SUPER CASTLEVANIA IV (1991, Super Nes)

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Ainda em clima de Halloween, o CEMETERY GAMES hoje destaca um dos games de terror mais legais de uma das séries de videogames de horror mais legais de todos os tempos: SUPER CASTLEVANIA IV, lançado pela Konami em 1991 para o Super Nintendo.

O título parece sugerir que o game é uma continuação direta de CASTLEVANIA III – DRACULA’S CURSE do Nintendo 8-bits, correto? Bem, a resposta é … NÃO! Na verdade, o game só tem esse nome acompanhado do “IV” no Ocidente. O título japonês original é Akumajō Dracula, o mesmo nome do primeiro game da série, lançado em 1987 para o NES. E isso se deve ao fato de que, quanto à narrativa, o game é um remake do primeiro jogo, contando a mesma história do primeiro CASTLEVANIA, ou seja, a primeira batalha entre o herói Simon Belmont e o terrível Conde Drácula. Mas, ao mesmo tempo em que é um “remake”, o jogo também é uma espécie de “expansão” da história do primeiro game, já que as seis fases do original viraram onze fases em Super Castlevania IV. Estas novas ambientações mostram o percurso de Belmont até o castelo de Dracula (no game original, o herói já começava no castelo).

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Mas as semelhanças entre o primeiro Castlevania e este Super Castlevania IV terminam por aí. Os quatro anos de distância entre um jogo e outro e a imensa superioridade técnica do Super NES em relação ao Nintendo 8-bits permitiram que a Konami apresentasse ao mundo um game incomparavelmente superior, com gráficos, música e jogabilidade elevados a um patamar de qualidade nunca antes visto na série.

No quesito gráficos, chamava a atenção o tamanho dos personagens, a riqueza da paleta de cores, o nível de detalhe nos cenários e a beleza da ambientação gótica das fases. No quesito jogabilidade, o game surpreendia por possibilitar o uso do chicote em oito direções diferentes, o que contribuía para que Simon Belmont se apresentasse mais ágil e eficiente do que nunca na hora de encarar as hordas do mal. No quesito música, o jogo era uma verdadeira destruição, contando com uma trilha sonora hipnotizante, dark e inspiradíssima, digna de merecer um lançamento próprio em CD.

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Super Castlevania IV ficou na 66ª posição na lista dos 200 melhores games já lançados para qualquer videogame da Nintendo, em uma lista feita pela revista norte-americana Nintendo Power. É, o game é assim bom mesmo!

E vamos acompanhar Simon Belmont em sua incursão pelo castelo bem-assombrado do vampiro mais famoso dos videogames …

th_image12Tela de abertura.

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Simon Belmont encarando o longo caminho que leva ao castelo de Dracula.

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Primeira tela do jogo. Lugar agradável para um passeio noturno, não?

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Entrando na propriedade do Senhor do Mal!

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As plantas que sobem pelas grades são um exemplo do nível inédito de detalhes na série.

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O chicote pode ser utilizado para ataque em todas as direções, o que representou uma grande melhoria em relação aos títulos anteriores.

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Simon bancando o Indiana Jones.

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O Quintal de Drácula …

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O primeiro chefão é um esqueleto de cavaleiro montado num esqueleto de cavalo. Mas não se assuste, o cara é coxinha de derrotar!

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Derrotado o chefão, Belmont recebe uma orbe mística, o que já era tradição na série.

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Ao final de cada fase, um pequeno mapa mostra o avanço de Simon Belmont.

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Drácula tem um cemitério particular em sua propriedade. Gótico, hein? As redondezas do castelo do vilão mais parecem uma Disneylândia dos Horrores.

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Um pequeno declive.

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Um pântano básico.

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Mais um chefão, ou melhor, chefona: uma Medusa.

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Um pequeno riacho aponta o caminho de Belmont nessa fase.

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O caminho das águas acaba levando Simon para um complexo de cavernas subterrâneas.

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Saindo das cavernas, Simon passa por salas repletas de pequenas cachoeiras.

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As argolas-morceguinhos indicam o momento em que Simon precisa usar o chicote para dar uma de Tarzan …

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Aqui, Belmont segue por pequenas pontes de pedra, e é atacado pelos homens-anfíbios, figurinhas tradicionais da série Castlevania. A aventura ainda vai longe, mas o nosso review fica por aqui! Boa sorte com esse clássico dos games de horror, amigos retrogamers!

