SUPER MONACO GP (1990, Mega Drive, Master System, Game Gear)


Super Monaco GP é um game que não me desperta nenhum tipo de sentimentalismo, pois eu nunca joguei o game original do arcade, não me recordo de ter jogado as versões do Mega Drive e do Game Gear na infância ou adolescência e sempre achei uma porcaria a versão do Master System, a única que joguei bastante.


Vocês devem estar se perguntando “ué, mas então por que resenhar esse jogo?”. Simples: no finalzinho dos anos 80 e começo dos 90, Super Monaco GP era sinônimo de game de corrida de Fórmula-1 “de ponta”. O jogo representava o que havia de mais moderno nesse estilo no universo videogâmico (claro que estou falando da versão do Mega Drive, e não das pobres versões 8-bits). Portanto, para fins de arqueologia retrogamer, é um jogo que vale à pena desenterrar.

Super Monaco GP foi lançado pela Sega originalmente nos arcades, em 1989, como uma espécie de “super sequência tardia” de um arcade ancestral da empresa, chamado Monaco GP, lançado em 1979 (e que ainda teve uma sequência chamada Pro Monaco GP, em 1980).  Nunca joguei o Super Monaco GP dos arcades (acho que nunca sequer o vi, na verdade), mas isso não era importante naqueles tempos. Na virada dos anos 80 para 90, boa parte dessas adaptações de arcades da Sega para o Mega Drive (como Altered Beast, Golden Axe e Super Monaco GP) eram simplesmente consideradas como games próprios do Mega Drive. De regra, ninguém via Altered Beast, Golden Axe ou Super Monaco GP como “adaptações de arcades”, nem ficava fazendo comparações entre as versões do Mega com os originais. Frequentemente, sequer tínhamos conhecimento de que tais games haviam surgido nos arcades, e simplesmente víamos tais jogos como “games do Mega Drive”, adaptados de vez em quando para  o Master System.


Por isso, a plataforma na qual Super Monaco GP se consagrou foi realmente no Mega Drive. E, tecnicamente, é forçoso reconhecer que o game matava a pau para a época do seu lançamento. A então tradicional revista norte-americana Electronic Gaming Monthly, por exemplo, soltou a franga ao analisar o game, e deu para ele nota 10-10-9-9, o que era uma coisa sem precedentes até então. O jogo, no geral, foi bastante aclamado por crítica e público. Não é por nada que, como eu referi antes, Super Monaco GP se converteu em sinônimo de “simulação de Fórmula-1” nos primeiros anos dos consoles de 16-bits.


Mas, antes de sair correndo para conferir essa “maravilha”, fique atento para algumas considerações importantes: o Super Monaco GP do Mega Drive simplesmente não envelheceu bem. Os gráficos são ótimos para a época, e a variedade de pistas é surpreendente (são 16 circuitos diferentes, se bem me recordo), mas a mecânica do jogo é simplesmente irreal demais para os padrões atuais. Por exemplo: o jogo adota aquele típico critério de “qualify” dos jogos de arcade da Sega, ou seja, o jogador não tem como terminar a corrida a menos que se qualifique numa posição mínima definida pelo jogo. Caso contrário, é game over na cara, no meio da corrida, de uma hora para outra. É realmente frustrante a forma como esse game não respeita qualquer regra da Fórmula-1 de verdade, mostrando-se na prática mais parecido com a mecânica de qualquer outro arcade de corrida da Sega.

A reprodução do traçado da pista é duvidosa, e o mapa que aparece na tela é virtualmente inútil, pois a impressão que dá é que ele não mostra as curvas menores, induzindo o jogador a pensar que está passando por tranquilas e longas retas quando, de repente, aparece uma curvinha (ou sequência de curvinhas) que frequentemente ferram completamente com o desempenho do jogador. As limitações gráficas literalmente dão a impressão de que as curvas aparecem do nada. Os cenários de fundo são bem feitos e mudam de um circuito para outro, mas os detalhes próximos à pista são pobres e superficiais demais, e não cumprem a contento a tarefa de situar e ambientar o jogador.

Enfim, embora tenha sido um marco em sua época, o Super Monaco GP do Mega Drive (ao contrário de tantos outros bons games do console) perdeu muito de seu apelo nesses vinte anos que se passaram, e hoje simplesmente não representa mais uma diversão recomendável.


