RETROSPECTIVA “DE VOLTA PARA O FUTURO” – PARTE I


De Volta Para o Futuro (Back to the Future no original) foi um dos filmes definitivos dos anos 80, e marcou toda uma geração com suas doses maravilhosamente bem equilibradas de humor, ficção científica, ação e aventura. O filme deu início a uma trilogia muito bem sucedida e reintroduziu a viagem no tempo no imaginário popular. Um DeLorean que viaja no tempo, skates flutuantes, Michael J.Fox tocando Johnny B.Good na guitarra, carros voadores … são tantos os ícones consagrados por essa série de filmes que chega a ser difícil listá-los.

Como seria natural, o sucesso nas telonas levou ao lançamento de uma série de games baseados no filme. Apesar da conhecida regra de que os games baseados em filmes tendem à mediocridade, o caso de Back to the Future é um dos mais tristes de que se tem notícia: de todos os games baseados no primeiro filme, simplesmente não existe NENHUM que presta!

Duvida? Então acompanhe nossa retrospectiva …

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BACK TO THE FUTURE (Spectrum, 1985)

Lançado pela Software Images em 1985 (mesmo ano de lançamento do filme), o primeiro game baseado em De Volta Para o Futuro saiu para alguns microcomputadores da época, como Spectrum e Commodore 64, sem grandes diferenças entre as versões. Mais do que pelos gráficos pobres, o jogo era marcado pela jogabilidade abominável.

Basicamente, o cenário se resume a uma rua com cinco prédios um do lado do outro: a casa do cientista Doc Brown, a escola, o city hall, o salão de baile e o café.

Você encarna Marty McFly e precisa passear por estes lugares em busca de cinco objetos (um poema, uma xícara de café, uma guitarra, um traje anti-radiação e um caixote de madeira que serve pra fazer um skate). Aleatoriamente, ficam passeando pela rua quatro pessoas: os jovens pais de Marty, o vilão Biff Tannen e Doc Brown.

O objetivo é fazer com que os pais de Marty se cruzem e passem a maior parte do tempo juntos. Quanto mais eles ficam juntos, mais pedaços da sua foto aparecem (quando a foto ficar completa, Marty pode pegar a máquina do tempo e voltar para 1985). O contrário acontece se a mãe de Marty esbarra nele, portanto é preciso evitá-la tanto quanto possível. Por fim, se Biff cruza com Marty pelo caminho, aproveita para socar o herói (isso pode ser evitado caso Marty esteja com o skate).

O game é virtualmente injogável. Os gráficos são horríveis, a jogabilidade limitadíssima e elementos essenciais para o sucesso do objetivo são absolutamente aleatórios e independem da vontade do jogador. Tanto a versão para Spectrum quanto a do C64 foram devidamente massacradas pela mídia especializada já na época de seu lançamento. Quer dizer: esse game era uma MERDA para os padrões vigentes no ano de 1985! E aí, vai querer encará-lo hoje?

“Estou fazendo o que posso, mas a jogabilidade é ruim demais! Esse é o pior jogo de Spectrum que eu já vi!!!”

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BACK TO THE FUTURE (MSX, 1985)

O MSX era um microcomputador sensivelmente superior ao Commodore 64 e ao Spectrum, então poderia ter recebido um jogo melhorzinho baseado no filme. De certa forma isso aconteceu. O jogo do MSX é completamente diferente da versão do Spectrum e é superior àquele. Mas isso se deve mais ao fato de que o jogo do Spectrum é horrível demais, enquanto que o do MSX é “só” ruim.

O maior problema do Back to the Future do MSX é a infantilidade dos gráficos e da jogabilidade. O jogador assume um Marty McFly que parece um smile com um cabelo no estilo Chitãozinho & Chororó. Todos os personagens e cenários parecem ter sido desenhados por uma criança de seis anos, e o objetivo é ficar pulando por cima de inimigos que parecem guardinhas de trânsito, andar pelas ruas e saltar na frente das janelas das casas para abrí-las e encontrar os pais de Marty. Encontrados e reunidos, eles devem ser conduzidos por Marty até a danceteria, para se apaixonarem. Dá pra acreditar numa coisa dessas?

