Em algum ponto da segunda metade dos anos 80, um dos meus tios comprou um microcomputador TK-95, fabricado por aqui pela Microdigital. O aparelho era um clone nacional do ZX Spectrum, que já era um clássico na Inglaterra e fazia sucesso também em outros países (embora praticamente sem penetração nos grandes mercados americano e japonês). Graças a isso, tive contato com dezenas de games maravilhosos e divertidos do Spectrum por anos a fio. E poucos me fisgaram tanto quanto CRYSTAL CASTLES.

Em Crystal Castles, o jogador encarna um ursinho chamado Bentley, que entra num misterioso e gigantesco castelo em busca de gemas valiosas. A jogabilidade era uma espécie de Pac Man em cenários “tridimensionais”, que davam uma boa sensação de profundidade. Enquanto vai catando as gemas espalhadas pelas labirínticas fases, Bentley precisa escapar dos monstros que o perseguem – fantasmas, bruxas, coisas que parecem bolas de boliche, árvores que caminham, bichos que parecem vermes, etc. Embora desarmado, o herói dá pulos com habilidade, o que é muito útil para escapar da morte certa.
O jogo do Spectrum era simplesmente cativante, contando com gráficos bem definidos (apesar do costumeiro visual monocromático), fases silenciosas (a música só aparecia na tela de abertura e quando uma fase era completada), inimigos sinistros (como os fantasmas, as árvores que andam e a bruxa Berthilda), uma jogabilidade viciante e uma sensação de tridimensionalidade nos cenários. Cada fase descoberta despertava a vontade e a curiosidade de vencê-la para conhecer a próxima.
Embora eu tenha crescido achando que Crystal Castles era um game exclusivo do Spectrum, muitos anos depois tive a surpresa de descobrir que o jogo, na verdade, havia sido lançado em 1983 nos arcades e que era um clássico, convertido para diversas outras plataformas, do Atari 2600 ao Commodore 64. Isso representou para mim a prova de que o game era mesmo excelente, e não apenas uma jóia obscura que só eu conhecia. Por outro lado, tive curiosidade de conhecer as outras versões, cogitando a hipótese de que talvez existissem por aí outros Crystal Castles muito superiores e melhores do que aquele que eu tinha jogado na infância.
O curioso é que a versão original dos arcades, que conheci já por meio dos emuladores, não me cativou. Os gráficos coloridos, num primeiro momento, parecem uma vantagem sobre a versão do Spectrum. Mas existem coisas na versão monocromática do velho microcomputador britânico que fazem muita falta no arcade. Primeiro: a aura de mistério. No Spectrum, há uma série de coisas que tornam o jogo lúdico e meio sinistro. Já começa pela tela de abertura, que apresenta o subtítulo “platôs de diamante no espaço” e exibe o onírico castelo, com sua arquitetura peculiar, e de onde irradiam luzes misteriosas na noite estrelada. Essa tela de abertura é um deleite imaginativo – especialmente para uma criança – e a versão do arcade perde MUITO em atmosfera sem ela. Ilustrações de capas da versão Spectrum chegavam a mostrar um grande castelo de cristal literalmente voando no espaço, como sugere o subtítulo.

Outra coisa que gosto muito na versão do Spectrum – e que me decepcionou nas outras versões – é o visual do herói Bentley Bear. No Spectrum, ele é representado com traços “bonitinhos” e um olhar simpático. No arcade e nas demais versões, ele tem olhos pequenos e sem vida, é gorducho e está vestido como se fosse um travesti da floresta.
Além disso, é duvidoso que as cores tenham acrescentado algo ao jogo. Enquanto que o visual monocromático do Crystal Castles do Spectrum cria uma atmosfera sombria, as poucas cores do original do arcade parecem uma mistura de barro com “cor de burro quando foge”. A profusão de marrom, cinza, dourado e amarelo nas fases gera um visual meio “pesado” e cansativo, que prejudica até o próprio sprite de Bentley, que por vezes mais parece uma pessoa vestida de urso, bem distante daquele ursinho simpático do Spectrum. Por fim, o sinistro e intimidador fantasma que aparece pela primeira vez na terceira fase (“Doomsdome“) não existe no original do arcade, que apresentava um esqueletinho bobo em seu lugar.
Apesar da minha absoluta predileção pela versão Spectrum, o Crystal Castles original dos arcades naturalmente era um excelente jogo, inovador para seu tempo, e foi um grande sucesso. Curiosamente, o único videogame doméstico que ganhou uma conversão do jogo foi o bom e velho Atari 2600 (naturalmente, numa versão pobre de dar dó). Não deixa de ser estranho, já que, por outro lado, o game foi adaptado para uma enorme gama de microcomputadores da época – Apple II, Atari ST, BBC Micro, Acorn Electron, Amstrad CPC, Commodore 64 e Spectrum. Uma possível explicação pode ser o fato de que o jogo foi lançado nos arcades no ano do infame “crash” do mercado de videogames, uma época de naufrágio dos consoles (mesmo o Atari 2600 não resistiu) e anterior à ascensão do Nintendo 8-bits, que revitalizaria o nicho dos consoles domésticos.

