RENEGADE (1986, Arcade)

Quem já acompanha o Cemetery Games há mais tempo sabe que o jogo pioneiro do gênero beat’em up (um dos mais populares nos anos 80 e começo dos 90) foi Kung Fu Master, de 1984. Mas qual foi o game que realmente definiu as regras, a estética e os estereótipos do gênero? A maioria dos gamers da velha guarda não pensaria duas vezes antes de responder: Double Dragon. Afinal, como se sabe, Double Dragon foi o mais célebre representante do estilo nos anos 80 e gerou uma bem sucedida trilogia que foi adaptada para tudo o que era máquina de rodar jogo na época.

O que a maioria não sabe é que, na verdade, o gênero beat’em up foi essencialmente definido por um jogo do qual poucos hoje lembram: RENEGADE, lançado em 1986, um ano antes de Double Dragon. Todas, absolutamente todas as convenções do gênero foram criadas por este game: herói “bad boy”, cenários urbanos distópicos e cheios de pixações, inimigos formados por diferentes estereótipos de gangues de rua (“tipos” como a piranha seminua de chicote na mão, o punk, o careca, o negão parrudo, o cabeludo de bandana), golpes variados que incluem socos, chutes e voadoras, chefões de fase, uma jornada que começa no centro da cidade e vai até o covil da gangue inimiga, a movimentação em quatro direções diferentes, etc.

Na trama, o jogador controla um vigilante (chamado de Mr. K em algumas versões) que sai pelas ruas dando porrada em várias pequenas gangues de marginais, a fim de chegar até o esconderijo dos vilões para resgatar sua namorada, que foi sequestrada pelos criminosos.

.

.

A CONEXÃO KUNIO-KUN

Renegade foi lançado nos arcades no ocidente pela Taito em 1986, e fez grande sucesso. O que poucos sabiam, na época, é que o jogo era uma “localização” de um game japonês chamado Nekketsu Kōha Kunio-kun, lançado alguns meses antes pela Technos. Esse jogo foi o primeiro da série Kunio-kun, que existe até hoje no Japão e que já teve vários games “adaptados” para o mercado ocidental com outros nomes.

A série Kunio-kun gira em torno de um sujeitinho bom de briga chamado Kunio, que vive arranjando problemas com as gangues de valentões que infestam a Nekketsu High School, colégio onde ele estuda. Quem é retrogamer de carteirinha deve conhecer um jogo de sucesso do NES chamado River City Ransom, que também era uma adaptação de um jogo da série Kunio-Kun. Outros jogos da série Kunio-kun que foram “localizados” para os mercados ocidentais deram origem a games como Super Dodge Ball, Crash ‘n the Boys – Street Challenge, Nintendo World Cup (todos do NES) e o Double Dragon II do Game Boy clássico.

.

AS VERSÕES

Como era habitual na época, a versão original dos arcades era tecnicamente a melhor de todas. No entanto, praticamente todas as versões domésticas se saíram muito bem na adaptação do jogo. Renegade foi adaptado para Amiga, Amstrad CPC, Apple II, Atari ST, Commodore 64, MS-DOS, ZX Spectrum, Nes e Master System. Não conheço todas essas versões, mas vou fazer algumas considerações sobre aquelas que experimentei.

Renegade (Spectrum)

.

O Renegade do Spectrum é considerado um dos melhores games do gênero já lançados para a plataforma. O jogo é monocromático e mais lento que o original, mas os gráficos são ótimos, a trilha sonora é essencialmente a mesma do arcade e a jogabilidade é extremamente eficiente, resultando num divertido festival de porrada comendo para todos os lados. A dificuldade, num primeiro momento, intimida: esteja pronto para apanhar como um bicho nas primeiras partidas. No entanto, com um pouco de prática, o jogador passa a dominar bem os combates, que se tornam quase fáceis. Repare que eu disse “quase”, pois não custa lembrar que você terá apenas três vidas e nenhum continue. Grande game do Spectrum!

Não joguei a versão do Commodore 64, mas vi alguns vídeos dela, e é considerada uma ótima adaptação. Como é típico do C64, a resolução gráfica é meio quadradona, mas o visual é caprichado e muito colorido.

