RETROSPECTIVA DE VOLTA PARA O FUTURO – PARTE II

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BACK TO THE FUTURE II & III (NES, 1990)

Para quem era criança em 1990, unir o mais popular videogame da época com uma das mais empolgantes séries de filmes hollywoodianos de todos os tempos era simplesmente um sonho de consumo. Esse cartucho da Beam Software prometia muito: um único game com as aventuras dos heróis dos dois últimos filmes da série. Isso mesmo, De Volta Para o Futuro 2 e 3 em um único game! Não dava pra ser melhor, né? Lembro de ver esse jogo na vitrine de uma loja, rodando num velho Dynavision II, e de ter ficado babando! Só o que eu conseguia pensar era “uau, COMO isso deve ser legal”!

Bom, mas eu não poderia estar mais enganado. Back to the Future II & III do NES é uma tragédia tão grande que chega a ser difícil de explicar em palavras, mas eu vou tentar mesmo assim.

Imagine a pior imitação de Super Mario Bros que você conseguir conceber (gráficos ruins, personagens reduzidos, jogabilidade medíocre e péssimos efeitos sonoros). Conseguiu? Agora, imagine que essa péssima imitação de Super Mario Bros não seja apenas um jogo de ação/aventura em plataforma, mas que contenha uma série de elementos de adventure, como procurar objetos e ir e voltar por diferentes telas para levá-los aos seus lugares de origem. Bizarro, hein? Bom, isso aí é Back to The Future II & III do NES.


De cara, dá pra ver que o game não presta. Após uma boa tela de abertura mostrando o DeLorean/máquina do tempo, o jogador logo percebe que o game é todo em tons de VERDE, o que dá ao visual um aspecto que só consigo definir como NOJENTO. Você então começa a andar com Marty pelas ruas de Hill Valley no ano de 1985 “alternativo” (como no filme De Volta Para o Futuro 2), no qual Biff é um magnata poderoso. Só que, ao invés de enfrentar capangas de Biff, você lutará contra tartaruguinhas, peixinhos, filhotes de dinossauro e outros bichos bizzaros que parecem saídos do reino mágico do Super Mario! Aparentemente, o pessoal que desenvolveu o game usou drogas em excesso, pois o jogo parece mais uma viagem de ácido do que uma releitura do filme.

Basicamente, a premissa do game é de que as viagens de Marty, Doc e Biff pelo tempo “bagunçaram” a boa ordem da continuidade do espaço/tempo, e o objetivo é encontrar uma série de objetos e devolvê-los à época certa, da qual saíram. Esses objetos estão atrás de portas que, para serem abertas, requerem chaves. E para conseguir essas chaves, Marty precisa matar os bichinhos bizarros espalhados pelas fases, pois o aparecimento dos itens é aleatório. Encontrando o controle remoto, Marty pode chamar Doc e a máquina do tempo e viajar para outras épocas.


Até parece interessante, conceitualmente falando, mas esse jogo me lembra o infame E.T do Atari: muito pretencioso, porém muito mal executado. Esse jogo é simplesmente ruim demais para ter a prentensão de prender a atenção do jogador nesse nível todo de complexidade. O game é tão feio e pouco divertido que seria difícil ter paciência com ele mesmo que fosse um simples jogo linear de plataforma, imagine então aguentar todo esse vai-e-vem com itens aleatórios.

Em termos de diversão (ou da ausência completa dela), esse game só encontra paralelo no famigerado Back to The Future do Spectrum (resenhado na Parte I desta retrospectiva).

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Aquilo ali é … um filhote de dinossauro?!? O que os criadores desse game fumaram?

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“Doc, mas que história é essa de que eu tenho que pular em cima de tartaruguinhas,  peixinhos e  dinossaurinhos, hein?”

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BACK TO THE FUTURE II (MASTER SYSTEM, 1990)

Chegou a vez do Master System de tentar mostrar ao mundo um bom game baseado em De Volta para o Futuro. O jogo começa promissor: a tela título, a música do filme (numa versão 8-bits irritante até não poder mais, mas vá lá) e até uma precária animação com o DeLorean viajando no tempo. E, quando começa a primeira fase, vemos Marty andando de skate voador pelas ruas da Hill Valley do ano 2015. Durante cinco segundos, dá até pra se empolgar com esse jogo.


Aí começam a aparecer os problemas. Um: a jogabilidade tosca e péssima, digna de um jogo ruim de Atari. Dois: embora tenha uma barra de energia, o herói morre com um único contato com quase qualquer coisa. Sim, se Marty encostar no velho Biff, que fica andando de bengala pela rua, ele MORRE! Por que?!? Se Marty encostar numa criança brincando com um carrinho de controle remoto, o herói MORRE. Dá pra entender? Dá pra acreditar?!?

