história: o jogo tornou-se um dos maiores sucessos da “Era de Ouro dos Arcades” e virou sinônimo de videogame nos anos 80. O personagem protagonizou trocentos outros games ao longo das décadas seguintes, e deu origem até a um desenho animado.

Mas se você achou que eu iria falar aqui sobre o Pac-Man original dos arcades, se enganou. Não o farei por duas razões. Primeiro, porque Pac-Man é um ícone estabelecido da cultura pop mundial e se alguém AINDA não sabe quem é o personagem e nem sobre o que o game se trata, então essa pessoa já está irremediavelmente perdida para além de qualquer possibilidade de salvação. Segundo, porque eu sequer era nascido quando o game estourou nos arcades. É verdade que o jogo fez sucesso nos fliperamas ao longo de toda a década de 80, mas naqueles tempos a maior parte dos fliperamas não ficava em shoppings e eram frequentados basicamente por adolescentes e adultos jovens. Não eram lugares para crianças de oito ou nove anos de idade. Em outras palavras: quando eu comecei a frequentar fliperamas com habitualidade, Pac-Man já era uma velharia até difícil de encontrar. Por isso, vou tratar do game que joguei à exaustão na infância: o Pac-Man do Atari 2600 (conhecido na época como Atari VCS, de Video Computer System).

Como já seria de se esperar, o sucesso de Pac-Man nos arcades levou o game a ser convertido para tudo o que é máquina de rodar jogo que você possa imaginar. Só não lançaram versões de Pac-Man para ábacos, mimeógrafos, rádio-relógios e fornos de microondas!

A mais famosa dessas versões, naturalmente, foi aquela lançada para o videogame mais popular e comercialmente bem sucedido daquela época, o Atari 2600. Com a respeitabilíssima marca de 7 milhões de cópias vendidas, o game se tornou (de longe) o maior sucesso comercial da história do console. O “detalhe” é que essa versão de Pac-Man para o Atari entrou para a história como um dos piores games de todos os tempos, foi extremamente criticada na época e hoje é considerada até como uma das causas do “crash” do mercado de videogames em 1983/1984.

Será que isso é verdade? Pac-Man do Atari é mesmo ruim assim? A resposta é … sim e não.

Explico: o Pac-Man do Atari é mesmo uma péssima conversão do original dos arcades. É fato público e notório que o jogo foi encomendado às pressas para o programador Tod Frye, que recebeu a missão de fazer uma versão que coubesse num cartucho com memória de 4 Kbytes. Já haviam cartuchos de 8 Kbytes no mercado, mas a Atari queria que o jogo fosse feito num cartucho de memória menor por causa do custo mais baixo de produção. A empresa ambicionava produzir 12 milhões de cópias do cartucho, pois a lógica era de que todo e qualquer proprietário do console Atari iria comprar uma cópia do Pac-Man. Tod Frye cumpriu a missão e desenvolveu todo o game em apenas seis semanas.

Tecnicamente, a ROM do game original dos arcades tinha 16Kbytes (quatro vezes mais do que a versão Atari). Além disso, o arcade de Pac-Man tinha 2 Kbytes de RAM para uso geral e de vídeo, enquanto que o Atari 2600 tinha apenas 128 bytes (16 vezes menos). Em outras palavras, embora o jogo de Frye tenha deixado muito a desejar em relação às expectativas da época, uma coisa é certa: o Atari 2600 não teria condições de rodar o Pac-Man original dos arcades nem que a vaca tussisse e pedisse desculpas depois.

Na prática, o que ficou diferente na versão do Atari? A lista vai longe: os efeitos sonoros e as breves musiquinhas que caracterizavam o game original sumiram nessa adaptação doméstica, e deram lugar a dois ou três barulhinhos. Os fantasmas, que no original tinham nomes e cores distintas, se tornaram genéricos e indiscerníveis um do outro. Pior: no Atari, eles ficam piscando o tempo inteiro. A explicação para esse “fenômeno” é simples: na verdade, os quatro fantasmas nunca aparecem na tela ao mesmo tempo. Por economia de memória, cada fantasma só aparece um de cada vez, de forma intermitente. Como isso ocorre rapidamente, a ilusão visual que se cria é de que todos aparecem ao mesmo tempo piscando.


Outra “heresia” do Pac-Man do Atari é que a geografia do labirinto foi profundamente alterada. As pílulas viraram cubinhos e as frutinhas no meio do labirinto viraram um cubo marrom com um detalhe amarelo no meio. Por fim, as “cut scenes” que apareciam depois de cada duas ou três fases tomaram chá de sumiço na versão caseira.