Apesar do visual retardado e da jogabilidade repetitiva e desinteressante, o Back to The Future do MSX pelo menos tem o mérito de funcionar dentro do que se propõe e de ser jogável – o que já é muito mais do que se pode dizer do game do Spectrum.

Muitos usuários de MSX tentaram se matar na época por causa desse game!

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BACK TO THE FUTURE (NES, 1989)

Lançado quatro anos depois do filme, era de se esperar que Back to the Future para o Nintendo 8-bits fosse a redenção do filme, que finalmente poderia se orgulhar de ter originado um game que presta. Mas não foi dessa vez. O jogo não chega a ser tão abissalmente ruim quanto as versões Spectrum e MSX, mas não fica muito longe em termos de frustração.


Tudo, absolutamente TUDO está errado nesse jogo. Marty McFly sequer se parece com o personagem visto no filme; a música se resume a um riff de três segundos que fica sendo repetido em loop infinitamente; a jogabilidade é absurdamente repetitiva e o jogo é completamente descontextualizado do filme.

O jogador controla Marty numa visão aérea, conduzindo o herói pelas ruas da cidade. O objetivo é … catar relógios espalhados pelas ruas!!! Sim, não me pergunte que diabos isso tem a ver com o filme. Enquanto vai recolhendo os relógios que aparecem, Marty precisa desviar de abelhas, obreiros carregando vidros, dançarinas de Ula-Ula, valentões de camiseta rosa, latas de lixo, bancos de praça e poças de óleo!

“Ahhhhhhh, que jogo mais HORRÍVEL!!!!”

Em termos de mecânica, o Back to the Future do NES é a versão  que menos tem qualquer coisa a ver com o filme. Aparentemente, os programadores não tinham nenhuma idéia de como fazer um game relacionado com a história do filme, e colocaram Marty para sair recolhendo relógios pelas ruas que nem um catador de lixo, já que relógio tem a ver com o tempo e tempo tem a ver com viagem no tempo. Entendeu a relação? Eu também não.

Depois de uma sequência de fases idênticas de andar pelas ruas, que parece durar uma eternidade, o jogador é recompensado com uma rápida fase bônus na cafeteria, na qual Marty precisa jogar porcarias nos capangas de Biff por trás do balcão.

Quando um dos inimigos chega até o balcão, pega Marty pelo colarinho e o atira contra a parede. E sabe o que acontece daí? Mais fases de andar pela rua recolhendo relógios!

Abominável. Inacreditável. De chorar. Passe longe!

Marty McFly no filme: cabelo castanho, jaquetas jeans e colete vermelho. No NES, o personagem exibe um cabelo preto e uma camisetinha “mamãe quero ser forte” preta, com os braços de fora. Será que os programadores do game se deram ao trabalho de pelo menos VER o filme?!?

Aguardem a PARTE II da Retrospectiva De Volta Para o Futuro, que trará reviews dos games Back to the Future II (Master System), Back to the Future II & III (NES) e Back to the Future III (Mega Drive).

KNIGHTMARE (MSX, 1986)

Como é de conhecimento geral dos fãs do antigo microcomputador MSX, nenhuma desenvolvedora produziu tantos games célebres para esta plataforma como a japonesa KONAMI. Nemesis, The Goonies, Metal Gear, Contra, Vampire Killer, Antarctic Adventure, Road Fighter, Yie Ar Kung Fu, Magical Tree, King’s Valley e TwinBee são alguns exemplos dessa rica biblioteca de títulos, que no entanto não estaria de forma alguma completa sem a inclusão de KNIGHTMARE, provavelmente o shot’em up mais amado pelos saudosistas do MSX.

Lançado em 1986, o game coloca o jogador na pele do cavaleiro Popolon, que teve sua amada Aphrodite raptada por demônios e precisa encarar oito fases repletas de inimigos para salvá-la.

Os gráficos de Knightmare eram bastante sofisticados para a época, e a mecânica também era inovadora. O jogo se aproveitava de um estilo já existente na época, os shooters verticais, mas substituía os cenários espaciais por uma temática que misturava mitologia grega, fantasmas e demônios, trocando as naves e alienígenas por cavaleiros e monstros. Dois anos depois, a Namco faria algo parecido com o game Phelios (lançado nos arcades e depois convertido para o Mega Drive). Será que rolou alguma inspiração em Knightmare?

