THE ADDAMS FAMILY (1991, GAME BOY)

E lá vamos nós com mais um game da Família Addams! Depois do péssimo Fester’s Quest, é hora de destrincharmos The Addams Family, lançado em 1991 para o primeiro Game Boy.

Confesso que tenho uma predileção especial por este jogo em detrimento de versões para outros consoles. Isso porque o jogo do Game Boy foi o primeiro (talvez o único) a ganhar projeção aqui no Brasil, tendo sido matéria de capa da edição nº 11 da extinta revista VIDEOGAME. Embora nada indique que a versão do Game Boy tenha sido lançada antes do que em outros consoles, na época, aqui no país, era essa a impressão que ficava.


The Addams Family do Game Boy também se destaca por ser uma versão única entre todos os jogos lançados na época com este nome. As versões para Super Nes e Mega Drive eram virtualmente idênticas, e ganharam adaptações semelhantes (porém tecnicamente mais pobres) para Master System, NES e Game Gear. A versão para o Game Boy, por sua vez, é bem diferente em termos de design de fases e personagens, reproduzindo com grande fidelidade a aparência dos personagens de acordo com o filme de 1991 (no The Addams Family do Game Gear, por exemplo, Gomez Addams exibe nitidamente os traços de John Astin, o ator que interpretava o personagem na velha série de televisão).

A história do jogo do Game Boy segue a do filme: o inescrupuloso advogado Tully Alford, aliado ao Tio Fester (que perdeu a memória), se apropria da mansão Addams e rapta Mortícia, a esposa do protagonista Gomez. A novidade é que, no jogo, o vilão aproveita também para sequestrar todo o resto da família, prendendo-os em diferentes lugares da mansão e contando com a ajuda de uma série de monstros loucos que habitam a moradia dos Addams. Agora, Gomez tem a missão de salvar todos os membros de sua família, fazer Fester recuperar a memória e enxotar Tully de suas vidas.

Apesar dos gráficos legais e da ambientação que capturou muito bem o clima do filme, The Addams Family tem alguns defeitos chatos, como a jogabilidade meio “dura” e limitada, que exige algum treino do jogador para se acostumar. Outra coisa chata é que, embora o jogador tenha certa liberdade para escolher a ordem em que vai passar as fases, suas escolhas podem levá-lo à ruína! Por exemplo: se, depois de salvar Wednesday na cripta, Gomez entrar na caixa gigante de brinquedos, o jogador só se dará conta de que está ferrado quando chegar no chefão da fase e não conseguir matá-lo (pois antes precisava ter obtido as bolas de fogo na fase da fornalha). Além disso, existe uma floresta e uma colméia gigante de abelhas que são cenários que simplesmente não precisam ser visitados.

Ou seja, além dos desafios naturais das fases, o grande trabalho neste game é saber para onde ir e compreender a melhor sequência de fases para terminar o jogo. E não é fácil – são apenas cinco vidas e nenhum continue!

Mas agora chega de conversa fiada, e vamos começar nosso passeio pela aterrorizante mansão Addams:

Gomez começa a aventura em frente à porta principal da mansão. Daqui, ele pode ir para o cemitério à esquerda ou para a floresta à direita. A floresta é um dos maiores engodos do jogo: depois de andar um bocado e encarar uns pântanos letais, Gomez chega numa árvore que leva até uma colméia gigante que nada acrescenta à busca do herói. É só para ferrar o jogador e te fazer perder umas boas vidas!

O cemitério está repleto de morcegos e fantasmas e é um bom treino para se habituar com a jogabilidade. No fim do cemitério, Gomez encontra a entrada para a cripta.

O primeiro chefão é essa enorme caveira maluca. Basta pular os pequenos tiros que ela solta e arremessar facas na cara dela até derrotá-la.

Derrotada a caveira, o herói resgata sua filha Wednesday, que entrega para Gomez o taco de golfe, provavelmente a arma mais inútil do jogo.