Enfim, dá pra ver que a reclamação da crítica e do público na época não foi sem motivos. Enquanto conversão do viciante jogo do arcade, a versão de Pac-Man para o Atari era mesmo pavorosa, matada e chinelona até dizer chega. E ainda tem um fator que ajudou a piorar a situação do Atari: na época, em alguns países como Estados Unidos, já estava ocorrendo a popularização dos microcomputadores domésticos, muitos dos quais iriam contar com versões bem superiores de Pac-Man (a versão do game para o Commodore 64, por exemplo, era muito superior a do Atari e saiu apenas um ano depois, em 1983). Resultado: a crítica caindo de pau em cima do jogo do Atari e consumidores revoltados devolvendo o jogo nas lojas em massa.

Pac-Man no Commodore 64: bem mais próximo do visual do game original dos arcades.

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Bem, mas então o Pac-Man do Atari é um game RUIM? Não, nem de longe. Na verdade, o game é um dos títulos mais legais de toda a biblioteca de jogos do console. Ele frustrou os consumidores dos países desenvolvidos, que já conheciam o game original dos arcades há dois anos e que tinham a expectativa de uma adaptação fidedigna. Aqui no Brasil, por exemplo, a coisa não foi bem assim. Por aqui, na primeira metade dos anos 80, não havia uma profusão de microcomputadores popularizados para competir com o Atari. As crianças dos anos 80 como eu não julgaram o Pac-Man do Atari por sua fidelidade ao original do arcade, mas sim por seus próprios méritos e qualidades. E a verdade é que o game era divertidíssimo e muito viciante. Toda a ação que tornou o game lendário para sua época estava lá: o carismático protagonista, os fantasmas, a correria pelo labirinto, as pílulas que faziam Pac-Man virar um comedor de fantasmas, os “túneis de escape” que faziam o personagem sair pelo outro lado da tela, a luta por um high score melhor e por aí vai.

Para quem morava nos EUA, tinha um microcomputador em casa e/ou frequentava casas de fliperama, a versão de Pac-Man do Atari pode ter sido vista como uma porcaria precária e inaceitável. Para quem era criança no Brasil, jovem demais para ir em fliperamas e sem qualquer outra opção de entretenimento eletrônico além do videogame mais popular da época, a versão de Pac-Man (ou Come-Come, como carinhosamente era chamado por todo mundo) para o Atari é uma memória lendária da infância e um ícone tão importante quanto o próprio personagem. Nós tínhamos em casa o jogo de videogame definitivo daqueles tempos. Éramos felizes – e sabíamos!
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Essa era uma das versões nacionais do cartucho do Pac-Man do Atari, fabricado pela CCE para a sua linha Supergame (que era um dos clones nacionais do Atari). Apesar do visual mongolóide e da completa descaracterização do personagem, eu adoro essa ilustração por questões afetivas, pois era esse o cartucho que eu tinha quando criança.

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Existe um certo consenso entre os cientistas de que a ilustração de Pac-Man mais RETARDADA de todos os tempos é esta da versão do jogo para o microcomputador Atari 800. Repare: 1 – nos inexplicáveis braços e pernas do personagem; 2 – nas paredes de castelo; 3 – na ridícula camiseta; 4 – na expressão acéfala do herói; 5 – na bermudinha e nos tênis; 6 – nas pastilhas que VOAM. Por último, mas não menos importante: 7 – quem diabos teve a ideia de colocar esse DENTINHO de abobado no Pac-Man, meu Deus do céu?!?!?

SPACE INVADERS (1980, Atari 2600)


Hoje em dia é muito comum ouvirmos falar de killer apps – aqueles games ou programas que, sozinhos, fazem “decolar” um aparelho ou um videogame. Halo foi o killer app do primeiro Xbox, Tetris foi o killer app do Game Boy original, Wii Sports foi o killer app do Wii e GTA 3 foi o killer app do Playstation 2. Mas qual foi o primeiríssimo killer app da história dos videogames?

A resposta é: um jogo de tiro, surgido no Japão, que se tornou o maior sucesso dos arcades em sua época e que, convertido para o Atari 2600, foi responsável pelas vendas do console QUADRUPLICAREM. O nome desse game? Space Invaders, lançado em 1978 pela Taito e convertido em 1980 para o Atari.