Apesar disso, pelo menos o game era ótimo para os padrões da época em que foi lançado. O mesmo não se pode dizer da terrível versão para Master System, que infelizmente foi a única que eu joguei bastante nos anos 90 (por teimosia, creio eu). Muitos dos games lançados para o Master System eram adaptações simplificadas de jogos do Mega Drive, e isso era muito natural, sendo que na maioria das vezes essas conversões eram extremamente competentes (isso quando não eram absolutamente únicas e diferenciadas, como Castle of Illusion, por exemplo). Mas Super Monaco GP é um raro caso de jogo de Mega Drive cuja versão para o Master não tem absolutamente nada a ver com o game do console de 16-bits, sendo que basicamente a única coisa que as versões tinham em comum era o título do jogo.

A versão do Master abria mão da visão em primeira pessoa do game do Mega Drive, exibindo o veículo do jogador através de uma perspectiva traseira. O visual ficou horrível, mais parecendo um game de Atari levemente melhorado. Para piorar, uma bizarrice: mesmo jogando sozinho, o jogador era obrigado a dividir a tela com um adversário chamado “computer. Deixa eu explicar melhor: era o jogador contra uns quinze adversários controlados pelo videogame, todos com nomes humanos, exceto por um adversário especial – também controlado pelo videogame – chamado “computer“, cuja visão ficava aparecendo em tempo integral durante a corrida, ocupando metade da tela do jogador.

Sério, eu jogo videogame há quase vinte e cinco anos, e não me recordo de já ter visto uma coisa assim tão idiota em um game de corrida. Se estou jogando sozinho, por que dividir a tela como se estivesse jogando em modo two-players?!? Por que, entre quinze adversários controlados pelo computador, escolher um deles para ser chamado de “computer”, enquanto todos os outros têm nome de gente?!? O que essa equipe da Sega estava fumando quando elaborou essa conversão horrorosa para o Master?

Como se tudo isso já não fosse ruim o bastante, a jogabilidade do Super Monaco GP do Master ainda é abominável. Nas retas, o jogador pode acelerar tanto quanto quiser e quase não precisa jogar, pois virtualmente não há como errar ou perder alguma ultrapassagem. Já nas curvas, o jogador precisa lutar não para fazê-las com a menor perda de velocidade possível, mas sim de modo que o motor não exploda. Sim, o motor fica EXPLODINDO nas curvas o tempo todo, obrigando o jogador a reduzir a velocidade, mas não para manter o controle do carro e/ou se manter na pista, e sim para que o carro pare de fazer aquele barulho chato de motor quase explodindo, e para que o veículo não chegue a colapsar de vez. É tudo tão ridículo e frustrante que mal dá para acreditar!


Felizmente, a Sega aparentemente teve consciência das diversas falhas da horrível versão do Master System, e fez um trabalho bem melhor posteriormente, quando lançou o jogo para o Game Gear. Na versão do Game Gear, toda a tela é ocupada com a visão do jogador, sendo que o famigerado corredor “computer” desapareceu (obrigado, Senhor!). Aquela coisa irritante de o motor ficar estourando nas curvas também acabou, e nessa versão o desafio consiste basicamente em fazer as curvas sem dar de cara com as muitas placas que surgem a todo momento. Além disso, essa versão portátil é bem mais rápida que a do Master, proporcionando uma sensação de velocidade e ação mais convincente. Não vou chegar a dizer que o Super Monaco GP do Game Gear é um jogo “bom”, mas é indiscutivelmente muito melhor do que a versão do Master System e, para um jogo de videogame portátil lançado em 1990, o jogo é bastante decente e aceitável.


Além de ter dado as caras em todos os consoles da Sega da época, Super Monaco GP ainda ganhou adaptações para os microcomputadores Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64 e ZX Spectrum. Não tive paciência para experimentá-las, mas vi alguns reviews e vídeos da versão do ZX Spectrum e (tirando a paleta de cores pobre) essa versão é claramente muito, mas MUITO superior às versões do Master System e do Game Gear. E isso, meus amigos, é uma VERGONHA! Não me entendam mal, eu sou um fã ardoroso do célebre micrinho britânico, mas o hardware do Master System era incomparavelmente mais poderoso do que o do Spectrum, e portanto é realmente contrangedor ver que esse micro recebeu uma versão de Super Monaco GP muito mais eficiente e decente do que a que foi lançada para o Master.

Três anos depois, a Sega lançaria uma continuação de Super Monaco GP, que novamente saiu para Mega Drive/Master System/Game Gear e foi estrelada por um famoso piloto brasileiro de Fórmula-1. Mas isso já é uma história para outra hora …

A História dos Adventures-Texto, Parte I: COLOSSAL CAVE (ADVENTURE), ADVENTURELAND e MYSTERY HOUSE

Adventure” – você já deve ter ouvido falar desse tipo de jogo. Embora pouco popular na atualidade (embora surjam ocasionalmente alguns novos exemplares do estilo), nos anos 80 e 90 os adventures fizeram um imenso sucesso, principalmente nos computadores (o gênero sempre combinou mais com teclado e mouse do que com joysticks). Quando se fala em adventures, a maioria dos retrogamers pensa nos clássicos da Lucas Arts, como Maniac Mansion (1987), The Secret of Monkey Island (1990), Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1993) e Sam & Max (1993). Outros títulos habitualmente lembrados são os jogos da série King’s Quest, da Sierra.