Volte para a porta frontal da mansão, entre, caminhe para a direita e desça para o andar inferior para encontrar a fornalha, a segunda fase do jogo. O inimigo mais comum aqui são pequenos ratinhos.

O chefe da fase da fornalha é esse pequeno diabinho, que enche o saco. Ele anda sempre em direção ao último lugar em que você esteve parado. A manha é usar esse padrão de movimento para se manter longe da criatura e atirar nele sempre que ele abaixar o rabo.

Gomez salva a Vovó Addams, que recompensa o herói com o poder das bolas de fogo, indispensável para liquidar o próximo chefão.

Suba novamente ao andar de entrada da mansão e procure as escadas. Suba vários andares, até chegar no último. Então ande sempre para a direita, até chegar numa enorme caixa de brinquedos. Aperte “pra cima” para entrar nela. Não se deixe enganar pelo visual engraçadinho dos inimigos, essa fase é bastante traiçoeira. E fique ligados nos blocos: só confie naqueles com cara de brabo. Os blocos sorridentes desaparecem tão logo Gomez pisa neles, e frequentemente atiram nosso herói para a morte.

Esse ridículo ursão de pelúcia é o chefão dessa fase. Se você não tem o poder das bolas de fogo, pode desligar o videogame e ir fazer outra coisa, pois é impossível derrotá-lo só com as facas. Com as bolas de fogo, não tem nem graça: é só esperar o bicho passar pela tela, se posicionar atrás dele e tacar bolas de fogo até destruí-lo!

Agora Pugsley está a salvo, e entrega para Gomez os blocos de construir. Pessoalmente, achei um power up bem inútil, pois não lembro de tê-lo usado para nada no jogo. Ah, e você não acha que o Pugsley nessa foto está a cara do Jake do Two and a Half Men?

Fala sério, é IDÊNTICO!!!  🙂

Depois da fase da caixa de brinquedos, Gomez precisa localizar na mansão esta pequena entrada de caverna, que leva para a fase do rio.

Repare que Gomez mudou de visual, pois tomou a poção que ajuda a respirar debaixo da água. Aqui na fase do rio, o negócio é nadar e desviar das estalactites e das rochas pontudas no fundo do rio. Os peixinhos também incomodam. Para nadar, é preciso ficar apertando “pra cima”, o que é um pouco chato. O ideal seria manter um botão apertado (que nem em Super Mario Bros, por exemplo), mas não custa lembrar que o Game Boy só tinha dois botões e não dava para deixar Gomez sem pulo ou tiro. Lembre-se também de sair da água sempre que possível, subindo nas plataformas, para recuperar o nível de oxigênio.

O grande monstro dessa fase é o polvo. Fique no local da foto e espere o monstro lançar um tentáculo. Então entre na água bem de frente para a criatura e atire na parte superior da cabeça dele, subindo rapidamente de novo para a plataforma. Repita a operação até destruir o bicho.

Gomez salva o mordomo Lurch, que dá ao herói o poder dos cubos de gelo.

De volta ao primeiro andar da mansão, Gomez precisa localizar a cozinha, que leva ao frigorífico, cuja entrada é na porta cinza que aparece na foto. Na cozinha, cuidado com os talheres assombrados que ficam voando na direção de Gomez!

O frigorífico é um pequeno mundo de gelo, repleto de pinguins e espinhos de gelo mortais. Para atravessar esse pequeno lago congelado, use os blocos de gelo. E reparou que Gomez mudou de visual de novo? Agora ele está sob o efeito da “poção Frankenstein”, que o torna imune a uma certa quantidade de danos causados pelos inimigos.

Essa fase não tem “chefe”: a moral de entrar aqui é tão somente obter as estacas de gelo, que funcionam como as facas. Assim, se você ficar sem facas daqui pra frente, use as estacas!