Space Invaders no original dos arcades.

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Além de ter sido o primeiro killer app da história dos games, Space Invaders foi também a primeira conversão licenciada de um jogo de arcade para um videogame doméstico. Do dia pra noite, o Atari virava um sonho de consumo: você podia ter, no conforto de sua casa, o game mais quente dos fliperamas da época – e ainda por cima jogá-lo até não poder mais, sem gastar uma fortuna em fichas. Quem poderia resistir a ter um arcade na sala de estar?

Space Invaders na versão do Atari.

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A versão de Space Invaders do Atari 2600 não era apenas uma adaptação do grande hit do momento: ela podia, ainda, se gabar de não ficar devendo praticamente nada para o game original. Apesar das limitações técnicas do hardware do console, em 1980 ele ainda dava conta de transformar qualquer game de arcade em versões domésticas bem decentes. Ao contrário do que aconteceu alguns anos depois com Pac Man, a versão doméstica de Space Invaders agradou todo mundo e convenceu os consumidores de que o Atari 2600 era um brinquedinho que valia à pena ter em casa.

Em termos de mecânica, Space Invaders é tão pioneiro quanto simplório: fileiras de naves alienígenas estão invadindo a Terra, e o jogador conta com um canhão para derrubá-las. Se alguma dessas naves aterrisar, o jogo acaba. Como os aliens não negam sua personalidade hostil, eles aproveitam para também atirar no seu canhão. Felizmente, o jogador conta com a proteção de três “barreiras” para proteger-se dos tiros inimigos. De vez em quando, uma nave-mãe alienígena sobrevoa a parte superior da tela, e destruí-la representa pontos extras.

O resto da história todos nós conhecemos: após Space Invaders, estava criado e popularizado o gênero shot’em up, e muitos clones foram surgindo ao longo dos anos, como Galaxian, Galaga, Megamania e outros. Depois surgiriam shot’em ups com scroll (ou seja, que não estavam presos a telas fixas), como Zanac, Terra Cresta e Raiden, além de shot’em ups “laterais” ou “horizontais”, como o pioneiro Defender (1981), a popular série Gradius (Nemesis) da Konami, R-Type e tantos outros.

A minha experiência pessoal com o Space Invaders do Atari passou longe dos seus anos de ouro, afinal eu nem era ainda nascido em 1980! Foi só quando ganhei meu Atari, em 1987, que derrubar naves alienígenas passou a fazer parte da minha rotina. Naquela época, o jogo já era relativamente velho, mas nada disso era do meu conhecimento e nem me importava. O que interessava era entrar no mundo maravilhoso dos videogames, ainda que o Atari já estivesse totalmente ultrapassado nessa época, principalmente no mercado de países mais desenvolvidos.

Depois de Space Invaders, o espaço nunca mais foi um lugar seguro. Sorte a nossa!

GHOSTBUSTERS (1984, MASTER SYSTEM/ NES/MSX/ATARI)

O game Ghostbusters (lançado em 2009 para Xbox 360, PC e Playstation 3) é sem dúvida o melhor jogo dos Caça-Fantasmas já feito, e provavelmente as crianças e adolescentes de hoje vão lembrar dele, para sempre, como sendo “O” game da franquia. Mas nem sempre foi assim. Vários games baseados nos filmes (e nos desenhos animados) foram lançados ao longo dos anos, e durante muito tempo o mais famoso e conhecido game da franquia era justamente o primeiro deles: Ghostbusters, lançado pela Activision em 1984, mesmo ano de lançamento do primeiro filme.

De cara, Ghostbusters tinha a distinção de ser uma criação de David Crane, uma das mais brilhantes mentes dos primeiros anos da Activision, e o célebre criador do clássico Pitfall, indiscutivelmente um dos melhores e mais importantes jogos da segunda geração de videogames. Apesar do “pedigree” do criador e de ser baseado num filme aclamado por crítica e público, o game Ghostbusters nunca foi uma unanimidade. Geralmente, os jogadores não ficam em cima do muro ao falarem sobre o game: ou amam o jogo, ou o detestam.

Desde já, quero deixar claro que pertenço ao primeiro grupo, pois adoro esse game desde que o conheci, no comecinho dos anos 90.  Como fã incondicional dos Caça-Fantasmas que sou, me diverti muito com esse game na infância/adolescência e até hoje o tenho como um dos meus prediletos de todos os tempos. Mas deixarei a minha passionalidade de lado para examiná-lo sob todos os ângulos possíveis.