Apesar dos bons gráficos e da diversão, é a música que rouba a cena em Knightmare. Todas as fases contam com boas trilhas, e mesmo alguns efeitos sonoros são caprichados (como o bater de asas dos morcegos). Talvez o único aspecto negativo do jogo seja a sua mecânica repetitiva e “econômica”. Das oito fases, apenas algumas possuem cenários dignos de nota, sendo que outras simplesmente “clonam” cenários das anteriores. Esse tipo de coisa era comum na época, para economizar memória, já que os programadores naqueles tempos precisavam se virar com quantidades relativamente limitadas de recursos por parte do hardware dos microcomputadores.

Knightmare foi relançado como parte da compilação Konami Antiques MSX Collection, lançada em 1997 para o Playstation. O jogo também foi incluído no Konami Antiques MSX Collection Ultra Pack, lançado em 1998 para o Sega Saturn. Em 2003, Knightmare ganhou uma versão para celulares, exclusivamente no Japão.

AS CONTINUAÇÕES

Knightmare ganhou duas continuações no MSX. A primeira delas foi KNIGHTMARE II – THE MAZE OF GALIOUS, lançado em 1987. No entanto, essa continuação é completamente diferente do jogo original. O estilo shot’em up deu lugar a um jogo de plataforma com visão lateral. A trama apresenta Popolon e Aphrodite entrando no castelo do maligno Galious para resgatar Pampas, o filho do casal. O jogo ganhou versões para Famicom e PC Engine, mas ambas só foram lançadas no Japão.

Ainda em 1987, foi lançado o terceiro e último capítulo da saga: KNIGHTMARE III – SHALOM. O curioso é que esse jogo é um RPG, e em termos de mecânica não lembra nem um pouco os dois jogos anteriores. Shalom teve seu lançamento restrito ao Japão, não tendo chegado neste lado do mundo até hoje.

E agora é hora de destrinchar Knightmare, do começo ao fim …

Tela de abertura.

A primeira fase não oferece maiores desafios. Fique de olho nas caixas com pontos de interrogação. Elas escondem itens que valem pontos e até mesmo itens especiais que detonam todos os inimigos na tela.

Esses cavaleiros de armadura aí enchem o saco ao longo de todo o jogo!

A Medusa é a primeira “chefona” do game, mas não é difícil derrotá-la. Uma curiosidade: na época do MSX no Brasil, alguns anúncios do jogo por aqui colocavam a Medusa como sendo a “grande inimiga” do jogo, aparentemente ignorando o fato de que ainda haviam mais sete fases pela frente. Por outro lado, o equívoco é compreensível: dada a dificuldade desse jogo, muita gente realmente jamais deve ter visto outro chefe de fase em Knightmare além da Medusa!

A segunda fase já é bem mais difícil do que a primeira, dando uma idéia do que vem pela frente. Nesta fase, surge mais um novo inimigo: as caveirinhas.

Falando em “caveiras”, a chefe da fase, aparentemente, é a Morte em pessoa! Pelo jeito ela ganhou umas férias do castelo do Drácula em Castlevania, outra série famosa que também é da Konami …

Na terceira fase, o vermelho dá o tom dos cenários …

O terceiro chefão é esse demônio negro.

Esta é a quarta fase. É, eu sei, parece a primeira. A única diferença é que as colunas brancas aqui são vermelhas. “Memória” não era uma coisa em abundância nos microcomputadores nos anos 80 …

Não me pergunte o que é esse bicho! Parece um velho barbudo de pijamas e sem cabeça, com um olho saindo do meio da barba. O engraçado é que o padrão de ataque do monstro não parece tão ameaçador, mas confesso que eu morri umas quantas vezes tentando derrotá-lo.

A quinta fase é num castelo. Aqui o pau já está comendo solto e as telas repletas de inimigos já passam a ser frequentes, com flechas e disparos voando para todos os lados.