OUT OF THIS WORLD (Super Nes, 1992)

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Também conhecido como Another World fora dos EUA, esse é um game que nunca chegou a ser um enorme sucesso comercial, não virou uma franquia de sucesso e praticamente só é conhecido por quem já era fã de games no começo dos anos 90. Apesar disso, foi um título tremendamente influente e muito impressionante para a época em que foi lançado, constituindo um inegável capítulo na história da evolução visual dos videogames.

DESENVOLVIMENTO – UM PIONEIRO DOS GRÁFICOS POLIGONAIS

Mas afinal de contas, qual é o mérito de Out of This World? Bem, é uma coisinha bem simples, presente em praticamente todos os games contemporâneos: gráficos poligonais.

Praticamente tudo o que se viu entre a segunda e a quarta geração de videogames (ou seja, entre 1977 e 1994) em termos de jogos era baseado em bitmap, ou seja, aqueles gráficos bidimensionais no qual um personagem “desenhadinho” anda por um cenário “desenhadinho” lutando contra inimigos “desenhadinhos”. Independentemente de a abordagem ser mais cartunesca (pense no Tartarugas Ninja II para o NES) ou mais séria (lembre do Altered Beast do Mega Drive), a marca registrada do bitmap era um personagem 2D num cenário 2D.

Eric Chahi, o criador de Out of This World, era fã da versão de Dragon’s Lair do microcomputador Amiga (bem popular na época). O que fazia Chahi (e todo mundo) babar em Dragon’s Lair era o visual maravilhoso. Mas Chahi achava que aquilo exigia memória demais (o game Dragon’s Lair do Amiga ocupava OITO disquetes!) e concebeu uma espécie de desenho animado, porém feito em gráficos vetoriais, o que combinaria qualidade visual com melhor aproveitamento de memória. Foi com essa idéia que ele criou a (maravilhosa, diga-se de passagem) introdução de Out of This World, que foi o ponto de partida para o desenvolvimento do jogo em si. Obviamente, Chahi optou por manter o tom cinematográfico em todo o game, marcado por idas e vindas dramáticas e pela atmosfera sombria.

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Chahi evidentemente também foi profundamente influenciado pela técnica usada por Jordan Mechner nos clássicos Karateka e Prince of Persia. Em ambos estes títulos, os gráficos ainda eram bitmap, mas a técnica de movimentação do protagonista (baseada na captura de movimentos reais de uma pessoa de verdade) tornava a animação do herói muito mais realista e impressionante. Todo mundo que jogou Prince of Persia no final dos anos 80 e início dos 90 ficava impressionado em ver como o herói “se movia como uma pessoinha de verdade”.

Chahi resolveu misturar animação estilo Dragon’s Lair com o conceito de “jogabilidade cinemática” de Karateka e Prince of Persia, adicionando na mistura a novidade dos gráficos poligonais em tempo real: estava criada a fórmula de Out of This World.

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A concepção artística do game era sensacional, traduzindo com perfeição o tom sombrio, alienígena e desolador da trama.

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Por outro lado, algumas capas do game (como essa) eram horrendas. Repare que o ilustrador sequer se preocupou em respeitar o visual que o protagonista do jogo tem. O título estilizado, da forma como aparece na tela de abertura, também não foi aproveitado.

A TRAMA

Em Out of This World, o jogador encarna Lester Knight Chaykin, um jovem, ruivo e bem-sucedido cientista, às voltas com um revolucionário experimento de aceleração de partículas. A data em que a trama ocorre não fica clara, mas se supõe que seja no ano de 1997 ou depois, já que um computador usado por Lester no seu laboratório indica que o sistema operacional foi desenvolvido em 1997 (detalhe: na versão para PC, por outro lado, a data no computador aparece como sendo 1990).
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Numa certa noite, Lester estaciona sua bela Ferrari na frente de um prédio antigo, aparentemente abandonado. Uma tempestade parece se aproximar. Lá dentro, no subterrâneo do prédio, descobrimos que existe o laboratório do cientista. Lester dá início à execução de uma experiência de aceleração de partículas enquanto toma um refrigerante em lata e aguarda os resultados. Subitamente, no entanto, a tempestade lá fora piora e um raio atinge o laboratório. A descarga elétrica do raio adentra o acelerador de partículas no meio da experiência e, em questão de instantes, Lester e o terminal de computador à sua volta simplesmente desaparecem.

