THE A-TEAM (Spectrum/MSX, 1988 – Commodore64, 1985)

O Esquadrão Classe-A (The A-Team, no original) era uma das séries de TV mais legais dos anos 80, e agora está em voga novamente graças ao recém-lançado filme (muito legal, por sinal) baseado na velha série. Para comemorar este retorno dos heróis oitentistas, o Cemetery Games aproveita para rememorar um velho game que não é muito bom, nunca fez muito sucesso e do qual quase ninguém lembra: The A-Team, o game do Esquadrão Classe-A, lançado para os microcomputadores Spectrum e MSX em 1988.

The A-Team foi feito pela produtora espanhola Zafiro, e era basicamente uma imitação descarada e fajuta do clássico Operation Wolf, da Taito, lançado nos arcades no ano anterior. Operation Wolf foi um pioneiro no estilo tiro em primeira pessoa, e era muito legal para a época, apesar da movimentação limitada. Ao contrário dos first person shooters de movimentação livre como Wolfenstein 3D e Doom, em Operation Wolf não era possível controlar a movimentação do personagem, que era automática, mas apenas a mira na tela. Esse estilo “shooting galery” de tiroteio com andamento pré-determinado gerou vários bons games posteriormente, nos anos 90, como Terminator 2 – The Arcade Game e as séries Virtua Cop e House of the Dead.

The A-Team copiava não apenas o conceito de Operation Wolf, mas também o visual amarelo-monocromático das conversões do clássico para Spectrum e MSX, “coincidentemente” lançadas no mesmo ano que esse game do Esquadrão Classe-A. Parece que os espanhóis da Zafiro viram a versão Spectrum de Operation Wolf e se apressaram em fazer um game quase idêntico para capitalizar em cima do sucesso da Taito.

Operation Wolf no Spectrum. “Será” que The A-Team copiou o game da Taito?!?

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A versão de Operation Wolf do Spectrum, apesar de muito boa para os padrões do micro, era bem inferior ao original dos arcades. Apesar disso, The A-Team consegue ser muito pior, graças principalmente à jogabilidade truncada e obtusa. Outra coisa que chama a atenção em The A-Team é o “figurino” dos inimigos: todos têm aparência de árabes, e o cenário é nitidamente situado no Oriente Médio. Simplesmente não existem outros tipos de inimigos, o que torna The A-Team basicamente um game de fuzilar islâmicos. Na falta de outros méritos, pelo menos o game pode se gabar de ser politicamente incorreto!

As versões Spectrum e MSX são virtualmente idênticas, mas a do MSX conta com uma adaptação bastante razoável da música-tema do seriado na tela de abertura. Além disso, o esquema básico de controle no Spectrum são as teclas “q”, “a”, “o”, “p” e espaço, o que torna a jogabilidade abissalmente ineficiente e dificultada. Pelo menos através dos emuladores, não consegui configurar os comandos de forma mais adequada. A versão do MSX, por sua vez, já vem previamente configurada para uso das setas cursoras, barra de espaços e a tecla “0” para uso das granadas. Esse esquema de teclas é bem melhor, e permite pelo menos que o jogador possa ter o melhor desempenho possível dentro da limitada jogabilidade do game. A mira é lenta que dói e o jogador nunca sabe com certeza quando está atirando ou não, então o jeito é ter paciência e tentar fazer o melhor possível.

The A-Team do MSX e do Spectrum é um clone de terceira categoria de Operation Wolf. Mas está longe de ser o fundo do poço. O fundo do poço é a versão de The A-Team do microcomputador Commodore 64. O jogo foi lançado em 1985 e é infame, desprovido de qualquer jogabilidade ou visual, e é sério candidato a pior game de todos os tempos. Com gráficos de Atari, o jogo mostra cabeças gigantes (presumivelmente pertencentes aos membros do Esquadrão Classe-A) atirando em você, que precisa desviar dos tiros e atirar nas cabeças no topo da tela! Fica a pergunta: por que raios as cabeças dos caras do Esquadrão Classe-A estão atirando em você?!? Que espécie de ponto de partida insano para um game é este?!? Diante disso, dá até pra adquirir um novo respeito pelo game do Spectrum, não acham?

Comparado com o game do Commodore 64, o The A-Team do Spectrum/MSX é um JOGAÇO!!!

