SPY HUNTER (1983, Arcades e ZX Spectrum)

Já analisamos anteriormente aqui no Cemetery Games o clássico game CHASE H.Q, de 1989, que colocava o jogador em frenéticas perseguições policiais contra criminosos perigosos e implacáveis, simulando uma espécie de visão em 3D, com profundidade, no melhor estilo Out Run.

No entanto, bem antes disso – mais precisamente no ano de 1983, a Bally Midway lançou nos arcades um precursor do estilo, no velho estilo bidimensional com visão “de cima”. Tratava-se de um jogo bastante inovador, sem paralelos na sua ação frenética, que claramente homenageava os filmes de James Bond. Tratava-se de Spy Hunter, um dos jogos favoritos da minha infância e que o tempo tratou de transformar num clássico.

Em Spy Hunter, o jogador encarna um agente secreto numa perseguição a criminosos ao longo de uma estrada. Para fazer frente aos veículos inimigos, o carro do nosso herói é equipado com metralhadoras. Mas todo cuidado é pouco: a estrada está cheia de motoristas inocentes, que devem ser poupados enquanto o jogador acaba com a raça dos bandidos sem permitir que eles terminem com a viagem do protagonista.

Spy Hunter fez muito sucesso nos arcades, mas eu nunca joguei a versão original na infância ou adolescência e só vim a conhecê-la há alguns anos, em plena era da emulação. Ora, mas alguém então poderia se perguntar por que eu disse que o jogo era um dos meus favoritos quando criança. A resposta é simples: por causa da versão do game para o microcomputador ZX Spectrum.

O Spy Hunter do Spectrum foi o único que eu conheci por muito tempo e, na minha cabeça, Spy Hunter simplesmente era um game do Spectrum. Para minha sorte, tratava-se de uma bela conversão do game do arcade. As versões para Commodore 64 e NES por vezes são apontadas como as melhores, mas o fato é que o Spy Hunter do Spectrum era uma conversão extremamente competente em termos de jogabilidade e diversão, apesar de já não impressionar tanto quanto na época do lançamento nos arcades, já que a versão do Spectrum só foi lançada dois anos depois, em 1985.

O Spy Hunter do Spectrum se destaca pelo scroll fluído e de qualidade, bem como pelos bons gráficos. Claro, nem tudo são flores. Na versão que eu jogava (para o modelo do Spectrum que tinha 48k de RAM, basicamente o modelo standard do micro britânico nos anos 80), a música era completamente ausente, com os efeitos sonoros se resumindo a barulhos de tiros. Além disso, a velocidade do jogo, embora boa, era sensivelmente menos frenética do que no original do arcade.

De longe, o que eu mais gostava em Spy Hunter – e o que continua, para mim, sendo o ponto alto do jogo – era a possibilidade de sair da estrada e continuar em frente numa lancha, combatendo inimigos nas águas ao lado da rodovia. Em diversos momentos, a estrada apresentava bifurcações que levavam o automóvel do jogador até um pequeno porto, a partir da onde o veículo automaticamente se transformava numa lancha, voltando novamente a ser um automóvel quando uma saída do rio para a estrada fosse localizada.

Esse elemento dava uma dinâmica completamente inovadora para o jogo, que subitamente passava de uma corrida de automóveis com tiroteio para uma batalha aquática de lanchas. Em alguns pontos do jogo, essa transição era obrigatória – o jogador era subitamente avisado que a ponte próxima havia sido destruída e, portanto, pegar o acesso lateral e continuar pelo rio era simplesmente a única alternativa existente. Ah, e como são estreitas aquelas sinuosas vias de acesso para o rio! Incontáveis vezes, tanto lá no final dos anos 80 quanto hoje em dia, eu acabei por destruir meu carro nos canteiros laterais antes de conseguir acessar o rio.

Ainda hoje, os momentos em que o herói sai do carro para a lancha e segue rio acima representam, para mim, o ápice da diversão em Spy Hunter. Não posso imaginar uma maneira mais fidedigna de representar, num jogo da geração dos videogames de 8-bits, a ação cinematográfica típica dos filmes de 007.

Surpreendentemente, a ação aquática de Spy Hunter não era um elemento previsto quando do desenvolvimento do game, tendo sido adicionada posteriormente, quando o jogo já estava basicamente pronto. Segundo Brian Colins, uma das quatro pessoas envolvidas na equipe de desenvolvimento de Spy Hunter, “quando o jogo já estava completamente funcional, nós percebemos que seria bastante simples recriar a arte já feita e permitir que o nosso herói lutasse na água assim como em terra. O então recém-contratado animador Steve Ulstad foi responsável pelo desenvolvimento da maioria dos veículos aquáticos“.

Spy Hunter surpreende pela riqueza de elementos (lembre-se, estamos falando de um game de 1983!). Além da arma básica, caminhões aliados eventualmente equipam seu automóvel com mísseis e com óleo, que pode ser derramado na pista para ferrar com os inimigos. E não pense que você enfrentará apenas automóveis, não senhor! Caso você pegue a lancha, encontrará adiante invariavelmente um rio tomado de embarcações hostis. E, para piorar, eventualmente é preciso enfrentar um helicóptero – e haja míssil nessas horas!