No instante seguinte – e aí começa o game propriamente dito – Lester está dentro de uma espécie de rio ou lago, indo diretamente ao fundo junto com o maquinário de seu laboratório. Chegando na superfície, Lester descobre que foi parar numa outra dimensão, ou num mundo desconhecido. A abertura que narra esses eventos era um verdadeiro show de tecnologia para a época. Assista a animação no link http://www.youtube.com/watch?v=dNeayv-OTK0&feature=related.


AS VERSÕES

Out of This World foi lançado originalmente para o microcomputador Amiga (foi também a primeira versão da qual ouvi falar, na época). Rapidamente ganhou versões para outros computadores – PC, Apple II GS, Atari ST e Macintosh – e, pouco depois, para Super Nes e Mega Drive.

Todas as versões são mais ou menos equivalentes, não destoando significativamente em qualidade visual ou sonora, bem como no conteúdo do jogo. Minha escolha pela versão do Super Nes deve-se tão somente ao fato de que, na época do sucesso deste game, esta versão era seguramente a mais conhecida e a que mais popularizou o jogo, pelo menos aqui no Brasil.

É um fato compreensível: virtualmente ninguém por aqui tinha um Apple II GS, Atari ST ou Macintosh, e pouca gente tinha um IBM PC ou Amiga. Além disso, a versão do Mega Drive demorou mais para aparecer do que do Super Nes, e todos estes fatores contribuíram naturalmente para que a versão deste se tornasse a mais difundida.

Cerca de um ano depois, surgiu também uma versão para o 3DO (com um visual significativamente mais refinado), mas que não fez grande sucesso, até porque o 3DO foi, comercialmente, uma das plataformas mais infelizes da história dos videogames.

A CONTINUAÇÃO

Cerca de um ano depois do impactante Out of This World, um game semelhante – mas ainda mais bonito – brilhou nas telas dos PCs: ele se chamava Flashback, e foi desenvolvido pela Delphine, mesma empresa que criou Out of This World. O jogo logo ganhou versões para Super Nes e Mega Drive e as diversas semelhanças entre os games (incluindo a história envolvendo um sujeito perseguido por alienígenas) fizeram todo mundo achar que Flashback era a continuação de Out of This World.

Bom, mas não era. O objetivo de Eric Chahi era  que Out of This World jamais tivesse qualquer continuação, pois isso preservaria o final “em aberto” do game original (no final de Out of This World, não fica claro se o protagonista Lester morreu ou não, e muito menos é esclarecido se ele um dia conseguiu voltar para o nosso mundo ou não).

Mas quem se importa com o que um artista pensa, não é? O negócio é sempre encher o rabo de dinheiro! A Interplay (uma das publishers do game original) mandou Chahi às favas e, contra a vontade do criador, resolveu fazer uma sequência assim mesmo, sem participação do cara. O resultado foi HEART OF THE ALIEN, lançado em 1994.

O “pequeno” problema é que Heart of the Alien foi lançado única e exclusivamente para o Sega-CD, uma plataforma que, apesar de ter seus méritos, não chegou exatamente a ser um sucesso comercial. Portanto, não é de se admirar que a maioria dos fãs de Out of This World sequer saiba que essa continuação existe (de qualquer forma, podem ter certeza que um dia desses vai ser a vez de Heart of the Alien ser resenhado aqui no Cemetery Games).

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CURIOSIDADES

* Eric Chahi desenvolveu, seis anos mais tarde, o game Heart of Darkness, um sucesso do primeiro Playstation. O game tem vários aspectos técnicos em comum com Out of This World e foi bem recebido pela crítica, tendo vendido um milhão e meio de cópias. Uma versão para PC também foi lançada;

* A revista norte-americana Electronic Gaming Monthly elegeu as versões de Out of This World para Super NES e Mega Drive como vencedoras na categoria “Game mais inovador do ano de 1992”;

* O badalado designer Hideo Kojima, criador da aclamada série de games Metal Gear, declarou certa vez a um jornal japonês que Out of This World é um dos cinco games que mais o influenciaram em todos os tempos.

* Fumito Ueda, criador do cultuado game Ico do Playstation 2, afirmou em entrevista à revista PlayStation Magazine americana que Out of This World foi uma de suas influências para a criação de Ico.

* Embora Out of This World nunca tenha sido oficialmente adaptado para o Game Boy Advance, entre 2004 e 2005 foram criadas três versões não oficiais do jogo para o portátil da Nintendo.