Renegade (Commodore 64)

.
Tanto no original dos arcades quanto nas conversões para os microcomputadores da época, Renegade consistia tão somente de quatro ou cinco fases bem curtas, cada uma com duas telas. O jogo começa numa plataforma de metrô, vai para uma zona portuária, depois para um beco na frente de umas casas noturnas barra pesada e terminava no esconderijo da gangue (no original do arcade, há ainda um estacionamento antes da fase final).

Renegade (Nes)

.

A versão do NES, lançada em 1987, inovou ao apresentar novos sub-níveis. Na primeira fase, por exemplo, o jogador derrotava os bandidos na frente do metrô, depois entrava no metrô em movimento e então chegava numa outra plataforma onde finalmente encontrava o chefão da fase. Na segunda fase, até uma divertida cena de perseguição de motocicletas foi incluída. Outra coisa que chamava a atenção na versão do NES é que, apesar do jogo ter sido feito para os mercados ocidentais, nessa versão os personagens eram representados num estilo bastante nipônico, diferente da roupagem acentuadamente ocidental das outras versões.

Renegade (Master  System)

.

De todas as versões de Renegade, é difícil não concordar que a melhor de todas é a tardia adaptação lançada para o Master System em 1993. O jogo tem todas as “expansões” da versão do NES, mas os gráficos são muito mais definidos e coloridos. A jogabilidade requer algum treino, pois a movimentação, apesar de rápida, é meio “saltada”, com mais frame-skipping do que seria desejável. Mesmo assim, para quem quer conhecer Renegade hoje, talvez a versão do Master seja uma opção melhor até do que o próprio original dos arcades.

.

.
AS CONTINUAÇÕES

Embora a Technos tenha continuado a série Kunio-kun até os dias de hoje no Japão, a Taito não se interessou em lançar nenhuma continuação de Renegade nos arcades. No entanto, isso não impediu que os jogo virasse uma trilogia nos microcomputadores da época. Explico: quando a Ocean Software adquiriu os direitos de fazer as conversões de Renegade para as plataformas domésticas, ganhou também o direito de lançar continuações para essas adaptações. Diante da excelente receptividade do game em plataformas como o Commodore 64 e o ZX Spectrum, em 1988 a Ocean (querendo capitalizar em cima do sucesso de Double Dragon) lançou a sua própria continuação de Renegade para NES, Amstrad CPC, C64 e Spectrum. Seu nome era Target: Renegade, e o jogo novamente foi muito bem recebido em todas os sistemas para os quais foi lançado.

Target: Renegade (Nes)

.

Em 1989, a Ocean fechou a sua trilogia com Renegade III: The Final Chapter, lançado para ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC e também para o MSX (é o único game da série com versão para este sistema). Como se vê, o Amstrad CPC, o Spectrum e o C64 são as únicas plataformas para as quais foram lançados todos os três episódios da série Renegade.

Infelizmente, pelo jeito os caras da Ocean usaram drogas em excesso quando criaram essa continuação, pois dessa vez resolveram tirar a trama de sua ambientação urbana e criaram um roteiro de … viagem no tempo! Sim, dessa vez o jogador, com chutes e socos, enfrentava dinossauros(!), homens das cavernas, robôs futuristas e múmias egípcias(!!).

Renegade III (Spectrum)

.

Apesar dos bons gráficos, esse nonsense todo desagradou os jogadores, e Renegade III (em todas as plataformas) é amplamente considerado como sendo o “patinho feio” da trilogia. Curiosamente, toda essa bobajada de Renegade III aparentemente impressionou a Technos, que em 1990 usaria elementos semelhantes (como as múmias e os cenários em diversas partes do mundo) no seu Double Dragon III. Aparentemente, a ruindade dos jogos é uma coisa contagiosa, pois Double Dragon III também foi muito criticado e, assim como Renegade III, hoje também é considerado como “o ponto baixo da trilogia”.

Em suma, Renegade não é tão bom quanto Double Dragon, e tampouco é tão lembrado hoje em dia. Mas é um dos títulos mais influentes da história dos videogames e foi um marco para os computadores domésticos dos anos 80. Para quem gosta do gênero beat’em up, conhecer Renegade é uma boa maneira de saber como começou essa historia de valentões que atravessam a cidade surrando gangues de rua para resgatar suas namoradas.