Basicamente, o jogo era composto de três veículos “do herói” (o automóvel principal, a lancha e o caminhão que fornecia armas), três veículos de civis inocentes (a motocicleta, uma espécie de Fusca e um outro carro de aspecto comum) e seis veículos “do mal”: o Switch Blade (com garras laterais para furar os pneus do automóvel do herói), o Enforcer (parece uma limousine de mafiosos), o Road Lord (parece um carro-forte), o helicóptero (apelidado de Mad Bomber) e duas variedades diferentes de lanchas inimigas. Para ser sincero, não sei dizer com absoluta certeza se todos estes veículos se encontram presentes na versão do Spectrum, mas acredito que sim.

Como já vimos, além dos facínoras homicidas que querem te transformar em presunto, as estradas estão também repletas de motoristas inocentes. Não pense que você sairá impune caso sacrifique acidentalmente algum deles. O jogador não perde pontos, mas fica sem receber pontos durante um certo período de tempo.  Nas palavras de Brian, “era importante não recompensar o homicídio indiscriminado, por mais que isso pudesse ser divertido“.

Apesar de suas inevitáveis limitações técnicas na comparação com o original dos arcades, para mim não tem discussão: Spy Hunter é para ser jogado no Spectrum e fim de papo! Com nota 89% dada pela então célebre revista britânica Crash (especializada em games de Spectrum) e merecedor da distinção A Crash Smash (que era o “selo de qualidade” da revista), o Spy Hunter do micro britânico sempre foi e sempre será, para mim, a versão definitiva deste clássico oitentista de ação em alta velocidade.

DOUBLE DRAGON (1987, Arcade, Atari, NES, Master System, Mega Drive, MSX, ZX Spectrum, Game Boy)

Já analisamos aqui no Cemetery Games o game que inaugurou o gênero beat’em up (briga de rua), que foi muito popular nos anos 80 e na primeira metade dos 90. Trata-se de Kung Fu Master, de 1984. Também já dissecamos por aqui o game que definiu a estética do gênero, ditando o visual e os elementos narrativos básicos de todos os beat’em ups posteriores: Renegade, de 1986.

Agora, chegou a vez de analisarmos o beat’em up definitivo dos anos 80. O mais inovador, mais memorável, mais influente e de maior sucesso entre todos de sua época. Uma lenda eterna da história dos videogames, consagrada nas máquinas de arcade e posteriormente adaptada para quase todo console doméstico e microcomputador existente em sua época. O primeiro, o único e inimitável DOUBLE DRAGON, lançado em 1987 pela Technos (no Japão) e distribuído no mundo ocidental pela Taito.

A história de Double Dragon está intimamente ligada com a de Renegade. Como já vimos anteriormente, Renegade foi a adaptação ocidental de um game japonês chamado Nekketsu Kōha Kunio-kun. A Technos, é claro, gostou muito do sucesso internacional que a localização do jogo original fez. No entanto, esse processo era muito caro e complexo para a época, pois envolvia a substituição de cenários e personagens inteiros do game original, o que demandava tempo de programação e custos adicionais.

Num belo dia, o programador Yoshihisa Kishimoto estava trabalhando na continuação de Kunio-kun quando foi abordado por seu chefe na Technos, Kunio Taki. O Sr. Taki convenceu Kishimoto que, ao invés de a empresa lançar Kunio-Kun 2 apenas no mercado japonês e depois gastar tempo e dinheiro “localizando” o game para o mercado europeu e americano, seria mais inteligente e lucrativo criar um novo game que fosse, desde o início, aceito no mundo inteiro. Um jogo com temática e visual voltados para os mercados ocidentais, que pudesse ser igualmente bem sucedido dentro e fora do Japão sem precisar de adaptações posteriores. Com isso, Kunio-Kun 2 foi engavetado. Nascia o conceito de Double Dragon.

Quando eu era criança, eu vi ‘Enter the Dragon’, filme de Bruce Lee. Eu me tornei o maior fã dele. Ele fez os mais incríveis filmes de ação do mundo. E eu queria me tornar como ele, e criar os mais incríveis games de ação do mundo. Então, como Bruce é um ator mundialmente famoso, ele me inspirou para o meu novo jogo. É como uma homenagem, sabe? O apelido dele era “O Pequeno Dragão”, certo? Como o conceito de Kunio-Kun 2 era um game para dois jogadores, eu decidi criar os ‘Irmãos Lee’ e chamar o meu jogo de ‘Double Dragon’“, afirma Kishimoto.

Na trama, uma sinistra gangue de rua chamada Black Warriors sequestra Marian, a garota pela qual os irmãos Jimmy e Billy Lee estão apaixonados. Os dois são mestres em artes marciais e não pensam duas vezes antes de atravessar a cidade para resgatar sua amada, descendo a porrada nas hordas de lutadores de rua que integram a gangue. No final do jogo, chegando ao esconderijo dos bandidos, os heróis precisam derrotar o chefão dos Black Warriors, um maníaco chamado Willy – que, infelizmente, tem o desagradável costume de andar por aí carregando uma enorme metralhadora!