O que muita gente não sabe é que esses “velhos” games dos anos 90 e final dos anos 80 estavam muito longe de representar a origem do gênero adventure – pelo contrário, eles já estavam próximos do ápice evolutivo desse estilo de jogo. Na verdade, a história dos adventures começa no já bem distante ano de 1976, com um game chamado COLOSSAL CAVE ADVENTURE.

Também conhecido como Colossal Cave, Adventure ou simplesmente ADVENT, o jogo foi programado por Will Crowther, que era um programador na empresa Bolt, Baranek & Newman, que desenvolveu a ARPANET. Desenvolvida em conjunto com o MIT e com o Departamento de Defesa norte-americano, a Arpanet foi a primeira grande rede de computadores da história, e representou a gênese daquilo que, duas décadas depois, viria a se tornar a rede global Internet.

Aparentemente, Crowther tinha algumas horas vagas na sua rotina de trabalho, pois em 1976 ele tirou um tempo para programar um joguinho num mainframe PDP-10 (mainframes são computadores enormes, de uso industrial, e nos anos 70 todos os computadores eram basicamente mainframes, pois ainda não existiam os microcomputadores domésticos). Crowther era um espeleólogo (explorador/escalador de cavernas) nas horas vagas, e resolveu criar uma aventura interativa, só com base em textos, que misturava exploração de cavernas com alguns elementos de fantasia.

A grande inspiração de Crowther foi a Mammoth Cave, uma gigantesca caverna que fica no Estado de Kentucky, nos EUA, e que tem a distinção de ser o mais extenso sistema de cavernas conhecido no mundo. Crowther havia visitado a Mammoth Cave alguns anos antes, e pelo jeito o lugar mexeu bastante com a sua imaginação.

Apesar do pioneirismo da iniciativa, para Crowther a sua aventura-texto pelo jeito não passava de um hobby despretensioso, pois o programador simplesmente largou o projeto num canto e não o mostrou pra muita gente. E é aqui que entra a contribuição de um segundo maluco chamado Don Woods, hoje considerado o co-autor de Colossal Cave. Um ano depois de Crowther ter programado o game original, Woods descobriu os arquivos do game num computador na Universidade de Stanford, quando estava na faculdade, e então iniciou uma cruzada para conseguir contato com Crowther. Quando finalmente conseguiu, Woods teve a benção de Crowther para reprogramar o jogo, adicionando mais elementos de fantasia no estilo Senhor dos Anéis, a clássica saga literária de J.R.R Tolkien, da qual Woods era fã.

A primeira plataforma para a qual Woods desenvolveu essa versão “ampliada” de Colossal Cave foi para o mainframe PDP-10, o mesmo monstrengão de laboratório no qual Crowther criou o jogo originalmente. Ambas as versões foram escritas na linguagem de programação FORTRAN, mas as diferenças eram significativas. O jogo de Crowther tinha 700 linhas de código (e mais cerca de 700 linhas de dados), 79 locações no mapa total do jogo e um vocabulário de 193 palavras. A versão de Woods, por sua vez, tinha 3000 linhas de código, 1800 linhas de dados, 140 locações no mapa e um vocabulário de 293 palavras.

Jogar um game sem nenhum gráfico, baseado apenas em textos na tela, é coisa que pode soar como loucura para os jogadores de hoje, cercados pelo realismo fotográfico dos jogos de consoles como Xbox 360 e Playstation 3. Mas houve uma época em que essa exploração de mundos virtuais na imaginação do jogador parecia abrir possibilidades quase ilimitadas (e não custa lembrar que as pessoas já estavam mais ou menos acostumadas com essa ideia de “jogar com a imaginação”, pois os RPGs de mesa estilo Dungeons & Dragons já faziam algum sucesso na época).

Nos cinco anos seguintes, Colossal Cave ganhou a consagração em praticamente todo e qualquer microcomputador que apareceu no começo dos anos 80. Para você ter uma ideia, o Osborne 1 (considerado o primeiro microcomputador comercialmente bem sucedido, e descontinuado em 1983) já tinha uma versão de Colossal Cave. Da mesma forma, ZX Spectrum, Commodore 64, Apple II, MSX e PC – só para citar a esmo algumas plataformas – tiveram todos alguma (ou várias) versões de Colossal Cave. Várias dessas versões adicionavam números ao nome do jogo (Adventure II, Adventure 550, Adventure4+), sendo que tais números diziam respeito ao número máximo de pontos que era possível fazer em cada adaptação do jogo (o Colossal Cave de Crowther/Woods, ou seja, a segunda versão, é sinônimo de Adventure 350, pois era este o score máximo nessa versão). Versões posteriores de Colossal Cave passaram a adicionar gráficos ao jogo, mostrando uma visualização da descrição textual de cada ambiente ao longo da aventura.