Existem uns poucos inimigos que não matam Marty de cara, e que podem ser enfrentados com o terrivelmente ineficiente soco do herói. Mas de regra, o jogador tem que fugir de tudo o que está na tela, o que não é fácil em virtude da animação cheia de “skipping”, da péssima jogabilidade e da torturante música tema, que soa como um toque de celular velho e que fica se repetindo eternamente, para desespero do jogador.

O pior de tudo é que, pelo jeito, os programadores acharam legal essa porcaria de fase, porque fizeram ela ser quase infinita! A fase começa na horizontal esquerda-para-direita, depois vai para uma visão vertical, depois horizontal direita-para-esquerda, depois vertical DE NOVO, depois esquerda-para-direita DE NOVO, depois vertical MAIS UMA VEZ e então esquerda-para-direita até chegar naquele laguinho onde o skate voador do protagonista dá pane no filme, lembra?


Cara, que TORTURA! A impressão que dá é que essa fase irritante e repetitiva dura uns 20 minutos, parece não acabar NUNCA! Cheguei perto do final da primeira fase, mas foi o máximo que minha paciência aguentou. Sei que o game tem mais meia dúzia de fases, uma mais idiota do que a outra. Uma delas é montar um quebra-cabeças da cena do filme em que Marty toca guitarra no baile da escola nos anos 50, dá pra acreditar?!?

Esse abominável Back to The Future II tem versões para diversos microcomputadores antigos. Já joguei a versão do Commodore 64, que consegue ser ainda pior do que esse horror do Master System, tanto em gráficos quanto em jogabilidade. Graças ao bom Deus, nunca tive o desprazer de jogar as outras versões, mas uma rápida pesquisa pela internet revela “quanta diversão” estive perdendo: a versão do Amiga levou nota 4,05 no site Lemon Amiga, um dos melhores da internet sobre esse antigo micro. Os gráficos são claramente superiores à versão do Master, mas pelo jeito isso não adiantou muito. Já a versão para MS-DOS (PC) também tem um visual mais caprichado, mas tirou nota 3.0 no popular site Abandonia. A versão do Spectrum recebeu notas medianas das revistas especializadas da época, mas tenho certeza que deve ser ainda pior do que no Master System.

Vou ficar devendo maiores informações sobre as versões do Atari-ST e Amstrad CPC, mas fica a dica: não arrisquem!

Obrigado, IMAGE WORKS, por mais um jogo horrível baseado numa das melhores trilogias da história do cinema!

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Cheguei até esse laguinho, no final da primeira fase. Pensei que seria como no filme, ou seja, que ao chegar no meio do lago, o skate voador pararia de funcionar, os capangas de Griff se estrepariam contra o prédio do outro lado do lago e pronto – missão cumprida! Mas que nada, Marty subitamente MORRE antes, durante ou após a travessia do lago. PelamordeDeus, alguém sabe que raios é preciso fazer nessa parte do jogo?!?

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“Hey, McFly!!! Cadê aquele game legal de Master System do De Volta Para o Futuro que você ficou de conseguir pra mim, hein?!?”

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BACK TO THE FUTURE III (MEGA DRIVE, 1991)

Como já vimos, ninguém fez um jogo que presta baseado no primeiro filme, nem no segundo. Mas com o terceiro foi diferente, não é? Afinal, o ano era 1991 e já estávamos em plena era de consolidação dos poderosos consoles de 16-bits, a saudosa quarta-geração dos videogames. Não dá pra imaginar que fariam MAIS UM jogo ruim baseado em De Volta Para o Futuro, ainda mais para um videogame poderoso como o Mega Drive, certo?

ERRADO! Os caras assassinaram o filme DE NOVO! Também pudera, de novo a Image Works esteve por trás do serviço sujo, em parceria com a Arena.

A coisa já começa com o pé esquerdo: logo de cara, o jogador percebe que controla Doc ao invés de Marty, numa injustificável mudança de protagonista. Tá certo que ambos os personagens aparecem na respectiva cena de ação do filme, mas não justifica. E, fiel ao estilo Image Works de estragar a série De Volta Para o Futuro, a primeira fase é interminável, dificílima, repetitiva, chatíssima e, é claro, a jogabilidade mais uma vez é aquela coisa tacanha e limitada.