Double Dragon seguia com fidelidade a estética consagrada em Renagade: briga de rua em cenários urbanos distópicos e intimidadores, os inimigos representados por diferentes estereótipos de gangues de rua (a piranha seminua com jeitão de garota de programa, o magrão de camisa regata com um taco de baseball, o negão parrudo, etc), golpes variados que incluem socos, chutes e voadoras, uma jornada que começa no centro da cidade e vai até o covil da gangue inimiga, a movimentação em quatro direções diferentes, etc.

Por outro lado, do ponto de vista técnico, Double Dragon botava Renegade no chinelo. Enquanto as fases de Renagade continham apenas duas telas diferentes cada uma (e um mínimo de “scrolling”), em Double Dragon o jogador se aventurava por fases bastante extensas, percorrendo longos trajetos em cenários marcados pela riqueza de detalhes visuais. O ambiente era mais interativo e “vivo”: era possível pegar armas no chão, pegar barris para atirar nos inimigos, subir em escadas, etc.

Double Dragon foi o primeiro beat’em up com um verdadeiro scrolling multi-telas“, diz Kishimoto. “Era difícil estabelecer o que era melhor para isso. Scrolling forçado? Scroll livre? Por exemplo, se tivéssemos usado free scrolling, o jogador poderia caminhar direto até o final de cada estágio sem lutar com ninguém. Mas, como as posições dos inimigos são pré-determinadas, eles aparecem quando você chega em certos pontos da fase. Assim, se o jogador não luta, todos os inimigos da fase iriam aparecer e ficar perseguindo Jimmy e Billy. Isso faria com que houvesse um excesso de sprites na tela, o que faria o jogo travar. Hoje, o conceito e o scrolling de Double Dragon parecem muito naturais, mas naquele tempo foi uma ideia pioneira. Levou tempo para que essas configurações técnicas parecessem tão naturais quanto possível“, explica o programador.

 

Double Dragon logo se transformou num dos games de maior sucesso dos anos 80. Naturalmente, isso levou o jogo a ser convertido para praticamente tudo o que era máquina de rodar games que existia naqueles tempos, incluindo até mesmo – pasmem! – o Atari 2600, que naquela época já contava com respeitáveis 10 anos de existência no mercado! Também saíram versões para Nes, Master System, Game Boy, Mega Drive, Lynx, MSX, ZX Spectrum, Commodore 64, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Atari 7800 e para IBM-PC (sistema operacional DOS). Isso, é claro, para não falar do sensacional remake Double Dragon Advance, lançado em 2003 para o Game Boy Advance (e, na minha modesta opinião, possivelmente a melhor versão desse clássico já feita até hoje).

Não conheço todas as versões existentes de Double Dragon, mas joguei várias delas e vou comentar rapidamente as adaptações que conheço:

MASTER SYSTEM: era a versão mais popular de Double Dragon aqui no Brasil, entre o final dos anos 80 e começo dos 90. Até hoje se discute qual versão é melhor, se esta ou a do NES (Nintendo 8-bits). Pessoalmente, prefiro a do Master. Como acontecia com praticamente todas as versões do jogo, essa adaptação era claramente inferior ao original dos arcades, mas ainda assim mantinha com muita fidelidade o espírito e a jogabilidade de Double Dragon, e certamente é um dos melhores beat’em ups de consoles de 8-bits já feitos. Ainda considero uma ótima pedida, principalmente para ser desbravado com dois jogadores ao mesmo tempo.

NES: possivelmente era a versão doméstica mais popular de Double Dragon pelo mundo afora, dado o fato de que o NES era, de longe, o videogame líder em vendas naqueles tempos. É uma versão competente, mas inferior a do Master System, principalmente porque não permite jogo no modo two-players simultâneo. Curiosamente, é a única adaptação doméstica de Double Dragon na qual Kishimoto esteve envolvido. É possível jogar no modo two-player de forma alternada, com o jogador sempre controlando Billy. Numa das maiores bizarrices já vistas na longa história dos videogames, Jimmy Lee foi transformado no chefão final do jogo! Sim, na versão do NES ele é o verdadeiro líder dos Black Warriors, e precisa ser derrotado após o confronto com Willy! Também é digno de nota o fato de que a versão do NES introduzia um modo two-players simultâneo do tipo “mano a mano”, competitivo, na linha do estilo que seria consagrado anos depois pelo clássico Street Fighter II.

 

ATARI 2600: uma piada, não há outra forma de definir essa vergonhosa conversão. Double Dragon era claramente um jogo sofisticado demais para o hardware do Atari, que na época tinha 10 anos de idade e, nos países desenvolvidos, já era considerado um dinossauro completamente obsoleto. O scrolling foi substituído por telas fixas sucessivas, os gráficos são de uma precariedade comovente e a jogabilidade é virtualmente inexistente. Curiosamente, a responsável por essa picaretagem é a Activision, uma das melhores produtoras de games para o Atari 2600, que aqui protagoniza aquele que é provavelmente o seu maior fiasco na plataforma.