Olha que “meigo” o chefão dessa fase: um grandalhão de armadura que fica atirando chuvas de machados em Popolon. Mas o cara não é tão difícil de matar quanto parece.

A sexta fase parece a segunda, exceto pela dificuldade, que já está bem mais elevada.

O chefão da sexta fase parece um enorme Orc, e o cara – além de atirar bolas de fogo – fica criando rachaduras na terra para o chão engolir nosso herói.

A sétima fase é uma espécie de píer infestado de fantasmas e outros inimigos que não dão sossego ao jogador.

O chefão dessa fase é … esse baixinho babaca?!? Depois de uma série de chefões de fase gigantescos e ameaçadores, o jogo surpreende com esse chefinho de fase atarracado. Mas o pior de tudo é que ele é um dos chefes mais ralados do jogo. Ele surge na porta de cima, ataca o herói e depois de um tempo some pela parte de baixo, para reaparecer em cima de novo. Enquanto isso, vários inimigos semelhantes, de armadura azul, ficam azucrinando o jogador.

A fase 8 é num castelo e … sim, sim, você já viu esse cenário antes.

Olha a quantidade de cretinos que infestam a tela! É mole?  Esse jogo era ralado até dizer chega. Não consigo nem imaginar como é que alguém chegava tão longe nesse jogo sem recorrer aos maravilhos recursos de “save state” dos emuladores de hoje em dia!

O último chefão do game é esse monstrengo que parece um trevo de quatro folhas coberto de olhos. Esse combate final é osso duríssimo de roer. O padrão de ataque do inimigo não é dos piores, mas ele simplesmente requer uma infinidade de tiros até morrer.

Depois de toda essa ralação, Popolon finalmente reecontra a sua amada Aphrodite. Agora eles viverão felizes para sempre e o jogador terá um merecido descanso, certo?

Errado! Depois do fim, o jogo simplesmente recomeça, tendo a primeira fase como “estágio 9”. E aí, vai encarar? Eu não, pelo amor de Deus, chegaaaaaaaaaaaaaaaa!!!

ASTRO MARINE CORPS (1989, MSX e Spectrum)

Pergunte para o pessoal que jogava videogames no final dos anos 80 e comecinho dos 90: “qual era o melhor game de ação e tiro da época“? Vai ser difícil alguém não responder “CONTRA“. O megaclássico da Konami foi e ainda é um paradigma do estilo ação/plataforma. Contra e suas continuações foram a perfeita tradução para os games da estética e do clima dos filmes de ação oitentistas (como “Rambo“, “Predador” e “Comando para Matar“).

O problema é que não era qualquer videogame ou computador que tinha uma versão de Contra. O MSX 2.0 tinha uma boa versão do jogo, mas aqui no Brasil a maioria dos usuários nunca chegou a ter um MSX 2.0 (que nunca foi oficialmente lançado por aqui). O Spectrum tinha uma versão de Contra chamada Gryzor, mas o jogo era bem fraquinho, mesmo para os padrões da época, e não chegava nem aos pés do original.

Talvez por conta disso é que tantas pessoas na época tenham ficado vidradas nesse Astro Marine Corps (AMC), uma espécie de Contra espanhol. O jogador encarna um fuzileiro espacial num planeta alienígena, enfrentando a tiros uma série de criaturas bizarras, todas loucas para arrancar o couro do herói.

Astro Marine Corps era tão bom quanto Contra? Não, nem de perto! Contra era rápido e dinâmico, AMC possui uma jogabilidade lenta, um pouco arrastada até demais para um jogo de ação. Contra tinha gráficos soberbos para época, AMC (embora bonito para os padrões do Spectrum e do MSX) padecia daquela pobreza da paleta de cores do Spectrum.

Ainda assim, não faltavam qualidades ao game. Primeiro: ele era seguramente um dos melhores jogos, em seu estilo, disponíveis para MSX 1 e Spectrum. Segundo: AMC tinha uma trilha sonora fenomenal, que de certa forma adicionava ao jogo o dinamismo prejudicado pela jogabilidade lenta. Poucas trilhas sonoras de games desses antigos microcomputadores conseguiam o grau de qualidade apresentado em AMC. Outra qualidade que o jogo tinha é que os gráficos eram bastante caprichados para os padrões daquelas máquinas, apresentando personagens grandes e cenários detalhados.