Tenho certeza de que 80% das pessoas que jogaram esse game largaram ele para sempre sem sequer terem chegado ao fim da primeira fase. Os lunáticos, insanos e obsessivos que se dispuserem a ir além darão de cara com uma chatíssima tenda de tiro-ao-alvo, na qual é preciso fazer um determinado placar para passar para a próxima fase. A tarefa não seria tão difícil, se não fosse pela pior mecânica de tiro em primeira pessoa já vista na história dos videogames.


Fiel ao estilo Image Works de irritar e deprimir fãs de De Volta Para o Futuro, o game é excessivamente difícil precisamente para ocultar o fato de que é uma produção matada e vagabunda, com apenas QUATRO míseras fases (incluindo o nível de tiro-ao-alvo, que se resume a uma tela fixa)! Além da jogabilidade sofrível, da dificuldade miseravelmente exagerada e dos gráficos pobres, o visual ainda é prejudicado por uma espécie de “filtro escuro” que o jogo exibe, que deixa a imagem excessivamente sem brilho. Só Deus sabe por que optaram por esse recurso visual miserável, que só piora aquilo que já é ruim.

Esse jogo é muito, mas MUITO ruim! Para variar, a produtora fez questão de jogar a merda no ventilador, lançando essa desgraça para tudo que é máquina de rodar jogo: PC, Amiga, Atari-ST, Amstrad CPC, Commodore 64, Master System e até pro Spectrum! O jogo é tão ruim no Mega Drive que a versão do Master System é tão boa quanto, senão melhor, já que tem pelo menos o mérito de ter uma dificuldade mais equilibrada na primeira fase. Os gráficos são um pouco inferiores, mas não ficam muito longe da versão 16-bits, até porque o jogo já é visualmente uma porcaria no próprio Mega Drive.

Procurei por reviews de outras versões, sempre aberto à improvável possibilidade de que alguma versão do jogo pudesse ser algo mais do que medíocre. O Lemon 64 deu nota 5.6 para a versão do Commodore 64 e o Lemon Amiga deu 6.0 para a versão do Amiga.

A versão do Spectrum foi muito elogiada pelas revistas Crash e Your Sinclair na época, então fiquei curioso para dar o benefício da dúvida para essa versão. E realmente, é preciso dar o braço a torcer, pois o jogo tem gráficos excelentes para os padrões do Spectrum, uma trilha sonora muito boa e – pasmem – é a adaptação mais divertida entre todas as que joguei. No Spectrum, a primeira fase é mais legal e divertida porque se alterna entre “sub-fases”, primeiro com a visão comum das outras versões e depois com exclusivas partes em visão aérea, na qual o jogador tem que evitar os ataques de índios. Até o cenário vai mudando ao longo da fase, mostrando Doc passando por dentro da cidade.

É a primeira vez na minha vida que vejo um game de Spectrum dar laço num de Mega Drive. Não dá pra acreditar, mas a versão do Mega é que acaba parecendo uma conversão fajuta do Spectrum, quando o natural seria o contrário. Mas não se iluda: embora tecnicamente muito bom para os padrões do Spectrum na época, o jogo não envelheceu bem e requer uma boa dose de paciência para quem quiser encará-lo hoje em dia.

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Quando a versão mais divertida de um game feito em 1991 é aquela que tem gráficos monocromáticos e roda num microcomputador de 8-bits lançado em 1982, é porque realmente não há mais esperança para a humanidade!

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“OK, eu estou convencido: não existe mesmo NENHUM game que presta baseado em De Volta Para o Futuro. Podem atirar em mim, mas não vou jogar nenhuma dessas porcarias!!!”

THE ADDAMS FAMILY (1991, GAME BOY)

E lá vamos nós com mais um game da Família Addams! Depois do péssimo Fester’s Quest, é hora de destrincharmos The Addams Family, lançado em 1991 para o primeiro Game Boy.

Confesso que tenho uma predileção especial por este jogo em detrimento de versões para outros consoles. Isso porque o jogo do Game Boy foi o primeiro (talvez o único) a ganhar projeção aqui no Brasil, tendo sido matéria de capa da edição nº 11 da extinta revista VIDEOGAME. Embora nada indique que a versão do Game Boy tenha sido lançada antes do que em outros consoles, na época, aqui no país, era essa a impressão que ficava.