Estamos perto do fim do jogo! Agora Gomez deve subir novamente ao último andar da mansão e achar a entrada para o sótão, nesse local indicado aí na foto.

Se você acha que já viu um sótão cheio de morcegos, espere para conhecer o dos Addams! A fase não é difícil, mas as hordas de morcegos dão trabalho. Vá matando as criaturas e subindo de plataforma em plataforma.

Gomez chega no telhado da mansão e agora tem que enfrentar o Tio Fester, que está com amnésia e ajudando o malvado Tully Alford. Atire bolas de fogo nele para empurrá-lo bem para o canto direito, onde estão caindo raios. Ao ser acertado por uma certa quantidade de raios, Fester será derrotado e recuperará a memória.

Fester recupera a memória e informa Gomez de que Tully está mantendo Mortícia refém no porão da mansão.

Lá vamos nós de novo para o primeiro andar da casa, até encontrar as escadas que descem para a adega, que leva para a entrada do porão aqui nesse local indicado na foto.

Essa última fase é cheia de armadilhas. Fique esperto com as lâminas e espinhos que caem do teto.

O porão dos Addams parece até o castelo do Bowser Koopa! Ande e pule com cuidado, pois a aventura está chegando ao fim.

Chegamos a Tully Alford, o último chefão, que aparentemente estava pronto para transformar Mortícia num cozido! Pule para escapar das espadas atiradas por Tully e encha o inimigo de facas, estacas ou bolas de fogo (prefencialmente estas, se você tiver munição) para acabar com ele.

Mortícia está a salvo, a mansão foi recuperada e os Addams são uma família novamente! É mais um final feliz, amigos retrogamers!

RETROSPECTIVA SEGA & DISNEY – PARTE I: A SÉRIE ILLUSION

Na primeira metade dos anos 90, a Sega construiu uma sólida reputação como criadora de grandes games protagonizados por personagens da Disney. O Cemetery Games apresenta agora uma retrospectiva, em duas partes, dessa história que trouxe ao mundo alguns dos jogos que mais arrancam suspiros dos retrogamers da atualidade.

Em dezembro de 1990, a situação do Mega Drive da Sega era relativamente confortável. Nos últimos dois anos, o console desfrutava da distinção de ser o mais poderoso videogame que existia (seu rival direto, o Super Nes, havia sido lançado há poucas semanas no Japão e ainda não estava disponível nos Estados Unidos ou na Europa). Além disso, a plataforma já contava com vários games aclamados, como Golden Axe, Altered Beast, Super Monaco GP e The Revenge of Shinobi.

No entanto, faltava um mascote para o Mega Drive, que pudesse rivalizar com o poderoso Mario da Nintendo. Alex Kidd, que tinha sido basicamente o mascote da Sega na era Master System, não fez uma boa transição para o Mega Drive (o game Alex Kidd in the Enchanted Castle, de 1989, nunca foi um grande sucesso de crítica ou público, ao contrário do aclamado Alex Kidd in Miracle World do Master System). Você pode estar pensando “pô, mas e o SONIC?”, mas vale lembrar que esse ícone dos games só daria o ar da graça em junho de 1991, estrelando seu primeiro game.

Pode parecer difícil de acreditar, mas entre dezembro de 1990 e junho de 1991, o mascote do Mega Drive e o rosto mais associado ao console era … o MICKEY MOUSE! É, eu estou falando sério.

As razões são fáceis de compreender. No final de 1990, a Sega lançou para o Mega Drive um dos melhores games originais do console já vistos até então: CASTLE OF ILLUSION. Era um jogo de plataforma com gráficos impressionantes para a época, cenários elaborados e divertidos, uma trilha sonora caprichada e memorável e que apresentava um Mickey que parecia quase vivo de tão bem desenhado e animado. Na trama, Mickey estava curtindo o dia com sua namorada Minnie, quando então a invejosa e malvada bruxa Mizrabel rapta a garota do herói e a leva para o seu covil, o perigoso Castelo das Ilusões. O plano diabólico da bruxa velha é usar Minnie num terrível feitiço para restaurar a juventude da vilã.