Em comum com Contra, AMC tinha também o fato de ser dificílimo. A produtora espanhola Dinamic, que viveu seus anos de glória nos tempos do Spectrum e do MSX, era célebre por seus games doentiamente difíceis, voltados para jogadores hardcore. Outras pérolas da Dinamic, além de AMC, são AFTER THE WAR, FREDDY HARDEST, ARMY MOVES, SATAN, PHANTIS (também conhecido como GAME OVER), CAPITAN SEVILLA e ABU SIMBEL PROFANATION, entre outros.

Como tantos outros games da Dinamic, AMC era dividido em duas partes, apesar de ser um único game. Assim, ASTRO MARINE CORPS II não era propriamente uma continuação, mas meramente a segunda parte do jogo, dividida num “load” em separado. A empresa chamava essa técnica de FX DOUBLE LOAD, uma forma de aproveitar melhor a memória do computador. Na prática, a parte 1 de AMC se passa na superfície de um planeta e a parte 2 se passa num planeta diferente, com visual ainda mais alienígena e desolador. E, como era de praxe nos games da Dinamic, a parte 2 de AMC é ABSURDAMENTE mais difícil do que a primeira.

Enfim, AMC não era nenhum Contra. Mas fazia a alegria da “gurizada do MSX” e vive até hoje nos nossos corações de retrogamer.

Essa tela de abertura dava orgulho nos felizes proprietários de um microcomputador na época. Mas olhando em retrospecto, é forçoso admitir que a cena mais parece uma capa de revista gay!


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Um troço chato de Astro Marine Corps é que o jogador depende muito da sorte de ser agraciado com boas armas ao pegar itens especiais. Veja essa parte dos robôs gigantes, por exemplo: se você estiver equipado com a 3-way shoot, é um passeio no parque. Se você estiver com a arma comum, é virtualmente impossível passar dessa parte.

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Essas lesmas gigantes amarelas sempre me deram um bruta NOJO!!!

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Graças à jogabilidade lenta, até esses pulos podem ser fatais.

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Essa é uma das partes mais psicóticas do jogo. Você não deve atirar nos alienígenas humanóides que aqui aparecem, pois eles não são inimigos. No entanto, alguns deles estão possuídos e, quando você chega perto, eles se transformam nesse encagaçante monstrengo roxo cujo pescoço tem alcance quase ilimitado. Se o bicho te pega, ele arranca sua cabeça e o jogo mostra a piadinha “não perca a cabeça!” na tela. Astro Marine Corps é cheio desse humor negro sádico da Dinamic …

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Depois de matar o chefão da primeira fase (um bicho que parece um LANGO-LANGO), nosso herói chega numa espaçonave e um raio-trator o leva para dentro. Superada a primeira parte do game, o jogo libera a senha para você jogar a segunda parte. A senha, como você vê, é DAGOBAH. É, parece que os criadores do jogo não eram mesmo muito fãs de STAR WARS não! A nave o levará para outro planeta alienígena repleto de monstros. Mas se você acha que eu vou tentar terminar a segunda parte do game, pode esquecer! A dificuldade desses games velhos da Dinamic era de arrebentar o índio!


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Astro Marine Corps também foi lançado para AMIGA e para o ATARI-ST. Essas máquinas eram bem mais poderosas que o Spectrum e que o MSX, e a versão de AMC desses micros era graficamente superior. No entanto, existe um consenso de que essas versões pecavam pela má jogabilidade. Sem falar que eu acho que a versão Spectrum/MSX tem muito mais atmosfera do que esses gráficos nojentos e cartunizados do Amiga …

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Outra versão de Astro Marine Corps que era podre de dar dó era a do COMMODORE 64. Era um bom micro dos anos 80, mas pecava pela baixa resolução. Os gráficos ficaram nojentos. O protagonista parece saído de um game de ATARI. E adivinhe só: a jogabilidade foi estragada também. Passe longe! Astro Marine Corps é no MSX ou no Spectrum!