The Addams Family do Game Boy também se destaca por ser uma versão única entre todos os jogos lançados na época com este nome. As versões para Super Nes e Mega Drive eram virtualmente idênticas, e ganharam adaptações semelhantes (porém tecnicamente mais pobres) para Master System, NES e Game Gear. A versão para o Game Boy, por sua vez, é bem diferente em termos de design de fases e personagens, reproduzindo com grande fidelidade a aparência dos personagens de acordo com o filme de 1991 (no The Addams Family do Game Gear, por exemplo, Gomez Addams exibe nitidamente os traços de John Astin, o ator que interpretava o personagem na velha série de televisão).

A história do jogo do Game Boy segue a do filme: o inescrupuloso advogado Tully Alford, aliado ao Tio Fester (que perdeu a memória), se apropria da mansão Addams e rapta Mortícia, a esposa do protagonista Gomez. A novidade é que, no jogo, o vilão aproveita também para sequestrar todo o resto da família, prendendo-os em diferentes lugares da mansão e contando com a ajuda de uma série de monstros loucos que habitam a moradia dos Addams. Agora, Gomez tem a missão de salvar todos os membros de sua família, fazer Fester recuperar a memória e enxotar Tully de suas vidas.

Apesar dos gráficos legais e da ambientação que capturou muito bem o clima do filme, The Addams Family tem alguns defeitos chatos, como a jogabilidade meio “dura” e limitada, que exige algum treino do jogador para se acostumar. Outra coisa chata é que, embora o jogador tenha certa liberdade para escolher a ordem em que vai passar as fases, suas escolhas podem levá-lo à ruína! Por exemplo: se, depois de salvar Wednesday na cripta, Gomez entrar na caixa gigante de brinquedos, o jogador só se dará conta de que está ferrado quando chegar no chefão da fase e não conseguir matá-lo (pois antes precisava ter obtido as bolas de fogo na fase da fornalha). Além disso, existe uma floresta e uma colméia gigante de abelhas que são cenários que simplesmente não precisam ser visitados.

Ou seja, além dos desafios naturais das fases, o grande trabalho neste game é saber para onde ir e compreender a melhor sequência de fases para terminar o jogo. E não é fácil – são apenas cinco vidas e nenhum continue!

Mas agora chega de conversa fiada, e vamos começar nosso passeio pela aterrorizante mansão Addams:

Gomez começa a aventura em frente à porta principal da mansão. Daqui, ele pode ir para o cemitério à esquerda ou para a floresta à direita. A floresta é um dos maiores engodos do jogo: depois de andar um bocado e encarar uns pântanos letais, Gomez chega numa árvore que leva até uma colméia gigante que nada acrescenta à busca do herói. É só para ferrar o jogador e te fazer perder umas boas vidas!

O cemitério está repleto de morcegos e fantasmas e é um bom treino para se habituar com a jogabilidade. No fim do cemitério, Gomez encontra a entrada para a cripta.

O primeiro chefão é essa enorme caveira maluca. Basta pular os pequenos tiros que ela solta e arremessar facas na cara dela até derrotá-la.

Derrotada a caveira, o herói resgata sua filha Wednesday, que entrega para Gomez o taco de golfe, provavelmente a arma mais inútil do jogo.

Volte para a porta frontal da mansão, entre, caminhe para a direita e desça para o andar inferior para encontrar a fornalha, a segunda fase do jogo. O inimigo mais comum aqui são pequenos ratinhos.

O chefe da fase da fornalha é esse pequeno diabinho, que enche o saco. Ele anda sempre em direção ao último lugar em que você esteve parado. A manha é usar esse padrão de movimento para se manter longe da criatura e atirar nele sempre que ele abaixar o rabo.

Gomez salva a Vovó Addams, que recompensa o herói com o poder das bolas de fogo, indispensável para liquidar o próximo chefão.

Suba novamente ao andar de entrada da mansão e procure as escadas. Suba vários andares, até chegar no último. Então ande sempre para a direita, até chegar numa enorme caixa de brinquedos. Aperte “pra cima” para entrar nela. Não se deixe enganar pelo visual engraçadinho dos inimigos, essa fase é bastante traiçoeira. E fique ligados nos blocos: só confie naqueles com cara de brabo. Os blocos sorridentes desaparecem tão logo Gomez pisa neles, e frequentemente atiram nosso herói para a morte.

Esse ridículo ursão de pelúcia é o chefão dessa fase. Se você não tem o poder das bolas de fogo, pode desligar o videogame e ir fazer outra coisa, pois é impossível derrotá-lo só com as facas. Com as bolas de fogo, não tem nem graça: é só esperar o bicho passar pela tela, se posicionar atrás dele e tacar bolas de fogo até destruí-lo!