ZX SPECTRUM: a adaptação de Double Dragon para ZX Spectrum padecia de todos os defeitos mais comuns dos games do microcomputador britânico, como o visual pobre em cores e efeitos sonoros escassos e limitados. A conversão não era ruim em termos gerais, mas foi recebida com certa indiferença pela mídia especializada da época (ganhou nota 64 da revista Crash e 80 da revista Your Sinclair). É preciso lembrar que a versão de Renegade lançada para o Spectrum foi uma das mais bem sucedidas entre todas, e o Renegade do Spectrum sempre foi considerado um beat’em up muito superior à versão de Double Dragon lançada para o micro, por paradoxal que isso possa parecer. Além disso, vale lembrar que o Spectrum foi uma das poucas plataformas nas quais Renagade recebeu uma continuação – o elogiado Target Renegade, de 1988.

MSX: foi a versão de Double Dragon que eu mais joguei na infância e adolescência. Pobre de mim! A versão do MSX é a mesma do Spectrum, só que piorada em virtude da lentidão, típica de jogos do Spectrum que eram diretamente convertidos para o MSX sem maiores cuidados. Infernalmente lento e padecendo de toda a mediocridade visual e sonora vista no Spectrum, a versão de Double Dragon do MSX carecia de qualquer atrativo digno de nota.

Curiosamente, uma outra versão de Double Dragon para MSX foi lançada pela Zemina em 1989. A versão da Zemina tinha gráficos coloridos e mais cartunescos, mas eu nunca joguei ela. Dificilmente pode ser tão ruim quanto a lentíssima versão para MSX portada do ZX Spectrum.

MEGA DRIVE: é uma versão bem executada, mas que pecou pelo lançamento tardio, em 1992, quando Double Dragon já era considerado um jogo ultrapassado e que tinha perdido definitivamente a coroa de “Rei dos Beat’em Ups” para jogos mais sofisticados como Final Fight e Streets of Rage. É digno de nota o fato de que o Mega Drive recebeu, praticamente de uma vez só, versões de todos os três games da série Double Dragon. No entanto, em razão da época, isso acabou não fazendo muito barulho.

GAME BOY: Pura diversão! Essa versão portátil de Double Dragon foi um dos primeiros jogos lançados para o Game Boy, e certamente era uma das melhores coisas que você poderia jogar num videogame portátil em 1989. Apesar do visual monocromático, a adaptação reproduz com competência a experiência vista nos consoles “grandes” de 8-bits da época (NES e Master System). A velocidade da ação é boa, a jogabilidade é sólida, o visual é legal e os efeitos sonoros são bem executados dentro das limitações do Game Boy. Sem dúvida, uma versão que merece ser conferida por qualquer retrogamer!

A história de Double Dragon, como sabemos, não terminou por aí. O jogo virou uma trilogia formada pelo elogiadíssimo e clássico Double Dragon II – The Revenge (1988) e pelo controvertido e criticado Double Dragon III – The Rosetta Stone (1990). Em 1992, a série ganharia o seu último game no estilo tradicional beat’em up: Super Double Dragon, lançado exclusivamente para o Super Nintendo. É claro que, futuramente, nós vamos analisar e destrinchar todas estas velharias aqui no Cemetery Games e dar sequência à nossa retrospectiva histórica sobre o gênero beat’em up, hoje bastante esquecido pela indústria dos games.

Nas palavras do próprio Kishimoto: “Double Dragon é como um embaixador de uma década: os anos oitenta. Kung fu, brigas de rua, dragões, Bruce Lee, filmes sombrios de ação … Double Dragon é uma fotografia da cultura pop dos anos oitenta. E, é claro, ele era inovador e incrivelmente divertido.

É isso, pessoal! Escolham a versão de Double Dragon que acharem mais apropriada e partam para salvar a pobre Marian das garras dos fascínoras da Black Warriors!

THE GOONIES (1986, MSX e Nintendo 8-bits)

O que acontece quando você junta um dos filmes hollywoodianos mais amados dos anos 80 com a softhouse mais cultuada e venerada pelos saudosistas do microcomputador MSX? A resposta é simples: um dos games de MSX que, até hoje, mais arrancam suspiros dos retrogamers fãs da plataforma. Estamos falando, é claro, de THE GOONIES, lançado pela Konami para o MSX em 1986.

A história de Goonies é bem conhecida pela geração que foi criança entre os anos 80 e começo dos 90 e que cresceu vendo clássicos na “Sessão da Tarde”. Um grupo de amigos pré-adolescentes que vivem perto das docas na cidade de Astoria enfrenta a tristeza de serem obrigados a se mudar para outra cidade, já que ricos empreendedores imobiliários estão comprando todos os terrenos da região sem que os pais dos meninos consigam fazer nada a respeito.

No entanto, numa incursão ao sótão da casa de um dos garotos, o grupo encontra um mapa para o lendário tesouro do pirata Willy Caolho. Acreditando que o tesouro pode ser a resposta para os problemas financeiros de seus pais, os amigos partem para uma última “aventura goonie”. Só que o grupo não sabe que o seu caminho rumo ao tesouro fará com que colidam de frente com os Fratelli, uma família de perigosos bandidos da região. Além disso, os Goonies logo perceberão que a trilha até o tesouro é repleta de armadilhas e de outros perigos.