Castle of Illusion simplesmente apavorou nas revistas de videogame ao redor do mundo, deixando os jogadores boquiabertos e babando. Foi sem dúvida o game mais “quente” do Mega Drive pelos próximos seis meses que viriam, até a chegada do furacão Sonic – The Hedgehog. Castle of Illusion também ajudou a manter a reputação do Mega Drive como plataforma de jogos exclusivos, já que a maior parte dos bons títulos do console até então eram conversões de games de arcade.


Outra razão para o sucesso se devia ao fato de que Mickey vivia um período de imensa popularidade naquela época pré-internet, em que a gurizada lia muito mais quadrinhos da Disney do que hoje em dia. Além disso, embora o personagem já tivesse aparecido em outros games anteriormente, nenhum deles chegava nem perto de Castle of Illusion no quesito audiovisual, na boa jogabilidade, no design de fases criativo e no potencial de marketing do título, das excelentes ilustrações, etc.

Em 1992, o jogo ganharia sua única continuação, WORLD OF ILLUSION, exclusivo do Mega Drive. Embalado pelo sucesso de games como Quackshot e The Lucky Dime Caper (dos quais falaremos mais adiante), o Pato Donald aparece neste título como protagonista ao lado de Mickey. World of Illusion é muito legal e, em termos de gráficos, é até superior a Castle of Illusion. Porém, o público do Mega Drive nesta época já estava com as atenções absolutamente centralizadas nos dois games da série Sonic lançados até então, e por isso World of Illusion não fez o mesmo barulho de seu antecessor.

A SÉRIE ILLUSION NO MASTER SYSTEM E GAME GEAR

Ainda em 1990, a Sega prestigiou seu videogame mais velho com uma excelente versão de Castle of Illusion. Mais do que uma adaptação ou conversão, o Castle of Illusion do Master System era praticamente um novo game, com design de fases totalmente diferente do original, apenas aproveitando a mesma premissa básica e jogabilidade semelhante.

É claro que o visual ficou bem mais simples do que aquilo que se viu no poderoso Mega Drive, mas o resultado mesmo assim era um dos melhores games de plataforma já vistos num console de 8-bits. Uma versão idêntica foi lançada para o Game Gear, e foi sem dúvida um dos melhores jogos das primeiras levas de títulos que saíram para o portátil da Sega.

World of Illusion nunca chegou a ter versões para 8-bits, mas no mesmo ano o Master System recebeu sua própria continuação de Castle of Illusion. O jogo se chamava Land of Illusion e, no ano seguinte, teve versão também para o Game Gear (também quase idêntica). Mais sofisticado que o game anterior do Master, Land of Illusion transferia a ação de dentro do castelo para cenários abertos e bem diversificados, exibindo o avanço de Mickey na aventura através de um mapa no melhor estilo Super Mario World.


Land of Illusion foi um dos últimos grandes jogos lançados para o Master System, que em 1992 já era um console ultrapassado em fim de carreira (embora ainda tenha tido uma vida útil saudável no Brasil pelo menos até 1995, sem falar que continua sendo comercializado em diferentes encarnações até hoje).

A morte do Master System nos mercados japonês e americano não impediu que a série Illusion nos 8-bits da Sega viesse a ter uma segunda continuação: Legend of Illusion. Lançado em 1995 para o Game Gear (que ainda estava relativamente saudável no mercado, apesar da dominação quase hegemônica do concorrente Game Boy), o jogo foi convertido para o Master System em alguns mercados onde o console ainda tinha público, como o Brasil.