Agora Pugsley está a salvo, e entrega para Gomez os blocos de construir. Pessoalmente, achei um power up bem inútil, pois não lembro de tê-lo usado para nada no jogo. Ah, e você não acha que o Pugsley nessa foto está a cara do Jake do Two and a Half Men?

Fala sério, é IDÊNTICO!!!  🙂

Depois da fase da caixa de brinquedos, Gomez precisa localizar na mansão esta pequena entrada de caverna, que leva para a fase do rio.

Repare que Gomez mudou de visual, pois tomou a poção que ajuda a respirar debaixo da água. Aqui na fase do rio, o negócio é nadar e desviar das estalactites e das rochas pontudas no fundo do rio. Os peixinhos também incomodam. Para nadar, é preciso ficar apertando “pra cima”, o que é um pouco chato. O ideal seria manter um botão apertado (que nem em Super Mario Bros, por exemplo), mas não custa lembrar que o Game Boy só tinha dois botões e não dava para deixar Gomez sem pulo ou tiro. Lembre-se também de sair da água sempre que possível, subindo nas plataformas, para recuperar o nível de oxigênio.

O grande monstro dessa fase é o polvo. Fique no local da foto e espere o monstro lançar um tentáculo. Então entre na água bem de frente para a criatura e atire na parte superior da cabeça dele, subindo rapidamente de novo para a plataforma. Repita a operação até destruir o bicho.

Gomez salva o mordomo Lurch, que dá ao herói o poder dos cubos de gelo.

De volta ao primeiro andar da mansão, Gomez precisa localizar a cozinha, que leva ao frigorífico, cuja entrada é na porta cinza que aparece na foto. Na cozinha, cuidado com os talheres assombrados que ficam voando na direção de Gomez!

O frigorífico é um pequeno mundo de gelo, repleto de pinguins e espinhos de gelo mortais. Para atravessar esse pequeno lago congelado, use os blocos de gelo. E reparou que Gomez mudou de visual de novo? Agora ele está sob o efeito da “poção Frankenstein”, que o torna imune a uma certa quantidade de danos causados pelos inimigos.

Essa fase não tem “chefe”: a moral de entrar aqui é tão somente obter as estacas de gelo, que funcionam como as facas. Assim, se você ficar sem facas daqui pra frente, use as estacas!

Estamos perto do fim do jogo! Agora Gomez deve subir novamente ao último andar da mansão e achar a entrada para o sótão, nesse local indicado aí na foto.

Se você acha que já viu um sótão cheio de morcegos, espere para conhecer o dos Addams! A fase não é difícil, mas as hordas de morcegos dão trabalho. Vá matando as criaturas e subindo de plataforma em plataforma.

Gomez chega no telhado da mansão e agora tem que enfrentar o Tio Fester, que está com amnésia e ajudando o malvado Tully Alford. Atire bolas de fogo nele para empurrá-lo bem para o canto direito, onde estão caindo raios. Ao ser acertado por uma certa quantidade de raios, Fester será derrotado e recuperará a memória.

Fester recupera a memória e informa Gomez de que Tully está mantendo Mortícia refém no porão da mansão.

Lá vamos nós de novo para o primeiro andar da casa, até encontrar as escadas que descem para a adega, que leva para a entrada do porão aqui nesse local indicado na foto.

Essa última fase é cheia de armadilhas. Fique esperto com as lâminas e espinhos que caem do teto.

O porão dos Addams parece até o castelo do Bowser Koopa! Ande e pule com cuidado, pois a aventura está chegando ao fim.

Chegamos a Tully Alford, o último chefão, que aparentemente estava pronto para transformar Mortícia num cozido! Pule para escapar das espadas atiradas por Tully e encha o inimigo de facas, estacas ou bolas de fogo (prefencialmente estas, se você tiver munição) para acabar com ele.

Mortícia está a salvo, a mansão foi recuperada e os Addams são uma família novamente! É mais um final feliz, amigos retrogamers!

RETROSPECTIVA SEGA & DISNEY – PARTE I: A SÉRIE ILLUSION

Na primeira metade dos anos 90, a Sega construiu uma sólida reputação como criadora de grandes games protagonizados por personagens da Disney. O Cemetery Games apresenta agora uma retrospectiva, em duas partes, dessa história que trouxe ao mundo alguns dos jogos que mais arrancam suspiros dos retrogamers da atualidade.

Em dezembro de 1990, a situação do Mega Drive da Sega era relativamente confortável. Nos últimos dois anos, o console desfrutava da distinção de ser o mais poderoso videogame que existia (seu rival direto, o Super Nes, havia sido lançado há poucas semanas no Japão e ainda não estava disponível nos Estados Unidos ou na Europa). Além disso, a plataforma já contava com vários games aclamados, como Golden Axe, Altered Beast, Super Monaco GP e The Revenge of Shinobi.

