
De Volta Para o Futuro (Back to the Future no original) foi um dos filmes definitivos dos anos 80, e marcou toda uma geração com suas doses maravilhosamente bem equilibradas de humor, ficção científica, ação e aventura. O filme deu início a uma trilogia muito bem sucedida e reintroduziu a viagem no tempo no imaginário popular. Um DeLorean que viaja no tempo, skates flutuantes, Michael J.Fox tocando Johnny B.Good na guitarra, carros voadores … são tantos os ícones consagrados por essa série de filmes que chega a ser difícil listá-los.
Como seria natural, o sucesso nas telonas levou ao lançamento de uma série de games baseados no filme. Apesar da conhecida regra de que os games baseados em filmes tendem à mediocridade, o caso de Back to the Future é um dos mais tristes de que se tem notícia: de todos os games baseados no primeiro filme, simplesmente não existe NENHUM que presta!
Duvida? Então acompanhe nossa retrospectiva …
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BACK TO THE FUTURE (Spectrum, 1985)
Lançado pela Software Images em 1985 (mesmo ano de lançamento do filme), o primeiro game baseado em De Volta Para o Futuro saiu para alguns microcomputadores da época, como Spectrum e Commodore 64, sem grandes diferenças entre as versões. Mais do que pelos gráficos pobres, o jogo era marcado pela jogabilidade abominável.
Basicamente, o cenário se resume a uma rua com cinco prédios um do lado do outro: a casa do cientista Doc Brown, a escola, o city hall, o salão de baile e o café.
Você encarna Marty McFly e precisa passear por estes lugares em busca de cinco objetos (um poema, uma xícara de café, uma guitarra, um traje anti-radiação e um caixote de madeira que serve pra fazer um skate). Aleatoriamente, ficam passeando pela rua quatro pessoas: os jovens pais de Marty, o vilão Biff Tannen e Doc Brown.
O objetivo é fazer com que os pais de Marty se cruzem e passem a maior parte do tempo juntos. Quanto mais eles ficam juntos, mais pedaços da sua foto aparecem (quando a foto ficar completa, Marty pode pegar a máquina do tempo e voltar para 1985). O contrário acontece se a mãe de Marty esbarra nele, portanto é preciso evitá-la tanto quanto possível. Por fim, se Biff cruza com Marty pelo caminho, aproveita para socar o herói (isso pode ser evitado caso Marty esteja com o skate).
O game é virtualmente injogável. Os gráficos são horríveis, a jogabilidade limitadíssima e elementos essenciais para o sucesso do objetivo são absolutamente aleatórios e independem da vontade do jogador. Tanto a versão para Spectrum quanto a do C64 foram devidamente massacradas pela mídia especializada já na época de seu lançamento. Quer dizer: esse game era uma MERDA para os padrões vigentes no ano de 1985! E aí, vai querer encará-lo hoje?
“Estou fazendo o que posso, mas a jogabilidade é ruim demais! Esse é o pior jogo de Spectrum que eu já vi!!!”
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BACK TO THE FUTURE (MSX, 1985)
O MSX era um microcomputador sensivelmente superior ao Commodore 64 e ao Spectrum, então poderia ter recebido um jogo melhorzinho baseado no filme. De certa forma isso aconteceu. O jogo do MSX é completamente diferente da versão do Spectrum e é superior àquele. Mas isso se deve mais ao fato de que o jogo do Spectrum é horrível demais, enquanto que o do MSX é “só” ruim.
O maior problema do Back to the Future do MSX é a infantilidade dos gráficos e da jogabilidade. O jogador assume um Marty McFly que parece um smile com um cabelo no estilo Chitãozinho & Chororó. Todos os personagens e cenários parecem ter sido desenhados por uma criança de seis anos, e o objetivo é ficar pulando por cima de inimigos que parecem guardinhas de trânsito, andar pelas ruas e saltar na frente das janelas das casas para abrí-las e encontrar os pais de Marty. Encontrados e reunidos, eles devem ser conduzidos por Marty até a danceteria, para se apaixonarem. Dá pra acreditar numa coisa dessas?
Apesar do visual retardado e da jogabilidade repetitiva e desinteressante, o Back to The Future do MSX pelo menos tem o mérito de funcionar dentro do que se propõe e de ser jogável – o que já é muito mais do que se pode dizer do game do Spectrum.
Muitos usuários de MSX tentaram se matar na época por causa desse game!
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BACK TO THE FUTURE (NES, 1989)
Lançado quatro anos depois do filme, era de se esperar que Back to the Future para o Nintendo 8-bits fosse a redenção do filme, que finalmente poderia se orgulhar de ter originado um game que presta. Mas não foi dessa vez. O jogo não chega a ser tão abissalmente ruim quanto as versões Spectrum e MSX, mas não fica muito longe em termos de frustração.

Tudo, absolutamente TUDO está errado nesse jogo. Marty McFly sequer se parece com o personagem visto no filme; a música se resume a um riff de três segundos que fica sendo repetido em loop infinitamente; a jogabilidade é absurdamente repetitiva e o jogo é completamente descontextualizado do filme.
O jogador controla Marty numa visão aérea, conduzindo o herói pelas ruas da cidade. O objetivo é … catar relógios espalhados pelas ruas!!! Sim, não me pergunte que diabos isso tem a ver com o filme. Enquanto vai recolhendo os relógios que aparecem, Marty precisa desviar de abelhas, obreiros carregando vidros, dançarinas de Ula-Ula, valentões de camiseta rosa, latas de lixo, bancos de praça e poças de óleo!
“Ahhhhhhh, que jogo mais HORRÍVEL!!!!”