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De qualquer forma, a minha sugestão é: dê preferência para ver o novo filme – ou rever a série original em DVD. O fato é que, infelizmente, nossos heróis do Esquadrão Classe-A até hoje nunca ganharam um game à altura!

BATMAN – THE MOVIE (1989, Spectrum e MSX)

Fui o feliz proprietário de um microcomputador Expert da Gradiente (compatível com o padrão MSX) entre os anos de 1992 e 1995, e durante esse período um dos meus games favoritos era uma conversão de um clássico absoluto de outro micro, o ZX Spectrum. Esse game era BATMAN – THE MOVIE.

O pessoal mais novo (que conhece Batman nos cinemas por meio de BATMAN BEGINS e THE DARK NIGHT) não faz ideia de como o filme BATMAN de 1989 foi impactante e arrasa-quarteirão. Dirigido pelo genial Tim Burton, esse foi o filme que deu ao célebre herói a roupagem dark, gótica e séria que nenhum filme ou série de TV havia lhe dado antes, trazendo para o cinema a revolução estética que os quadrinhos de Batman sofreram nos anos 80. O filme deixou de lado as roupas coloridas, o Robin e o tom humorístico e pastelão da famosa série de TV dos anos 60, e trouxe à tona um Batman sombrio como nunca antes visto, aliado a um Coringa psicopata e insano, magistralmente interpretado por Jack Nicholson. E eu vi essa maravilha no cinema, lá com meus oito anos de idade. Doce memória da infância!


Todo mundo conhece o tradicional chavão de que games baseados em filmes tendem a ser porcarias feitas às pressas para capitalizar em cima da respectiva película. Mas nos anos 80 existia uma softhouse chamada OCEAN, que se notabilizou por lançar ótimos games baseados em filmes. O ponto alto da Ocean nos microcomputadores oitentistas foi o maravilhoso ROBOCOP do Spectrum, que vocês já conhecem de cabo a rabo porque foi inteiramente destrinchado aqui no Cemetery Games, lembram? Mas a lista da Ocean vai longe, incluindo o festejado The Untouchables (Os Intocáveis), The Addams Family, Cobra, Rambo, Hook, Short Circuit, Darkman, Jurassic Park e outros. Mas, depois de Robocop, provavelmente o mais memorável “movie game” da Ocean tenha sido BATMAN – THE MOVIE.

O que Batman – The Movie tinha de especial? Bem, basicamente aquelas mesmas qualidades que transformaram Robocop num clássico do Spectrum: gráficos monocromáticos, porém muito bem desenhados; boa jogabilidade; fases diversificadas com inspiração direta no roteiro/andamento do filme; uma tela de abertura que fazia a gente ter orgulho do próprio computador; personagens grandes e  grande fidelidade ao espírito do filme.

As publicações da época “piraram na batata” com o game. A revista Crash deu nota 9.3 para o jogo, enquanto que a revista Your Sinclair deu nota 9.1.

A conversão do game para MSX ficou muito fiel ao original do Spectrum, e essencialmente nada mudou. O único detalhe é que a versão MSX, assim como a versão do Spectrum que tinha 48k de memória RAM, não tem música. Já a versão para o Spectrum 128k contava com uma trilha sonora bem feita durante todo o game. A Ocean lançou versões de Batman – The Movie também para outros microcomputadores da época, como Commodore 64 (igualmente bastante elogiada), Amiga (com fases em 3D e ótimos gráficos, talvez a melhor de todas as versões do jogo) e Atari-ST (aparentemente bem próxima da versão do Amiga). Mas como essas plataformas eram virtualmente inexistentes no Brasil, só fui tomar conhecimento destas versões nos últimos anos, já em plena era da emulação.

Batman – The Movie é curto, contando com apenas cinco fases, sendo que apenas as duas últimas são realmente difíceis (embora a primeira fase exija um bocado de prática para ser vencida com tranquilidade). A primeira fase se passa na fábrica Axis Chemical. Batman precisa enfrentar uma gang de bandidos liderados por Jack Napier. Ao enfrentar o criminoso no final da fase, um batrangue certeiro faz o sujeito cair de cabeça num galão de dejetos químicos, transformando o vilão no Coringa.

A segunda fase reproduz a fuga no Batmóvel pelas ruas de Gotham City. O negócio aqui é acelerar, desviar dos outros automóveis e rapidamente fazer as curvas à esquerda quando sinalizadas pela seta. É relativamente fácil. A fase mostra todo o trajeto do herói, do centro de Gotham até a Batcaverna.