No entanto, faltava um mascote para o Mega Drive, que pudesse rivalizar com o poderoso Mario da Nintendo. Alex Kidd, que tinha sido basicamente o mascote da Sega na era Master System, não fez uma boa transição para o Mega Drive (o game Alex Kidd in the Enchanted Castle, de 1989, nunca foi um grande sucesso de crítica ou público, ao contrário do aclamado Alex Kidd in Miracle World do Master System). Você pode estar pensando “pô, mas e o SONIC?”, mas vale lembrar que esse ícone dos games só daria o ar da graça em junho de 1991, estrelando seu primeiro game.

Pode parecer difícil de acreditar, mas entre dezembro de 1990 e junho de 1991, o mascote do Mega Drive e o rosto mais associado ao console era … o MICKEY MOUSE! É, eu estou falando sério.

As razões são fáceis de compreender. No final de 1990, a Sega lançou para o Mega Drive um dos melhores games originais do console já vistos até então: CASTLE OF ILLUSION. Era um jogo de plataforma com gráficos impressionantes para a época, cenários elaborados e divertidos, uma trilha sonora caprichada e memorável e que apresentava um Mickey que parecia quase vivo de tão bem desenhado e animado. Na trama, Mickey estava curtindo o dia com sua namorada Minnie, quando então a invejosa e malvada bruxa Mizrabel rapta a garota do herói e a leva para o seu covil, o perigoso Castelo das Ilusões. O plano diabólico da bruxa velha é usar Minnie num terrível feitiço para restaurar a juventude da vilã.

Castle of Illusion simplesmente apavorou nas revistas de videogame ao redor do mundo, deixando os jogadores boquiabertos e babando. Foi sem dúvida o game mais “quente” do Mega Drive pelos próximos seis meses que viriam, até a chegada do furacão Sonic – The Hedgehog. Castle of Illusion também ajudou a manter a reputação do Mega Drive como plataforma de jogos exclusivos, já que a maior parte dos bons títulos do console até então eram conversões de games de arcade.


Outra razão para o sucesso se devia ao fato de que Mickey vivia um período de imensa popularidade naquela época pré-internet, em que a gurizada lia muito mais quadrinhos da Disney do que hoje em dia. Além disso, embora o personagem já tivesse aparecido em outros games anteriormente, nenhum deles chegava nem perto de Castle of Illusion no quesito audiovisual, na boa jogabilidade, no design de fases criativo e no potencial de marketing do título, das excelentes ilustrações, etc.

Em 1992, o jogo ganharia sua única continuação, WORLD OF ILLUSION, exclusivo do Mega Drive. Embalado pelo sucesso de games como Quackshot e The Lucky Dime Caper (dos quais falaremos mais adiante), o Pato Donald aparece neste título como protagonista ao lado de Mickey. World of Illusion é muito legal e, em termos de gráficos, é até superior a Castle of Illusion. Porém, o público do Mega Drive nesta época já estava com as atenções absolutamente centralizadas nos dois games da série Sonic lançados até então, e por isso World of Illusion não fez o mesmo barulho de seu antecessor.

A SÉRIE ILLUSION NO MASTER SYSTEM E GAME GEAR

Ainda em 1990, a Sega prestigiou seu videogame mais velho com uma excelente versão de Castle of Illusion. Mais do que uma adaptação ou conversão, o Castle of Illusion do Master System era praticamente um novo game, com design de fases totalmente diferente do original, apenas aproveitando a mesma premissa básica e jogabilidade semelhante.

É claro que o visual ficou bem mais simples do que aquilo que se viu no poderoso Mega Drive, mas o resultado mesmo assim era um dos melhores games de plataforma já vistos num console de 8-bits. Uma versão idêntica foi lançada para o Game Gear, e foi sem dúvida um dos melhores jogos das primeiras levas de títulos que saíram para o portátil da Sega.

World of Illusion nunca chegou a ter versões para 8-bits, mas no mesmo ano o Master System recebeu sua própria continuação de Castle of Illusion. O jogo se chamava Land of Illusion e, no ano seguinte, teve versão também para o Game Gear (também quase idêntica). Mais sofisticado que o game anterior do Master, Land of Illusion transferia a ação de dentro do castelo para cenários abertos e bem diversificados, exibindo o avanço de Mickey na aventura através de um mapa no melhor estilo Super Mario World.