ROBOCOP (1988, Spectrum e MSX)

QUANDO OS ARCADES REINAVAM SOBERANOS

Nos anos 80, a dianteira tecnólogica dos games era sempre encontrada nos arcades, aquilo que aqui no Brasil nós chamávamos de “fliperamas”. Aquelas máquinas enormes faziam a alegria da gurizada nos shopping centers, e os consoles domésticos e microcomputadores da época “se puxavam” para tentar reproduzir a experiência dos fliperamas, no conforto do lar do jogador, com a menor perda de qualidade possível.

Essa tarefa nem sempre era fácil, situação que já vinha desde o auge do clássico Atari 2600. Um exemplo: a versão de Pac Man do console, por exemplo, não era ruim em si. O motivo pelo qual o jogo foi universalmente massacrado por crítica e público foi precisamente por ser diferente e muito inferior ao amado original dos arcades. Foi só com a quarta geração de consoles, nascida em 1988 com o Mega Drive da Sega, que os videogames domésticos começaram a “alcançar” os arcades em termos tecnológicos, com suas conversões ficando pelo menos próximas dos originais dos fliperamas.

Portanto, quando um game nascido nos arcades saía para videogames domésticos ou para microcomputadores, a qualidade do título era medida, basicamente, por sua relativa fidelidade na comparação com o original dos fliperamas. E, é claro, na maioria dos vezes o que se tinha era um jogo bem inferior.

Mas, MUITO raramente, ocorria um fenômeno incrível: quando os videogames e microcomputadores da época, apesar de suas limitações tecnológicas, conseguiam exibir uma versão de um game de arcade SUPERIOR ao original. Nas raras vezes em que isso acontecia, esses títulos estavam fadados à consagração junto à mídia e ao público.

Esse é exatamente o caso de ROBOCOP, lançado em 1988 para o microcomputador britânico Spectrum (que aqui no Brasil existia através de clones fabricados pela Microdigital, sendo que os mais famosos eram o TK-90X e o TK-95). O game, é claro, era baseado no excelente filme de mesmo nome.

O jogo Robocop foi originalmente lançado pela softhouse Ocean para arcades. Era um game com graficos detalhados e coloridos, e que contava com bons efeitos sonoros. Mas a jogabilidade do título era sofrível. O jogador, basicamente, perambulava pelas ruas em meio a uma confusão de inimigos correndo, com a tela ficando sempre cheia de personagens desencontrados, numa mecânica aborrecida e repetitiva.

A INIGUALÁVEL VERSÃO DO SPECTRUM

A versão para Spectrum não se limitou a “adaptar” o original dos arcades. A Ocean elaborou um game todo novo, mantendo apenas o estilo ação-plataforma do original. Os gráficos ficaram mais simples e o colorido deu lugar a um visual monocromático, comum em muitos games de Spectrum.

O TK-95, da Microdigital, era um dos micros compatíveis com Spectrum mais populares no Brasil nos anos 80.


Surpreendentemente, disso tudo nasceu um game muito melhor, com aparência mais sóbria e jogabilidade mais adequada e balanceada. A confusão de inimigos correndo na tela deu lugar a um game desafiante mas que se tornava mais fácil a medida em que o jogador se acostumava com os padrões de ataque dos bandidos que encontrava pelas ruas. A grande quantidade de diferentes inimigos, bem como a escassez de munição, deu ao jogo um tom estratégico, com o jogador precisando saber administrar seus tiros e cuidar de seus passos, caso quisesse chegar vivo ao final de cada fase. A liberdade de movimentação era outro ponto forte: Robocop podia atirar para frente, para trás, reto para cima e em diagonal, estando apto a alvejar criminosos em qualquer lugar em que aparecessem.

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Além da excelente jogabilidade, outros aspectos fizeram a fama dessa versão de Robocop: a tela de abertura impressionante para os padrões da época, os gráficos bonitos e detalhados (apesar de monocromáticos), a movimentação elegante e suave do personagem protagonista, a qualidade do “scroll” na tela (o que na maioria das vezes não se via naqueles tempos), a trilha sonora excelente, os efeitos de voz digitalizada, a alternância de fases de ação com fases estilo “puzzle”, a fidelidade a elementos do filme, o design das fases que evocava os momentos mais memoráveis do filme, etc.