.

Garotas seminuas de chicotinho na frente da “Sauna” e do “Suzys”.  Você teria coragem de ir tomar uma cervejinha no “Suzys”?

.

Renegade no Master System: a última e melhor de todas as versões do jogo.

.

O estacionamento, um cenário ausente em algumas das versões para plataformas domésticas.

.

O rebelde das ruas lutando contra múmias, dentro de uma pirâmide no antigo Egito. Renegade III é mesmo difícil de engolir.


MARATONA ATARI

Dando continuidade para a nossa Maratona Atari, vamos conferir hoje mais quatro games do clássico console: Airlock, Air Raid, Air Raiders e Air-Sea Battle.


Airlock foi lançado em 1982 pela Data Age. A ilustração do cartucho é uma imitação descarada do visual do filme Tron (que era a grande moda tecnológica do momento), embora o jogo não tenha nada a ver com o filme. A tela de abertura mostra um submarino, e quando o game começa você controla um atarracado personagem que anda e pula por corredores enquanto é perseguido pelo que parecem ser pequenos tanques. Presumivelmente, o jogo se passa dentro do submarino mostrado na tela de abertura, e aparentemente o objetivo é coletar pequenos objetos coloridos para abrir portas, subir por elevadores, escapar dos pequenos tanques, pular por pequenos obstáculos no chão e ir fazendo isso até conseguir sair do submarino. A jogabilidade é horrenda, mas o jogo não seria tão ruim se não fosse por um “pequeno” detalhe: o jogador não pode perder 1 milésimo de segundo sequer, pois o jogo tem contagem de tempo e, subitamente, o jogador morre e aparece aparentemente afundando com o submarino. Detalhe: o jogador só tem uma única vida! Enfim, Airlock é seguramente um dos jogos mais chatos e irritantes do Atari. Que sorte que escapei de conhecer essa bomba na minha infância!

Air Raid foi lançado também em 1982, pela Men-A-Vision. É um shot’em up no qual você controla uma pequena nave e precisa abater diferentes tipos de discos voadores e helicópteros bizarros que se movem verticalmente e atacam as cidades abaixo. Os inimigos “somem” na parte inferior da tela a reaparecem em cima. Um detalhe que chama a atenção é que, ao contrário do que tipicamente acontecia nesses jogos, alguns inimigos surpreendem por precisarem de mais de um tiro para serem destruídos, o que às vezes surpreende o jogador. É um game de tiro extremamente simples, tanto na mecânica quanto nos gráficos, mas é divertido e eficiente, embora não esteja à altura de outros similares do Atari, como Space Invaders ou Megamania. Uma curiosidade: Air Raid é considerado, hoje, como sendo o cartucho mais raro do Atari 2600 que existe! Isso se deve ao fato de ele ter sido o único game lançado pela Men-A-Vision, sendo que teve uma distribuição muito limitada. A única cópia completa (cartucho com caixa) de Air Raid da qual se tem conhecimento foi vendida, em abril deste ano, para um colecionador por 31.600 dólares (algo próximo a sessenta mil reais!). Recomendo o joguinho, mas cá pra nós: também não é pra tanto, né?


Air Raiders, também de 1982, tem um nome parecido mas é completamente diferente. Trata-se de um jogo de ação levemente metido a simulador de avião. Você começa tendo que “arrancar” o avião na pista e então fazê-lo levantar vôo. Após isso, uma mira surge na tela e seu objetivo passa a ser caçar aviões inimigos e abatê-los, e ao mesmo tempo fugir do fogo deles. A coisa não é nada fácil, pois é preciso manter a altitude, fugir de inimigos na sua cola, encontrar os outros, colocá-los na mira e realizar tiros certeiros. Parece relativamente sofisticado para os padrões da época, mas a jogabilidade limitada, os gráficos fraquinhos e a falta de um radar tornam o jogo rapidamente desinteressante. Mas serve como prova de que o Atari tinha cacife pra rodar um game de tiro em primeira pessoa, não é?