Em termos de mecânica, o Back to the Future do NES é a versão que menos tem qualquer coisa a ver com o filme. Aparentemente, os programadores não tinham nenhuma idéia de como fazer um game relacionado com a história do filme, e colocaram Marty para sair recolhendo relógios pelas ruas que nem um catador de lixo, já que relógio tem a ver com o tempo e tempo tem a ver com viagem no tempo. Entendeu a relação? Eu também não.
Depois de uma sequência de fases idênticas de andar pelas ruas, que parece durar uma eternidade, o jogador é recompensado com uma rápida fase bônus na cafeteria, na qual Marty precisa jogar porcarias nos capangas de Biff por trás do balcão.
Quando um dos inimigos chega até o balcão, pega Marty pelo colarinho e o atira contra a parede. E sabe o que acontece daí? Mais fases de andar pela rua recolhendo relógios!
Abominável. Inacreditável. De chorar. Passe longe!
Marty McFly no filme: cabelo castanho, jaquetas jeans e colete vermelho. No NES, o personagem exibe um cabelo preto e uma camisetinha “mamãe quero ser forte” preta, com os braços de fora. Será que os programadores do game se deram ao trabalho de pelo menos VER o filme?!?
Aguardem a PARTE II da Retrospectiva De Volta Para o Futuro, que trará reviews dos games Back to the Future II (Master System), Back to the Future II & III (NES) e Back to the Future III (Mega Drive).


























































Só essa tela de abertura já fazia o cara babar e ter orgulho do seu computador!
Nosso herói começa fazendo uma patrulha pelas ruas da velha e violenta Detroit.
A bandidada surge de todos os cantos, mas não tem problema: Robocop atira para todos os lados.
Esse potinho aí é a comida sintética do Robocop. Lembra do filme? Pois é, aquele troço que parece papinha de bebê. Não deixe passar nenhum, isso aí aumenta a energia do herói.
Ao chegar aqui, Robocop adentra esse beco.
Lembra da cena do filme na qual Robocop dava um tiro no meio do saco do bandido que tentava estuprar uma loira? Essa parte em primeira pessoa é uma das mais memoráveis do jogo.
Olha a cena do filme aqui, para refrescar a memória!
Depois da cena do “estrupo”, o policial do futuro continua sua patrulha pelas ruas fedorentas, violentas e xexelentas da velha Detroit. Aqui, aparecem uns vagabundos de motocicleta para complicar a vida do herói.
Esse lugar aqui parece o posto de gasolina que Robocop explode no filme. E aquele babaca lá atrás parece o cara do caixa do posto, que é assaltado por Emil, lembra? Não lembra?
Aquele trouxa ali no fundo, lembrou agora?
A quarta fase é uma espécie de puzzle, na qual Robocop precisa fazer “bater” os dados de identificação do criminoso Emil, integrante da quadrilha que o despedaçou a tiros.
A cena do game é bem fiel ao filme, como se pode ver por esta imagem.
Robocop consegue a identificação positiva do criminoso. Veja que os programadores do game fizeram uma piadinha aqui: na ficha do criminoso, além de todos os crimes que aparecem na cena do filme, consta também “software piracy” (pirataria de software). É, software pirata já era um problema nos anos 80, meu amigo!
A quinta fase é baseada num dos melhores momentos do filme. Robocop invade uma refinaria de cocaína e mete bala em dezenas de bandidos. A novidade, aqui, é que Robocop pode subir e descer escadas. Outra coisa que chama a atenção é o aumento significativo da dificuldade: é aqui que o game começa a ficar realmente complicado.
Nesta fase, Robocop também pode atirar em diagonal para baixo. Esse novo movimento é especialmente útil para chacinar os meliantes.
No filme, depois de trucidar todo mundo na refinaria de cocaína, Robocop se dirigia à sede da empresa OCP para prender o corrupto Dick Jones. O game opta por uma liberdade criativa: ainda na refinaria, Robocop entra numa sala com o símbolo da OCP na frente e já sai, magicamente, no escritório de Dick Jones.
Como no filme, Robocop precisa encarar o terrível e enorme robô ED-209. No filme, o inimigo era um osso duro de roer. Mas aqui, derrotá-lo é coxinha: basta se abaixar sempre quando o robozão atira, ir se aproximando dele e então meter três socos bem dados no inimigo.
Agora, Robocop precisa fugir da torre da OCP, pois está sendo perseguido pela polícia. Curiosamente, os inimigos nesta fase são idênticos aos bandidos das outras fases, dando a entender que Robocop continua enfrentando criminosos, e não a polícia de Detroit. Os programadores podiam ter prestado mais atenção nesses detalhes do filme, não? O chato dessa fase são os elevadores. Para fazê-los andar para cima ou para baixo, é preciso posicionar o herói exatamente no meio do elevador, senão não funciona. Chato, não?
Após escapar da OCP, Robocop chega na penúltima fase do game: a indústria abandonada na qual foi alvejado e deixado para morrer, antes de ser transformado num ciborgue. Depois da grande dificuldade das fases da refinaria e da OCP, essa aqui é relativamente fácil.
Uma das coisas que facilita a vida de Robocop nesta fase é a superarma militar que ele toma dos bandidos, logo no começo da fase. Um único tiro dessa belezinha detona tudo e todos que aparecem pela frente.
Antes do fim desta fase, Robocop precisa mais uma vez encarar um robô ED-209. Mas com a superarma, não tem nem graça. Basta um tiro no robozão babaca.
A última cena do jogo mostra o safado Dick Jones tomando o presidente da OCP como refém. O esquema é muito parecido com a segunda fase, mas a dificuldade aqui é maior, porque Jones está armado com uma pistola e fica atirando no herói.
Como era comum nos anos 80, o final desse excelente game exibe apenas uma tela de texto chinelona. Que “grande” recompensa para tanto trabalho, hein?