O genial David Crane, criador de Pitfall e Ghostbusters, além de membro fundador da célebre Activision. A prova viva de que é possível combinar inteligência, criatividade, beleza e sex appeal, não acham?

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O GAME

Em Ghostbusters, você assume o papel dos heróis do filme, no momento em que eles estão para abrir seu novo negócio de caça a espíritos malignos. Após a divertida tela inicial, você é informado de que ganhou um empréstimo do banco para iniciar suas atividades. E então é hora de comprar equipamentos, incluindo um automóvel e várias tralhas necessárias para caçar fantasmas. A ideia, como se vê, é colocar o jogador realmente na pele de um ghostbuster.

A tela de abertura na versão do MSX.

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Após a compra dos equipamentos, o jogador é remetido à tela principal do game. A coisa parece frustrante à primeira vista, pois parece um labirinto estilo Pac Man, mostrando um pequeno mapa da cidade de Nova York. Você controla o logotipo dos Caça-Fantasmas e a tarefa aqui é ficar atento aos prédios que piscam em vermelho. Quando isso acontecer, significa que fantasmas foram avistados no local. Para se dirigir ao local da ocorrência, é preciso mover o símbolo dos ghostbusters até o prédio e apertar o botão.

A tela-mapa, na versão MSX.

Na versão do Atari, a tela-mapa era de uma pobreza comovente.

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A caminho de atender um chamado, a tela-mapa dá lugar a uma fase de visão aérea,  onde o objetivo é controlar o carro dos heróis pelas ruas da cidade. A moral aqui é desviar dos outros carros (dependendo da versão do game não existem outros carros) e capturar fantasmas errantes que aparecem no caminho (para isso, é necessário ter o aspirador de fantasmas – ghost vacumm).

Atendendo a um chamado (versão MSX).

No Atari, o carro era essa coisa grande, gorda e disforme. O veículo ocupa quase a tela inteira!

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Chegando ao prédio selecionado, uma nova tela aparecerá, mostrando dois ghostbusters e o fantasma (ou fantasmas, dependendo do caso) que está atazanando naquele lugar. O negócio aqui é posicionar um caçador de um lado da tela e o outro no lado oposto, para que os raios de prótons “encurralem” o fantasma e ele possa ser capturado na armadilha (um raio que “suga” o bicho para dentro do equipamento, como no filme). É meio complicado no começo, mas logo o jogador pega a prática e começa a ficar fera na captura de almas penadas.

Hora de capturar uns espíritos zombeteiros na caprichada versão do Master System.

Na versão do Spectrum, a graça já não era a mesma …

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Depois de todas as “armadilhas” serem enchidas, os heróis precisam dar uma passadinha no seu QG para esvaziá-las, prendendo os fantasmas definitivamente no receptáculo lá existente. Feito isso, é hora de sair à caça de mais fantasmas.

Basicamente, é esse o esquema do game: prédios piscando, levar o ícone até o prédio, capturar fantasmas errantes no caminho, pegar o fantasma no prédio, ganhar dinheiro com isso, esvaziar as armadilhas e caçar mais fantasmas.

O problema é que, no canto da tela, há o PK ENERGY DETECTOR, que mede o crescimento das energias psíquicas na cidade (os fantasmas que ficam se deslocando em direção ao prédio “ZUUL” simbolizam graficamente essa progressão). Cada vez que o PK Energy se torna muito intenso, o Monstro de Marshmallow (Stay Puft) se materializa e destrói um prédio.

Tela-mapa (versão NES)

Após caçar uma determinada quantidade de fantasmas – e dependendo do nível do PK Energy – você terá acesso ao prédio “ZUUL”. O que acontece daqui pra frente varia de acordo com a versão do jogo. No NES, você conduz os heróis pelas escadas até o topo do prédio e então enfrenta a terrível divindade Gozer. No Master System, antes de subir pelas escadas, você terá que passar pelo Stay Puft, que fica pulando de um lado para o outro na frente da entrada do prédio. Na versão do MSX, ao passar pelo monstro você automaticamente termina o game – não há a fase das escadas, nem confronto com Gozer.

A tela de compra de equipamentos, na versão do Master System.