O último jogo dessa nossa leva, Air-Sea Battle, é provavelmente o mais interessante de todos (embora o mais divertido, para o meu gosto, tenha sido o Air Raid). O game é simplesmente JURÁSSICO, tendo sido lançado em 1977! Sim, mil novecentos e SETENTA E SETE! Ele é, portanto, tão velho quanto o próprio Atari 2600, já que foi um dos nove games originalmente lançados junto com o console naquele ano. Dito isso, não preciso nem dizer que os gráficos são bem econômicos até para os padrões do Atari, né? Mesmo assim, o jogo é interessante. Ele funciona como uma espécie de “galeria de tiro” para dois jogadores. Cada um controla um canhão na parte inferior da tela, e deve tentar abater o maior número possível de aeronaves inimigas para fazer um score melhor do que o do outro jogador. O game tem 6 modalidades diferentes (com diversas configurações cada, num total de quase trinta modos de jogo selecionáveis), todas muito semelhantes em termos de mecânica. Em algumas delas, as aeronaves são substitúidas por submarinos e navios. Há até um modo “shooting gallery” mesmo, com rostos felizes e patinhos, como se você estivesse numa daquelas banquinhas de tiro ao alvo de parques de diversão. Não chega a ser muito interessante de jogar sozinho, mas é sem dúvida um bom game multiplayer, e deve ter deixado a criançada simplesmente alucinada naquela longínqua época.


Buenas, a Maratona Atari de hoje fica por aqui, pessoal! No próximo capítulo de nossa viagem pelas entranhas pixeladas do Atari 2600, iremos desbravar Alien, Alien’s Return, Alpha Beam with Ernie, Amidar e Arcade Pinball. Até mais!

GO GAME BRASIL – CONFIRA O QUE ROLOU NA FEIRA!

Bem-vindos de volta, amigos retrogamers! Aproveitei o último sábado (24/07) para visitar a Go Game Brasil, no Barra Shopping, em Porto Alegre. Para quem não sabe, trata-se uma feira inteirativa de videogames, com exposição de jogos antigos e atuais (você pode conhecer mais sobre as propostas da feira em www.gogamebrasil.com.br). É claro que o Caveira que vos fala não poderia deixar passar essa oportunidade, até porque não é todo dia que uma coisa legal dessas, relacionada a games antigos, aparece aqui há apenas 40km de onde eu moro. O ingresso é meio salgado, R$ 40,00 por pessoa, mas isso não me desestimulou.

Mas e aí, a Go Game Brasil é tudo o que promete? Bem, a feira tem seus aspectos positivos e negativos. Vou começar pelos positivos.

De cara, a feira tem o mérito de reservar um amplo espaço (mais ou menos metade do tamanho total da feira) para os games antigos. Telejogo Philco, Atari, Odyssey 2, Nes, Master System, Mega Drive, Super Nes, Saturn, Nintendo 64, Dreamcast, Playstation-2, Game Cube e Xbox, estão todos lá para apresentar aos visitantes a história dos videogames de 1977 até aqui. A escolha dos consoles, a meu ver, foi bastante competente, pois privilegiou os principais representantes de cada geração de consoles em detrimento de sistemas obscuros ou de menor impacto.

Cada um dos consoles tinha um game à disposição para ser experimentado pelos visitantes, e a escolha desses games, no geral, foi acertada: o Atari estava representado pela sua icônica (embora criticadíssima na época) versão do clássico Pac-Man, o Odyssey rodava Pick Axe Pete (que ficou famoso aqui no Brasil por ter sido rebatizado de “Didi na Montanha Encantada“), dois NES apresentavam Elevator Action e Ninja Gaiden II, o Super Nes estava rodando Super Street Fighter II, o Nintendo 64 exibia Waverace 64 e o Playstation rodava Tony Hawk Pro Skater 2, que foi uma febre na sua época. Algumas escolhas, no entanto, foram menos sábias: não consigo entender por que escolher California Games para o Master System, em detrimento do jogo-símbolo do console, Alex Kidd in Miracle World. Mas nenhum desses casos chegou a ser uma falta grave. Essa seção, é óbvio, foi a que eu mais curti. Foi a primeira vez que joguei Waverace 64 (game que adoro) num N64 de verdade, e não num emulador. Além disso, acho que faziam quase 25 anos que eu não jogava num Odyssey de verdade.