Land of Illusion foi um dos últimos grandes jogos lançados para o Master System, que em 1992 já era um console ultrapassado em fim de carreira (embora ainda tenha tido uma vida útil saudável no Brasil pelo menos até 1995, sem falar que continua sendo comercializado em diferentes encarnações até hoje).

A morte do Master System nos mercados japonês e americano não impediu que a série Illusion nos 8-bits da Sega viesse a ter uma segunda continuação: Legend of Illusion. Lançado em 1995 para o Game Gear (que ainda estava relativamente saudável no mercado, apesar da dominação quase hegemônica do concorrente Game Boy), o jogo foi convertido para o Master System em alguns mercados onde o console ainda tinha público, como o Brasil.

Nessa altura do campeonato, boa parte dos gamers nem lembrava mais de Castle of Illusion e um jogo estrelado por Mickey Mouse já não causava mais a mesma empolgação do que em 1990, pois nessa época já havia uma enxurrada de bons games estrelados por personagens da Disney tanto em consoles da Sega quanto da Nintendo. Em virtude disso, Legend of Illusion não teve maiores destaques e, até hoje, muitos fãs de Castle of Illusion sequer sabem que o jogo chegou a ter duas continuações!

Depois de Castle of Illusion, a boa fama da Sega como produtora de games com personagens Disney se confirmaria com o badalado QUACKSHOT (1991) e, no mesmo ano, sofreria um abalo com o criticado FANTASIA. Mas isso já é assunto para a segunda parte da nossa retrospectiva!

PIT-FIGHTER (1990, Arcade)

O pessoal mais jovem não vai lembrar disso, mas já existiu um mundo pré-STREET FIGHTER II. Ao ser lançado em 1991, o clássico da Capcom consolidou o gênero “games de luta” e se tornou o referencial absoluto no estilo. Daí em diante, jogos de luta passaram a ser algo popular e corriqueiro.

Mas nem sempre foi assim. Antes da febre sem precedentes de Street Fighter II, os jogos de “dar porrada” costumavam ser do estilo beat’em up, ou seja, de andar pelas fases derrotando gangues de inimigos (Final Fight, Renegade, Double Dragon, etc). Games de luta “um contra um” já existiam há muito tempo (vide o famoso The Way of Exploding Fist, de 1985), mas ainda eram raros e esparsos, e não costumavam surpreender em termos técnicos.

E eis que, em 1990, aparece nos arcades um game de luta como nunca antes se havia visto: luta-livre de rua, violento, com gráficos excepcionais e personagens elaborados através da digitalização da imagem de atores reais (uma técnica que seria usada de forma mais refinada, três anos depois, em Mortal Kombat). Era Pit-Fighter, e vinha ao mundo pelas mãos da Atari, empresa célebre no ramo mas que já tinha vivido dias melhores.

Na infância e adolescência, nunca cheguei a jogar Pit-Fighter no arcade. Conheci o jogo no final de 1991, através de uma matéria da revista Supergame que anunciava o lançamento do jogo para o Mega Drive. Lembro de ter ficado babando! Alguns anos depois, vim a jogar bastante a versão do Mega.

Não quero iludir ninguém: Pit Fighter foi um sucesso na sua época, mas estava longe de ser perfeito. A jogabilidade era meio tacanha e limitada mesmo no original. Os brutamontes que se degladiavam na tela tinham a agilidade de dublês do Monstro de Frankenstein. A animação era meio tosca, os golpes eram limitados e os grandalhões ficavam parecendo meio “mongos” em ação. Não era nada parecido com aquela jogabilidade maravilhosa, fluída e cheia de golpes variados que Street Fighter II posteriormente traria ao mundo.

Mesmo com esses defeitos, era quase impossível não gostar de Pit-Fighter. Os gráficos eram impressionantes e a estética do jogo era muito legal, com adversários que pareciam saídos do filme Mad Max II. Os protagonistas eram três brutamontes – Buzz, Ty e Kato – que se atiravam no submundo da luta-livre para faturar uns trocados, enfrentando adversários fascínoras em competições marginais, diante de uma platéia ensandecida de pessoas da pior espécie. Os espectadores eram uma bandidada tão nojenta que, se você fosse jogado perto da platéia, volta e meia levava uma facada nas costas de algum marginal ou era arremessado de volta ao ringue. É mole?

Apesar dos golpes meio limitados e toscos, a violência gráfica de Pit-Fighter era impressionante para a época, e dava gosto animalizar o adversário, que invariavelmente era um maníaco com um nome de psicopata, como Executioner ou Chainman Eddie. Pode parecer pouca coisa para os padrões atuais, mas naqueles tempos era próximo do máximo de selvageria imaginável num videogame.