Nessa altura do campeonato, boa parte dos gamers nem lembrava mais de Castle of Illusion e um jogo estrelado por Mickey Mouse já não causava mais a mesma empolgação do que em 1990, pois nessa época já havia uma enxurrada de bons games estrelados por personagens da Disney tanto em consoles da Sega quanto da Nintendo. Em virtude disso, Legend of Illusion não teve maiores destaques e, até hoje, muitos fãs de Castle of Illusion sequer sabem que o jogo chegou a ter duas continuações!

Depois de Castle of Illusion, a boa fama da Sega como produtora de games com personagens Disney se confirmaria com o badalado QUACKSHOT (1991) e, no mesmo ano, sofreria um abalo com o criticado FANTASIA. Mas isso já é assunto para a segunda parte da nossa retrospectiva!

PIT-FIGHTER (1990, Arcade)

O pessoal mais jovem não vai lembrar disso, mas já existiu um mundo pré-STREET FIGHTER II. Ao ser lançado em 1991, o clássico da Capcom consolidou o gênero “games de luta” e se tornou o referencial absoluto no estilo. Daí em diante, jogos de luta passaram a ser algo popular e corriqueiro.

Mas nem sempre foi assim. Antes da febre sem precedentes de Street Fighter II, os jogos de “dar porrada” costumavam ser do estilo beat’em up, ou seja, de andar pelas fases derrotando gangues de inimigos (Final Fight, Renegade, Double Dragon, etc). Games de luta “um contra um” já existiam há muito tempo (vide o famoso The Way of Exploding Fist, de 1985), mas ainda eram raros e esparsos, e não costumavam surpreender em termos técnicos.

E eis que, em 1990, aparece nos arcades um game de luta como nunca antes se havia visto: luta-livre de rua, violento, com gráficos excepcionais e personagens elaborados através da digitalização da imagem de atores reais (uma técnica que seria usada de forma mais refinada, três anos depois, em Mortal Kombat). Era Pit-Fighter, e vinha ao mundo pelas mãos da Atari, empresa célebre no ramo mas que já tinha vivido dias melhores.

Na infância e adolescência, nunca cheguei a jogar Pit-Fighter no arcade. Conheci o jogo no final de 1991, através de uma matéria da revista Supergame que anunciava o lançamento do jogo para o Mega Drive. Lembro de ter ficado babando! Alguns anos depois, vim a jogar bastante a versão do Mega.

Não quero iludir ninguém: Pit Fighter foi um sucesso na sua época, mas estava longe de ser perfeito. A jogabilidade era meio tacanha e limitada mesmo no original. Os brutamontes que se degladiavam na tela tinham a agilidade de dublês do Monstro de Frankenstein. A animação era meio tosca, os golpes eram limitados e os grandalhões ficavam parecendo meio “mongos” em ação. Não era nada parecido com aquela jogabilidade maravilhosa, fluída e cheia de golpes variados que Street Fighter II posteriormente traria ao mundo.

Mesmo com esses defeitos, era quase impossível não gostar de Pit-Fighter. Os gráficos eram impressionantes e a estética do jogo era muito legal, com adversários que pareciam saídos do filme Mad Max II. Os protagonistas eram três brutamontes – Buzz, Ty e Kato – que se atiravam no submundo da luta-livre para faturar uns trocados, enfrentando adversários fascínoras em competições marginais, diante de uma platéia ensandecida de pessoas da pior espécie. Os espectadores eram uma bandidada tão nojenta que, se você fosse jogado perto da platéia, volta e meia levava uma facada nas costas de algum marginal ou era arremessado de volta ao ringue. É mole?

Apesar dos golpes meio limitados e toscos, a violência gráfica de Pit-Fighter era impressionante para a época, e dava gosto animalizar o adversário, que invariavelmente era um maníaco com um nome de psicopata, como Executioner ou Chainman Eddie. Pode parecer pouca coisa para os padrões atuais, mas naqueles tempos era próximo do máximo de selvageria imaginável num videogame.