A terceira fase se resume a um rápido puzzle. O Coringa envenenou carregamentos de diversos produtos em Gotham City, e Batman precisa descobrir quais combinações são letais (tipo, xampu com batom e gel). Selecione os itens que aparecem até formar uma trinca, e veja que número eles formam. Quanto mais perto de “3” você chegar, mais próximo estará da resposta do puzzle.


É na quarta fase que as coisas começam a ficar complicadas. Voando na Batnave, nosso herói precisa cortar os balões cheios de gás venenoso do Coringa. Até aí, tudo bem. O problema é quando aparecem os helicópteros do inimigo!

A quinta e derradeira fase é, de longe, a mais difícil do game. Com mecânica semelhante à primeira fase, Batman agora precisa subir toda a enorme catedral de Gotham City, até chegar no topo e atirar o Coringa lá de cima. A fase é bem grande e complexa, e exige um bocado de perseverança para ser vencida.

Concluindo, Batman – The Movie padecia de todas as limitações inerentes ao hardware do Spectrum. Mas era viciante, divertido e estimulante em sua fidelidade ao clima do filme. Mais do que ação rápida e frenética, o jogo demandava exploração, conhecimento das fases e prática. Uma pérola, fruto de um tempo (e de uma saudosa softhouse) que infelizmente não existem mais.

GHOSTBUSTERS (1984, MASTER SYSTEM/ NES/MSX/ATARI)

O game Ghostbusters (lançado em 2009 para Xbox 360, PC e Playstation 3) é sem dúvida o melhor jogo dos Caça-Fantasmas já feito, e provavelmente as crianças e adolescentes de hoje vão lembrar dele, para sempre, como sendo “O” game da franquia. Mas nem sempre foi assim. Vários games baseados nos filmes (e nos desenhos animados) foram lançados ao longo dos anos, e durante muito tempo o mais famoso e conhecido game da franquia era justamente o primeiro deles: Ghostbusters, lançado pela Activision em 1984, mesmo ano de lançamento do primeiro filme.

De cara, Ghostbusters tinha a distinção de ser uma criação de David Crane, uma das mais brilhantes mentes dos primeiros anos da Activision, e o célebre criador do clássico Pitfall, indiscutivelmente um dos melhores e mais importantes jogos da segunda geração de videogames. Apesar do “pedigree” do criador e de ser baseado num filme aclamado por crítica e público, o game Ghostbusters nunca foi uma unanimidade. Geralmente, os jogadores não ficam em cima do muro ao falarem sobre o game: ou amam o jogo, ou o detestam.

Desde já, quero deixar claro que pertenço ao primeiro grupo, pois adoro esse game desde que o conheci, no comecinho dos anos 90.  Como fã incondicional dos Caça-Fantasmas que sou, me diverti muito com esse game na infância/adolescência e até hoje o tenho como um dos meus prediletos de todos os tempos. Mas deixarei a minha passionalidade de lado para examiná-lo sob todos os ângulos possíveis.

O genial David Crane, criador de Pitfall e Ghostbusters, além de membro fundador da célebre Activision. A prova viva de que é possível combinar inteligência, criatividade, beleza e sex appeal, não acham?

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O GAME

Em Ghostbusters, você assume o papel dos heróis do filme, no momento em que eles estão para abrir seu novo negócio de caça a espíritos malignos. Após a divertida tela inicial, você é informado de que ganhou um empréstimo do banco para iniciar suas atividades. E então é hora de comprar equipamentos, incluindo um automóvel e várias tralhas necessárias para caçar fantasmas. A ideia, como se vê, é colocar o jogador realmente na pele de um ghostbuster.

A tela de abertura na versão do MSX.

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Após a compra dos equipamentos, o jogador é remetido à tela principal do game. A coisa parece frustrante à primeira vista, pois parece um labirinto estilo Pac Man, mostrando um pequeno mapa da cidade de Nova York. Você controla o logotipo dos Caça-Fantasmas e a tarefa aqui é ficar atento aos prédios que piscam em vermelho. Quando isso acontecer, significa que fantasmas foram avistados no local. Para se dirigir ao local da ocorrência, é preciso mover o símbolo dos ghostbusters até o prédio e apertar o botão.

A tela-mapa, na versão MSX.

Na versão do Atari, a tela-mapa era de uma pobreza comovente.