Em 1986, a Level 9 lançou a trilogia Jewels of Darkness, que consistia em três adventures (com gráficos) diferentes, sendo que o primeiro episódio era uma versão expandida de Colossal Cave. Esses games haviam sido lançados em separado alguns anos antes, mas então a Level 9 resolveu revisá-los, expandí-los e lançá-los novamente, na forma de uma trilogia. Jewels of Darkness foi lançado para Commodore 64, ZX Spectrum, MSX, PC (MS-DOS) e Amstrad CPC, entre outros micros da época.


Apesar do pionerismo de Colossal Cave, ele não foi o primeiro game do estilo a ser lançado comercialmente para microcomputadores domésticos. Essa honra acabou ficando com o extremamente bem-sucedido ADVENTURELAND, de 1978, criado por Scott Adams – que, a partir de então, se consagraria como um verdadeiro “Papa” do gênero aventura-texto.

Entre 1978 e 1984, Adams lançou mais 17 games do gênero, incluindo Mystery Fun House, The Count, Pirate Adventure, Voodoo Castle e muitos outros.

Da mesma forma que Colossal Cave, Adventureland era uma aventura desprovida de qualquer elemento gráfico, narrada na tela apenas através de texto, e a interação do jogador também era feita tão somente por meio de palavras e frases curtas. Do ponto de vista narrativo, Adventureland era bastante “chupado” de Colossal Cave, quase como se fosse uma conversão em menor escala. Já o pioneiro Colossal Cave iria se popularizar nos microcomputadores graças a adaptações domésticas como Adventure, lançado pela Microsoft em 1981.


Com a popularização de Colossal Cave e Adventureland, o estilo “text adventure” estava consagrado, tendo caído no gosto dos nerds de plantão (e, naquela época, ter um computador em casa já tornava o cara um nerd com pedigree). Numa época em que os gráficos que um computador podia gerar não eram mesmo grande coisa, as aventuras-texto mexeram com a imaginação dos jogadores.

Mas não demorou para alguns começarem a pensar que a brincadeira ficaria mais legal com o acréscimo de alguns elementos gráficos. A primeira iniciativa nesse sentido foi o clássico game Adventure (1979) do Atari 2600 (já devidamente resenhado aqui no Cemetery Games), que buscou representar a atmosfera de Colossal Cave na forma de uma aventura gráfica, controlada pelo joystick e não por meio de palavras. Estava criado o estilo “adventure de videogame“, cujo expoente máximo surgiria em 1986, na forma do megaclássico The Legend of Zelda do NES.

Mas o estilo adventure-texto dos computadores ainda tinha muita lenha para queimar. Excitados e embasbacados com Colossal Cave, em 1980 o casal de programadores Roberta e Ken Williams terminou o jogo. Eles tentaram ir atrás de títulos similares, mas descobriram que haviam poucas opções no mercado. Então resolveram criar aquele que ficou celebrizado como sendo provavelmente o primeiro adventure-texto com gráficos: o célebre e histórico MYSTERY HOUSE, lançado para o Apple II.


Assim como em Colossal Cave, em Mystery House toda a interação do jogador com o ambiente era feita por meio de comandos de texto. A diferença é que, agora, a descrição dos cenários era complementada por gráficos bastante caprichados para a época.

A empresa dos dois programadores, On-Line Systems, viria pouco depois a se tornar a Sierra On-Line, e depois disso o resto é história!

Mystery House tinha, ainda, a distinção de ser provavelmente o primeiro adventure com temática de horror, com a trama girando em torno de um grupo de amigos que se aventura na exploração de uma sinistra e enorme mansão vitoriana abandonada (jogue esse game por cinco minutos e você entenderá rapidamente de onde a Lucas Arts tirou a inspiração para o clássico Maniac Mansion, anos depois).

Bem, essa primeira parte do nosso especial sobre adventures de computador vai ficando por aqui! Nas próximas partes, falaremos de adventures nacionais de sucesso e da célebre série ZORK. Fiquem de olho, caros aventureiros retrogamers!

Ah, ficou com vontade de conhecer o pioneríssimo Colossal Cave/Adventure? Então jogue o game online no link abaixo – mas antes certifique-se de que o seu inglês está em dia!

http://www.freearcade.com/Zplet.jav/Advent.html