Para que vocês possam ter uma boa idéia de como o game era visto na época, aproveito para transcrever uma parte da matéria da revista Supergame nº4, de novembro de 1991, que ostentava Pit Fighter na capa:

Ele já saiu no Japão. Está saindo no States e deverá ser lançado no Brasil. Você o conhece dos arcades como o melhor jogo de luta feito até hoje (com a exceção possível de Full Contact para PC Engine). Pit Fighter finalmente chegou para Mega Drive. E chegou bem, muito bem, obrigado.

Os incríveis gráficos digitalizados perderam um pouco na adaptação para Mega, é verdade. E, como se poderia imaginar, não dá pra jogar em três, como no arcade, mas sim em dois (nada mal). Mas o resto todo está aí. E é muito quente. Os pulos, chutes e socos são tão bons quanto no arcade. A dificuldade é maior ainda. Você vai apanhar bastante até chegar na oitava – e última fase.

Mas o melhor mesmo de Pit Fighter é a velha e boa violência. Em nenhum outro jogo você dá porradas com tanto gosto e as recebe com tanta dor. Quando você levanta um daqueles grandalhões fedorentos e os joga pelo ar, dá pra sentir o chão tremer. E, quando um desses nojentos acerta uma paulada em você, a experiência é igualmente aguda“.


AS VERSÕES

Pit-Fighter “virou a cabeça” dos jogadores na época, e recebeu uma enxurrada de conversões para consoles caseiros e microcomputadores. A primeira versão caseira a fazer barulho foi a do Mega Drive, que sempre foi e continua sendo minha versão favorita. Outra boa versão foi a do Super Nes, embora rapidamente ofuscada pelo fenômeno Street Fighter II, que dominaria as telas de todos os Super Nes do planeta pouco tempo depois. A versão para Amiga, por sua vez, não foi considerada grande coisa nem na época de seu lançamento.

Pit-Fighter no Mega Drive: inferior, mas convincente. Uma boa adaptação do sucesso do arcade.


Apesar da boa qualidade das versões Mega Drive e Super Nes, a verdade é que nem mesmo estas conversões melhores faziam jus ao original do arcade no que diz respeito à qualidade dos gráficos e tamanho dos lutadores na tela. Nos arcades, o game apresentava um interessante efeito de “mudança de câmera”, que às vezes aumentava ou diminuia o zoom nos personagens, mudando a sensação de aproximação do jogador. As versões domésticas de Pit Fighter deram chá de sumiço nesse efeito e tiveram que se contentar com personagens menores e mais atarracados. Mesmo assim, a jogabilidade se manteve.

Apesar das inovações tecnológicas de Pit-Fighter, isso não impediu que fossem lançadas várias versões do jogo também para sistemas de 8-bits, o que naturalmente era “forçar a barra”. A versão para Spectrum era visualmente horrenda, mas dividiu opiniões na mídia especializada na época: a revista CRASH deu ao game nota 2.7 (uma das mais baixas que eu já vi na publicação), enquanto que a revista YOUR SINCLAIR foi bem mais generosa e deu ao jogo nota 8.0. Vai entender! O jogo também não se saiu bem no Commodore 64.

O Pit-Fighter do Spectrum era mais feio do que um acidente de trem!


As boas cores do Commodore 64 não salvaram essa versão da mediocridade.

Uma versão de Pit Fighter foi lançada para o Master System. Nunca cheguei a experimentá-la mas, em janeiro de 1993, a própria revista da Sega, Sega Power Magazine, deu nota 4.7 para o jogo. Portanto, recomendo distância.


O jogo foi lançado em 1992 também para o Game Boy e, pra ser sincero, era uma versão aceitável para os padrões do velho portátil. Nem seria justo esperar uma versão melhor do hardware econômico e da tela monocromática do aparelho.