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O SUCESSO

O reconhecimento do game veio a galope, e Robocop se tornou um dos games de computador mais vendidos até então. Veja algumas coisas que a revista inglesa Crash (especializada em Spectrum) publicou na sua edição nº 80, em setembro de 1990, por ocasião do preview da continuação (Robocop 2):

Robocop é o jogo de computador mais vendido de todos os tempos – foi o que mais tempo ficou na primeira posição e, quase dois anos após seu lançamento, continua na décima posição da lista dos títulos mais vendidos para o Spectrum. Como superar um jogo desses?

Robocop passou 32 semanas em primeiro lugar na lista de softwares mais vendidos de qualquer estilo. E depois ficou mais 51 semanas no ranking dos mais vendidos“.

O número total de cópias de Robocop que foram vendidas não é conhecido, mas a Ocean diz que são várias centenas de milhares ao redor de todo o mundo“.

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AS VERSÕES

Além do original dos arcades, Robocop teve versões para outras plataformas. Uma das mais conhecidas foi desenvolvida pela Data East para o NES, que na época era o videogame de maior sucesso em todo o mundo. Apesar da boa qualidade da versão NES, nem mesmo ela era páreo para a supremacia do inigualável Robocop do Spectrum.

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A versão do Spectrum foi “convertida” para várias outras plataformas. A conversão mais direta, basicamente idêntica  a do Spectrum, foi para os microcomputadores da linha MSX, que era muito popular aqui no Brasil. Outras versões, ao contrário, eram significativamente diferentes.

Em 1989, uma conversão foi lançada para o Commodore 64, um microcomputador que foi especialmente popular nos EUA nos anos 80. Essa versão contava com gráficos bem coloridos, mas com um pouco menos de definição. No geral, o jogo não ficou com um equilíbrio tão bom quanto o do Spectrum.

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Também em 1989 foi lançada uma versão para o micro Amiga, mas era mais fiel ao original do arcade. Apesar da imensa superioridade de hardware do Amiga em relação ao Spectrum, a opinião geral é de que essa versão é uma porcaria.

Ainda em 1989, uma versão para PC foi lançada. Ela rodava no sistema operacional DOS e era basicamente uma versão vagabunda e empobrecida do original dos arcades, com um visual horroroso graças aos gráficos EGA da época.

Por fim, dois anos depois do lançamento para Spectrum, uma conversão foi lançada para o portátil Game Boy em 1990. O design de fases era virtualmente idêntico à versão do Spectrum, mas com o visual levemente modificado para melhor adequação aos padrões do console portátil da Nintendo.

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UM GRANDE GAME

Conheci o Robocop do Spectrum por volta de 1991, quando ainda era um jogo relativamente novo. Me apaixonei imediatamente pelo game, e até hoje o considero não apenas um dos melhores jogos de computador dos anos 80, mas também um dos melhores games da terceira geração de videogames (da qual o Spectrum era equivalente). O jogo captura com espantosa competência o clima distópico, futurista e violento do excelente filme de mesmo nome, conseguindo o raro feito de sustentar-se não apenas como “adaptação de um filme” mas também como um ótimo jogo em si. Até hoje, games baseados em filmes tendem a ser porcarias feitas meramente para lucrar em cima de franquias estabelecidas. Era assim nos anos 80 e isso não mudou muito. Mas essa regra tem suas exceções, e esse Robocop é uma das mais louváveis.

Robocop01 Só essa tela de abertura já fazia o cara babar e ter orgulho do seu computador!


Robocop02 Nosso herói começa fazendo uma patrulha pelas ruas da velha e violenta Detroit.


Robocop04 A bandidada surge de todos os cantos, mas não tem problema: Robocop atira para todos os lados.


Robocop05Esse potinho aí é a comida sintética do Robocop. Lembra do filme? Pois é, aquele troço que parece papinha de bebê. Não deixe passar nenhum, isso aí aumenta a energia do herói.


Robocop08 Ao chegar aqui, Robocop adentra esse beco.