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A caminho de atender um chamado, a tela-mapa dá lugar a uma fase de visão aérea,  onde o objetivo é controlar o carro dos heróis pelas ruas da cidade. A moral aqui é desviar dos outros carros (dependendo da versão do game não existem outros carros) e capturar fantasmas errantes que aparecem no caminho (para isso, é necessário ter o aspirador de fantasmas – ghost vacumm).

Atendendo a um chamado (versão MSX).

No Atari, o carro era essa coisa grande, gorda e disforme. O veículo ocupa quase a tela inteira!

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Chegando ao prédio selecionado, uma nova tela aparecerá, mostrando dois ghostbusters e o fantasma (ou fantasmas, dependendo do caso) que está atazanando naquele lugar. O negócio aqui é posicionar um caçador de um lado da tela e o outro no lado oposto, para que os raios de prótons “encurralem” o fantasma e ele possa ser capturado na armadilha (um raio que “suga” o bicho para dentro do equipamento, como no filme). É meio complicado no começo, mas logo o jogador pega a prática e começa a ficar fera na captura de almas penadas.

Hora de capturar uns espíritos zombeteiros na caprichada versão do Master System.

Na versão do Spectrum, a graça já não era a mesma …

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Depois de todas as “armadilhas” serem enchidas, os heróis precisam dar uma passadinha no seu QG para esvaziá-las, prendendo os fantasmas definitivamente no receptáculo lá existente. Feito isso, é hora de sair à caça de mais fantasmas.

Basicamente, é esse o esquema do game: prédios piscando, levar o ícone até o prédio, capturar fantasmas errantes no caminho, pegar o fantasma no prédio, ganhar dinheiro com isso, esvaziar as armadilhas e caçar mais fantasmas.

O problema é que, no canto da tela, há o PK ENERGY DETECTOR, que mede o crescimento das energias psíquicas na cidade (os fantasmas que ficam se deslocando em direção ao prédio “ZUUL” simbolizam graficamente essa progressão). Cada vez que o PK Energy se torna muito intenso, o Monstro de Marshmallow (Stay Puft) se materializa e destrói um prédio.

Tela-mapa (versão NES)

Após caçar uma determinada quantidade de fantasmas – e dependendo do nível do PK Energy – você terá acesso ao prédio “ZUUL”. O que acontece daqui pra frente varia de acordo com a versão do jogo. No NES, você conduz os heróis pelas escadas até o topo do prédio e então enfrenta a terrível divindade Gozer. No Master System, antes de subir pelas escadas, você terá que passar pelo Stay Puft, que fica pulando de um lado para o outro na frente da entrada do prédio. Na versão do MSX, ao passar pelo monstro você automaticamente termina o game – não há a fase das escadas, nem confronto com Gozer.

A tela de compra de equipamentos, na versão do Master System.

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AS VERSÕES

NES: como o NES era o videogame mais popular de sua época, é razoável supor que a maioria das pessoas experimentou Ghostbusters na versão NES. Bem, então não é à toa que tanta gente tem más lembranças do jogo. A versão do NES é péssima. Os gráficos são extremamente pobres e acinzentados, a parte final do game é irritante e mal elaborada e a tela final é infame: uma tela texto ridícula, com duas ou três frases desconexas e cheias de erros de grafia. Parece coisa de um chinês tentando escrever em inglês!

O confronto final com Gozer, no NES. Os fantasmas assustam menos do que os gráficos. Repare: a) na absoluta pobreza visual do cenário; b) na roupa verde (!?) dos caça-fantasmas; c) nos inimigos, estáticos ao ponto de parecerem estátuas; d) no ridículo fantasminha branco mostrando a língua ao fundo; e) na forma grotesca como os “sprites” dos inimigos estão colocadas no cenário, com bordas ao redor.

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ATARI 2600: a versão do Atari era bem decente para os padrões do console, mas não faz jus à complexidade do game. Ghostbusters já era claramente um jogo típico da terceira geração de consoles, e o Atari não tinha hardware para rodar adequadamente o jogo, que acabou sendo excessivamente simplificado no console. Certamente era uma opção legal para os proprietários do console, mas definitivamente não é uma boa forma de conhecer o game.


MASTER SYSTEM
: indiscutivelmente, a melhor versão do game. Os gráficos realizavam plenamente a ideia do jogo, e deixavam a versão do NES comendo poeira. Cores, jogabilidade, efeitos sonoros, design das fases finais, TUDO ficou melhor na versão do Master System. Se você for experimentar esse game hoje, através de emuladores, não pense duas vezes antes de optar por esta versão.