Para que vocês possam ter uma boa idéia de como o game era visto na época, aproveito para transcrever uma parte da matéria da revista Supergame nº4, de novembro de 1991, que ostentava Pit Fighter na capa:

Ele já saiu no Japão. Está saindo no States e deverá ser lançado no Brasil. Você o conhece dos arcades como o melhor jogo de luta feito até hoje (com a exceção possível de Full Contact para PC Engine). Pit Fighter finalmente chegou para Mega Drive. E chegou bem, muito bem, obrigado.

Os incríveis gráficos digitalizados perderam um pouco na adaptação para Mega, é verdade. E, como se poderia imaginar, não dá pra jogar em três, como no arcade, mas sim em dois (nada mal). Mas o resto todo está aí. E é muito quente. Os pulos, chutes e socos são tão bons quanto no arcade. A dificuldade é maior ainda. Você vai apanhar bastante até chegar na oitava – e última fase.

Mas o melhor mesmo de Pit Fighter é a velha e boa violência. Em nenhum outro jogo você dá porradas com tanto gosto e as recebe com tanta dor. Quando você levanta um daqueles grandalhões fedorentos e os joga pelo ar, dá pra sentir o chão tremer. E, quando um desses nojentos acerta uma paulada em você, a experiência é igualmente aguda“.


AS VERSÕES

Pit-Fighter “virou a cabeça” dos jogadores na época, e recebeu uma enxurrada de conversões para consoles caseiros e microcomputadores. A primeira versão caseira a fazer barulho foi a do Mega Drive, que sempre foi e continua sendo minha versão favorita. Outra boa versão foi a do Super Nes, embora rapidamente ofuscada pelo fenômeno Street Fighter II, que dominaria as telas de todos os Super Nes do planeta pouco tempo depois. A versão para Amiga, por sua vez, não foi considerada grande coisa nem na época de seu lançamento.

Pit-Fighter no Mega Drive: inferior, mas convincente. Uma boa adaptação do sucesso do arcade.


Apesar da boa qualidade das versões Mega Drive e Super Nes, a verdade é que nem mesmo estas conversões melhores faziam jus ao original do arcade no que diz respeito à qualidade dos gráficos e tamanho dos lutadores na tela. Nos arcades, o game apresentava um interessante efeito de “mudança de câmera”, que às vezes aumentava ou diminuia o zoom nos personagens, mudando a sensação de aproximação do jogador. As versões domésticas de Pit Fighter deram chá de sumiço nesse efeito e tiveram que se contentar com personagens menores e mais atarracados. Mesmo assim, a jogabilidade se manteve.

Apesar das inovações tecnológicas de Pit-Fighter, isso não impediu que fossem lançadas várias versões do jogo também para sistemas de 8-bits, o que naturalmente era “forçar a barra”. A versão para Spectrum era visualmente horrenda, mas dividiu opiniões na mídia especializada na época: a revista CRASH deu ao game nota 2.7 (uma das mais baixas que eu já vi na publicação), enquanto que a revista YOUR SINCLAIR foi bem mais generosa e deu ao jogo nota 8.0. Vai entender! O jogo também não se saiu bem no Commodore 64.

O Pit-Fighter do Spectrum era mais feio do que um acidente de trem!


As boas cores do Commodore 64 não salvaram essa versão da mediocridade.

Uma versão de Pit Fighter foi lançada para o Master System. Nunca cheguei a experimentá-la mas, em janeiro de 1993, a própria revista da Sega, Sega Power Magazine, deu nota 4.7 para o jogo. Portanto, recomendo distância.


O jogo foi lançado em 1992 também para o Game Boy e, pra ser sincero, era uma versão aceitável para os padrões do velho portátil. Nem seria justo esperar uma versão melhor do hardware econômico e da tela monocromática do aparelho.

Por fim, em 2004 a versão arcade de Pit-Fighter foi incluída na coletânea Midway Arcade Treasures 2, lançada para Playstation 2, Game Cube e Xbox.  No entanto, a opinião corrente é de que a emulação do game presente nessa coletânea não foi totalmente fiel ao original, apresentando algumas diferenças em termos de sons e velocidade do jogo. Em 2006, Pit-Fighter também foi incluído na coletânea Midway Arcade Treasures Deluxe Edition para PC.

Pit-Fighter deu as caras até em minigame (os gráficos e jogabilidade, mesmo assim, provavelmente eram superiores aos da versão do Spectrum!


E aí, vai encarar?!?