* Versões não oficiais foram lançadas também para Dreamcast e para o palm Tapwave Zodiac. Em 2004, uma versão oficial foi lançada para Pocket PC.

* Em 2006, uma versão do game foi lançada para Windows XP, para comemorar o aniversário de 15 anos do original. Essa versão conta com grandes melhorias gráficas, podendo ser jogado numa resolução muito maior, e a dificuldade foi reduzida em virtude do aumento do número de “checkpoints”. Essa edição, conhecida como “The Colector’s Edition“, é considerada por Eric Chahi como “a versão definitiva de Out of This World”.

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Essa é a primeira cena jogável do game, logo após a animação de abertura. Suba rapidamente para a superfície, pois tentáculos surgirão no fundo da tela, tentando transformar Lester num belo lanche.

out01Logo que Lester sai da água, essa é a primeira cena que se vê. Repare que o cientista estava dentro de uma espécie de piscina ou fosso, e que lá no fundo já tem uma simpática criatura de olhos vermelhos cuidando os seus passos.

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Enquanto Lester enfrenta esses perigosos vermes rastejantes no chão, o agradável animal que o observava na outra cena continua a se mover nos morros ao fundo do cenário.

out03Ao chegar nesta tela, o jogador quase sente que está aprendendo a lidar com os perigos desse estranho mundo …

out04… quando subitamente pula em sua frente a monstruosa pantera alienígena que andava no fundo do cenário. Essa repentina e assustadora animação deve ter feito muita gente borrar as calças na época!

out05O negócio é sair correndo de volta para a esquerda, que nem um louco, passando pela tela inicial até chegar nesse na frente desse cipó, para pular e agarrar nele …

out061… o cipó arrebenda, balança para a direita da tela e arremessa Lester de novo na tela inicial. Corra agora para a direita, com a pantera maluca em seu encalço. De volta à tela onde a viu pela primeira vez, Lester é subitamente confrontado por um humanóide enorme e todo vestido de preto, que atira na fera que persegue o cientista.

out07 Lester tenta dar uma de simpático …

out08 … mas dá uma olhada no look desse cidadão! Será que ele curte uma boa conversa?

out09 Lester toma um tiro e, quando recobra a consciência, se vê numa pequena cela ao lado de outra criatura.

out10 Aqui, o game aproveita para exibir mais uma pequena “cut scene” de babar para os padrões de 1992.

out11 Saca só a pinta de MONGOLÃO do cara que está preso com você! Menos mal que ele foi com a sua cara …

out12Aqui, é preciso balançar a jaula para a direita e para a esquerda, até ela cair bem na cabeça do guarda que está embaixo.

out13 Bang! A jaula se espatifa no chão, abre e ainda nocauteia o guarda. Hora da fuga!

out142O novo amigo de Lester fala alguma coisa numa língua alienígena incompreensível. Presumivelmente ele diz algo como “siga-me” ou “por aqui”. Mas sempre há o risco de que ele tenha dito “hmmm, sou chegado em ruivos”. Todo cuidado é pouco nesse lugar …

out15 Lester pega a arma do guarda nocauteado, e rola mais uma breve animação.

out16Um pouco mais adiante, a dupla encontra um elevador. Indo no último andar, é possível olhar pelas barras da pequena janela …

out17 … de onde se pode ver toda a extensão da sinistra cidadela alienígena.

out18Nessa parte, repare que Lester se move ao fundo enquanto que um pelotão de guardas marcha no primeiro plano. Esses efeitos dinâmicos davam um clima sensacional para o jogo.

out19Lester chega até esse abismo, e tudo parece perdido. Mas o segredo é pular para cair o mais à direita possível …

out20… fazendo o personagem aterrisar nessa plataforma, diante de uma parede rochosa. Um belo tiro com a arma revela a entrada para uma caverna.

out21Logo adiante, surge mais um problema: a passagem é interrompida por esse imenso reservatório de água (aparentemente, algum tipo de tecnologia alien faz com que a água não vaze para os lados, embora Lester possa adentrar no reservatório, o que causa morte instantânea).

out22A solução é explorar as cavernas subterrâneas até chegar aqui, na parte inferior do reservatório. Um tiro bem dado causará uma inundação e esvaziará o reservatório. Mas prepare-se para correr muito, pois a água avança extremamente rápido. Esse é um dos momentos mais desafiantes do jogo e é normal morrer várias vezes aqui até passar por toda essa cena com sucesso …

out231Ao chegar até aquele buraco da esquerda, um jato de água arremessará Lester para cima, fazendo com que o cientista saia vivo da inundação que causou.

out24 Agora, o fosso está vazio e Lester pode cruzar por ele sem problemas.

out25Em seguida, Lester chega num novo prédio e subitamente alguém é jogado num porão logo abaixo. E olhe só quem é: o nosso amigo com cara de abobado! Bom, a aventura ainda vai longe – até aqui foram apenas cerca de 1/3 do jogo. Mas nosso review fica por aqui. Boa sorte e divirtam-se com Out of This World!