Uma segunda seção da feira era dedicada à evolução dos games. O personagem escolhido para essa demonstração, como não poderia deixar de ser, foi o Mario da Nintendo. Estavam lá à disposição dos jogadores: Super Mario Bros 2, rodando num saudoso Dynavision III (clone nacional de NES) com seu característico joystick tipo manche; Super Mario World, Super Mario All-Stars e Super Mario Kart (todos do Super Nintendo); Super Mario 64 e Super Smash Bros (ambos do Nintendo 64) e dois games contemporâneos do personagem, ambos do Nintendo Wii: Super Mario Galaxy (não cheguei a ver se era o 1 ou o 2) e New Super Mario Bros. Ou seja, o visitante da feira podia ter uma overdose de Mario, podendo conferir a evolução do personagem desde os anos 80, no NES, até os dias de hoje no Wii.

Uma outra seção da exposição era voltada para games de guerra. Haviam quatro televisores rodando Halo 3 em multiplayer. Joguei uma partida com uma gurizada mais nova e fiquei em segundo lugar, com 6 frags (contra 10 do vencedor). Nada mau para um cara velho, não acham? Mas admito que o fato de eu ter um Xbox 360 com Halo 3 em casa ajudou para que eu não fizesse fiasco nessa hora.

Nessa mesma seção de jogos de guerra, havia gente jogando Resistance e Uncharted, ambos do Playstation 3. Mas desde quando Uncharted é um game de guerra?!? Confesso que não entendi.

Lá no fundo da feira, estava uma pequena “seção Sony”. Um Playstation 2 rodava Syphon Filter – Logan’s Shadow (um hit do PSP adaptado para seu irmão maior) e quatro consoles Playstation 3 rodavam Modnation Racers, Uncharted 2, Heavy Rain e God of War III. Joguei um pouco do Modnation Racers, é bem divertido, na linha Super Mario Kart. Heavy Rain tem um visual espetacular, e vê-lo me lembrou de Fahrenheit (também conhecido como Indigo Prophecy), um jogo que eu curto bastante e que joguei há alguns anos no PC e no Playstation 2.

Por fim, a feira ainda contava com uma máquina de pinball (007 Goldeneye), um game de futebol (provavelmente um Winning Eleven) rodando num telão imenso e uma seção dedicada apenas a Rock Band, com todos os instrumentos.

Tudo muito legal mas, apesar de tudo isso, várias coisas não foram bem pensadas nessa edição da Go Game Brasil. Vamos a elas:

1 – O mais grave pecado da feira, disparado, foi o fato de terem ligado TODOS os consoles da exposição em televisores modernos de alta resolução! Trata-se de uma falha vergonhosa e inaceitável pois, como qualquer colecionador de consoles antigos sabe, se você ligar um emissor de sinal de baixa resolução numa televisão moderna, a qualidade da imagem ficará muito PIOR do que se você ligá-lo numa televisão mais antiga, de baixa resolução. E, por “emissor de sinal de baixa resolução”, entenda-se todos os consoles de videogame da primeira à sexta geração! Como resultado dessa barbeiragem, todos os games antigos expostos na feira estavam com um visual pior do que tinham há vinte anos atrás, quando eram recentes e rodavam nas televisões da época.

Em outras palavras, a Go Game Brasil investiu uma grana preta em televisores modernos e o resultado foi muito pior do que se tivesse providenciado um monte de televisores convencionais baratos, que hoje custam uma ninharia no mercado. Essa falha é inacreditável, e mostra que realmente a feira, em suas próximas edições, precisa urgentemente dispor da consultoria de pessoas ligadas à cena retrogamer e que entendam dessas questões práticas. Alguns games (como Pac-Man e Pick Axe Pete) não foram tão prejudicados por conta disso, mas outros (como Ninja Gaiden II e Super Mario All-Stars) tiveram seu visual bastante prejudicado, embora  naturalmente isso fosse muito mais perceptível ao vivo do que nas fotografias que você está vendo aqui.