Não é difícil entender os motivos que fizeram o Goonies do MSX ser cultuado até hoje. Primeiro, porque o game foi feito pela Konami, responsável por 80% do que de melhor foi produzido para o MSX. Segundo, porque o jogo é realmente uma adaptação muito competente do filme. Apesar do estilo plataforma (gênero dominante nos games nos anos 80) não apresentar maiores inovações, o game captura muito bem o espírito do filme, apresentando ao jogador as cavernas traiçoeiras, as passagens labirínticas, as cachoeiras e passagens de água subterrâneas, os portais em forma de caveira, os morcegos – enfim, todos aqueles elementos que dão o tom da atmosfera de aventura e exploração do filme.


É claro que o jogo também toma algumas “liberdades criativas”. Enquanto que o filme era cheio de esqueletos que os heróis encontravam ao longo de sua busca, no game do MSX essas tétricas pilhas de ossos assumem um papel mais ativo. Desde o começo da aventura, o jogador terá que enfrentar inúmeras – e agressivas – caveiras que ficam passeando pelas misteriosas cavernas subterrâneas. Some isso aos morcegos, às quedas d’água e aos frequentes ataques dos maléficos Fratelli, e o resultado é um jogo difícil – bastante difícil. Você vai morrer muitas e reiteradas vezes se tiver a intenção de vencer todas as cinco fases do game.


Outro aspecto memorável do jogo é que ele reproduz de forma competente a famosa música tema do filme, “The Goonies ‘R’ Good Enough“, da cantora Cyndi Lauper. O tema é reproduzido no jogo com surpreendente qualidade para os padrões de um jogo de computador de 1986, o que é mérito não apenas da Konami mas também do MSX, um padrão de micros que sempre se destacou pelas capacidades sonoras muito boas para a época (embora provavelmente sendo superado nesse quesito pelo Commodore 64). A adaptação da música de Lauper para o game do MSX é tão bem executada que o jogador acaba não se incomodando de ouví-la indefinidamente, de novo e de novo e de novo, já que é praticamente a única música que toca durante o jogo inteiro (algumas partes das fases apresentam uma outra trilha sonora).


Basicamente, o jogo se resume a cinco fases bem grandes. Em cada uma delas, você deverá resgatar os sete Goonies e então encontrar a saída. Os Goonies estão presos atrás de portas espalhadas pelas fases e, para abrí-las, é necessário encontrar chaves que estão igualmente espalhadas pelas diferentes telas. Para se proteger dos ataques das caveiras e dos Fratelli, o protagonista conta apenas com seus própios punhos. Felizmente, alguns itens – como poções de cura – estão espalhados pelas fases e podem ajudar um pouco o jogador na sua difícil missão. À medida que os inimigos vão sendo derrotados, a barra de experiência do jogador vai sendo preenchida, e quando ela é inteiramente completada o herói é recompensado com um pequeno aumento na sua barra de energia. É pouca coisa, mas o jogo é difícil e toda ajuda é bem vinda!

Você chegou a reparar que o objetivo do protagonista é resgatar SETE GOONIES? Opa, mas espera aí um pouco: sete era o número total de todos os integrantes do grupo! Então o seu objetivo é resgatar TODOS os Goonies. Ora, mas se o seu objetivo é resgatar TODOS os Goonies, então afinal de contas quem é o protagonista do game? Afinal de contas, quem é esse cara que o jogador controla?


Essa é uma discussão antiga entre os retrogamers fãs de MSX. O “sprite” do personagem não deixa a menor dúvida de que o protagonista do game é Mikey, o líder dos Goonies, até porque o sprite é quase idêntico ao Mikey do jogo do Nintendo 8-bits, igualmente lançado pela Konami. No entanto, o manual do game do MSX atestava expressamente que o protagonista do jogo seria ninguém menos do que Sloth (!!!). Sim, aquele gigantão deformado que se torna amigo dos Goonies no filme, lembra?


Não parece haver uma resposta definitiva para essa velha dúvida. Portanto, o protagonista do Goonies do MSX pode ser tanto Mikey quanto Sloth, dependendo do que você achar mais legal. A favor de quem acha que é Mikey, está o visual do personagem e a semelhança com o Mikey da versão do jogo lançada para o Nintendo 8-bits. A favor de quem acha que é Sloth, está a matemática e o antigo manual do jogo do MSX. É possível que a Konami quisesse que fosse Sloth, mas tenha economizado memória reciclando um sprite mais genérico. Também é possível que a Konami quisesse que o herói fosse Mikey e que os programadores do jogo tenham simplesmente se perdido nos números, deixando de ver que, se um Goonie era o protagonista, ele só poderia resgatar no máximo outros seis Goonies.

Na minha modesta e singela opinião, o manual do game do MSX simplesmente optou por uma invencionice e o protagonista do game é Mikey. O fato de ele ter que resgatar sete pessoas pode ser explicado pela tela-título da versão de Goonies para o Nintendo 8-bits, que sugere que Mikey está indo ao resgate de seus seis amigos MAIS Sloth – ou seja, Mikey precisa resgatar sete pessoas. A conta fecha se considerarmos Sloth um dos prisioneiros, e não o protagonista.

Adicionando combustível à polêmica, em 2006 uma produtora independente chamada Brain Games desenvolveu um remake do Goonies do MSX, com gráficos totalmente redesenhados. Nessa nova versão, o protagonista é claramente Sloth, com a carinha deformada e tudo!