A versão do Spectrum dividiu opiniões na época. O jogo levou nota 9.0 da revista Your Sinclair, mas a igualmente célebre revista Crash lhe deu um medíocre 6.5. A revista Computer Gamer o avaliou com um implacável e injustificável 3.5, “detonando” o jogo. A revista ZX Computing avaliou o jogo como “bom”, embora com ressalvas quanto à jogabilidade. A revista Computer & Video Games deu nota 7.0 para o jogo.
A meu ver, uma das maiores razões para o game do Spectrum não ser uma unanimidade se deve ao fato de que ele era uma conversão tardia do arcade, lançado três anos antes. Acredito que, se lançado em 1983, Crystal Castles teria tido uma recepção muito mais calorosa no Spectrum. No entanto, em 1986 um clone de Pac Man (por inventivo que fosse) já não era mais uma coisa tão impressionante – sem falar que, nessa altura, o próprio arcade original já não tinha mais a mesma exposição.
O ursinho Bentley, infelizmente, nunca mais protagonizou outro game. Sua única aparição posterior foi doze anos depois, em 1995, como um dos personagens selecionáveis no obscuro game Atari Karts, lançado para o fracassado console Jaguar.
Vinte e quatro anos se passaram desde o lançamento de Crystal Castles para o Spectrum. Mas ligar o computador de madrugada e explorar esses misteriosos castelos flutuantes de diamante, ao lado do simpático ursinho Bentley, ainda é uma diversão apta a satisfazer qualquer retrogamer.













































Só essa tela de abertura já fazia o cara babar e ter orgulho do seu computador!
Nosso herói começa fazendo uma patrulha pelas ruas da velha e violenta Detroit.
A bandidada surge de todos os cantos, mas não tem problema: Robocop atira para todos os lados.
Esse potinho aí é a comida sintética do Robocop. Lembra do filme? Pois é, aquele troço que parece papinha de bebê. Não deixe passar nenhum, isso aí aumenta a energia do herói.
Ao chegar aqui, Robocop adentra esse beco.
Lembra da cena do filme na qual Robocop dava um tiro no meio do saco do bandido que tentava estuprar uma loira? Essa parte em primeira pessoa é uma das mais memoráveis do jogo.
Olha a cena do filme aqui, para refrescar a memória!
Depois da cena do “estrupo”, o policial do futuro continua sua patrulha pelas ruas fedorentas, violentas e xexelentas da velha Detroit. Aqui, aparecem uns vagabundos de motocicleta para complicar a vida do herói.
Esse lugar aqui parece o posto de gasolina que Robocop explode no filme. E aquele babaca lá atrás parece o cara do caixa do posto, que é assaltado por Emil, lembra? Não lembra?
Aquele trouxa ali no fundo, lembrou agora?
A quarta fase é uma espécie de puzzle, na qual Robocop precisa fazer “bater” os dados de identificação do criminoso Emil, integrante da quadrilha que o despedaçou a tiros.
A cena do game é bem fiel ao filme, como se pode ver por esta imagem.
Robocop consegue a identificação positiva do criminoso. Veja que os programadores do game fizeram uma piadinha aqui: na ficha do criminoso, além de todos os crimes que aparecem na cena do filme, consta também “software piracy” (pirataria de software). É, software pirata já era um problema nos anos 80, meu amigo!
A quinta fase é baseada num dos melhores momentos do filme. Robocop invade uma refinaria de cocaína e mete bala em dezenas de bandidos. A novidade, aqui, é que Robocop pode subir e descer escadas. Outra coisa que chama a atenção é o aumento significativo da dificuldade: é aqui que o game começa a ficar realmente complicado.
Nesta fase, Robocop também pode atirar em diagonal para baixo. Esse novo movimento é especialmente útil para chacinar os meliantes.
No filme, depois de trucidar todo mundo na refinaria de cocaína, Robocop se dirigia à sede da empresa OCP para prender o corrupto Dick Jones. O game opta por uma liberdade criativa: ainda na refinaria, Robocop entra numa sala com o símbolo da OCP na frente e já sai, magicamente, no escritório de Dick Jones.
Como no filme, Robocop precisa encarar o terrível e enorme robô ED-209. No filme, o inimigo era um osso duro de roer. Mas aqui, derrotá-lo é coxinha: basta se abaixar sempre quando o robozão atira, ir se aproximando dele e então meter três socos bem dados no inimigo.
Agora, Robocop precisa fugir da torre da OCP, pois está sendo perseguido pela polícia. Curiosamente, os inimigos nesta fase são idênticos aos bandidos das outras fases, dando a entender que Robocop continua enfrentando criminosos, e não a polícia de Detroit. Os programadores podiam ter prestado mais atenção nesses detalhes do filme, não? O chato dessa fase são os elevadores. Para fazê-los andar para cima ou para baixo, é preciso posicionar o herói exatamente no meio do elevador, senão não funciona. Chato, não?
Após escapar da OCP, Robocop chega na penúltima fase do game: a indústria abandonada na qual foi alvejado e deixado para morrer, antes de ser transformado num ciborgue. Depois da grande dificuldade das fases da refinaria e da OCP, essa aqui é relativamente fácil.
Uma das coisas que facilita a vida de Robocop nesta fase é a superarma militar que ele toma dos bandidos, logo no começo da fase. Um único tiro dessa belezinha detona tudo e todos que aparecem pela frente.
Antes do fim desta fase, Robocop precisa mais uma vez encarar um robô ED-209. Mas com a superarma, não tem nem graça. Basta um tiro no robozão babaca.
A última cena do jogo mostra o safado Dick Jones tomando o presidente da OCP como refém. O esquema é muito parecido com a segunda fase, mas a dificuldade aqui é maior, porque Jones está armado com uma pistola e fica atirando no herói.
Como era comum nos anos 80, o final desse excelente game exibe apenas uma tela de texto chinelona. Que “grande” recompensa para tanto trabalho, hein?