Por fim, em 2004 a versão arcade de Pit-Fighter foi incluída na coletânea Midway Arcade Treasures 2, lançada para Playstation 2, Game Cube e Xbox.  No entanto, a opinião corrente é de que a emulação do game presente nessa coletânea não foi totalmente fiel ao original, apresentando algumas diferenças em termos de sons e velocidade do jogo. Em 2006, Pit-Fighter também foi incluído na coletânea Midway Arcade Treasures Deluxe Edition para PC.

Pit-Fighter deu as caras até em minigame (os gráficos e jogabilidade, mesmo assim, provavelmente eram superiores aos da versão do Spectrum!


E aí, vai encarar?!?

RETROSPECTIVA “DE VOLTA PARA O FUTURO” – PARTE I


De Volta Para o Futuro (Back to the Future no original) foi um dos filmes definitivos dos anos 80, e marcou toda uma geração com suas doses maravilhosamente bem equilibradas de humor, ficção científica, ação e aventura. O filme deu início a uma trilogia muito bem sucedida e reintroduziu a viagem no tempo no imaginário popular. Um DeLorean que viaja no tempo, skates flutuantes, Michael J.Fox tocando Johnny B.Good na guitarra, carros voadores … são tantos os ícones consagrados por essa série de filmes que chega a ser difícil listá-los.

Como seria natural, o sucesso nas telonas levou ao lançamento de uma série de games baseados no filme. Apesar da conhecida regra de que os games baseados em filmes tendem à mediocridade, o caso de Back to the Future é um dos mais tristes de que se tem notícia: de todos os games baseados no primeiro filme, simplesmente não existe NENHUM que presta!

Duvida? Então acompanhe nossa retrospectiva …

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BACK TO THE FUTURE (Spectrum, 1985)

Lançado pela Software Images em 1985 (mesmo ano de lançamento do filme), o primeiro game baseado em De Volta Para o Futuro saiu para alguns microcomputadores da época, como Spectrum e Commodore 64, sem grandes diferenças entre as versões. Mais do que pelos gráficos pobres, o jogo era marcado pela jogabilidade abominável.

Basicamente, o cenário se resume a uma rua com cinco prédios um do lado do outro: a casa do cientista Doc Brown, a escola, o city hall, o salão de baile e o café.

Você encarna Marty McFly e precisa passear por estes lugares em busca de cinco objetos (um poema, uma xícara de café, uma guitarra, um traje anti-radiação e um caixote de madeira que serve pra fazer um skate). Aleatoriamente, ficam passeando pela rua quatro pessoas: os jovens pais de Marty, o vilão Biff Tannen e Doc Brown.

O objetivo é fazer com que os pais de Marty se cruzem e passem a maior parte do tempo juntos. Quanto mais eles ficam juntos, mais pedaços da sua foto aparecem (quando a foto ficar completa, Marty pode pegar a máquina do tempo e voltar para 1985). O contrário acontece se a mãe de Marty esbarra nele, portanto é preciso evitá-la tanto quanto possível. Por fim, se Biff cruza com Marty pelo caminho, aproveita para socar o herói (isso pode ser evitado caso Marty esteja com o skate).

O game é virtualmente injogável. Os gráficos são horríveis, a jogabilidade limitadíssima e elementos essenciais para o sucesso do objetivo são absolutamente aleatórios e independem da vontade do jogador. Tanto a versão para Spectrum quanto a do C64 foram devidamente massacradas pela mídia especializada já na época de seu lançamento. Quer dizer: esse game era uma MERDA para os padrões vigentes no ano de 1985! E aí, vai querer encará-lo hoje?

“Estou fazendo o que posso, mas a jogabilidade é ruim demais! Esse é o pior jogo de Spectrum que eu já vi!!!”