A versão de Goonies para o Nintendo 8-bits, embora muito parecida com o jogo do MSX, apresenta várias diferenças significativas e, curiosamente, só foi lançada no Japão (para a versão japonesa do NES, o Famicom). Isso não impediu o jogo de circular pelo mundo ocidental (inclusive aqui no Brasil), já que bastava ter um simples adaptador de pinos para conseguir rodar games japoneses nos consoles compatíveis com o modelo americano do Nintendo 8-bits. Na verdade, o Goonies do Famicom só surgiu oficialmente nos EUA quando foi lançado no sistema de arcades Playchoice 10 – que era uma série de máquinas de arcade que rodavam games de Nes e Famicom. Em virtude disso, até hoje muita gente acha que existiu uma “versão arcade” de Goonies, quando na verdade se tratava apenas do jogo do Famicom rodando num gabinete de arcade.


O Goonies do Famicom apresenta gráficos um pouco melhor acabados do que a versão MSX, além de uma mecânica levemente diferente e um design de fases menos complexo. No Famicom, as fases são bem mais curtas – a primeira fase, por exemplo, tem apenas duas telas – e só existe um Goonie para ser salvo em cada fase. Os amigos de Mikey continuam presos atrás de portas trancadas, só que, nessa versão, para abrí-las você precisa usar não chaves, mas sim BOMBAS. Para conseguir as bombas, é preciso … matar ratos! Sim, estou falando sério, ratos são inimigos recorrentes no Goonies do Famicom.


Em termos de armas, essa versão também é mais generosa do que a versão MSX. No lugar do soco, aqui Mikey se defende por meio de chutes e, ao longo das fases, pode conseguir um eficiente estilingue, que ajuda muito na hora de se defender dos inimigos.

Mas afinal, qual das versões de Goonies é melhor: a do MSX ou do Famicom? É claro que eu sou suspeito para falar, pois a versão do MSX foi a que marcou a minha infância e pré-adolescência. Eu evidentemente prefiro a versão do MSX. Mas, para além dos aspectos sentimentais, creio que tenho alguns bons argumentos para demonstrar que ela realmente se destaca.


Por exemplo: a versão do NES começa no restaurante dos Fratelli, numa fase curta, aborrecida e sem-graça, na qual você basicamente só mata ratos. O clima de aventura semelhante ao filme só começa mesmo na terceira fase. Já o Goonies do MSX não perde tempo com introduções, e já nas primeiras duas telas atira o jogador nas cavernas subterrâneas, enfrentando caveiras sinistras e descobrindo cachoeiras e paisagens aquáticas. De cara, impressiona muito mais do que o game do NES, que demora um pouco para ficar realmente interessante.

Vou insistir que a música tema, no MSX, também soa um pouco melhor do que no Famicom, embora a qualidade sonora das duas versões seja mais ou menos equivalente. Na minha opinião, a significativa superioridade da trilha no MSX se torna perceptível principalmente na parte do refrão da música – que chega ao requinte de reproduzir, de forma modesta, os backing vocals e as escalas de baixo da música.

A favor da versão do Famicom está a representação visual dos bandidos Fratelli, cujos sprites são bonitos e bem desenhados – ao contrário da versão MSX, na qual os Fratelli aparecem como bonecos genéricos de uma cor só. No entanto, a principal vantagem do Goonies do console da Nintendo é que essa versão, embora bastante desafiante, é significativamente mais fácil do que a versão do MSX, já que as fases são mais curtas e possuem uma estrutura menos confusa, com menos complexidade. Isso implica em reconhecer que o game do NES, embora difícil, é menos frustrante do que a versão do MSX.

Apesar de essas versões de Goonies serem as mais conhecidas entre os retrogamers (e as que fizeram mais sucesso na época), não foram os únicos jogos baseados no filme a aparecer em consoles ou microcomputadores. Antes dos games da Konami, a Datasoft lançou em 1985 um game chamado “The Goonies” para os micros Atari 800, Commodore 64, ZX Spectrum e Amstrad. Era um joguinho de puzzle com gráficos medíocres e, no geral, nem um pouco memorável.


Mas o mais curioso de tudo é que, apesar de o filme dos Goonies jamais ter recebido uma continuação, em 1987 a Konami lançou para o Nintendo 8-bits um game chamado THE GOONIES II! O engraçado é que o jogo saiu tanto para o Famicom japonês quanto para o NES norte-americano, ao contrário do primeiro jogo que ficou restrito ao mercado japonês. Mas o que acontece nessa continuação de Goonies que nunca chegou aos cinemas é uma história que deixaremos para uma próxima vez …

DIABLO (1996, PC)

O ano era 1997 – não lembro o mês, mas provavelmente em algum ponto dos primeiros meses do ano. Eu tinha quinze anos de idade e estava passando alguns dias em Montevidéu com meus pais. Apesar das atrações da bela capital uruguaia, naturalmente eu era um adolescente entediado até a alma. Sem nenhum videogame portátil, mp3 player, notebook, iPad, smartphone ou nada do tipo para me distrair, o meu entretenimento nos momentos de repouso se resumia basicamente ao meu bom e velho walkman da Sony, no qual eu escutava algumas fitas K7 iradas. Me lembro particularmente bem do álbum Ozzmosis (1995) do Ozzy, que eu curtia muito naquela época.