2 – A graça de uma feira dessas é colocar os visitantes de cara com os aparelhos clássicos que marcaram cada época. Até onde pude constatar, não havia sequer um NES original da Nintendo na feira, apenas clones nacionais. Pior do que isso foi jogar um dos Super Nintendos disponíveis na amostra e constatar que ele estava equipado com um joystick PIRATA, desses que se compra nos camelôs por menos de dez reais. Francamente, né? É o fim da picada! Eu não aceito joysticks piratas de Super Nes nem na minha coleção particular, o que dizer então de uma feira desse porte?!?

3 – A feira deveria ser melhor organizada em termos de tempo limite de jogo para os visitantes. Lá na área de games antigos, a coisa funcionava bem. No Halo 3 multiplayer, o rodízio também era organizado. Mas na seção Playstation 3, por exemplo, teve gente que ficou mais de duas horas jogando God of War III direto, progredindo na campanha como se estivessem em casa. Me parece que isso de uma gurizada ficar o dia inteiro dentro da feira, pendurados em um ou dois consoles, é algo que não combina com a ideia da Go Game Brasil. Quem quer fazer isso deve procurar uma lan-house ou uma locadora de videogames.

4 – Outra decisão lamentável foi a de escrever as informações sobre datas e evolução dos games na lateral dos gabinetes de cada aparelho, dificultando a leitura pelos visitantes. Teria sido muito mais inteligente colocar essas informações em cartazes ou de outra forma bem visível, num local à parte ou colocada ao lado de cada console, mas não ocultada na lateral do próprio gabinete.

5 – Por fim, a ideia de colocar um Rock Band completo para os visitantes foi legal, mas os organizadores precisavam ter pensado numa forma de fazer isso sem que o som do Rock Band se espalhasse por toda a feira, fazendo com que o som de todos os outros games praticamente desaparecesse. Via de regra, se você jogava qualquer outro game além do Rock Band, você não ouvia nada do seu jogo. O Rock Band deveria ter sido colocado numa área com som isolado, ou o problema poderia ter sido resolvido com um sistema de fones de ouvido no gabinete de cada console.

No mais, devo dizer que achei a Go Game Brasil um barato e uma iniciativa louvável, que deve ser apoiada, estimulada e divulgada por todo mundo que curte a cena retrogamer brasileira. Torço pelo sucesso da exposição e espero que, futuramente, ela volte para Porto Alegre ainda maior e melhor.

TERRA CRESTA (ZX Spectrum, 1986)

Há alguns dias, li num site de retrogaming que um famoso programador de games para o velho micro britânico ZX Spectrum havia falecido no final do último mês de junho. Seu nome era Jonathan “Joffa” Smith e, ao ler sobre alguns dos games feitos por ele, fiquei chocado ao descobrir que ele era ninguém menos do que um dos criadores da versão de Terra Cresta do Spectrum, que desde sempre é, disparado, o meu shot’em up favorito do velho micrinho. Então, em homenagem ao talentoso Joffa, vamos relembrar essa pérola do cara.

O Terra Cresta do Spectrum foi a única versão do game que conheci na infância. Desde então, sempre imaginei que se tratasse de um título exclusivo do Spectrum. Foi apenas em plena era da emulação que vim a descobrir que o game tinha versões para outros consoles e micros, e que era originário dos arcades. Depois disso, joguei o original do arcade e a versão do NES. Elas são legais, mas não me cativaram muito. A versão do jogo que eu realmente adoro é essa do Spectrum.

Naturalmente, quando eu jogava Spectrum na casa do meu tio na infância, eu era muito jovem para avaliar os games sob o aspecto técnico. O que eu gostava em Terra Cresta eram os gráficos (isso era no final dos anos 80. Lembrem-se que, em casa, eu tinha um ATARI!) e da ambientação. Hoje, consigo perceber alguns outros méritos de ordem técnica, como por exemplo o excelente scroll do game, que contribui muito para a apresentação.