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MSX: é de longe  a versão que mais joguei, e a responsável por eu ter me tornado um fã do jogo. Lembra bastante a versão do Master System, mas com gráficos mais simples e acabamento inferior. Mesmo assim, é bem melhor e mais divertida do que a horrenda versão do NES.

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Stay Puft barrando a entrada do prédio na versão do Commodore 64. Em algumas versões, como a do MSX, essa era a última parte do game.

A versão do NES tinha a infame fase das escadas, com jogabilidade horrenda e péssimo design. A versão do Master System tinha uma fase semelhante, mas era bem superior em todos os aspectos.

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Ghostbusters também teve versões para vários outros sistemas, dos quais destaco o APPLE II, SPECTRUM e COMMODORE 64. Nunca joguei nenhuma delas. Até onde sei, as versões do Apple II e do Commodore 64 eram consideradas bem legais, ao passo que a do Spectrum decepcionava bastante nos gráficos e efeitos sonoros.

Ghostbusters (Master System)

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PONTOS POSITIVOS E NEGATIVOS

Ghostbusters se destaca por vários aspectos: possui uma jogabilidade bastante original; coloca o jogador na pele de um caça-fantasma em começo de carreira; traz todos os elementos do filme (armas, equipamentos, inimigos) e conta com a clássica trilha sonora do filme. Mas, sendo assim, por que tanta gente detesta esse jogo?

Entre os defeitos mais elementares, está a falta de ação. Tirando os momentos de captura de fantasmas com os raios de prótons, o resto do jogo é bastante “parado” e burocrático. Além disso, apesar das grandes diferenças entre cada plataforma, no geral a parte gráfica é limitada em todas as versões do jogo. Outro defeito é que há pouquíssima variedade de cenários. Para completar, a música tema do filme, por mais legal que seja, toca ininterruptamente ao longo de todo o jogo, o que acaba torrando a paciência até do mais empolgado fã da película.

Ghostbusters (Master System)

O game também toma algumas liberdades criativas meio esquisitas. Por que o prédio central, através do qual o demoníaco Gozer está entrando em nosso mundo, aparece no jogo com o nome “Zuul”? Ora, quem viu o filme vai lembrar que Zuul era apenas o nome de uma das entidades sobrenaturais que serviam a Gozer. Não teria sido mais lógico chamar o prédio de “Gozer” ou de “Dana” (já que era nesse prédio que morava a personagaem Dana Barrett)?

Apesar dos pesares, Ghostbusters era fiel ao espírito do filme e apresentava uma mecânica criativa e diferente de qualquer outra coisa existente na época. Alguns reclamavam que o jogo era chato, outros que era difícil demais. Mas David Crane sem dúvida foi bem sucedido ao traduzir a ideia do filme para os videogames, e o resultado era diversão garantida para os fãs dos Ghostbusters como eu. Se você nunca jogou, experimente!

KUNG-FU MASTER (1984 – Arcade, Nes, MSX)

Um dos gêneros de games mais característicos e populares dos anos 80 era o BEAT’ EM UP (algo como “andar e dar porrada”, numa tradução livre e nada literal). O mais renomado representante do estilo naqueles tempos, Double Dragon, era ao mesmo tempo o representante máximo do gênero e o perfeito estereótipo dele: um herói valentão, andando por cenários urbanos, saindo na porrada com gangues de marginais clichê (punks, negões musculosos sem camisa, gente com cabelo colorido, etc) para salvar a namorada raptada pelos bandidos. Na cola de Double Dragon, surgiram alguns dos mais renomados títulos da terceira e quarta geração de videogames, como Streets of Rage, Final Fight, Dragon Ninja, River City Ransom, os vários games das Tartarugas Ninja no estilo e o clássico Golden Axe, que inovou levando o beat’em up dos tradicionais cenários urbanos para um mundo de fantasia medieval.

Apesar disso, pouca gente lembra que o gênero beat’em up, embora popularizado por Double Dragon, não nasceu com ele. Atualmente, existe um certo consenso de que o primeiro beat’em up legítimo foi KUNG-FU MASTER (Spartan X, no original japonês), lançado no final de 1984 nos arcades pela Irem e Data East. Nele, o jogador assumia o papel de Thomas, um habilidoso lutador de artes marciais que invade o esconderijo de um vilão chamado Mr.X, que raptou Sylvia, a namorada do herói.