E, naqueles velhos tempos, o que poderia ser melhor para afastar o tédio do que comprar uma boa revista? Foi o que fiz. Juntando alguns poucos trocados que eu tinha no bolso, comprei numa banca o nº 72 da revista Computer Games Strategy Plus. Não era lançamento, a revista já devia estar na banca há um bom tempo, pois a edição era de novembro de 1996 (provavelmente eu só me dei conta disso depois). Mas, naquela época, eu estava afastado do mundo dos consoles de videogames e bastante centrado nos jogos de computador, então essa revista acabou sendo o que encontrei de mais interessante para me entreter.


A revista tinha vários conteúdos interessantes. Um anúncio de página inteira anunciava Bad Mojo, o bizarro game no qual o jogador encarnava … uma barata! A contracapa e uma pequena matéria dentro da revista anunciavam um novo game chamado … Tomb Raider! O jogo parecia ser muito bom, e era curiosamente estrelado por uma garota (nem o mais insano gamer poderia adivinhar o fenômeno que Tomb Raider se tornaria nos anos seguintes). Um anúncio divulgava o lançamento de Master of Orion II – Battle at Antares (sempre babei no anúncio, mas até hoje nunca joguei esse aclamado game).

Outro anúncio de babar mostrava Descent to Undermountain, um game que prometia misturar a engine gráfica do aclamado Descent II com o universo de fantasia medieval de Advanced Dungeons & Dragons (e é mais um jogo que eu fiquei só na vontade de conhecer…). Uma matéria cogitava que Prey, o então aguardado sucessor espiritual do clássico Quake, estaria fadado a não ser lançado, em virtude de problemas internos da equipe de desenvolvimento (de fato, Prey só veio a ser finalmente lançado em 2006).

Mas a coisa mais legal na revista era um anúncio interno de duas páginas que mostrava um enorme diabão estendendo a garra na direção do leitor. No anúncio, lia-se o seguinte: “Dos criadores de Warcraft II, game do ano de 1995, surge agora algo ainda mais quente!“. Em letras incandescentes, resplandecia o nome daquela curiosa novidade. Simplesmente: DIABLO!

Warcraft II era um dos meus games favoritos naquela época, e uma das melhores coisas que haviam surgido em termos de jogos de computador nos últimos tempos. Desnecessário dizer, portanto, que fiquei bastante curioso em conhecer esse tal “Diablo”. Felizmente, a revista acompanhava um CD repleto de demos, sendo que um dos demos era precisamente desse novo game “do demo” (entenderam o trocadilho? Rá rá, tuh-dumm-pshh!). Claro que eu precisaria segurar minha ansiedade até voltar para a casa e poder sentar na frente do meu querido computador, que naquele momento estava há muitas centenas de quilômetros de distância de mim. Mas eu sobrevivi. Em parte, graças a cafés e tortas uruguaias.

Voltando para o meu lar doce lar, tratei de instalar o diablo do Demo, digo, o demo do Diablo (tá, parei, prometo). O resultado foi um choque do qual não me recuperei inteiramente até hoje.

Eu não sei bem o que eu esperava, talvez um game de estratégia no estilo de Warcraft II, mas o que posso dizer é que eu não esperava nada como Diablo. Era um RPG de ação basicamente controlado tão somente com o mouse, no qual o jogador guiava o protagonista por uma pequena vila medieval e por seus sombrios e selvagens arredores. No entanto, a ação propriamente dita acontecia nos vários níveis subterrâneos de uma antiga masmorra, acessada por meio dos escombros de uma velha catedral.

Na trama, o jogador encarna um herói (Warrior, Rogue ou Sorcerer) que chega no vilarejo de Tristram. Outrora uma terra pacífica, o lugar encontra-se sombrio, decadente e com a sua população aterrorizada por constantes ataques de monstros saídos das profundezas de uma antiga masmorra próxima. Todo o problema começou quando o Rei Leoric resolveu construir uma nova igreja por cima dos antigos restos de um velho monastério. Esse antigo local, na verdade, havia sido construído séculos antes para esconder uma jóia mística na qual estava aprisionada a alma de Diablo, um dos Senhores do Inferno. Com a construção da nova igreja, Diablo manipulou o arcebispo Lazarus, fazendo com que ele destruísse a sua prisão em forma de jóia. Depois disso, Diablo possuiu o rei, transformando-o no Skeleton King, e por fim encheu as velhas catacumbas subterrâneas de criaturas malévolas. Tá bom assim ou quer mais?

O estilo do game e a jogabilidade eram sem precedentes. Não quero cometer a imprudência de dizer que nunca existiu nenhum game nem sequer parecido antes, mas posso dizer com certeza que eu não conhecia nenhum. Diablo, talvez, não tenha sido 100% original, mas o fato é que ele introduziu e definiu absolutamente tudo o que entendemos atualmente como sendo características próprias de um RPG de ação “hack ‘n’ slash” de ficar clicando no mouse incessantemente (estilo conhecido, entre outros nomes, por loot drop game, ou “jogo de pilhar e largar”, em referência à constante aquisição de novas armas e equipamentos e substituição por itens mais poderosos).