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AS VERSÕES

NES: como o NES era o videogame mais popular de sua época, é razoável supor que a maioria das pessoas experimentou Ghostbusters na versão NES. Bem, então não é à toa que tanta gente tem más lembranças do jogo. A versão do NES é péssima. Os gráficos são extremamente pobres e acinzentados, a parte final do game é irritante e mal elaborada e a tela final é infame: uma tela texto ridícula, com duas ou três frases desconexas e cheias de erros de grafia. Parece coisa de um chinês tentando escrever em inglês!

O confronto final com Gozer, no NES. Os fantasmas assustam menos do que os gráficos. Repare: a) na absoluta pobreza visual do cenário; b) na roupa verde (!?) dos caça-fantasmas; c) nos inimigos, estáticos ao ponto de parecerem estátuas; d) no ridículo fantasminha branco mostrando a língua ao fundo; e) na forma grotesca como os “sprites” dos inimigos estão colocadas no cenário, com bordas ao redor.

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ATARI 2600: a versão do Atari era bem decente para os padrões do console, mas não faz jus à complexidade do game. Ghostbusters já era claramente um jogo típico da terceira geração de consoles, e o Atari não tinha hardware para rodar adequadamente o jogo, que acabou sendo excessivamente simplificado no console. Certamente era uma opção legal para os proprietários do console, mas definitivamente não é uma boa forma de conhecer o game.


MASTER SYSTEM
: indiscutivelmente, a melhor versão do game. Os gráficos realizavam plenamente a ideia do jogo, e deixavam a versão do NES comendo poeira. Cores, jogabilidade, efeitos sonoros, design das fases finais, TUDO ficou melhor na versão do Master System. Se você for experimentar esse game hoje, através de emuladores, não pense duas vezes antes de optar por esta versão.

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MSX: é de longe  a versão que mais joguei, e a responsável por eu ter me tornado um fã do jogo. Lembra bastante a versão do Master System, mas com gráficos mais simples e acabamento inferior. Mesmo assim, é bem melhor e mais divertida do que a horrenda versão do NES.

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Stay Puft barrando a entrada do prédio na versão do Commodore 64. Em algumas versões, como a do MSX, essa era a última parte do game.

A versão do NES tinha a infame fase das escadas, com jogabilidade horrenda e péssimo design. A versão do Master System tinha uma fase semelhante, mas era bem superior em todos os aspectos.

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Ghostbusters também teve versões para vários outros sistemas, dos quais destaco o APPLE II, SPECTRUM e COMMODORE 64. Nunca joguei nenhuma delas. Até onde sei, as versões do Apple II e do Commodore 64 eram consideradas bem legais, ao passo que a do Spectrum decepcionava bastante nos gráficos e efeitos sonoros.

Ghostbusters (Master System)

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PONTOS POSITIVOS E NEGATIVOS

Ghostbusters se destaca por vários aspectos: possui uma jogabilidade bastante original; coloca o jogador na pele de um caça-fantasma em começo de carreira; traz todos os elementos do filme (armas, equipamentos, inimigos) e conta com a clássica trilha sonora do filme. Mas, sendo assim, por que tanta gente detesta esse jogo?

Entre os defeitos mais elementares, está a falta de ação. Tirando os momentos de captura de fantasmas com os raios de prótons, o resto do jogo é bastante “parado” e burocrático. Além disso, apesar das grandes diferenças entre cada plataforma, no geral a parte gráfica é limitada em todas as versões do jogo. Outro defeito é que há pouquíssima variedade de cenários. Para completar, a música tema do filme, por mais legal que seja, toca ininterruptamente ao longo de todo o jogo, o que acaba torrando a paciência até do mais empolgado fã da película.

Ghostbusters (Master System)

O game também toma algumas liberdades criativas meio esquisitas. Por que o prédio central, através do qual o demoníaco Gozer está entrando em nosso mundo, aparece no jogo com o nome “Zuul”? Ora, quem viu o filme vai lembrar que Zuul era apenas o nome de uma das entidades sobrenaturais que serviam a Gozer. Não teria sido mais lógico chamar o prédio de “Gozer” ou de “Dana” (já que era nesse prédio que morava a personagaem Dana Barrett)?

Apesar dos pesares, Ghostbusters era fiel ao espírito do filme e apresentava uma mecânica criativa e diferente de qualquer outra coisa existente na época. Alguns reclamavam que o jogo era chato, outros que era difícil demais. Mas David Crane sem dúvida foi bem sucedido ao traduzir a ideia do filme para os videogames, e o resultado era diversão garantida para os fãs dos Ghostbusters como eu. Se você nunca jogou, experimente!