Arcade

Nunca cheguei a jogar o original dos arcades, mas em 1992 conheci a versão do NES, chamada apenas de KUNG-FU. Um amigo meu tinha acabado de ganhar um Dynavision III e este cartucho tinha vindo com o console. Lembro de ter gostado muito do game, pois a jogabilidade era fluída, haviam vários golpes legais e alguns surpreendentes efeitos de voz digitalizada, o que naturalmente era um luxo para a época. Era o típico game dos “primeiros anos” do NES, longe de figurar entre o que de mais sofisticado o console chegou a apresentar em sua vida útil, mas era um jogo muito bom em sua simplicidade. A versão NES tinha um visual mais econômico do que o game original do arcade, com personagens menores e menos detalhes, mas no geral era uma excelente adaptação.

Nes

Mais ou menos um ano depois, obtive a versão de KUNG-FU MASTER para MSX. O visual desta versão é bem diferente, com personagens mais sérios e menos cartunescos. Ficou bem diferente do arcade e do NES, mas os gráficos são bons no geral. A jogabilidade, no entanto, é mais lenta e os controles não respondem tão bem quanto na versão do NES. Os efeitos de voz digitalizada também estão ausentes no MSX, e o fundo preto não ajudou muito no quesito visual. No geral, é uma versão interessante do clássico, mas a do NES era bem mais legal.

MSX

Na época em que tive um Atari, nunca tomei conhecimento do fato de que o console tinha uma versão de Kung-Fu Master, o que é uma pena. Lançada em 1987, a adaptação do jogo para o clássico (e já velho naquela época) console de segunda geração é surpreendentemente boa, com música fiel ao original e jogabilidade rápida e eficiente. É um dos jogos da 2ª geração mais impressionantes que já vi, do ponto de vista técnico. A ambientação ficou meio prejudicada (os personagens parecem estar usando chapéus ou coisa parecida), mas a ação do original ficou mais ou menos intacta. Realmente, uma conversão milagrosa! Como não poderia deixar de ser, o mérito da obra é da Activision – a softhouse que melhor soube aproveitar os recursos do Atari 2600, muitas vezes tirando leite de pedra e criando vários dos maiores clássicos daquela geração de consoles.

Atari 2600

Kung-Fu Master também teve versões para Atari 7800, Apple II, Commodore 64, Spectrum, DOS e Amstrad CPC, mas nunca cheguei a conhecer nenhuma delas.

Uma curiosidade: o jogo foi baseado no filme Game of Death (1978), estrelado por Bruce Lee. Quem já viu o filme imediatamente reconhecerá, no game original do arcade, o visual do ator e o cenário inspirado na principal locação do filme. Curiosamente, nas adaptações para plataformas domésticas (NES, MSX, etc.) o visual do protagonista foi alterado e as semelhanças óbvias com Bruce Lee, presentes no arcade, desapareceram. Será que rolou medo de processo por uso não autorizado da imagem do autor? Mistério …

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No entanto, no Japão, o game foi batizado de Spartan X para pegar carona no filme chinês de mesmo nome (que não tem nada a ver com o jogo) estrelado pelo popular Jackie Chan. O filme é conhecido no ocidente como Wheels on Meals. Que confusão, né?

KUNG-FU MASTER 2?

Nunca houve um game chamado “Kung-Fu Master 2”, mas isso não significa que esse beat’em up pioneiro nunca tenha recebido continuações. A primeira delas é uma “continuação espiritual” – VIGILANTE, lançado pela Irem em 1988, que possuía jogabilidade semelhante. No entanto, o roteiro e os personagens são diferentes, embora novamente envolvendo um lutador de artes marciais que enfrenta uma gangue para salvar sua namorada.

Em 1990, foi lançado para o Game Boy clássico um game também chamado Kung-Fu Master, que não deixa claro se é um remake ou uma continuação propriamente dita. Apesar da jogabilidade semelhante a do original, essa versão do Game Boy inovava em cenários, roteiro, personagens e golpes.

Por fim, em 1991, sai a verdadeira continuação de Kung-Fu Master: SPARTAN X 2, para o Super Famicom (que era o Super Nes japonês). Infelizmente, como já deu pra notar, o game teve lançamento restrito ao mercado nipônico.

Kung-Fu Master (Game Boy)