O estilo loot drop game consagrado por Diablo, é preciso reconhecer, deve muito aos velhos dungeon crawlers (jogos de exploração de masmorras) dos anos 80, dentre os quais o mais lembrado é o pioneiro Rogue (1980), geralmente apontado como uma espécie de “avô espiritual” de Diablo.

Muitos destes elementos já vinham, na verdade, de games que datavam dos anos 1970, como é o caso de Moria (1974), e depois seriam aprimorados e eternizados no clássico Ultima (1981) e posteriormente adaptados para os chamados “RPGs de videogame”. Tratavam-se, no final das contas, de evoluções naturais dos primeiros text adventures, aquele estilo de game que nós já destrinchamos no Cemetery Games nesse post aqui.

Tudo, absolutamente TUDO em Diablo era incrível e hipnotizante: os gráficos eram detalhados e lindos (a resolução no modo alto era uma das mais bonitas que um game de computador já havia exibido até então). A ambientação capturava a imaginação do jogador, transportando-o para aquele mundo medievel de medo, sombras e criaturas sobrenaturais. A trilha sonora era brilhante e inesquecível, e a combinação dela com os efeitos sonoros era uma parte importante da experiência. Ao som das músicas do jogo, caminhando pelos arredores da aldeia durante a noite, dava quase pra sentir na nuca o vento gelado saído da escuridão das florestas ao redor. Em termos de ambientação e imersão, Diablo era uma experiência cativante e hipnotizante, de uma forma incomum – talvez inédita – até então.

Mas nem tudo eram flores! Naquela época, meu computador era um 486 DX/4 100Mhz com 8 Mega de RAM (hoje em dia, o mais barato dos smartphones tem um poder de processamento anos-luz à frente daquela pobre máquina). Para ser bem aproveitado, Diablo exigia pelo menos um Pentium 100. Como resultado disso, o jogo rodava aos trancos e barrancos no meu PC, praticamente exigindo que fosse rodado em baixa resolução (320×200), o que prejudicava imensamente a qualidade visual do jogo.

Aliado ao fato de que eu, na época, imaginava que Diablo era um game enorme no qual o jogador viajava por diversas cidades e precisaria de muitas dezenas de horas de jogo para encará-lo até o final (eu nunca tive muita paciência para me “encarnar” demais em games), isso acabou diminuindo progressivamente meu interesse pelo jogo, até que um dia eu resolvi esquecê-lo num canto.

Foi só em 2006 que eu descobri que Diablo era muito menor do que eu pensava. Na verdade, o jogo se resume a um único vilarejo e a uma única masmorra de 16 andares. Sob essa ótica, não parecia assim tão intimidador. Resultado: quase dez anos depois do meu encanto inicial com o jogo, voltei a instalar Diablo no meu computador (e dessa vez, é claro, o hardware era suficientemente rápido para rodar o game nas melhores configurações sem nenhum esforço) e me encarnei nele até terminá-lo. Foi uma das experiências gamers mais divertidas e memoráveis da minha vida.

Esse conteúdo de certa forma “pequeno” tinha a sua vida útil imensamente ampliada em virtude do fato de que todas as dungeons (masmorras) de Diablo eram geradas randomicamente a cada nova partida. Ou seja, embora a estrutura de evolução dos andares fosse sempre basicamente a mesma, o design de cada nível era sempre diferente. Era o tipo de jogo que você podia terminar e então jogar novamente, com um personagem de outra classe, sabendo que dungeons diferentes e inteiramente novas o aguardavam.

De acordo com a edição recém-lançada da revista britânica Retro Gamer (em matéria dedicada à série Diablo), “enquanto que os derivados de Rogue geralmente se escondiam atrás de uma apresentação visual simples para facilitar um nível maior de liberdade, a Blizzard foi capaz de unir um estilo de arte gótica com uma visão isométrica similar àquela usada em jogos populares como X-Com, criando uma experiência como nenhuma outra. Cada viagem à superfície se provava única, com o preenchimento das passagens e aposentos se modificando a cada nova partida, sendo que até mesmo os monstros e as buscas mudavam de forma dinâmica. Era incrivelmente raro ver um RPG oferecer tanto potencial para múltiplas partidas e repetidas visitas a suas áreas, o que é apenas uma das razões pelas quais os jogadores eram tão rápidos em se interessar por Diablo.

Como todo mundo sabe, em 2000 a Blizzard lançou a aclamada continuação Diablo II e, há poucas semanas, depois de 12 anos de espera, finalmente lançou o aguardado Diablo III – que tem lançamento oficial no Brasil previsto para o próximo dia 07 de junho. Certamente, o universo de Diablo ainda reserva muitas horas de diversão para os gamers que gostam de explorar e pilhar masmorras e lutar contra as diversas criaturas horrendas que as povoam. No entanto, dificilmente algum game desse estilo voltará a impressionar e inovar tanto quanto o pioneiro e inesquecível Diablo original o fez na segunda metade dos anos 1990.

Embora só quem o jogou naqueles dias possa atestar o quanto Diablo era involvente e revolucionário para a época em que foi lançado, trata-se sem dúvida de um game que resistiu ao teste do tempo e que ainda é, mais do que meramente recomendável, absolutamente obrigatório para qualquer retrogamer.