O game é difícil pra caramba! Percebam: não progressivamente difícil, mas simplesmente muito difícil desde o primeiro instante de jogo! Não tem uma primeira fase mais light para “esquentar”, o desafio insano começa nas primeiras telas. Essa dificuldade não se dá tanto pela velocidade do game, pois Terra Cresta não é muito rápido para os padrões dos shot’em ups (algumas publicações, na época, chegaram a reclamar no sentido de que o jogo seria “lento”). O problema é a quantidade de inimigos e, mais do que isso, da quantidade de tiros que eles soltam em todas as direções imagináveis. Subestime seus inimigos em Terra Cresta e você perderá todas as suas naves em menos de cinco minutos.

Terra Cresta se saiu bem nas publicações especializadas em Spectrum da época. A revista Crash deu nota 8 para o game, enquanto que a revista Your Sinclair foi um pouco mais rigorosa, dando uma nota 7 para ele. O review do jogo na Crash destacou os bons gráficos, mas reclamou da velocidade do jogo. A Sinclair User foi a mais “chata” de todas, dando nota 6 para o game. A principal reclamação da revista era de que o jogo não entusiasmava muito na comparação com os games Xevious e Lightforce, que eram do mesmo estilo e haviam sido lançados algum tempo antes. Mas mesmo a Sinclair User reconheceu que os grandes fãs do Terra Cresta do arcade iriam ficar satisfeitos com a versão do Spectrum.

Entre as outras versões do game, há evidentemente o original dos arcades, de 1985, que é bem legal para os padrões da época. Em se tratando de versões domésticas, tirando a do Spectrum, temos a do NES (mais fiel ao arcade em termos de gráficos e cores, embora eu continue achando a do Spectrum muito mais legal e “climática”), do Commodore 64 (nunca joguei, mas pelo que li é bastante boa) e a do microcomputador japonês Sharp X68000, que eu igualmente não conheço.

Terra Cresta teve um antecessor similar nos arcades, chamado Moon Cresta, lançado cinco anos antes e que teve versões para Spectrum, Commodore 64, BBC Micro, Amstrad CPC, Sharp X68000 e ganhou remakes no Super Nes, no Playstation-2 e no Virtual Console do Wii. Ou seja, Moon Cresta foi devidamente reintroduzido para novos públicos, ao passo que Terra Cresta continuou restrito àquelas velhas plataformas oitentistas. Essa série de games da desenvolvedora Nichibutsu conta ainda com os games Dangar – Ufo Robo (1986, arcades), Terra Force (1987, arcades), Terra Cresta II (1992, PC Engine) e Terra Cresta 3D (1997, Sega Saturn). Vi um vídeo desse último no Youtube, e ele parece aborrecido e desinteressante, com gráficos simples e cenários repetitivos e sem imaginação.

Eu devo confessar que, embora curtisse os gráficos, efeitos sonoros e estilo do jogo, na infância a dificuldade extrema do Terra Cresta do Spectrum me impedia de jogá-lo de forma mais prolongada. Mas isso não é o pior, o pior é ter que confessar que, passados mais de vinte anos, eu CONTINUO apanhando da dificuldade de Terra Cresta. O padrão de ataques das naves é insano, você será vítima de tiros de naves que já saíram da tela e, aparentemente, atiram para trás! Como se não bastasse, as manobras das naves inimigas figuram entre as mais vigaristas já vistas em toda a longa história dos videogames. Não é incomum uma nave que já saiu da tela fazer um retorno e acertar na sua, de forma extremamente inesperada. Os inimigos em Terra Cresta são kamikazes assumidos! Mas gosto de acreditar que já estou conseguindo chegar mais longe do que naqueles idos dos anos 80. A única dúvida que me assola é … por que as vidas do jogador são representadas por PATINHOS?!? Será que era uma forma de a dificuldade insana do game tirar uma onda com a cara do jogador?

Se você gosta de shot’em ups verticais e de microcomputadores antigos, eu sinceramente não tenho dois games mais indispensáveis para indicar a você do que ZANAC (do MSX) e este Terra Cresta do Spectrum. Mas Zanac é bem mais amigável em termos de dificuldade. Terra Cresta é um inegável prazer retrogamer, mas definitivamente é um game para os corajosos! Parabéns por esse clássico e descanse em paz, Joffa!