Robocop09Lembra da cena do filme na qual Robocop dava um tiro no meio do saco do bandido que tentava estuprar uma loira? Essa parte em primeira pessoa é uma das mais memoráveis do jogo.


Robocopfilme01 Olha a cena do filme aqui, para refrescar a memória!


Robocop10Depois da cena do “estrupo”, o policial do futuro continua sua patrulha pelas ruas fedorentas, violentas e xexelentas da velha Detroit. Aqui, aparecem uns vagabundos de motocicleta para complicar a vida do herói.


Robocop12Esse lugar aqui parece o posto de gasolina que Robocop explode no filme. E aquele babaca lá atrás parece o cara do caixa do posto, que é assaltado por Emil, lembra? Não lembra?


Robocopfilme02 Aquele trouxa ali no fundo, lembrou agora?


Robocop14A quarta fase é uma espécie de puzzle, na qual Robocop precisa fazer “bater” os dados de identificação do criminoso Emil, integrante da quadrilha que o despedaçou a tiros.


Robocopfilme03 A cena do game é bem fiel ao filme, como se pode ver por esta imagem.


Robocop20Robocop consegue a identificação positiva do criminoso. Veja que os programadores do game fizeram uma piadinha aqui: na ficha do criminoso, além de todos os crimes que aparecem na cena do filme, consta também “software piracy” (pirataria de software). É, software pirata já era um problema nos anos 80, meu amigo!


Robocop21A quinta fase é baseada num dos melhores momentos do filme. Robocop invade uma refinaria de cocaína e mete bala em dezenas de bandidos. A novidade, aqui, é que Robocop pode subir e descer escadas. Outra coisa que chama a atenção é o aumento significativo da dificuldade: é aqui que o game começa a ficar realmente complicado.


Robocop22Nesta fase, Robocop também pode atirar em diagonal para baixo. Esse novo movimento é especialmente útil para chacinar os meliantes.


Robocop23No filme, depois de trucidar todo mundo na refinaria de cocaína, Robocop se dirigia à sede da empresa OCP para prender o corrupto Dick Jones. O game opta por uma liberdade criativa: ainda na refinaria, Robocop entra numa sala com o símbolo da OCP na frente e já sai, magicamente, no escritório de Dick Jones.


Robocop24Como no filme, Robocop precisa encarar o terrível e enorme robô ED-209. No filme, o inimigo era um osso duro de roer. Mas aqui, derrotá-lo é coxinha: basta se abaixar sempre quando o robozão atira, ir se aproximando dele e então meter três socos bem dados no inimigo.


Robocop25_bAgora, Robocop precisa fugir da torre da OCP, pois está sendo perseguido pela polícia. Curiosamente, os inimigos nesta fase são idênticos aos bandidos das outras fases, dando a entender que Robocop continua enfrentando criminosos, e não a polícia de Detroit. Os programadores podiam ter prestado mais atenção nesses detalhes do filme, não? O chato dessa fase são os elevadores. Para fazê-los andar para cima ou para baixo, é preciso posicionar o herói exatamente no meio do elevador, senão não funciona. Chato, não?


Robocop27Após escapar da OCP, Robocop chega na penúltima fase do game: a indústria abandonada na qual foi alvejado e deixado para morrer, antes de ser transformado num ciborgue. Depois da grande dificuldade das fases da refinaria e da OCP, essa aqui é relativamente fácil.


Robocop29Uma das coisas que facilita a vida de Robocop nesta fase é a superarma militar que ele toma dos bandidos, logo no começo da fase. Um único tiro dessa belezinha detona tudo e todos que aparecem pela frente.


Robocop30Antes do fim desta fase, Robocop precisa mais uma vez encarar um robô ED-209. Mas com a superarma, não tem nem graça. Basta um tiro no robozão babaca.


Robocop31A última cena do jogo mostra o safado Dick Jones tomando o presidente da OCP como refém. O esquema é muito parecido com a segunda fase, mas a dificuldade aqui é maior, porque Jones está armado com uma pistola e fica atirando no herói.


Robocop32 Como era comum nos anos 80, o final desse excelente game exibe apenas uma tela de texto chinelona. Que “grande” recompensa para tanto trabalho, hein?


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