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BACK TO THE FUTURE (MSX, 1985)

O MSX era um microcomputador sensivelmente superior ao Commodore 64 e ao Spectrum, então poderia ter recebido um jogo melhorzinho baseado no filme. De certa forma isso aconteceu. O jogo do MSX é completamente diferente da versão do Spectrum e é superior àquele. Mas isso se deve mais ao fato de que o jogo do Spectrum é horrível demais, enquanto que o do MSX é “só” ruim.

O maior problema do Back to the Future do MSX é a infantilidade dos gráficos e da jogabilidade. O jogador assume um Marty McFly que parece um smile com um cabelo no estilo Chitãozinho & Chororó. Todos os personagens e cenários parecem ter sido desenhados por uma criança de seis anos, e o objetivo é ficar pulando por cima de inimigos que parecem guardinhas de trânsito, andar pelas ruas e saltar na frente das janelas das casas para abrí-las e encontrar os pais de Marty. Encontrados e reunidos, eles devem ser conduzidos por Marty até a danceteria, para se apaixonarem. Dá pra acreditar numa coisa dessas?

Apesar do visual retardado e da jogabilidade repetitiva e desinteressante, o Back to The Future do MSX pelo menos tem o mérito de funcionar dentro do que se propõe e de ser jogável – o que já é muito mais do que se pode dizer do game do Spectrum.

Muitos usuários de MSX tentaram se matar na época por causa desse game!

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BACK TO THE FUTURE (NES, 1989)

Lançado quatro anos depois do filme, era de se esperar que Back to the Future para o Nintendo 8-bits fosse a redenção do filme, que finalmente poderia se orgulhar de ter originado um game que presta. Mas não foi dessa vez. O jogo não chega a ser tão abissalmente ruim quanto as versões Spectrum e MSX, mas não fica muito longe em termos de frustração.


Tudo, absolutamente TUDO está errado nesse jogo. Marty McFly sequer se parece com o personagem visto no filme; a música se resume a um riff de três segundos que fica sendo repetido em loop infinitamente; a jogabilidade é absurdamente repetitiva e o jogo é completamente descontextualizado do filme.

O jogador controla Marty numa visão aérea, conduzindo o herói pelas ruas da cidade. O objetivo é … catar relógios espalhados pelas ruas!!! Sim, não me pergunte que diabos isso tem a ver com o filme. Enquanto vai recolhendo os relógios que aparecem, Marty precisa desviar de abelhas, obreiros carregando vidros, dançarinas de Ula-Ula, valentões de camiseta rosa, latas de lixo, bancos de praça e poças de óleo!

“Ahhhhhhh, que jogo mais HORRÍVEL!!!!”

Em termos de mecânica, o Back to the Future do NES é a versão  que menos tem qualquer coisa a ver com o filme. Aparentemente, os programadores não tinham nenhuma idéia de como fazer um game relacionado com a história do filme, e colocaram Marty para sair recolhendo relógios pelas ruas que nem um catador de lixo, já que relógio tem a ver com o tempo e tempo tem a ver com viagem no tempo. Entendeu a relação? Eu também não.

Depois de uma sequência de fases idênticas de andar pelas ruas, que parece durar uma eternidade, o jogador é recompensado com uma rápida fase bônus na cafeteria, na qual Marty precisa jogar porcarias nos capangas de Biff por trás do balcão.

Quando um dos inimigos chega até o balcão, pega Marty pelo colarinho e o atira contra a parede. E sabe o que acontece daí? Mais fases de andar pela rua recolhendo relógios!

Abominável. Inacreditável. De chorar. Passe longe!

Marty McFly no filme: cabelo castanho, jaquetas jeans e colete vermelho. No NES, o personagem exibe um cabelo preto e uma camisetinha “mamãe quero ser forte” preta, com os braços de fora. Será que os programadores do game se deram ao trabalho de pelo menos VER o filme?!?

Aguardem a PARTE II da Retrospectiva De Volta Para o Futuro, que trará reviews dos games Back to the Future II (Master System), Back to the Future II & III (NES) e Back to the Future III (Mega Drive).