The Terminator (Super Nes, 1993)

Antes de mais nada, quero pedir desculpas aos leitores do Cemetery Games por resenhar um game tão ruim quanto esse. Mas lembrem-se: este é um blog de games antigos, e não necessariamente de games bons.

Prometo que, em breve, o blog resenhará games da série Terminator dignos de serem jogados ainda hoje. Mas hoje, infelizmente, vamos começar com essa tragédia aqui.

Essa bomba é a adaptação para Super Nintendo do clássico filme oitentista estrelado por Arnorld Schwarzenneger. Sim, é MAIS UM game ruim baseado em filme dele. Parece até obsessão …

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A história do game é a mesma do filme, mas você deduz isso pelos cenários e andamento do jogo, já que não há nenhuma história contada durante o game. Você corre e atira e era isso. Tem muito game que segue essa fórmula simples e é excelente, mas não é o caso dessa “lindeza” aqui.

Vamos falar um pouco dos gráficos. Só o que se pode dizer é: isso não é visual pra videogame de 16-bits! O game parece joguinho de Game Boy clássico. Os personagens são mal desenhados, o cenário é quase invisível de tão escuro e as cores são escassas. Para você ter uma idéia, “Robocop vs Terminator“, do MASTER SYSTEM, tem gráficos melhores (estou falando sério)!

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É ou não é uma vergonha?

Só não leva uma nota pior nos gráficos porque a tela de apresentação é bem feita. E só.

Na abertura do jogo, rola uma musiquinha mais ou menos decente. Mas daí começa o jogo e, quando o jogador dá o primeiro tiro, chega a se constranger com o barulhinho da arma, de tão ridículo que é. Da até vergonha de dar tiros porque parece que os Terminators na tela vão começar a rir de você. Já ouvi sons de armas melhores até no Atari.

E a música, é claro, só rola na tela de apresentação. Vai ser econômico assim no inferno, caramba!

Mas e a jogabilidade? Bem, seu soldadinho pula e corre mais ou menos bem, mas tem um hábito bem chatinho: o querido não atira reto para cima! Sério, o imbecil atira nas duas diagonais superiores, mas é incapaz de dar um tiro reto para cima!

Em resumo, se você estiver bem debaixo de um Terminator, ele irá arrebentar os seus miolos à bala e você não poderá fazer nada, nadinha.

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Não vou nem comentar o quão ruim é a arminha com a qual o jogador começa. Digo apenas que dá a sensação de estar armado com uma funda.

Uma coisa que é preciso admitir é que o game é bem difícil. Eu não passei da primeira fase. Mas isso é mais mérito da chatice do jogo do que da dificuldade. Duvido que alguém vá se dar o trabalho de tentar chegar até a segunda fase. Se bobear, os desenvolvedores nem fizeram a segunda fase, porque sabiam que ninguém iria se dar o trabalho de tentar passar da primeira.

Enfim, The Terminator do Super Nes é simplesmente um saco: não é nem um pouquinho divertido, não tem nenhum clima, não passa sensação de ação, não empolga e, enfim, não decola mesmo. Podia acabar na tela de apresentação.

É impressionante constatar como um videogame fantástico como o Super Nintendo ganhou adaptações ruins de filmes, feitas por softhouses incompetentes que investiam mais na arte da embalagem do que no desenvolvimento dos jogos. Games como Timecop, Universal Soldier e esse Terminator só mostram que um jogo não se sustenta apenas por ser baseado num filme de sucesso.

É coisa de softhouse medíocre mesmo, não sei como a Nintendo autorizava o lançamento desses games infelizes para o Super Nintendo. Quando as softhouses caprichavam, saiam grandes adaptações de filmes para o Super Nintendo, como Batman Returns da Konami e Super Star Wars, da Lucas Arts.